Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 164128 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Ryo Axtonlie
"Tindak kecurangan mahasiswa menjadi suatu masalah dalam penggunaan aplikasi e-Assessment untuk melaksanakan ujian online dalam masa pandemi COVID-19. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu aplikasi e-Assessment yang dapat mengatasi masalah tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi e-Assessment bernama Lexam sebagai salah satu rekomendasi solusi dari masalah tersebut. Selain untuk mengatasi masalah tindak kecurangan, aplikasi Lexam juga dirancang untuk dapat dioperasikan dengan mudah sehingga perlu diperhatikan aspek usability dalam sistemnya. User-Centered Design (UCD) digunakan sebagai metodologi untuk memaksimalkan aspek usability aplikasi Lexam. Setelah dievaluasi dengan menggunakan Usability Testing (UT) dan pengukuran usability secara keseluruhan dengan metrik System Usability Scale (SUS), diperoleh hasil rata-rata skor SUS 73.33 untuk modul dosen, serta 93.33 untuk modul alat ujian. Berdasarkan penemuan kebutuhan aplikasi Lexam modul dosen, diperoleh 23 kebutuhan aplikasi untuk melakukan manajemen pengguna, bank soal, dan ujian oleh dosen. Sedangkan pada modul alat ujian, diperoleh 4 kebutuhan aplikasi untuk dapat melakukan pengerjaan ujian oleh mahasiswa. Untuk dapat mengimplementasi 27 kebutuhan aplikasi tersebut, diperlukan sistem backend untuk melayani dan memproses kebutuhan yang ada, serta sistem frontend yang digunakan sebagai tampilan untuk interaksi antara pengguna dan sistem. Pengembangan backend dimulai dengan tahapan desain pengembangan aplikasi. Pengembangan backend dimulai dengan desain pengembangan aplikasi, didapatkan 53 activity diagram untuk memenuhi kebutuhan modul dosen dan 64 sequence diagram untuk memenuhi kebutuhan modul alat ujian. Selain itu, dilakukan perancangan database schema diagram dan class diagram aplikasi. Kemudian implementasi backend aplikasi dilakukan berdasarkan desain perancangan yang telah dibuat. Setelah implementasi backend aplikasi, dilakukan implementasi frontend aplikasi berdasarkan solusi desain yang dibuat. Implementasi frontend aplikasi menghasilkan 5 halaman utama yang memenuhi kebutuhan modul dosen dan 2 halaman utama yang memenuhi kebutuhan modul alat ujian. Berdasarkan penelitian ini diperoleh sebuah aplikasi e-Assessment bernama Lexam untuk sebagai rekomendasi solusi untuk mengatasi tindak kecurangan yang dilakukan oleh mahasiswa dalam melaksanakan ujian online.

Cheating is a problem among students in using e-Assessment applications to conduct online exams during the COVID-19 pandemic. Therefore, an e-Assessment application is needed that can overcome this problem. This research aims to develop an e-Assessment application called Lexam as one of the recommended solutions to the problem. In addition to overcoming the problem of cheating, the Lexam application is also designed to be operated easily, so that usability aspects need to be considered in the system. User-Centered Design (UCD) is used as a methodology to maximize the usability aspects of the Lexam application. After being evaluated using Usability Testing (UT) and measuring overall usability with the System Usability Scale (SUS) metric, the results obtained an average SUS score of 73.33 for the lecturer module, and 93.33 for the exam tool module. Based on the discovery of the requirements for the lecturer module, 23 application requirements were obtained to perform user management, question banks, and exams by lecturers. While in the exam tool module, 4 application needs are obtained to be able to do exam work by students. To be able to implement the 27 application needs, a backend system is needed to serve and process existing needs, as well as a frontend system that is used as a display for interaction between users and the system. Backend development begins with the application development design stage. Backend development begins with application development design, 53 activity diagrams are obtained to meet the needs of the lecturer module and 64 sequence diagrams to meet the needs of the exam tool module. In addition, the database schema diagram and class diagram of the application were designed. Then the backend application implementation is carried out based on the design design that has been made. After the backend implementation of the application, the frontend implementation of the application is carried out based on the design solution made. The implementation of the application frontend produces 5 main pages that meet the needs of the lecturer module and 2 main pages that meet the needs of the exam tool module. Based on this research, an e-Assessment application named Lexam is obtained as a recommended solution to overcome cheating committed by students in carrying out online examinations."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Kirana Alfatianisa
"Tindak kecurangan mahasiswa menjadi suatu masalah dalam penggunaan aplikasi e-Assessment untuk melaksanakan ujian online dalam masa pandemi COVID-19. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu aplikasi e-Assessment yang dapat mengatasi masalah tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi e-Assessment bernama Lexam sebagai salah satu rekomendasi solusi dari masalah tersebut. Selain untuk mengatasi masalah tindak kecurangan, aplikasi Lexam juga dirancang untuk dapat dioperasikan dengan mudah sehingga perlu diperhatikan aspek usability dalam sistemnya. User-Centered Design (UCD) digunakan sebagai metodologi untuk memaksimalkan aspek usability aplikasi Lexam. Setelah dievaluasi dengan menggunakan Usability Testing (UT) dan pengukuran usability secara keseluruhan dengan metrik System Usability Scale (SUS), diperoleh hasil rata-rata skor SUS 73.33 untuk modul dosen, serta 93.33 untuk modul alat ujian. Berdasarkan penemuan kebutuhan aplikasi Lexam modul dosen, diperoleh 23 kebutuhan aplikasi untuk melakukan manajemen pengguna, bank soal, dan ujian oleh dosen. Sedangkan pada modul alat ujian, diperoleh 4 kebutuhan aplikasi untuk dapat melakukan pengerjaan ujian oleh mahasiswa. Untuk dapat mengimplementasi 27 kebutuhan aplikasi tersebut, diperlukan sistem backend untuk melayani dan memproses kebutuhan yang ada, serta sistem frontend yang digunakan sebagai tampilan untuk interaksi antara pengguna dan sistem. Pengembangan backend dimulai dengan tahapan desain pengembangan aplikasi. Pengembangan backend dimulai dengan desain pengembangan aplikasi, didapatkan 53 activity diagram untuk memenuhi kebutuhan modul dosen dan 64 sequence diagram untuk memenuhi kebutuhan modul alat ujian. Selain itu, dilakukan perancangan database schema diagram dan class diagram aplikasi. Kemudian implementasi backend aplikasi dilakukan berdasarkan desain perancangan yang telah dibuat. Setelah implementasi backend aplikasi, dilakukan implementasi frontend aplikasi berdasarkan solusi desain yang dibuat. Implementasi frontend aplikasi menghasilkan 5 halaman utama yang memenuhi kebutuhan modul dosen dan 2 halaman utama yang memenuhi kebutuhan modul alat ujian. Berdasarkan penelitian ini diperoleh sebuah aplikasi e-Assessment bernama Lexam untuk sebagai rekomendasi solusi untuk mengatasi tindak kecurangan yang dilakukan oleh mahasiswa dalam melaksanakan ujian online.

Cheating is a problem among students in using e-Assessment applications to conduct online exams during the COVID-19 pandemic. Therefore, an e-Assessment application is needed that can overcome this problem. This research aims to develop an e-Assessment application called Lexam as one of the recommended solutions to the problem. In addition to overcoming the problem of cheating, the Lexam application is also designed to be operated easily, so that usability aspects need to be considered in the system. User-Centered Design (UCD) is used as a methodology to maximize the usability aspects of the Lexam application. After being evaluated using Usability Testing (UT) and measuring overall usability with the System Usability Scale (SUS) metric, the results obtained an average SUS score of 73.33 for the lecturer module, and 93.33 for the exam tool module. Based on the discovery of the requirements for the lecturer module, 23 application requirements were obtained to perform user management, question banks, and exams by lecturers. While in the exam tool module, 4 application needs are obtained to be able to do exam work by students. To be able to implement the 27 application needs, a backend system is needed to serve and process existing needs, as well as a frontend system that is used as a display for interaction between users and the system. Backend development begins with the application development design stage. Backend development begins with application development design, 53 activity diagrams are obtained to meet the needs of the lecturer module and 64 sequence diagrams to meet the needs of the exam tool module. In addition, the database schema diagram and class diagram of the application were designed. Then the backend application implementation is carried out based on the design design that has been made. After the backend implementation of the application, the frontend implementation of the application is carried out based on the design solution made. The implementation of the application frontend produces 5 main pages that meet the needs of the lecturer module and 2 main pages that meet the needs of the exam tool module. Based on this research, an e-Assessment application named Lexam is obtained as a recommended solution to overcome cheating committed by students in carrying out online examinations."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Jonathan
"Tindak kecurangan mahasiswa menjadi suatu masalah dalam penggunaan aplikasi e-Assessment untuk melaksanakan ujian online dalam masa pandemi COVID-19. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu aplikasi e-Assessment yang dapat mengatasi masalah tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi e-Assessment bernama Lexam sebagai salah satu rekomendasi solusi dari masalah tersebut. Selain untuk mengatasi masalah tindak kecurangan, aplikasi Lexam juga dirancang untuk dapat dioperasikan dengan mudah sehingga perlu diperhatikan aspek usability dalam sistemnya. User-Centered Design (UCD) digunakan sebagai metodologi untuk memaksimalkan aspek usability aplikasi Lexam. Setelah dievaluasi dengan menggunakan Usability Testing (UT) dan pengukuran usability secara keseluruhan dengan metrik System Usability Scale (SUS), diperoleh hasil rata-rata skor SUS 73.33 untuk modul dosen, serta 93.33 untuk modul alat ujian. Berdasarkan penemuan kebutuhan aplikasi Lexam modul dosen, diperoleh 23 kebutuhan aplikasi untuk melakukan manajemen pengguna, bank soal, dan ujian oleh dosen. Sedangkan pada modul alat ujian, diperoleh 4 kebutuhan aplikasi untuk dapat melakukan pengerjaan ujian oleh mahasiswa. Untuk dapat mengimplementasi 27 kebutuhan aplikasi tersebut, diperlukan sistem backend untuk melayani dan memproses kebutuhan yang ada, serta sistem frontend yang digunakan sebagai tampilan untuk interaksi antara pengguna dan sistem. Pengembangan backend dimulai dengan tahapan desain pengembangan aplikasi. Pengembangan backend dimulai dengan desain pengembangan aplikasi, didapatkan 53 activity diagram untuk memenuhi kebutuhan modul dosen dan 64 sequence diagram untuk memenuhi kebutuhan modul alat ujian. Selain itu, dilakukan perancangan database schema diagram dan class diagram aplikasi. Kemudian implementasi backend aplikasi dilakukan berdasarkan desain perancangan yang telah dibuat. Setelah implementasi backend aplikasi, dilakukan implementasi frontend aplikasi berdasarkan solusi desain yang dibuat. Implementasi frontend aplikasi menghasilkan 5 halaman utama yang memenuhi kebutuhan modul dosen dan 2 halaman utama yang memenuhi kebutuhan modul alat ujian. Berdasarkan penelitian ini diperoleh sebuah aplikasi e-Assessment bernama Lexam untuk sebagai rekomendasi solusi untuk mengatasi tindak kecurangan yang dilakukan oleh mahasiswa dalam melaksanakan ujian online.

Cheating is a problem among students in using e-Assessment applications to conduct online exams during the COVID-19 pandemic. Therefore, an e-Assessment application is needed that can overcome this problem. This research aims to develop an e-Assessment application called Lexam as one of the recommended solutions to the problem. In addition to overcoming the problem of cheating, the Lexam application is also designed to be operated easily, so that usability aspects need to be considered in the system. User-Centered Design (UCD) is used as a methodology to maximize the usability aspects of the Lexam application. After being evaluated using Usability Testing (UT) and measuring overall usability with the System Usability Scale (SUS) metric, the results obtained an average SUS score of 73.33 for the lecturer module, and 93.33 for the exam tool module. Based on the discovery of the requirements for the lecturer module, 23 application requirements were obtained to perform user management, question banks, and exams by lecturers. While in the exam tool module, 4 application needs are obtained to be able to do exam work by students. To be able to implement the 27 application needs, a backend system is needed to serve and process existing needs, as well as a frontend system that is used as a display for interaction between users and the system. Backend development begins with the application development design stage. Backend development begins with application development design, 53 activity diagrams are obtained to meet the needs of the lecturer module and 64 sequence diagrams to meet the needs of the exam tool module. In addition, the database schema diagram and class diagram of the application were designed. Then the backend application implementation is carried out based on the design design that has been made. After the backend implementation of the application, the frontend implementation of the application is carried out based on the design solution made. The implementation of the application frontend produces 5 main pages that meet the needs of the lecturer module and 2 main pages that meet the needs of the exam tool module. Based on this research, an e-Assessment application named Lexam is obtained as a recommended solution to overcome cheating committed by students in carrying out online examinations."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rizqi Ramadhani
"Kompleksitas proses pengadaan dalam aplikasi e-procurement diperlukan performa yang menunjang untuk meningkatkan daya saing. Aplikasi e-procurement berbasis web yang dikembangkan pada sebuah perusahaan, akan menghasilkan data log yang terus bertambah, namun belum dimanfaatkan dengan maksimal. Metode web log mining yang digunakan dalam penelitian ini adalah sequential pattern dengan framework PrefixSpan kemudian dilakukan penghitungan waktu rata-rata yang dihabiskan pada sebuah halaman sesuai sequence pattern yang terbentuk. Hasil pengolahan dan analisis menunjukkan bahwa pengembangan sistem evaluasi tersebut menghasilkan pola urutan yang kemudian digunakan untuk mengetahui urutan akses dan waktu akses antar sequence sebagai bahan analisis untuk melakukan perbaikan atau peningkatan produk. Evaluasi yang dihasilkan adalah indikasi perlunya dilakukan peninjauan query pada bagian dengan waktu memuat halaman lebih dari 10 detik serta penggabungan halaman yang memanggil log bersamaan atau simultan.

The complexity of the procurement process in e-procurement applications requires performance that supports increasing competitiveness. A web-based e-procurement application developed by a company will produce log data that continues to grow, but has not been utilized to its full potential. The web log mining method used in this study is a sequential pattern with the PrefixSpan framework and then the average time spent on a page is calculated according to the sequence pattern formed. The findings show that the development of the evaluation system produces a sequence of patterns which is then used to determine the order of access and the access time between sequences as an analytical material to make product improvements. The resulting evaluation is an indication of the need to review queries on sections with page loading times greater than 10 seconds and merge pages that call the same log simultaneously.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhamad Farid Abdillah
"Salah satu gangguan keamanan jaringan yang ada pada teknologi Wifi adalah adanya perangkat Rogue Access Point (RAP), yang merupakan Access Point yang tidak dilegitimasi oleh administrator jaringan. Deteksi terhadap keberadaan RAP sudah banyak dikembangkan dengan berbagai metoda. Salah satunya adalah deteksi RAP menggunakan aplikasi berbasis web yang tidak memerlukan asistensi dari administrator jaringan. Sistem ini menggunakan waktu Round Trip Time dari DNS lookup dan DHCP request sebagai parameter untuk mendeteksi keberadaan RAP.
Hasil pengujian menunjukkan bahwa pada RAP diperoleh RTT DNS lebih lama dibandingkan RTT DHCP sebagai konsekuensi adanya hop tambahan. Tingkat akurasi sistem dipengaruhi oleh trafik pada RAP dan beban pada legitimate AP, semakin tinggi trafik pada RAP dan beban pada AP semakin berkurang keakuratan sistem. Implementasi sistem berhasil dilakukan dengan tingkat akurasi pendeteksian sistem mencapai 98,2% pada kondisi trafik idle, kemudian menurun menjadi sekitar 88,9% pada kondisi trafik medium dan turun lagi menjadi sekitar 70,3% pada kondisi trafik tinggi.

Rogue Access Point (RAP) is one of the vulnerabilities in Wifi technology, which is an Access Point that is not legitimated by the network administrator. The detection of RAP has been developed widely with various methods. A Method that has been developed in this study is the RAP detection using web based aplication which does not require network administrator assistant. This system uses Round Trip Time of DNS lookup and DHCP request as parameters that will be used for detecting the existence of RAP.
The test shows that on RAP the DNS RTT will be longer than the DHCP RTT as the consequensies of the addition of hop. The system's accuracy is influenced by the WiFi traffic and load on legitimate AP, the bigger the traffic and the load make the system's accuracy more decreased. The system accuration level is 98,2% on idle traffic, decrease to 88,9% when the traffic is medium and become 70,3% on high traffic condition.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2011
T29551
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
Ardanisa Rachma
"Asesmen formatif memegang peran yang sangat penting dalam proses pembelajaran, namun sering kali kurang mendapat perhatian yang memadai. Salah satu metode yang terbukti efektif dalam membantu mahasiswa mengatur pengetahuan mereka adalah strategi Know, Want to Know, and Learned (KWL). Namun, tools atau platform yang mengimplementasi strategi ini masih sangat terbatas. Setelah melakukan studi literatur, didapatkan bahwa penelitian terkait strategi KWL umumnya masih terbatas pada implementasinya secara manual di kelas. Belum ada penelitian yang mengembangkan sistem berbasis teknologi yang mengimplementasikan strategi KWL, khususnya dalam bentuk aplikasi web, untuk pendidikan tinggi. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi K-Owl, sebuah aplikasi berbasis web yang mendukung penerapan strategi KWL dalam asesmen formatif pada proses pembelajaran, khususnya di lingkup pendidikan tinggi. Pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan melalui tahap wawancara untuk memahami kebutuhan dan tantangan yang dihadapi oleh target pengguna aplikasi dalam proses asesmen formatif. Penelitian ini diimplementasikan dengan gabungkan pendekatan User Centered Design (UCD) dan Software Development Life Cycle (SDLC) menggunakan metode throwaway prototyping. Penelitian ini terdiri dari perumusan masalah, studi literatur, perancangan metodologi penelitian, implementasi metodologi penelitian yang berisi tahapan perancangan aplikasi, dan penarikan kesimpulan. Penelitian ini akan terbatas pada lingkup pendidikan tinggi sehingga memiliki dua target pengguna yaitu dosen dan mahasiswa. Hasil evaluasi usulan solusi dari penelitian ini menghasilkan total lima kelompok fitur seperti autentikasi, course, topic, asesmen KWL, analisis performa kelas dan individu beserta gamifikasi untuk meningkatkan partisipasi mahasiswa. Evaluasi aplikasi dilakukan melalui usability testing dengan kuesioner System Usability Scale (SUS) untuk menilai kemudahan penggunaan dan kepuasan pengguna. Evaluasi ini dilakukan sekaligus dengan simulasi penggunaan aplikasi untuk pembelajaran di kelas asli. Hasilnya adalah lima kelompok fitur yang diusulkan dan evaluasi SUS menunjukkan tingkat kepuasan yang baik dari pengguna, dengan rata-rata skor SUS sebesar 69 dari 45 responden. Selain itu, dilakukan performance testing dengan target pengguna di kelas dan juga dalam aplikasi untuk mengevaluasi performa dan mendapat umpan balik. Hasil performance testing menunjukkan hasil yang cukup baik dengan spesifikasi mesin virtual yang ada.

Formative assessment plays a very important role in the learning process, but it is frequently overlooked. One method that has proven to be beneficial in assisting students in organizing their knowledge is the Know, Want to Know, and Learned (KWL) strategy. However, the tools or platforms for implementing this strategy remain very limited. After conducting a literature study, it was found that research related to the KWL strategy is generally still limited to its manual implementation in the classroom. There has been no research developing a technology-based system that implements the KWL strategy, particularly in the form of a web application, for higher education. Therefore, this study aims to develop the K-Owl application, a web-based application that supports the implementation of the KWL strategy in formative assessment during the learning process, particularly in the context of higher education. Data collection in this research was carried out through the interview stage to understand the needs and challenges faced by the target application users in the learning and assessment process. This research was implemented by combining the User Centered Design (UCD) and Software Development Life Cycle (SDLC) approaches using the throwaway prototyping method. This research consists of discussion of the problem, literature study, research methodology design, implementation of the research methodology which contains application design stages, and conclusions. This research will be limited to the scope of higher education so that it has two target users, namely lecturers and students. The results of the evaluation of the proposed solutions from this research produced a total of five groups of features such as authentication, courses, topics, KWL assessments, class and individual performance analysis along with gamification to increase students participation. Application evaluation is done through usability testing with the System Usability Scale (SUS) questionnaire to assess ease of use and user satisfaction. This evaluation was conducted concurrently with a simulation of application usage for learning in a real classroom. The results yielded five proposed feature groups, and the System Usability Scale (SUS) evaluation indicated a good level of user satisfaction, with an average SUS score of 69 from 45 respondents. Additionally, performance testing was with target users in the classroom and in the application itself, to evaluate and receive feedback. The results of the performance testing show quite good results with the existing virtual machine specifications."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Agnes Audya Tiara Paramita
"Asesmen formatif memegang peran yang sangat penting dalam proses pembelajaran, namun sering kali kurang mendapat perhatian yang memadai. Salah satu metode yang terbukti efektif dalam membantu mahasiswa mengatur pengetahuan mereka adalah strategi Know, Want to Know, and Learned (KWL). Namun, tools atau platform yang mengimplementasi strategi ini masih sangat terbatas. Setelah melakukan studi literatur, didapatkan bahwa penelitian terkait strategi KWL umumnya masih terbatas pada implementasinya secara manual di kelas. Belum ada penelitian yang mengembangkan sistem berbasis teknologi yang mengimplementasikan strategi KWL, khususnya dalam bentuk aplikasi web, untuk pendidikan tinggi. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi K-Owl, sebuah aplikasi berbasis web yang mendukung penerapan strategi KWL dalam asesmen formatif pada proses pembelajaran, khususnya di lingkup pendidikan tinggi. Pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan melalui tahap wawancara untuk memahami kebutuhan dan tantangan yang dihadapi oleh target pengguna aplikasi dalam proses asesmen formatif. Penelitian ini diimplementasikan dengan gabungkan pendekatan User Centered Design (UCD) dan Software Development Life Cycle (SDLC) menggunakan metode throwaway prototyping. Penelitian ini terdiri dari perumusan masalah, studi literatur, perancangan metodologi penelitian, implementasi metodologi penelitian yang berisi tahapan perancangan aplikasi, dan penarikan kesimpulan. Penelitian ini akan terbatas pada lingkup pendidikan tinggi sehingga memiliki dua target pengguna yaitu dosen dan mahasiswa. Hasil evaluasi usulan solusi dari penelitian ini menghasilkan total lima kelompok fitur seperti autentikasi, course, topic, asesmen KWL, analisis performa kelas dan individu beserta gamifikasi untuk meningkatkan partisipasi mahasiswa. Evaluasi aplikasi dilakukan melalui usability testing dengan kuesioner System Usability Scale (SUS) untuk menilai kemudahan penggunaan dan kepuasan pengguna. Evaluasi ini dilakukan sekaligus dengan simulasi penggunaan aplikasi untuk pembelajaran di kelas asli. Hasilnya adalah lima kelompok fitur yang diusulkan dan evaluasi SUS menunjukkan tingkat kepuasan yang baik dari pengguna, dengan rata-rata skor SUS sebesar 69 dari 45 responden. Selain itu, dilakukan performance testing dengan target pengguna di kelas dan juga dalam aplikasi untuk mengevaluasi performa dan mendapat umpan balik. Hasil performance testing menunjukkan hasil yang cukup baik dengan spesifikasi mesin virtual yang ada.

Formative assessment plays a very important role in the learning process, but it is frequently overlooked. One method that has proven to be beneficial in assisting students in organizing their knowledge is the Know, Want to Know, and Learned (KWL) strategy. However, the tools or platforms for implementing this strategy remain very limited. After conducting a literature study, it was found that research related to the KWL strategy is generally still limited to its manual implementation in the classroom. There has been no research developing a technology-based system that implements the KWL strategy, particularly in the form of a web application, for higher education. Therefore, this study aims to develop the K-Owl application, a web-based application that supports the implementation of the KWL strategy in formative assessment during the learning process, particularly in the context of higher education. Data collection in this research was carried out through the interview stage to understand the needs and challenges faced by the target application users in the learning and assessment process. This research was implemented by combining the User Centered Design (UCD) and Software Development Life Cycle (SDLC) approaches using the throwaway prototyping method. This research consists of discussion of the problem, literature study, research methodology design, implementation of the research methodology which contains application design stages, and conclusions. This research will be limited to the scope of higher education so that it has two target users, namely lecturers and students. The results of the evaluation of the proposed solutions from this research produced a total of five groups of features such as authentication, courses, topics, KWL assessments, class and individual performance analysis along with gamification to increase students participation. Application evaluation is done through usability testing with the System Usability Scale (SUS) questionnaire to assess ease of use and user satisfaction. This evaluation was conducted concurrently with a simulation of application usage for learning in a real classroom. The results yielded five proposed feature groups, and the System Usability Scale (SUS) evaluation indicated a good level of user satisfaction, with an average SUS score of 69 from 45 respondents. Additionally, performance testing was with target users in the classroom and in the application itself, to evaluate and receive feedback. The results of the performance testing show quite good results with the existing virtual machine specifications."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Avelia Diva Zahra
"Asesmen formatif memegang peran yang sangat penting dalam proses pembelajaran, namun sering kali kurang mendapat perhatian yang memadai. Salah satu metode yang terbukti efektif dalam membantu mahasiswa mengatur pengetahuan mereka adalah strategi Know, Want to Know, and Learned (KWL). Namun, tools atau platform yang mengimplementasi strategi ini masih sangat terbatas. Setelah melakukan studi literatur, didapatkan bahwa penelitian terkait strategi KWL umumnya masih terbatas pada implementasinya secara manual di kelas. Belum ada penelitian yang mengembangkan sistem berbasis teknologi yang mengimplementasikan strategi KWL, khususnya dalam bentuk aplikasi web, untuk pendidikan tinggi. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi K-Owl, sebuah aplikasi berbasis web yang mendukung penerapan strategi KWL dalam asesmen formatif pada proses pembelajaran, khususnya di lingkup pendidikan tinggi. Pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan melalui tahap wawancara untuk memahami kebutuhan dan tantangan yang dihadapi oleh target pengguna aplikasi dalam proses asesmen formatif. Penelitian ini diimplementasikan dengan gabungkan pendekatan User Centered Design (UCD) dan Software Development Life Cycle (SDLC) menggunakan metode throwaway prototyping. Penelitian ini terdiri dari perumusan masalah, studi literatur, perancangan metodologi penelitian, implementasi metodologi penelitian yang berisi tahapan perancangan aplikasi, dan penarikan kesimpulan. Penelitian ini akan terbatas pada lingkup pendidikan tinggi sehingga memiliki dua target pengguna yaitu dosen dan mahasiswa. Hasil evaluasi usulan solusi dari penelitian ini menghasilkan total lima kelompok fitur seperti autentikasi, course, topic, asesmen KWL, analisis performa kelas dan individu beserta gamifikasi untuk meningkatkan partisipasi mahasiswa. Evaluasi aplikasi dilakukan melalui usability testing dengan kuesioner System Usability Scale (SUS) untuk menilai kemudahan penggunaan dan kepuasan pengguna. Evaluasi ini dilakukan sekaligus dengan simulasi penggunaan aplikasi untuk pembelajaran di kelas asli. Hasilnya adalah lima kelompok fitur yang diusulkan dan evaluasi SUS menunjukkan tingkat kepuasan yang baik dari pengguna, dengan rata-rata skor SUS sebesar 69 dari 45 responden. Selain itu, dilakukan performance testing dengan target pengguna di kelas dan juga dalam aplikasi untuk mengevaluasi performa dan mendapat umpan balik. Hasil performance testing menunjukkan hasil yang cukup baik dengan spesifikasi mesin virtual yang ada.

Formative assessment plays a very important role in the learning process, but it is frequently overlooked. One method that has proven to be beneficial in assisting students in organizing their knowledge is the Know, Want to Know, and Learned (KWL) strategy. However, the tools or platforms for implementing this strategy remain very limited. After conducting a literature study, it was found that research related to the KWL strategy is generally still limited to its manual implementation in the classroom. There has been no research developing a technology-based system that implements the KWL strategy, particularly in the form of a web application, for higher education. Therefore, this study aims to develop the K-Owl application, a web-based application that supports the implementation of the KWL strategy in formative assessment during the learning process, particularly in the context of higher education. Data collection in this research was carried out through the interview stage to understand the needs and challenges faced by the target application users in the learning and assessment process. This research was implemented by combining the User Centered Design (UCD) and Software Development Life Cycle (SDLC) approaches using the throwaway prototyping method. This research consists of discussion of the problem, literature study, research methodology design, implementation of the research methodology which contains application design stages, and conclusions. This research will be limited to the scope of higher education so that it has two target users, namely lecturers and students. The results of the evaluation of the proposed solutions from this research produced a total of five groups of features such as authentication, courses, topics, KWL assessments, class and individual performance analysis along with gamification to increase students participation. Application evaluation is done through usability testing with the System Usability Scale (SUS) questionnaire to assess ease of use and user satisfaction. This evaluation was conducted concurrently with a simulation of application usage for learning in a real classroom. The results yielded five proposed feature groups, and the System Usability Scale (SUS) evaluation indicated a good level of user satisfaction, with an average SUS score of 69 from 45 respondents. Additionally, performance testing was with target users in the classroom and in the application itself, to evaluate and receive feedback. The results of the performance testing show quite good results with the existing virtual machine specifications."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Guna Suryo Aji
"Perancangan model 3 Dimensi dari sebuah kampus untuk keperluan visualisasi lokasi dapat dilakukan dengan pemindaian secara 3 dimensi. 3D Gaussian Splatting merupakan teknik pemindaian objek 3 Dimensi menggunakan 3D Gaussian sebagai representasi data volumetric dari proses Structure-from-Motion yang di konversi menjadi splats sebagai representasi objek yang memiliki data warna dan intensitas yang membentuk sebuah citra digital dengan akurasi warna dan posisi, dan detail objek yang tinggi. Untuk melihat render dari 3D Gaussian viewer berbasis web yang dapat menggunakan library ThreeJS. Menggunakan metode 3D Gaussian Splatting sebuah model kampus virtual 3D dapat diciptakan dan dilihat melalui aplikasi web dengan library ThreeJS . Hasil dari pembuatan model 3D Gaussian Splatting tersebut adalah rata-rata waktu training 9,49 menit dan hasil dari pengembangan aplikasi web tersebut menghasilkan rata-rata framerate 111 FPS.

Designing a 3 dimensional model of a campus for location visualization needs can be done using 3 dimensional scanning. 3D Gaussian Splatting is a 3 dimensional scanning technique using 3D Gaussians as a representation of volumetric data from Structure-from-Motion process that is converted into splats as the representation of objects with color and intensity that creates a digital view with high accuration of color, position, and object detail. To see the render of 3D Gaussian Splatting a web based viewer can be used using the ThreeJS library. Using the 3D Gaussian Splatting method a 3D model for virtual campus can be created and viewed using a web application by utilizing ThreeJS library. The result of creating the 3D model using 3D Gaussian Splatting is an average training time of 9,49 minutes and the result of the development of the web based application is an average framerate performance of 111 FPS."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Pamela Alfa Adelia Darmadji
"Dengan berkembang pesatnya teknologi komputer dan informasi, maka peranan komputer dan web dalam menyediakan layanan informasi menjadi faktor penting untuk menunjang kerja berbagai institusi dan perorangan. Selain itu teknologi telekomunikasi ? khususnya jaringan seluler ? telah menjadikan kontak antar perorangan dapat dilakukan dengan mudah dari mana pun dan kapan pun. Aktivitas keseharian terasa lebih mudah dengan adanya perangkat telekomunikasi yang disebut dengan telepon seluler. Maraknya penggunaan ponsel untuk berkirim SMS, memunculkan gagasan untuk membuat layanan informasi berbasis SMS. Penelitian ini difokuskan pada perancangan aplikasi sistem informasi penjadwalan perkuliahan elektronik berbasis web dan dengan memanfaatkan teknologi SMS Gateway.
Analisis dilakukan dengan cara mempelajari bagaimana sistem informasi penjadwalan pada umumnya bekerja, komunikasi sistem informasi tersebut dengan SMS Gateway, dan program antarmuka user untuk dapat mengakses aplikasi. Pengembangan aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan efektifitas penyampaian informasi jadwal perkuliahan yang ditujukan kepada dosen dan mahasiswa.

The rapid growth of computer and information technology makes the role of computer and web in providing information service to be an important factor to support either institution or individual activity. Communication technology - especially cellular network - also has made communicating become easier between people anywhere and anytime. Daily activity becomes easier by having telecommunication device which called cell phone. The great amount usage of cell phone in sending short message has developed an idea in creating information system based on SMS. This paper is focused on designing web based electronic study scheduler information system application using SMS gateway technology and web based.
The analysis done by examining how the scheduler information system works, how the system communicate with SMS gateway, and user interface to access the application. The development expected to improve the effectiveness in providing schedule information for lecturers and students."
2008
S40481
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>