Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 203621 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Adinda Ayu Setiady
"Pandemik COVID-19 telah mempengaruhi berbagai aspek kehidupan, pemerintah berupaya menekan penyebaran virus hingga membuat kebijakan bagi masyarakat untuk tetap berada di rumah. Dampak yang terjadi meningkatnya kasus kecanduan game online dan insomnia akibat aktivitas secara online. Penelitian ini bertujuan untuk mengindetifikasi hubungan antara kecanduan game online dan insomnia pada mahasiswa sarjana di Depok pada masa pandemik COVID-19. Desain penelitian ini menggunakan cross sectional dengan jumlah responden 205 mahasiswa dengan teknik Convenience Sampling. Kecanduan game online diukur menggunakan instrumen Internet Gaming Disorder Scale–Short-Form(IGDS9-SF) dan insomnia diukur dengan instrumen Insomnia Severity Index(ISI). Hasil penelitian menunjukkan bahwa prevalensi kecanduan game online dan insomnia cukup sedang pada mahasiswa. Prevalensi kecanduan game online sedang yaitu 50.7% dan 65.9% mahasiswa mengalami insomnia. Hasil analisis stastistik menunjukkan ada hubungan yang signifikan (p<0.005) antara kecanduan game online dengan insomnia pada mahasiswa. Penelitian ini dapat menjadi rekomendasi edukasi promosi kesehatan sebagai upaya mencegah kecanduan game online dan mengurangi kejadian insomnia dengan meningkatkan kebutuhan tidur mahasiswa.

The COVID-19 pandemic has impacted every aspect of life, the government was trying to supress the spread of the virus within make policies for people to stay at home. The impact that occur is that many people are online gaming addiction and insomnia. The aims of this research is to identify the relation between online gaming addiction and insomnia among students during the COVID-19 pandemic. This study used cross sectional design, involving 205 samples of collage students. Samples were selected by convenience sampling. Online gaming addiciton is measured with Internet Gaming Disorder Scale-short-form (IGDS9-SF) instrument. The insomnia is measured by Insomnia Severity Index (ISI) instrument. The result has showed that the prevalence of online gaming addiction and insomnia in collage student. The results shows that the prevalence of online gaming addiction 50.7% and 65,9% insomnia among collage student. The result showed a significant relationship (p<0.0005) between online gaming addiction and insomnia. This study can be recommendation for health promotion to prevent online gaming addiction and insomnia by increasing collage student sleep needed."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nibras Ardhito Atmohadikoesoemo
"Latar Belakang
Online game adalah suatu permainan terhubung dengan koneksi internet dengan melibatkan interaksi beberapa pemain dari gawai yang berbeda dengan alur cerita yang umumnya panjang, melibatkan emosi, memiliki tingkatan, dan menantang, sehingga dapat menyebabkan adiksi pada pemainnya. Di Indonesia, online game telah membuat kecanduan pada remaja umur 15-18 tahun dengan prevalensi sebesar 54,1%. Kecanduan online game dapat berdampak pada insomnia bagi pemainnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui prevalensi dan lamanya penggunaan online game, persentase adiksi online game, jenis online game yang paling banyak dimainkan, prevalensi insomnia, dan hubungan kejadian insomnia yang disebabkan oleh adiksi online game pada siswa/I
SMAN 2 Depok.
Metode
Studi potong-lintang ini dilaksanakan pada SMAN 2 Depok dengan menggunakan kuesioner KDAI dan KSPBJ-IRS yang akan diolah menggunakan SPSS for Mac Version 27. Analisis data menggunakan metode Chi-square for Trend dengan alternatif uji Fisher. Hasil
Dari 287 siswa/I SMAN 2 Depok yang mengalami adiksi online game adalah sebanyak 95 responden (33,1%) dengan karakteristik usia terbanyak pada remaja tengah sebanyak 91 responden (33,0%), jenis kelamin wanita sebanyak 51 responden (29,3%), tidak menggunakan rokok, mengonsumsi kafein/soda/minuman energi sebanyak 50 responden (39,7%), dan aktif berorganisasi sebanyak 64 responden (32,8%). Sebanyak 58 responden (61,1%) yang adiksi online game mengalami insomnia ringan dan 6 responden (6,3%) mengalami insomnia berat (p = 0,02). Insomnia ringan terjadi pada 144 responden (50,2%) dan insomnia berat terjadi pada 16 responden (5,6%). Online game yang paling banyak dimainkan adalah Mobile Legend dengan 97 responden (34,03%) diikuti oleh Roblox dengan 34 responden (11,92%) pemain, Free Fire dengan 25 responden (8,77%) pemain, PUBG Mobile dengan 20 responden (7,01%) pemain.
Kesimpulan
Terdapat hubungan yang bermakna antara adiksi online game terhadap kejadian insomnia (terutama insomnia ringan) pada Siswa/I SMAN 2 Depok dengan nilai p sebesar 0,02. Online game yang paling banyak dimainkan oleh siswa/I SMAN 2 Depok adalah Mobile Legend.

Introduction
Online game is a game connected to an internet connection that involves the interaction of several players from different devices with a storyline that is generally long, involves emotions, has levels, and is challenging, so it can cause addiction in its players. In Indonesia, online games have addicted adolescents aged 15-18 years with a prevalence of 54.1%. Online game addiction can have an impact on insomnia for players. This study aims to determine the prevalence and duration of online game use, the percentage of online game addiction, the type of online game most played, the prevalence of insomnia, and the relationship between the incidence of insomnia caused by online game addiction in students of SMAN 2 Depok.
Method
This cross-sectional study was conducted at SMAN 2 Depok using the KDAI and KSPBJ- IRS questionnaires which will be processed using SPSS for Mac Version 27. Data analysis used the Chi-square for Trend method with an alternative Fisher test.
Results
Of 287 students of SMAN 2 Depok who experienced online game addiction were 95 respondents (33.1%) with the most age characteristics in middle adolescence as many as 91 respondents (33.0%), female gender as many as 51 respondents (29.3%), did not use cigarettes, consumed caffeine / soda / energy drinks as many as 50 respondents (39.7%), and were active in organizations as many as 64 respondents (32.8%). A total of 58 respondents (61.1%) with online game addiction experienced mild insomnia and 6 respondents (6.3%) experienced severe insomnia (p = 0.02). Mild insomnia occurred in 144 respondents (50.2%) and severe insomnia occurred in 16 respondents (5.6%). The most played online game is Mobile Legend with 97 respondents (34.03%) followed by Roblox with 34 respondents (11.92%) players, Free Fire with 25 respondents (8.77%) players, PUBG Mobile with 20 respondents (7.01%) players.
Conclusion
There is a significant relationship between online game addiction and the incidence of insomnia (especially mild insomnia) in students of SMAN 2 Depok with a p value of 0.02. The most played online game by students of SMAN 2 Depok is Mobile Legend.
"
Jakarta: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Gunawan Arya Wibisono
"Lingkungan permainan game online penuh dengan unsur kekerasan, sesksual, agresi dan intimidasi gender, jika dimainkan akan menimbulkan perilaku buruk, karena di dalam game membutuhkan pemain untuk melakukan aksinya, sehingga dapat mempengaruhi perilaku menyimpang. Penelitian ini bertujuan untuk melihat hubungan kecanduan game online dengan perilaku menyimpang remaja. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain cross-sectional. Sampel yang diambil penelitian berjumlah 143 responden dan teknik sampel yang digunakan yaitu simple random sampling. Kuesioner yang digunakan adalah  Game Addiction Scale (GAS) dan Deviant Behavioral Scale (DBS). Hasil penelitian ini menunjukan bahwa adanya hubungan antara kecanduan game online dengan perilaku menyimpang pada siswa remaja P Value = 0,000 < 0,05. Peneliti merekomendasikan pada penelitian ini adalah menyusun program pendidikan tentang risiko dan konsekuensi negatif dari kecanduan game online yang berfungsi untuk mencegah secara dini kecanduan, sehingga dapat berfokus pada tugas perkembangan remaja.

The online game environment is full of elements of violence, sexuality, aggression and gender intimidation, if played it will lead to bad behavior, because the game requires players to carry out their actions, so that it can influence deviant behavior. This study aims to examine the relationship between online game addiction with adolescent deviant behavior. This study used a quantitative method with a cross sectional design. The samples taken in this study amounted to 143 respondents and the sample technique used was simple random sampling. The questionnaire used are the Game Addiction Scale (GAS) and the Deviant Behavioral Scale (DBS). The results of this study indicate that there is a relationship between online game addiction and deviant behavior in adolescent students P Value =0,000 < 0,05. The researcher recommends that this research is to develop an educational program about the risks and negative consequences of online game addiction that serves to prevent addiction early, so that it can focus on adolescent developmental tasks."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sheren Audina
"Game online merupakan salah satu sarana sumber hiburan yang berkembang pesat seiring dengan meningkatnya penggunaan internet. Banyaknya pengguna game online di berbagai kalangan usia membuat para pemain game online rentan terhadap kecanduan game online. Kecanduan game online dapat menjadi faktor yang mempengaruhi konsep diri individu. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan kecanduan bermain game online dengan konsep diri pada mahasiswa. Metode penelitian yang digunakan, yaitu penelitian kuantitatif dengan desain penelitian cross sectional pada 222 mahasiswa Universitas Indonesia yang bermain game online pada rentang usia dewasa muda 18-23 tahun. Responden didominasi oleh mahasiswa S1 dan angkatan 2019. Instrumen penelitian yang digunakan, yaitu kuesioner Game Addiction Inventory for Adults (GAIA) untuk kecanduan bermain game online dan kuesioner Tennessee Self Concept Scale Second Edition Short Form untuk konsep diri. Temuan pada penelitian ini menggambarkan 59% mahasiswa memiliki tingkat kecanduan game online sedang dan 50,9% mahasiswa memiliki konsep diri sedang. Hasil analisis memperoleh nilai p=0,001, sehingga membuktikan adanya hubungan kecanduan bermain game online dengan konsep diri. Penelitian ini merekomendasikan pelayanan kesehatan untuk menciptakan program dan konseling khusus bagi mahasiswa kecanduan game online.

Online games are a means of entertainment sources that are growing rapidly along with the increasing use of the internet. The large number of online game users of various ages makes online game players vulnerable to online game addiction. Addiction to online games can be a factor that affects individual self-concept. This study aims to determine the relationship between online game addiction and self-concept in college students. The research method used was quantitative research with a cross-sectional research design on 222 University of Indonesia students who played online games in the age range of young adults 18-23 years. Respondents were dominated by the undergraduate student of 2019. The research instruments used were the Game Addiction Inventory for Adults (GAIA) questionnaire for online game addiction and the Tennessee Self Concept Scale Second Edition Short Form questionnaire for self-concept. The findings in this study illustrate that 59% of students have a moderate level of online game addiction and 50.9% of students have a moderate self-concept. The results of the analysis obtained a value of p = 0.001, thus prove there is a relationship between online game addiction and self-concept. This study recommends health services to create special counseling and programs for students who addicted to online games."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ainun Fitri
"Wabah COVID-19 menyebabkan perubahan pada berbagai kondisi kehidupan, pemerintah mengharuskan masyarakat tetap berada di rumah agar penyebaran virus COVID-19 tidak meningkat. Namun dampak dari hal ini membuat tingginya tingkat stres dan intensitas bermain online game karena pembelajaran dilakukan secara daring. Penelitian ini bertujuan menganalisa hubungan antara tingkat stres dengan intensita bermain online game pada masa pandemi COVID-19. Desain penelitian yang digunakan menggunakan cross sectional dengan jumlah responden 168 mahasiswa dengan teknik Convenience sampling. Instrumen yang digunakan yaitu Perceived Stressed Scale dan Intensitas Bermain Online game. Hasil penelitian menunjukan tidak ada hubungan antara kedua variabel (p>0.005). Mahasiswa dengan tingkat stres tinggi sampai sedang maka intensitas bermain online game tinggi. Peneliti merekomendasikan pentingnya edukasi yang dilakukan perawat maupun tenaga pendidik agar tingkat stres pada mahasiswa tidak terus meningkat dan mencegah kecanduan bermain online game akibat intensitas bermain online game yang tinggi.

The COVID-19 pandemic has caused changes in various living conditions, the government requires people to stay at home to prevent of the COVID-19 virus does not increase. However, the impact of this makes high levels of stress and intensity of playing online games because online learning. This study aims to analyze the relationship between stress levels and the intensity of playing online games during the COVID-19 pandemic. The research design used was cross sectional with the number of respondents being 168 students with convenience sampling technique. The instruments used are the Perceived Stressed Scale and the Intensity of Playing Online games. The results showed that there was no relationship between the two variables (p>0.005). Students with high to moderate stress levels have a high intensity of playing online games. Researchers recommend the importance of education carried out by nurses and educators so that stress levels in students do not continue to increase and prevent addiction to playing online games due to the high intensity of playing online games.
"
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Belinda Julivia Murtani
"Kebijakan Pembatasan Sosial Berskala Besar (PSBB) pada masa pandemik COVID-19 ini membuat terjadinya peningkatan penggunaan internet pada aktivitas sehari-hari. Pembatasan kegiatan akademik dan interaksi sosial, serta adanya tuntutan adaptasi dengan situasi baru dalam waktu singkat meningkatkan risiko terjadinya gangguan mental pada mahasiswa kedokteran. Penggunaan media sosial dan permainan daring juga menjadi salah satu cara untuk mengatasi stress yang muncul akibat kondisi pandemik. Mekansime coping maladaptif ini kemudian dapat berkembang menjadi penggunaan internet secara berlebihan dan menambahkan risiko terjadinya adiksi internet. Studi ini bertujuan untuk mengidentifikasi faktor - faktor yang memengaruhi adiksi internet pada mahasiswa kedokteran selama masa pandemik COVID-19 di tiga fakultas kedokteran di Jakarta.
Penelitian dilakukan dengan desain potong lintang dari Maret sampai Desember 2021. Sampel penelitian adalah mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, Universitas Katolik Atma Jaya dan Universitas Kristen Krida Wacana. Kuesioner penelitian disebarkan secara daring. Dari 1146 sampel, sebanyak 625 subjek penelitian ditentukan dengan metode simple random sampling. Kuesioner Diagnostik Adiksi Internet (KDAI) digunakan untuk menentukan adiksi internet. Masalah emosi diukur dengan instrumen Self Reporting Questionnaire 20 (SRQ-20) versi Bahasa Indonesia dan citra diri diukur dengan menggunakan instrumen Rosenberg Self Esteem Scale (RSES) versi Bahasa Indonesia. Analisis regresi logistik dilakukan untuk menilai faktor risiko adiksi internet. Dari 625 subjek, mayoritas responden perempuan dengan nilai rerata usia 20,21 tahun (SD ± 2,15) dan berasal dari jenjang pre-klinik. Diperoleh prevalensi adiksi internet pada mahasiswa selama masa pandemik COVID-19 di tiga fakultas kedokteran di Jakarta adalah 26,2% dengan faktor risiko berupa memiliki masalah emosi (OR= 3,039, IK=1,967-4,694), tujuan penggunaan internet untuk bermain permainan daring (OR = 3,595, IK=1,251-10,333), tujuan penggunaan internet untuk bermain media sosial (OR = 1,971, IK=1,231-3,156), citra diri rendah (OR = 1,812, IK=1,142-2,87, usia awitan penggunaan internet ≤ 8 tahun (OR = 1,747, IK=1,140-2,678), jenjang pendidikan pre-klinik (OR = 1,636, IK=1,019-2,629), dan durasi penggunaan internet akhir pekan ≤ 11 jam / hari (OR = 1,578, IK=1,058-2,356).
Temuan dalam penelitian ini serupa dengan penelitian lainnya. Tujuan penggunaan internet untuk permainan daring dan media sosial, serta memiliki masalah emosi menjadi faktor risiko utama adiksi internet pada mahasiswa kedokteran selama masa pandemik COVID-19. Program pencegahan adiksi internet dapat dilakukan dengan melakukan deteksi dini terhadap masalah emosi dan adiksi internet secara berkala pada mahasiswa kedokteran.

Physical distancing policy during COVID-19 pandemic era leads to increase internet use in our daily activities. Limitation of academic and social interaction, along with fast adaptation demand in these new circumstances escalate the occurence of mental health disorders among medical students. Social media and online games become the alternatives to cope up with stress during pandemic. This could lead to excessive internet use and increase risk of internet addiction. The study was aimed to identify factors associated with internet addiction among medical students during COVID-19 pandemic in Jakarta.
This research used cross sectional design from March to December 2021. The samples were medical students from Faculty of Medicine Universitas Indonesia, Universitas Katolik Atma Jaya and Universitas Kristen Krida Wacana. An online survey was distributed. From 1146 samples, 625 research subjects were chosen using simple random sampling method. Kuesioner Diagnostik Adiksi Internet (KDAI) was used to screen internet addiction. Emotional problems was assessed using Indonesian version of Self Reporting Questionnaire 20 (SRQ-20), and self-esteem was assessed using Indonesian version of Rosenberg Self Esteem Scale (RSES). The risk factors of internet addiction were assessed using a multivariate logistic regression test. Of the 625 subjects, the majority of respondents were female, with mean age of 20,21 years old (SD ± 2,15) and originated from pre-clinical stage. Prevalence of internet addiction during COVID-19 pandemic in three faculty of medicine in Jakarta was 26.2%. Risk factors associated with internet addiction include having emotional problems (OR= 3,039, CI=1,967-4,694), purpose of internet use for playing online games (OR = 3,595, CI= 1,251-10,333), purpose of internet use for social media (OR = 1,971, CI=1,231-3,156), low self-esteem (OR = 1,812, CI=1,142-2,870), onset of internet use ≤ 8 years old (OR = 1,747, CI=1,140-2,678), pre-clinical education stage (OR = 1,636, CI=1,019-2,629), and weekend duration of internet use ≤ 11 hours/day (OR = 1,578, CI=1,058-2,356).
The findings in this study were similar to other studies. The purpose of internet use for playing online games and social media, and having emotional problems were the main risk factors for internet addiction among medical students during COVID-19 pandemic. Prevention programs for internet addiction can be implemented by focusing on early detection of emotional problems and internet addiction regularly.
"
Jakarta: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Izwal Wiranto
"Insomnia sering terjadi pada dewasa muda seperti mahasiswa, hal ini disebabkan oleh banyak faktor. Insomnia dapat menyebabkan berbagai dampak kesehatan yang juga berhubungan dengan kesehatan mental seperti Depresi. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi hubungan antara Insomnia dan Depresi pada Mahasiswa di dua perguruan Tinggi di kot Depok. Desain penelitian ini adalah desain cross sectional dan menggunakan kuesioner Insomnia Severity Index (ISI) serta kuesioner Beck Depression Inventory (BDI). Penelitian ini dilakukan dengan melibatkan 262 responden yang dipilih dengan teknik cluster sampling di Dua perguruan tinggi di Kota Depok. Data dianalisis dengan chi-square untuk mengetahui hubungan yang bermakna antara Insmonia dan Depresi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mahasiswa yang mengalami insomnia sebanyak 68 individu (81%), dan mahasiswa yang mengalami depresi sebanyak 172 individu (96,6%).

Insomnia often occurs in young adults such as students, this is caused by many factors. Insomnia can cause various health effects that are also related to mental health such as depression. This study aims to identify the relationship between insomnia and depression in students at two universities in the city of Depok. The design of this study was a cross sectional design and used the Insomnia Severity Index (ISI) questionnaire and the Beck Depression Inventory (BDI) questionnaire. This research was conducted by involving 262 respondents who were selected using cluster sampling technique in two universities in Depok City. Data were analyzed by chi-square to determine a significant relationship between Insmonia and Depression. The results showed that students who experienced insomnia were 68 (81%), and students who experienced depression were 172 (96.6%)."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Theodora Natalia Kusumadewi
"Banyak penelitian di seluruh dunia mengenai penggunaan internet memfokuskan pada topik penggunaan internet game online, setelah dilaporkan banyak pemain internet game online (gamer) secara mengkhawatirkan menjadi sangat menggemari (ke arah kecanduan) dan juga menunjukkan perilaku anti sosial selama bermain, termasuk melanggar peraturan dan menghindari tanggungjawab sosial (Loton, 2007). Tujuan dari penelitian ini sendiri adalah mencari hubungan antara kecanduan terhadap internet game online dengan keterampilan sosial pada 187 remaja (77,5% laki-laki) dengan rata-rata usia partisipan penelitian: 16,7. Seluruh partisipan telah melengkapi skala Internet Addiction Disorder (IAD) milik Ivan Goldberg dan skala Social Skills Inventory (SSI) milik Ronald Riggio, yang keduanya telah diadopsi ke dalam bahasa Indonesia.
Penelitian ini membuktikan bahwa terdapat hubungan yang signifikan antara kecanduan internet game online dan keterampilan sosial pada remaja dengan korelasi sebesar r=-.216**, signifikan pada l.o.s 0.01. Selain itu, ditemukan pula hubungan yang signifikan antara kecanduan internet game online dengan faktor usia dan dengan dua domain dari keterampilan sosial, antara lain, Emotional Sensitivity (ES) dan Social Expressivity (SE).
Researches around the world about internet using have focused to the topic after reports of gamers becoming alarmingly preoccupied (lead to addiction) with internet game online dan shows anti social behavior to support play, including breaking rules and neglecting social responsibilities (Loton, 2007). The aim of this study was to find a relationship between internet game online addiction and social skills among 187 adolescents (77,5% are male), with mean age: 16.7. All participants completed two scales: Internet Addiction Disorder (IAD) by Ivan Goldberg and Social Skills Inventory (SSI) by Ronald Riggio, both were adopted to Indonesian language.
This study reveals a significant association betweeen addiction and social skills in adolescents whose addicted to internet game online, with correlation r=-.216**, significant in l.o.s. 0.01. It is also found a significant relation among internet game online addiction to age factor and two social skills domains, are Emotional Sensitivity (ES) and Social Expressivity (SE).
"
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2009
S-Pdf
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Sania Fitria
"Gangguan mental emosional merupakan peristiwa yang terus meningkat di Indonesia, utamanya  pada usia 15-24 tahun yang merupakan usia remaja akhir hingga dewasa awal. Kejadian kesepian diyakini sebagai salah satu faktor potensial yang menyebabkan gangguan kesehatan mental dari waktu ke waktu di masa remaja. Utamanya di masa pandemi COVID-19, yang dapat memicu maupun memperburuk situasi dalam penanganan kesehatan mental akibat dari pemberlakukan kebijakan untuk 'meratakan kurva', atau mencegah penularan virus COVID-19. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara kesepian dengan gangguan mental emosional pada mahasiswa domisili kota Depok di masa pandemi COVID-19. Desain studi dari penelitian ini adalah cross-sectional dengan analisis univariat, bivariat dan stratifikasi. Penelitian ini menggunakan data primer dalam bentuk google form yang disebar secara daring kepada mahasiswa. Hasil penelitian ini menunjukkan  bahwa terdapat sebanyak 234 (78,8%) mahasiswa domisili kota Depok yang mengalami gangguan mental emosional di masa pandemi COVID-19. Hasil penelitian berhasil membuktikan hubungan yang signifikan secara statistik antara kejadian kesepian berat (PR= 4,42; 95% CI: 2,30-8,49; p: 0,006), kesepian sedang (PR=4,20; 95% CI : 2,18-8,07; p: 0,0001) dan kesepian ringan (PR=3,51; 95% CI : 1,81-6,76; p: 0,000) dengan gangguan mental emosional pada mahasiswa domisili Kota Depok di masa pandemi COVID-19. Pembentukan program atau layanan terkait konseling dan promosi pencegahan kesehatan mental melalui platform yang mudah digunakan oleh mahasiswa oleh pemerintah dan memperbanyak kegiatan positif serta interaksi dengan orang terdekat dapat membantu mencegah dan mengurangi resiko terjadinya gangguan mental emosional dan kejadian kesepian.

Emotional mental disorders are the issue that continue to increase in Indonesia, especially among aged 15-24 which is the period of late adolescent and early adulthood. Loneliness believed to be one of the potential factor that causes emotional mental disorder from time to time in adolescent period. Especially, during COVID-19 pandemic, that trigerred and worsen mental health situation as the consequences of implementing public policy for ‘flatten the curve’ or prevent the transmission of COVID-19 virus. This study aims to determine the association between loneliness with Emotional Mental Disorders on College Students in Depok during the COVID-19 Pandemic. The study design of this study was cross-sectional with univariate, bivariate and stratified analysis. This study uses primary data that taken from google forms which are distributed online to college student. The results of this study showed that there are 234 (78.8%) students in Depok who experienced emotional mental disorders during the COVID-19 pandemic. The results of this study have been able to prove a statistically significant relationship between the incidence of severe loneliness (PR = 4.42; 95% CI: 2.30-8.49; p: 0.006), moderate loneliness (PR = 4.20; 95% CI: 2.18-8.07; p: 0.0001) and mild loneliness (PR=3.51; 95% CI: 1.81-6.76; p: 0.000) with emotional mental disorders among college students in Depok during COVID-19 pandemic. The establishment of programs or services related to counseling and promotion of mental health prevention through the platforms that are easy to use for college student by the government and increasing positive activities and interactions with those closest to them can help to prevent and reduce the risk of emotional mental disorder and loneliness.

"
Depok: Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Indonesia, 2021
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Adinda Tasyami Aziza
"Keterampilan sosial merupakan suatu hal yang penting dimiliki oleh individu untuk melakukan interaksi sosial di lingkungannya. Remaja yang mengalami kecanduan online game telah diteliti sebelumnya dan terbukti memiliki hubungan pada keterampilan sosial. Parental monitoring yang diberikan oleh orang tua juga terbukti memiliki hubungan dengan perilaku remaja dalam melakukan interaksi sosial. Penelitian ini melibatkan 208 remaja di Indonesia yang berusia 12-19 tahun (M = 16.05, SD = 1.882). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa tidak terdapat hubungan korelasi yang signifikan antara kecanduan online game dan keterampilan sosial, tetapi ditemukan bahwa terdapat hubungan positif yang signifikan antara parental monitoring dan keterampilan sosial. Hasil ini menunjukkan bahwa keterampilan sosial remaja tidak berkaitan dengan aktivitas remaja bermain online game, tetapi berkaitan dengan pengawasan orang tua dalam memantau kegiatan anak dalam bermain online game. Penelitian ini membuka peluang bagi penelitian lain untuk lebih mengeksplor mengenai kegiatan bermain game dan juga peran orangtua dalam kegiatan bermain game anak.

Social skills are an important thing for individuals to have social interactions in their environment. Teens who experience online game addiction have previously been researched and shown to have links to social skills. Parental monitoring provided by parents is also proven to have a relationship with adolescent behavior in social interactions. This study involved 208 adolescents in Indonesia aged 12-19 years (M = 16.05, SD = 1.882). The results of this study indicate that there is no significant correlation between online game addiction and social skills, but it was found that there was a significant positive relationship between parental monitoring and social skills. These results indicate that adolescent social skills are not related to adolescent activities playing online games, but are related to parental monitoring children's activities in playing online games. This study opens up opportunities for other research to explore more about playing games and also the role of parents in children's game play activities."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>