Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 143851 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Emma Meilani R.
"Penelitian ini memfokuskan diri pada majalah remaja khususnya remaja putri. Di masa ekonomi kapitalistik seperti saat ini, gaya hidup, penampilan yang trendy makin menjadi komoditi dalam media. Media dengan giatnya menghadirkan berbagai hal yang berkaitan dengan hal-hal modern dan akan selalu up to date sehingga pembaca akan tertarik membacanya.
Majalah remaja Indonesia pada umumnya memiliki tampilan, pilihan topik dan kemasan yang jika dilihat secara sekilas mempunyai kesamaan. Semua berkutat dengan budaya populer. Tampak pengaruh kaum kapitalis yang mendorong pembacanya untuk mengkonsumsi produk yang disodorkan. Hampir setiap halaman penuh dengan tawaran-tawaran terhadap suatu produk tertentu. Tak ketinggalan pula bahkan isi artikel pun terkadang masih diselipkan beberapa penawaran suatu produk. Ini pula yang diasumsikan terjadi di majalah Cosmogirl.
Majalah Cosmogirl itu sendiri merupakan majalah yang banyak menampilkan visual images. Seperti tampilan dari artikel yang diteliti, yaitu Fashion Diva - Gaya Seleb. Merujuk pada konsep budaya populer dari Raymond William bahwa budaya itu sendiri mempunyai makna secara sederhana sebagai sesuatu yang disukai orang, karya yang dibuat untuk menyenangkan orang. Begitu juga merujuk pada pandangan Bordieu bahwa budaya populer adalah budaya komersial yang merupakan produk massal. Artikel ini mencoba mengangkat unsur-unsur budaya populer melalui tampilan-tampilan produk dan sosok model atau selebriti luar negeri. Tampilan Cara berbusana yang individual dan berbagai potongan-potongan busana serta variasinya dapat menimbulkan perubahan makna, hal inilah yang merupakan bagian dari longue dan parole yang terbentuk dari sajian artikel ini.
Penelitian ini ingin menjawab pertanyaan. Pertama, penyebaran populer macam apa yang ditawarkan oleh majalah Cosmogirl?, bagaimana majalah memasukan unsur budaya populer sebagai pendukung gaya hidup? Penemuan mengenai kandungan nilai-nilai budaya populer dilakukan melalui analisa serniotika Barthes.
Penelitian dilakukan terhadap 6 buah artikel Fashion Diva -- Gaya Seleb yang terdapat pada majalah Cosmogirl dari edisi Januari 2004 hingga edisi Juni 2004. Pemilihan tahun 2004 sebagai tahun dimuiainya edisi yang diteliti atas dasar pertimbangan untuk ke up to date- an data, juga untuk memudahkan melihat ritme dari tampilan artikel tersebut pada setiap bulannya.Kemudian alasan dipilihnya artikel Fashion Diva Gaya Seleb sebagai bahan yang akan diteliti, karena tampilan artikel Fashion Diva - Gaya Seleb yang selalu menghadirkan foto selebriti luar negeri dengan produk hasil buatan dalam negeri. Sehingga unsur penyebaran populer bisa terlihat lebih jelas dibandingkan artikel lain.
Implikasi penelitian yang muncul adalah penelitian diharapkan menjadi masukan bagi masyarakat dalam hal menyikapi informasi dari media. Maraknya media massa budaya populer dengan berbagai kepentingannya tidak hanya dipandang semata-mata untuk memunculkan pemikiran-pemikiran pada remaja putri gemar memperhatikan bahkan mengikuti perilaku atau dandanan bidang idolanya namun dibaliknya itu semua masyarakat dihimbau untuk mampu berpikir lebih bijak dalam memilih budaya populer mana yang dapat diikuti dan budaya populer mana yang tidak sesuai dengan kebudayaan timur serta kondisi dari masyarakat itu sendiri."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2005
T14286
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Patria Pinandita
"PATRIA PINANDITA. Program Studi Ilmu Sejarah; Pengutamaan Sejarah Amerika Serikat. Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2005. Penelitian mengenai buku komik sebagai bentuk budaya popular di kalangan pemuda Amerika Serikat pada tahun 1956-1969. Tujuannya adalah untuk melengkapi studi tentang buku komik yang masih sangat jarang. Setelah tahun 1945, Amerika Serikat mengalami kemakmuran ekonomi. Kemakmuran ini mendorong masyarakat Amerika Serikat untuk mulai membangun keluarga dan usia yang muda. Ini yang kemudian menjadi apa yang dikenal sebagai Baby Boom atau kenaikan angka kelahiran di dalam sejarah Amerika Serikat. Memasuki tahun 1960-an, anak-anak yang lahir pada masa Baby Boom telah menjadi anak muda dan menjadi penggerak dari counter culture/kebudayaan tandingan. Melalui counter culture, golongan muda menentang kehidupan para orangtuanya yang kaku dan telah mengorbankan hubungan pribadi antar manusia untuk bekerja agar dapat mempertahankan kemakmuran ekonomi. Bertambahnya jumlah anak muda menjadikan mereka salah satu sasaran industri buku komik. Untuk menarik perhatian golongan muda, para pembuat buku komik membuat cerita berdasarkan hasil interpretasi mereka terhadap kebudayaan golongan muda. Beberapa cerita buku komik seperti Spider-Man dan The Hulk membuat golongan muda menjadi penggemar buku komik. Hasil penelitian menunjukkan buku komik menjadi sebuah bentuk budaya popular di kalangan pemuda Amerika Serikat pada tahun 1956-1969 karena tiga hal. Pertama munculnya unsur realis dalam cerita buku komik yang menghasilkan cerita yang dapat digemari pemuda. Hal ini dilakukan tanpa melanggar aturan masyarakat secara umum. Kedua, pemuda menganggap buku komik bukan hanya sebagai sebuah hiburan tetapi mewakili keberadaan mereka dalam masyarakat. Ketiga, pemuda bersikap responsif terhadap buku komik sehingga terdapat interaksi antara pemuda dengan pembuat buku komik. Faktor-faktor yang mempengaruhi proses buku komik menjadi sebuah bentuk budaya popular di kalangan pemuda Amerika Serikat pada tahun 1956-1969 adalah adanya perubahan cerita buku komik, kreatifitas pembuat buku komik, dan terdapatnya hubungan antara cerita buku komik dengan keadaan masyarakat."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2005
S12599
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Kusuma Parahita
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2010
S5325
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Amalia Izzati
"Pengaruh musik tidak hanya sekedar untuk memanjakan telinga dengan nada-nada dan irama yang enak didengar, melainkan juga dapat berpengaruh pada kondisi fisik, emosi, kognitif, dan sosial bagi individu dari berbagai kalangan usia. Namun dalam penelitian ini peniliti mengkhususkan pada kalangan usia remaja yang menjadi mayoritas penikmat musik popular Korea yang kini tengah mewabah di Indonesia.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh musik popular Korea tersebut terhadap gaya hidup remaja di berbagai aspeknya mengingat peredaran musik Korea sangat meluas dan hampir setiap orang tahu akan keberadaan musik popular tersebut serta semakin menjamurnya konsep penampilan artis yang serupa dengan Korea.
Penelitian ini bermanfaat untuk membantu pihak Universitas, peneliti, pembaca, juga masyarakat untuk memahami fenomena ini dan menyaringnya sehingga dapat mengambil manfaat baik dari fenomena tersebut dan mencegah atau membatasi dampak negatif dari fenomena yang terjadi tersebut. Selain itu, sebagai bahan informasi akurat untuk profesi psikolog, seni, ataupun sosiolog yang menjadi pakar kemasyarakatan. Metode penelitian yang digunakan adalah wawancara random sampling atau secara acak.

The influence of music is not just to treat ear with tunes and catchy rhythms, but also can affect the physical, emotional, cognitive, and social for individuals of all ages . However, in this study the researche is specializing in teens who makes up the majority of popular Korean music lovers that is now endemic in Indonesia.
This study aims to determine how much influence the Korean popular music on youth lifestyle in various aspects, considering the circulation of Korean music is very widespread and almost everyone knows of the existence of such popular music as well as the proliferation of the concept looks similar to Korean artists.
This research is useful to help the university, researchers, readers, also people to understand this phenomenon and filter them. So, taking better advantage of this phenomenon and prevent or limit the negative impact of these phenomena. In addition, as a professional psychologist for accurate information, art, or sociologist who become expert community . The method was used interviews random sampling or random.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2014
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
cover
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 1992
S6710
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mimandita Atsari
"Artikel ini membahas bagaimana budaya otaku sebagai sebuah budaya populer visual Jepang dikonsumsi oleh kaum muda di Jakarta. Budaya ini juga direproduksi melalui identifikasi diri mereka. Studi ini menggunakan kerangka berpikir industri budaya oleh Adorno dan Horkheimer. Peneliti berargumen bahwa budaya otaku anime, manga, dan video games bekerja sebagai mass consumption dengan menawarkan fungsi image creation atau fantasi akan dunia. Hal ini mendukung bekerjanya industri budaya sebagaimana digambarkan oleh Adorno dan Horkheimer. Temuan data menunjukkan bahwa budaya otaku, di satu sisi mendukung prinsip bekerjanya industri budaya, namun di sisi lain memunculkan kapasitas agensi melalui tiga tahap pengidentifikasian otaku dan reproduksi narasi dari para penggemarnya. Ditemukan pula bahwa budaya otaku mampu menjadi budaya populer yang bersifat transnasional karena memenuhi kebutuhan sosial kaum muda yang berbeda latar belakang kebangsaan. Budaya otaku menjadi suatu hal yang dekat dalam kehidupan sebagian kaum muda yang menemani mereka menuju kedewasaan.

This article discusses how otaku culture as a Japanese visual popular culture is consumed by youths in Jakarta. This culture is also reproduced through self identification. It is argued that otaku culture anime, manga, and video games works to generate mass consumption by offering an image creation or fantasy function. This supports how culture industry works as explained by Adorno and Horkheimer. It is found that otaku culture, on one side supports the principal function of culture industry, but on the other creates a capacity of agency through three stages of otaku identification and reproduction of narratives by its fans. It is also found that otaku culture can become a transnational popular culture for its function that mediates social needs of particular youths with different national backgrounds. Otaku culture becomes a close matter in the lives of particular youths that accompanies them as they grow into adulthood.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2018
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Mimandita Atsari
"ABSTRAK
Artikel ini membahas bagaimana budaya otaku sebagai sebuah budaya populer visual Jepang dikonsumsi oleh kaum muda di Jakarta. Budaya ini juga direproduksi melalui identifikasi diri mereka. Studi ini menggunakan kerangka berpikir industri budaya oleh Adorno dan Horkheimer. Peneliti berargumen bahwa budaya otaku anime, manga, dan video games bekerja sebagai mass consumption dengan menawarkan fungsi image creation atau fantasi akan dunia. Hal ini mendukung bekerjanya industri budaya sebagaimana digambarkan oleh Adorno dan Horkheimer. Temuan data menunjukkan bahwa budaya otaku, di satu sisi mendukung prinsip bekerjanya industri budaya, namun di sisi lain memunculkan kapasitas agensi melalui tiga tahap pengidentifikasian otaku dan reproduksi narasi dari para penggemarnya. Ditemukan pula bahwa budaya otaku mampu menjadi budaya populer yang bersifat transnasional karena memenuhi kebutuhan sosial kaum muda yang berbeda latar belakang kebangsaan. Budaya otaku menjadi suatu hal yang dekat dalam kehidupan sebagian kaum muda yang menemani mereka menuju kedewasaan.

ABSTRACT
This article discusses how otaku culture as a Japanese visual popular culture is consumed by youths in Jakarta. This culture is also reproduced through self identification. It is argued that otaku culture anime, manga, and video games works to generate mass consumption by offering an image creation or fantasy function. This supports how culture industry works as explained by Adorno and Horkheimer. It is found that otaku culture, on one side supports the principal function of culture industry, but on the other creates a capacity of agency through three stages of otaku identification and reproduction of narratives by its fans. It is also found that otaku culture can become a transnational popular culture for its function that mediates social needs of particular youths with different national backgrounds. Otaku culture becomes a close matter in the lives of particular youths that accompanies them as they grow into adulthood."
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2018
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Imam Budidarmawan Prasodjo
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2014
LP-pdf
UI - Laporan Penelitian  Universitas Indonesia Library
cover
"Seperti telah disebutkan pada awal karangan penelitian yang dilakukan adalah penelitian mengenai penyalahgunaan narkotika di kalangan remaja dengan mengambil lima orang remaja sebagai informan pokok, guna memperoleh keterangan mendalam mengenai latar belakang keterlibatan mereka."
Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 1979
S12774
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>