Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 31456 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Boko Susilo
"Sejak diperkenalkannya Human-Computer Interaction (HCI) pada tahun 80-an, maka aspek-aspek pemakai (kenyamanan, keamanan), functionalittiy dan usability sistem sangat diperhatikan dan diutamakan dalam suatu rancangan. Dengan keunggulan-keunggulan HCI sebagai disiplin ilmu (merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan timbal-balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya, maka berkembanglah penggunaan teknologi komputer ke berbagai kehidupan, misalnya perdagangan, pertahanan, pendidikan dan sebagainya.
Tugas akhir ini bertujuan untuk mencari, merancang dan menguji kesesuaian bentuk-bentuk gambar ikon strategi belajar siswa sekolah menengah. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa SMU di Jakarta yang telah mengenal dan atau menggunakan komputer berbasis windows. Prosedur penelitian dilakukan dalam tiga tahap. Pertama adalah Tahap Pencarian Data Awal dengan jumlah sampel 12 siswa(responden), kedua adalah Tahap Penyeleksian Data dengan jumlah sampel 30 responden dan ketiga adalah Tahap Ujicoba dengan sampel 30 responden. Seluruh sampel didapat dengan teknik purposive sampling. Sampel yang ditarik dari setiap tahap adalah berbeda-beda. Obyek yang dijadikan sasaran dalam perancangan ikon ini adalah 16 jenis strategi belajar siswa basil peneltian TIM URGE-ICAI Universitas Indonesia.
Tahap Pencarian Data Awal adalah mencarilmenemukan bentuk-bentuk gambar ikon strategi belajar dari responden. Pada tahap ini diperoleh coretan gambar bakal ikon strategi belajar sebanyak 64 buah dengan perincian 48 buah gambar/coretan gambar berasal dari responden dan 16 buah gambarlcoretan gambar bcrasal dari perancang. Selanjutnya. ke-48 gambar/coretan gambar bakal ikon yang berasal dari responden diserahkan kepada seorang ahli gambar untuk digambar ulang agar diperoleh bentuk gambar yang lebih baik, sesusai dengan yang dimaksudkan oleh para responden.
Tahap Penyeleksian Data adalah kegiatan memilih atau inenycleksi gambar-gambar (bakal) ikon strategi belajar hasil dari tahap pencarian data awal. Penyeleksian gambar dilakukan oleh 30 responden (sampel atau responden ini bcrbeda dengan responden pada tahap pencarian data awal). Dari kegiatan ini berhasil dikumpulkan 16 gambar talon ikon, masing-masing mewakili gambar dari responden 14 buah dan mewakili perancang 2 buah. Langkah selanjutnya adalah menggambar 16 gambar talon ikon tersebut dengan perangkat lunak yang dipilih. agar bisa diakses ke komputer melalui instrumen ujicoba yang dirancang. Perangkat lunak yang digunakan dalam kegiatan ini adalah imagedil dan paintbrush yang masing-masing diakses dad MS Foxpro 3.0 dan MS Window 3.11.
Tahap Ujicoba adalah kegiatan mengujicobakan ke-16 gambar ikon strategi belajar dengan media komputer kepada 30 responden (sampel atau responder ini berbeda dengan responden yang diambil baik pada tahap pencarian data awal ataupun pada tahap penyeleksian data). Instrumen ujicoba adalah program yang dibuat dengan bahasa pemrogranlan Visual Basic. Instrumen pengujian ini dinamakan Sistem Konstrajar.
Analisa data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisa diskriptif. Kriteria yang digunakan pada Tahap Penyeleksian Data adalah bahwa gambar ikon dianggap mewakili strategi belajar yang bersangkutan bila ia mendapatkan frekuensi pilihan terbanyak dari responden. Sedangkan kriteria pada Tahap Ujicoba adalah bahwa ikon tersebut akan mewakili strategi belajar yang bersangkutan bila persentase kecocokan pilihan responden pada ikon terhadap banyaknya kemunculan think aloud (yang mewakili strategi belajar siswa) adalah sama dengan atau lebih besar 60 %. Kriteria 60% berdasarkan penilaian acuan patokan (criterion-referenced evaluation).
Hasil ujicoba menunjukkan bahwa ada 11 buah ikon atau 68,75 % yang memenuhi kriteria, sedangkan yang tidak memenuhi kriteria sebanyak 5 buah ikon atau 31.25%. Ikon-ikon yang tidak memenuhi krteria adalah ikon strategi belajar tanya informasi, ikon strategi belajar elaborasi, ikon strategi belajar penyimpulan, ikon strategi belajar verifikasi dan ikon strategi belajar antisipasi. Ikon-ikon yang tidak memenuhi kriteria tersebut kemudian diujicoba ulang lagi ke lapangan setelah dilakukan perbaikan-perbaikan berdasarkan respon atau masukan dari responden. Setelah dilakukan ujicoba ulang dengan perubahan-perubahan yang terjadi pada ke-5 ikon tadi, ternyata ikon-ikon tersebut memenuhi kriteria, dengan rata-rata 80 %. Dengan meliliat persentase kecocokan tersebut bisa dikatakan bahwa ikon-ikon tersebut signifikan terhadap model mental siswa SMU."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 1998
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Daniel Setiadi
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 1996
S26972
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dadan Hardianto
"Tulisan ini membahas pengembangan perangkat lunak penapakan citra cephalometri berbantuan komputer untuk diagnosa dan perawatan dalam aplikasi orthodonti. Sebuah metoda dikembangkan untuk meningkatkan mutu baik profil jaringan lunak maupun profil skeletal citra cephalometri, sehingga memudahkan para orthodontist dalam melakukan penapakan dan pengukuran pada layar peraga. Penyembunyian latar belakang dengan teknik nilai ambang sederhana maupun adaptif, dan operator Laplace dikembangkan untuk meningkatkan mutu profil jaringan lunak; deteksi sisi dengan operator Robert, Robert-Jain, Laplace-Jain, dan Sobel dikembangkan untuk meningkatkan mutu profil skeletal. Untuk mempertahankan informasi asli pada data citra sinar-x cephalometri, dibentuk sebuah citra gabungan antara hasil peningkatan mutu profil jaringan lunak, skeletal, dan citra asli. Citra hasil gabungan inilah yang diusulkan untuk digunakan dalam penapakan oleh orthodontist. Perangkat lunak yang dikembangkan yang disebut SOIKUI (Sistem Orthodonti Ilmu Komputer Universitas Indonesia) diuji oleh orthodontist dengan membandingkan hasil pengukuran perangkat lunak ini dengan hasil perangkat lunak JOE/RMO, serta hasil penapakan manual dan perhitungan tiga orang orthodontist. Analisa stastistik Anova menunjukkan hasil baik."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 1993
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ricky PTP
"Proses pengembangan suatu sistem software yang besar hampir selalu dilakukan oleh tim. Di jaman modern ini, anggota-anggota tim sangat mungkin tersebar di berbagai lokasi yang berjauhan sehingga sulit untuk saling mendiskusikan disain perancangan software yang akan dibuat. Untuk mengatasi kesulitan ini, salah satu solusinya menggunakan teknologi yang memiliki mekanisme CSCW (Computer Supported Collaborative Work), yaitu teknologi yang memanfaatkan infrastruktur jaringan agar para anggota tim yang saling berjauhan tetap dapat saling berkomunikasi. Disain software seeing dilakukan dengan bantuan CASE tool. Saat ini, disain sistem semakin didominasi oleh disain berorientasi objek. Standarisasi notasi disain berorientasi objek mengarah pada UML (Unified Modelling Language). Skripsi ini akan memperbaharui aplikasi Passenger agar memiliki notasi UML yang user friendly, khususnya untuk Use Case Diagram dan Object Diagram. Passenger merupakan aplikasi CASE yang memiliki mekanisme CSCW (Computer Supported Collaborative Work). Passenger yang asli masih menggunakan notasi-notasi berbasis disain terstruktur dan belum mendukung disain berorientasi objek."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2004
S40037
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Andira Anggun Maharani S Darmadji
"

Penelitian ini dipicu oleh minimnya penelitian yang berkaitan dengan desain antarmuka aplikasi e-learning environment yang sesuai dengan kebutuhan siswa SMA jurusan IPA dan IPS. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi, menganalisis, dan mengimplementasikan fitur-fitur yang dibutuhkan oleh siswa SMA dalam proses e-learning. User Centered Design menjadi metode yang digunakan untuk memastikan desain yang dihasilkan menjawab kebutuhan pengguna. Pengumpulan kebutuhan pengguna dilakukan dengan mewawancarai 15 pelajar SMA jurusan IPA dan IPS. Hasil analisis kebutuhan pengguna menjadi dasar rancangan low fidelity prototype dan high fidelity prototype berupa clickable mockup yang mengacu pada teori Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design, active learning, dan perkembangan kognitif oleh Piaget. Low fidelity prototype bertujuan untuk memberikan gambaran tata letak pada desain yang dirancang. Kemudian, high fidelity prototype bertujuan untuk memberikan gambaran utuh terkait desain antarmuka yang dirancang. Hasil high fidelity prototype dievaluasi melalui usability testing dan kuesioner System Usability Scale. Penelitian ini menyimpulkan bahwa hampir keseluruhan fitur yang diajukan memiliki completion rate dan error-free rate sebesar 100%, yang menunjukkan bahwa pengguna dapat menyelesaikan task tanpa adanya kesulitan yang berarti. Hasil akhir penelitian ini mengajukan high fidelity prototype dan rekomendasi perbaikan yang didasarkan pada umpan balik yang bermakna selama proses evaluasi yang dapat dijadikan acuan untuk melakukan pengembangan pada desain antarmuka e-learning environment.


This research is driven by the lack of research related to the interface design of an e-learning environment application that suits the needs of high school students majoring in science and social studies. This research aims to identify, analyze, and implement the features needed by the high school students during online learning. We applied the User Centered Design (UCD) method to ensure the results meet the user needs. We interviewed 15 high school students majoring in science and social studies to gather the requirements needed. The results became the basis for designing a low fidelity prototype and a high fidelity prototype in the form of a clickable mockup while still referring to the theory of Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design, active learning, and cognitive development by Piaget. Low fidelity prototype aims to provide an overview of the layout of the design. Then, the high fidelity prototype aims to provide a complete picture regarding the interface design. We evaluated the high fidelity prototype through usability testing and the System Usability Scale (SUS) questionnaire. This study concludes that almost all of the proposed features have a completion rate and error-free rate of 100%, which indicates that users can complete tasks without any significant difficulties. This study proposes a high fidelity prototype and recommendations based on meaningful feedback during the evaluation as a reference for designing the interface of an e-learning environment.

"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Herbert Samuael Budiarto
Jakarta: Elex Media Komputindo, 1990
005.42 HER p
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
"Experiential E-Learning of Sanata Dharma University (Exelsa) adalah sebuah Learning Management System (LMS) berbasis web yang dikembangkan oleh Universitas Sanata Dharma untuk meningkatkan efektivitas dan kualitas pembelajaran. Exelsa memiliki sejumlah fasilitas seperti tugas online, tes online, bahan kuliah, chating, menjawab kuesioner, melihat pengumuman, forum mata kuliah, kalender kegiatan, dan sebagainya. Makalah ini menjelaskan tentang hasil penelitian mengenai hubungan faktor-faktor yang mempengaruhi penerimaan dan penggunaan Exelsa dengan menggunakan Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT). Data dikumpulkan dari responden (mahasiswa) yang menggunakan Exelsa melalui pengambilan data dari basis data dan penyebaran kuesioner sejumlah 281 buah. Hasil analisis deskriptif memperlihatkan bahwa sebagian besar responden memiliki tingkat performance expectancy, effort expectancy, social influence, facilitating conditions, dan use behavior yang tergolong tinggi, sementara tingkat behavioral intention sebagian besar responden tergolong sedang. Hasil pengujian dengan korelasi Spearman menunjukkan bahwa performance expectancy, effort expectancy, social influence, dan facilitating condition masing-masing memiliki korelasi positif dan signifikan (p-value"
[Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, Universitas Sanata Dharma. Program Studi Teknik Informatika], 2009
pdf
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Valentino Herdyan Permadi
"Perkembangan teknologi saat ini sudah mampu menunjang kegiatan belajar mengajar secara daring. Salah satu metode yang digunakan untuk melakukan kegiatan tersebut adalah secara asinkronus. Umumnya, materi yang disampaikan secara asinkronus menggunakan video pemelajaran. Pengajar mengunggah video pemelajaran pada sebuah layanan Learning Management System (LMS) dan siswa menggunakan video tersebut sebagai bahan belajar. Siswa tunarungu mengalami kesulitan mengikuti kegiatan pemelajaran dengan media tersebut karena kurangnya fitur aksesibilitas pada LMS yang digunakan. Fasilkom UI sebelumnya sudah mengembangkan modul pengubah suara menjadi teks dengan Automatic Speech Recognition (ASR) dan pengubah teks menjadi animasi bahasa isyarat (Text-to-Gesture). LMS yang digunakan adalah Moodle. Pada penelitian ini, dikembangkan suatu layanan yang bisa mengintegrasikan modul ASR dengan aplikasi Text-to-Gesture. Penelitian ini mengembangkan sebuah Application Programming Interface (API) yang bisa menerima hasil ASR dan mengirimkannya ke aplikasi Text-to-Gesture. Animasi dibangkitkan dengan aplikasi Text-to-Gesture yang di saat bersamaan direkam dan kemudian diproses menggunakan FFmpeg. Hasil prosesnya kemudian dikirimkan kembali ke Moodle untuk disajikan sebagai bahan ajar. Pada penelitian ini disimpulkan pengembang dapat membuat sebuah API yang bisa menghubungkan modul ASR pada Moodle dengan aplikasi Text-to-Gesture. API yang dibuat juga bisa dihubungkan dengan aplikasi lain selain Moodle selama mengikuti format yang sama dengan modul ASR.

The current technology development has been able to support online learning activities. One of the methods used for such activities is asynchronous learning. Typically, asynchronous learning materials utilize instructional videos. Educators upload instructional videos to a Learning Management System (LMS), and students use these videos as learning materials. Deaf students face difficulties in following the learning activities with these media due to the lack of accessibility features in the LMS being used. Previously, Fasilkom UI has developed modules to convert speech into text using Automatic Speech Recognition (ASR) and to convert text into sign language animations (Text-to-Gesture). The LMS used in this research is Moodle. In this study, a service was developed to integrate the ASR module with the Text-to-Gesture application. An Application Programming Interface (API) was developed to receive ASR results and send them to the Text-to-Gesture application. The animations that are generated using the Text-to-Gesture application are recorded and then processed using FFmpeg. The processed results are then sent back to Moodle to be presented as teaching materials. This research concludes that developers can create an API to connect the ASR module in Moodle with the Text-to-Gesture application. The created API can also be connected to other applications as long as they follow the same format as the ASR module."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Simarmata, Johanes Marihot Perkasa
"

Seluruh universitas di Indonesia telah kembali memasuki pembelajaran secara luar jaringan (luring), dimana sebelumnya dilakukan secara dalam jaringan (daring) akibat pandemi COVID-19. Dalam masa transisi dari pembelajaran daring ke luring, terdapat beberapa masalah yang dihadapi mahasiswa yang terbiasa belajar secara daring, salah satunya masalah teman belajar. Aktivitas pembelajaran secara daring menyebabkan mahasiswa kesulitan untuk berdiskusi dan bertukar pikiran dengan orang lain yang mempunyai minat dan hobi yang sama karena keterbatasan kesempatan untuk berinteraksi. Hubungan relasi sosial mahasiswa hanya terbatas kepada teman-teman lulusan satu sekolah, satu kelompok di mata kuliah, dan satu kepanitiaan saja. Adanya kebutuhan ini mendorong dibuatnya aplikasi pencari teman untuk mendukung proses pembelajaran. Penelitian ini dibuat dengan tujuan untuk mengetahui kebutuhan mahasiswa dan membuat aplikasi yang dapat mendukung proses pembelajaran secara berkelompok, terlebih dalam proses pencarian teman. Proses tersebut dibasiskan terhadap minat masing-masing mahasiswa sehingga rekomendasi teman yang didapatkan memiliki minat yang sama dengan mahasiswa tersebut. Aplikasi ini berbasis web dengan desain responsif, sehingga bisa diakses dari komputer maupun telepon genggam dengan sistem operasi apapun. Aplikasi ini memiliki manfaat praktis untuk mempermudah mahasiswa mencari teman yang memiliki minat yang sama untuk belajar atau berdiskusi bersama. Pada evaluasi aplikasi, seluruh skenario usability testing berhasil diselesaikan oleh 12 responden, dimana delapan orang menggunakan tampilan web dan empat orang menggunakan tampilan mobile dengan tingkat kesuksesan 97,57%. Setiap skenario terdapat follow-up question yang ditanyakan oleh penguji untuk mengetahui pendapat dari responden, dimana hasilnya adalah beberapa evaluasi terhadap desain tampilan dan pengalaman pengguna. Performa dari aplikasi ini juga sangat baik dari segi aksesibilitas pengguna dan response time yang dievaluasi dengan menggunakan Locust, dimana dengan concurrent user sebanyak 100 orang dan request per second mencapai rata-rata 150, sistem tetap menghasilkan rata-rata response time dibawah satu detik.


All universities in Indonesia have returned to offline learning (face-to-face) after previously conducting online learning (remote) due to the COVID-19 pandemic. During the transition period from online to offline learning, there are several problems faced by students who are accustomed to learning online, one of which is the issue of study companions. Online learning activities make it difficult for students to discuss and exchange ideas with others who have similar interests and hobbies due to limited opportunities for interaction. The social relationships of students are limited to friends from the same school, study group, or committee. Recognizing this need, the development of a friend-finding application was initiated to support the learning process, as friends are an important factor in a student's academic and social development. This research aims to identify student needs and create an application that can facilitate group-based learning, particularly in the process of finding study companions. The process is based on the individual interests of each student, ensuring that the recommended friends share the same interests. The application is web-based with a responsive design, accessible from both computers and mobile devices with any operating system. It offers practical benefits by simplifying the process for students to find like-minded friends for studying or discussing together. During the application evaluation, all usability testing scenarios were successfully implemented, resulting in several evaluations of the interface design. The application also performed exceptionally well in terms of user accessibility and response time, evaluated using Locust. With a concurrent user load of 100 individuals and an average request per second of 150, the system consistently maintained an average response time of less than one second.

"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Johanes Jason
"

Seluruh universitas di Indonesia telah kembali memasuki pembelajaran secara luar jaringan (luring), dimana sebelumnya dilakukan secara dalam jaringan (daring) akibat pandemi COVID-19. Dalam masa transisi dari pembelajaran daring ke luring, terdapat beberapa masalah yang dihadapi mahasiswa yang terbiasa belajar secara daring, salah satunya masalah teman belajar. Aktivitas pembelajaran secara daring menyebabkan mahasiswa kesulitan untuk berdiskusi dan bertukar pikiran dengan orang lain yang mempunyai minat dan hobi yang sama karena keterbatasan kesempatan untuk berinteraksi. Hubungan relasi sosial mahasiswa hanya terbatas kepada teman-teman lulusan satu sekolah, satu kelompok di mata kuliah, dan satu kepanitiaan saja. Adanya kebutuhan ini mendorong dibuatnya aplikasi pencari teman untuk mendukung proses pembelajaran. Penelitian ini dibuat dengan tujuan untuk mengetahui kebutuhan mahasiswa dan membuat aplikasi yang dapat mendukung proses pembelajaran secara berkelompok, terlebih dalam proses pencarian teman. Proses tersebut dibasiskan terhadap minat masing-masing mahasiswa sehingga rekomendasi teman yang didapatkan memiliki minat yang sama dengan mahasiswa tersebut. Aplikasi ini berbasis web dengan desain responsif, sehingga bisa diakses dari komputer maupun telepon genggam dengan sistem operasi apapun. Aplikasi ini memiliki manfaat praktis untuk mempermudah mahasiswa mencari teman yang memiliki minat yang sama untuk belajar atau berdiskusi bersama. Pada evaluasi aplikasi, seluruh skenario usability testing berhasil diselesaikan oleh 12 responden, dimana delapan orang menggunakan tampilan web dan empat orang menggunakan tampilan mobile dengan tingkat kesuksesan 97,57%. Setiap skenario terdapat follow-up question yang ditanyakan oleh penguji untuk mengetahui pendapat dari responden, dimana hasilnya adalah beberapa evaluasi terhadap desain tampilan dan pengalaman pengguna. Performa dari aplikasi ini juga sangat baik dari segi aksesibilitas pengguna dan response time yang dievaluasi dengan menggunakan Locust, dimana dengan concurrent user sebanyak 100 orang dan request per second mencapai rata-rata 150, sistem tetap menghasilkan rata-rata response time dibawah satu detik.


All universities in Indonesia have returned to offline learning (face-to-face) after previously conducting online learning (remote) due to the COVID-19 pandemic. During the transition period from online to offline learning, there are several problems faced by students who are accustomed to learning online, one of which is the issue of study companions. Online learning activities make it difficult for students to discuss and exchange ideas with others who have similar interests and hobbies due to limited opportunities for interaction. The social relationships of students are limited to friends from the same school, study group, or committee. Recognizing this need, the development of a friend-finding application was initiated to support the learning process, as friends are an important factor in a student's academic and social development. This research aims to identify student needs and create an application that can facilitate group-based learning, particularly in the process of finding study companions. The process is based on the individual interests of each student, ensuring that the recommended friends share the same interests. The application is web-based with a responsive design, accessible from both computers and mobile devices with any operating system. It offers practical benefits by simplifying the process for students to find like-minded friends for studying or discussing together. During the application evaluation, all usability testing scenarios were successfully implemented, resulting in several evaluations of the interface design. The application also performed exceptionally well in terms of user accessibility and response time, evaluated using Locust. With a concurrent user load of 100 individuals and an average request per second of 150, the system consistently maintained an average response time of less than one second.

"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>