Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 31650 dokumen yang sesuai dengan query
cover
cover
Norlin, Elaina
"Unless you're the librarian who set them up, online library services can be hard to navigate. In fact, many users give up in frustration without ever finding what they're looking for. Nowadays, many of the search and retrieval services that previously were database-driven are now Web-based and part of the library's official Web site. So as libraries increasingly use the Web to deliver both in-house and remote services online, it is critical that their sites are engaging, easy to navigate, and created with the end user?the library customer?in mind."
Chicago: [American Library association, ], 2002
e20436273
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
cover
Nababan, Jane Dumatua Marta
"Pesatnya perkembangan teknologi di era modern telah mengubah cara hidup masyarakat. Budaya literasi Indonesia yang masih rendah ditambah dengan adanya pandemi COVID-19 memberikan dampak yang cukup signifikan pada operasional Perpustakaan Nasional Repiblik Indonesia yang berujung pada urgensi untuk mengembangkan platform perpustakaan digital bernama iPusnas Indonesia yang masih memiliki cukup banyak permasalahan. Penelitian ini berpedoman pada metodologi design thinking yang akan digunakan sebagai kerangka utama penelitian bersamaan dengan metode konsep berpikir Six Hats Thinking untuk menyelesaikan permasalahan, yang tentunya juga didukung oleh beberapa analisis statistik lainnya dalam melakukan proses pengumpulan dan pengolahan data. Hasil akhir dari penelitian ini berupa prototipe high fidelity desain antarmuka iPusnas yang dihasilkan melalui beberapa kali pengujian usability dan pengukuran kepuasan menggunakan kuesioner PSSUQ.

The rapid development of technology in the modern era has changed the way people live. Especially today, Indonesian low literacy culture and the COVID-19 pandemic affect the operational of the National Library of Indonesia which leads to the urgency to develop its digital library platform, named iPusnas Indonesia that still has quite a lot of problems. This research was guided by design thinking methodology that will be used as the main framework along with the six hats thinking method to solve problems alongside with other several statistical analyses for data gathering and processing. The output of this research is in a form of user interface high fidelity prototype after several usability testing and satisfaction measurement using the PSSUQ questionnaire."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
cover
020 ITL 20:2 (2001)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
O`Beirne, Brenda R.
Boston: Allyn and Bacon, 1997
153.93 OBE s
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Agung Prehadi
"Penulis pada penelitian ini tidak hanya melakukan perancangan sebuah purna rupa Eye Tracker namun juga memberikan sebuah studi kasus yang merupakan implementasi peralatan yang penulis rancang yang diharapkan dapat menjadi cikal bakal penelitian-penelitian pada dengan menggunakan Eye Tracker berikutnya. Eye tracking merupakan metode pengukuran titik tatapan mata atau pergerakan mata terhadap posisi kepala manusia. Sebuah eye tracker adalah peralatan yang digunakan untuk mengukur posisi dan pergerakan mata.
Perancangannya pada penelitian ini menggunakan Metode Perancangan Berbasis Pengguna (User Centered Design) yang merupakan salah satu pendekatan dalam melakukan perancangan Human Computer Interaction. Eye Tracker yang dirancang penulis menerapkan teknologi Video Based Eye Tracker yang terdiri dari sebuah komputer, monitor, kamera, dan sumber cahaya infra-merah. Sistem didukung oleh aplikasi komputer atau software yang akan menginterpretasikan data yang diterima.
Studi kasus yang penulis lakukan pada penelitian perancangan Eye Tracker ini adalah dengan mengimplementasikan penggunaan Eye Tracker untuk menafsirkan beberapa quality atribute. Metode penafsirannya menggunakan metode Web Usability dimana penulis melalui peralatan Eye Tracker memberikan penafsiran kuantitatif terhadap tingkat Learnability, Efficiency, Memorability, Errors, dan Satisfaction dari halaman web Departemen Teknik Industri UI www.ie.ui.ac.id.
Hasil penelitian ini berupa purna-rupa sebuah Eye Tracker yang memenuhi prinsip dasar pengembangan peralatan laboratorium: multi-fungsi, murah harganya; rendah biaya perawatannya; dan sesuai standar. Dan sebuah studi kasus penggunaan Eye Tracker pada evaluasi desain halaman web dengan menggunakan metode Web Usability. Halaman Website yang digunakan sebagai obyek penelitian adalah halaman website Departemen Teknik Industri Universitas Indonesia dengan alamat www.ie.ui.ac.id. Halaman tersebut terlebih dahulu di download secara keseluruhan kedalam sebuah server lokal guna menghindari adanya perbedaan waktu akses.

The author is not only designing an Eye Tracker but also provides a case study which is the implementation of the stake equipments that can be expected become a research embryo on using the Eye Tracker. Eye tracking is a method of measuring eye saccade to eye gaze of the human head position. An eye tracker is the equipment used to measure the position and movement of the eye.
The design of an Eye Tracker on this research is using User Centered Design Method, which is one of the approaches applying to the design of the Human Computer Interaction. Eye Tracker is designed by applying Video Eye Tracker technology, which consists of a computer, monitor, camera, and infrared system. The system is supported by computer software that interprets the data will be received.
The case study that the author did research on The Eye Tracker is by implementing the use of the Eye Tracker for interpret some quality attribute. The method of interpreting is using Web Usability method and through the Eye Tracker equipment provides quantitative interpretation of the level of learnability, efficiency, memorability, errors, and satisfaction from the web page of Department of Industrial Engineering UI: www.ie.ui.ac.id.
Results of this research is a prototype of an Eye Tracker that meets the basic principles of the development of laboratory equipment: a multi-function, low price; low-cost maintenance and appropriate standards and also a case study on the use of the Eye Tracker to evaluate a design web page using Web Usability method. The web page that is used as an object of research is a web page of Department of Industrial Engineering, University of Indonesia with an address www.ie.ui.ac.id. The pages are downloaded into a local server in order to avoid differences in access time.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2008
S51975
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Yogi Septiandi
"Bersamaan dengan pesatnya perkembangan teknologi, pemanfaatan internet pada bidang edukasi juga mengalami kemajuan yang sangat pesat. Indonesia merupakan salah satu negara yang merasakan kemajuan tersebut, dimana Indonesia berhasil menempati posisi ke-8 dari 10 negara dengan pertumbuhan e-learning tertinggi di dunia. Salah satu layanan e-learning yang dikembangkan oleh Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia adalah Rumah Belajar yaitu sebuah platform e-learning gratis bagi seluruh pelajar di Indonesia. Namun berdasarkan studi pendahuluan dan data keluhan yang dilaporkan melalui Customer Center, diketahui bahwa masih banyak pengguna yang merasa kesulitan saat menggunakan layanan Rumah Belajar. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk mengevaluasi dan mengukur tingkat usability situs web Rumah Belajar saat ini dengan menggunakan metode usability testing, kemudian melakukan perancangan ulang terhadap user interface.
Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa tingkat usability Rumah Belajar saat ini masih rendah yang ditunjukkan oleh indikator performance measurement yang rendah juga nilai SUS dan QUIS yang rendah. Setelah dilakukan perancangan ulang, desain user interface baru terbukti secara signifikan lebih memudahkan bagi pengguna, yang ditunjukkan oleh nilai SUS dan QUIS yang lebih tinggi, dan waktu untuk menyelesaikan tugas yang lebih kecil.

Along with the rapid development of technology, the use of the internet in the field of education has also progressed very rapidly. Indonesia is one of the countries that has experienced this progress, where Indonesia has reached the 8th position out of the 10 countries with the highest growth of e-learning in the world. One of the e-learning platform developed by the Indonesia Ministry of Education and Culture is Rumah Belajar, a free e-learning platform for all students in Indonesia. However, based on preliminary studies and complaints data reported through the Customer Center, it is known that there are still many users who find it difficult when using the Rumah Belajar service. Therefore, this study was conducted to evaluate and measure the usability level of the current Rumah Belajar website using the usability testing method, then redesign the user interface.
The results of this study indicate that the usability level is still low, as indicated by low performance measurement indicators and low SUS and QUIS scores. After redesigning, the design of the new user interface proved to be significantly easier for the user, as indicated by the higher SUS and QUIS values, and the time to complete tasks reduced.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Swastinika Naima Moertadho
"Penggunaan internet di Indonesia telah meningkat secara drastis dalam 10 tahun terakhir, didominasi oleh akses melalui perangkat mobile. Salah satu industri yang sering diakses oleh pengguna internet adalah e-marketplace, dengan mayoritas penggunanya menggunakan perangkat mobile. Meskipun begitu, masih sedikit penelitian yang membandingkan interaksi pengguna dengan platform mobile dan web. Penelitian ini bertujuan untuk membantu dalam bidang tersebut, dengan memberikan insight mengenai perbandingan usability serta perbedaan pemanfaatan situs versi web dan mobile untuk tiga e-marketplace terpopuler di Indonesia: Tokopedia, Shopee, dan Bukalapak. Riset ini dilakukan menggunakan mixed methods, dengan data kuantitatif berupa hasil kuesioner dan System Usability Scale, serta data kualitatif berupa hasilUsability Testing, wawancara pengguna, serta wawancara dengan ahli desain antarmuka. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengguna menilai usability aplikasi mobile cenderung lebih baik dibandingkan situs web. Hal ini dikarenakan pengguna menilai berbelanja melalui aplikasi mobile lebih mudah, dengan adanya voucher serta pembayaran yang praktis. Kendati demikian, pengguna juga menyatakan lebih mudah melakukan product discovery melalui situs web karena layar yang lebih besar. Rekomendasi yang dapat diberikan untuk situs e-marketplace adalah untuk fokus mendesain fitur product discovery seperti mencari dan melihat barang yang baik pada situs web, dan proses checkout yang baik pada aplikasi mobile.

Over the past decade, internet usage in Indonesia has increased dramatically, with access through mobile devices leading the way. One of the frequently accessed industry is e-marketplace, with many of its users accessing through mobile devices. However, there is still minimal research regarding users’ interaction with the web platform compared to the mobile platform. This research aims to fill that gap by providing insight into the usability comparison between desktop and mobile versions of Indonesia’s top three e-marketplaces: Tokopedia, Shopee, and Bukalapak. On top of that, this research also explores how certain features of the mentioned e-marketplaces are being utilized by users. The research uses a mixed method approach, with quantitative data in the form of a questionnaire and System Usability Scale, and qualitative data gained through Usability Testing, user interview, and interview with a design expert. The results of this research suggest that users give higher scores to mobile applications of e-marketplace compared to desktop sites. This is due to users perceiving shopping through mobile apps as easier, thanks to the availability of vouchers and convenient payment methods. However, users also state that they prefer doing product discovery through desktop sites due to a bigger screen. For e-marketplace sites, the recommendation given is to focus on improving product discovery features such as searching and viewing products on desktop sites, and focus on improving the checkout process for mobile applications."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>