Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 58721 dokumen yang sesuai dengan query
cover
cover
Swales, John M.
Cambridge, UK: Cambridge University Press, 1990
428.007 11 SWA g
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Yanuar Galih Wiryawan
"Dramaturgi merupakan sebuah teori yang dikemukakan oleh Erving Goffman dalam
memandang interaksi sosial. Teori tersebut telah digunakan dalam banyak penelitian baik interaksi tatap muka ataupun interaksi termediasi. Penelitian-penelitian dramaturgi pada komunikasi termediasi mengesampingkan latar dimana teori ini dibuat yaitu interaksi tatap muka. Konsep-konsep pada dunia tatap muka memiliki karakteristik yang berbeda sehingga peneliti perlu menganalisis ulang penggunaan teori ini dalam komunikasi termediasi khususnya MMOG. Di dalam Massively Multiplayer Online Games (MMOG), interaksi sosial terjadi melalui komunikasi termediasi. Pemain dapat melakukan hal-hal yang sama dengan komunikasi tatap muka namun dengan cara yang berbeda. Penelitian ini merupakan penelitan kualitatif dengan menggunakan strategi etnografi digital. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa avatar merupakan representasi diri pemain yang terdiri dari tiga bentuk yaitu penampilan karakter, perpanjangan suara, dan perpanjangan teks dari pemain. Definisi wilayah atau panggung pada Dramaturgi mengalami pembauran dan menghasilkan panggung baru yaitu panggung virtual. Perilaku dan tampilan pemain MMOG merupakan hasil dari narasi developer game dan interaksi antar pemain

Dramaturgy is a theory by Erving Goffman that looks at social interaction. This theory
has been used in many studies, both face-to-face and mediated interactions.
Dramaturgical research on mediated communication ignores the setting where this theory
was created: face-to-face interaction. Concepts in the face-to-face world have different
characteristics, so researchers need to re-analyze the use of this theory in mediated
communication, especially MMOG. In Massively Multiplayer Online Games (MMOG),
social interaction occurs through mediated communication. Players can do the same
things as face-to-face communication but differently. This research is qualitative research
using digital ethnography strategies. The results of this research show that the avatar
represents the player's self, consisting of three forms: the appearance of the character, an
extension of the voice, and an extension of the player's text. The definition of area or stage
in Dramaturgy has experienced a blending and produced a new stage, namely the virtual
stage. The behavior and appearance of MMOG players result from the game developer's
narrative and interactions between players
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Titus Bernard Mardongan S
"ABSTRAK
IIndustri video game di Indonesia merupakan industri yang belum mencapai tahap kedewasaan dibandingkan dengan Industri kreatif lain. Padahal pertumbuhan gamer di Indonesia cukup tinggi, telah mencapai jumlah 40 juta pada tahun 2013.
Baru mulai pada tahun 2013, pemerintah mulai melirik industri kreatif video game. Cikal bakal pertumbuhan ini harusnya didukung dengan research & development (R&D). Sayangnya riset mengenai video game di Indonesia masih kurang memadai. Bateman & Boon (2005) menyatakan bahwa bahwa desain dari suatu game harus mencerminkan keinginan dari khalayak-nya, dan model konsumen (consumer models) harus digunakan untuk mengidentifikasi selera dan keinginan gamer. Untuk melengkapi R&D mengenai video game di Indonesia, peneliti terpanggil untuk memberikan penelitian mengenai gambaran mengenai
preferensi genre game yang dijabarkan oleh Zammitto (2010) dari gamer-gamer yang ada di dalam sebuah komunitas bernama Komunitas Gamer Indonesia dengan metodologi kuantitatif.

ABSTRACT
Until now, video game industry in Indonesia haven't reached it's highest
performance than the other creative industries, whereas gamer's growth in Indonesia are quite high, which is about 40 million in 2013. And since then, government starts to develop the creative industry. This growth should be in tandem with research & development (R&D). But unfortunately, research about video games in Indonesia is still inadequate. Bateman & Boon (2005) said that a game design should reflect the audience desire, and consumer models have to be used in order to identificate the taste of the gamer. In regard to bring up the R&D about video games in Indonesia, researcher is called to do a research about game genre preferences that was operationalized by Zammitto (2010) from gamers in community called "Komunitas Gamer Indonesia" using quantitative methodology."
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2014
S58779
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Suma Riella Rusdiarti
"Salah satu cerita yang paling klasik dalam film horor adalah rumah angker atau haunted house. Disertasi ini berusaha mengungkap kaidah genre dan makna das Unheimliche dalam empat film horor rumah angker Indonesia, yaitu Rumah Pondok Indah, Pocong 2, Hantu Rumah Ampera, dan Rumah Kentang, menggunakan metode kajian sinema dengan pendekatan genre. Analisis tekstual keempat film menemukan model alur perpindahan sebagai struktur naratif dan dominasi tokoh- tokoh dunia supranatural. Pemaknaan mendalam dan kontekstual dengan konsep psikonalisis das Unheimliche Sigmund Freud, mengungkapkan berbagai ketakutan mendalam keluarga dan masyarakat perkotaan, serta kondisi ketidakpastian dalam berbagai lapisan. Kesimpulan dari keseluruhan analisis memperlihatkan kekhasan kaidah genre dan makna das Unheimliche film horor rumah angker Indonesia.

One of the classical stories in horror films is the haunted house. This dissertation tries to expose rules of genre and meaning of das unheimlich in four Indonesian haunted house horror films Rumah Pondok Indah, Pocong 2, Hantu Rumah Ampera, and Rumah Kentang, using a genre approach in cinema studies. Textual analysis of four films finds a displacement plot model as a narrative structure and the domination ofsupernatural figures. Depth and contextual meanings to the concept of Sigmund Freud rsquo s das Unheimliche, revealsed various deep fears of family and urban communities as well as uncertainties in the various layers. The conclusion of the whole analysis shows the peculiarities of the rules of the genre and meaning of das Unheimliche in Indonesian haunted house horror films.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2015
D-Pdf
UI - Disertasi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Haerawati Idris, Author
"Background: diabetes mellitus is a silent-killer. Its prevalence and impact on health expenses increase from year to year. This study aims to investigate the characteristics and the risk factors that affect diabetes mellitus in Indonesia.
Methods: this is a cross sectional study. Data were obtained from the Basic Health Research (RISKESDAS) in 2013. The samples were individuals aged ≥15 years, whose fasting blood glucose and 2 hours blood glucose after the imposition have been measured. 38.052 individuals were selected for this study. The variables of age, sex, marital status, level of education, employment status, living area, regional status, hypertension, obesity, smoking habit, and dyslipidemia are analyzed as risk factors for diabetes mellitus. Bivariate analysis was using chi-square test with significance level of p<0.05 and confidence interval (CI) of 95%, and multivariate analysis using multiple logistic regression test.
Results: our study showed that 13% have diabetes mellitus in 2013. Factors affecting diabetes mellitus were age>55 years (OR=5.10; 95%CI 4.42 to 5.89; p<0.001), female (OR=1.37; 95%CI 1.26 to 1.49; p<0.001), rural (OR=1.16; 95%CI 1.08 to 1.26; p<0.001), married (OR=1.31; 95%CI 1.07 to 1.58; p<0.05), unemployed (OR=1.14; 96%CI 1.05 to 1.23; p<0.05), obesity (OR=1.46; 95%CI 1.35 to 1.58; p<0.001), hypertension (OR=1.68; 95%CI 1.55 to 1.81; p<0.001) and dyslipidemia (OR=1.53; 95%CI 1.39- 1.68; P<0.001).
Conclusion: as many as 13% of individuals have diabetes mellitus in 2013. Age, gender, living area, employment status, obesity, hypertension, and dyslipidemia are the contributing factors to diabetes mellitus.

Latar belakang: diabetes mellitus adalah penyakit silent-killer. Prevalensi dan dampaknya terhadap kenaikan biaya kesehatan meningkat dari tahun ke tahun. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui karakteristik dan faktor risiko yang mempengaruhi diabetes mellitus di Indonesia.
Metode: studi ini merupakan studi potong lintang. Data diperoleh dari Riset Kesehatan Dasar (RISKESDAS) pada tahun 2013. Subyek penelitian berasal dari individu berusia ≥15 tahun yang diukur glukosa darah puasa dan glukosa darah 2 jam setelah puasa. 38.052 subyek diikutsertakan dalam penelitian ini. Variabel usia, jenis kelamin, status perkawinan, tingkat pendidikan, status pekerjaan, status region, daerah tempat tinggal, hipertensi, obesitas, kebiasaan merokok, dan dislipidemia dianalisis sebagai faktor risiko diabetes mellitus. Analisis bivariat menggunakan uji chi kuadrat dengan tingkat signifikansi p<0,05 dan interval kepercayaan (IK) sebesar 95%. Analisis multivariat menggunakan uji regresi logistik berganda.
Hasil: penelitian kami menunjukkan bahwa 13% individu memiliki diabetes melitus pada tahun 2013. Faktor yang mempengaruhi diabetes melitus adalah usia >55 tahun (OR=5,10; 95% IK 4,42-5,89; p<0,001), perempuan (OR=1,37; 95% IK 1,26-1,49; p<0,001), pedesaan (OR=1,16; 95% IK 1,08-1,26; p<0,001), menikah (OR=1,31; 95% IK 1,07-1,58; p<0,05), pengangguran (OR=1,14; 96% IK 1,05-1,23; p<0,05), obesitas (OR=1,46; 95% IK 1,35-1,58; p <0,001), hipertensi (OR=1,68; 95% IK 1,55-1,81; p<0,001) dan dislipidemia (OR=1,53; 95% IK 1,39-1,68; p<0,001).
Kesimpulan: sebanyak 13% individu memiliki diabetes melitus pada tahun 2013. Hasilnya menunjukkan bahwa usia, jenis kelamin, status status, status pekerjaan, obesitas, hipertensi, dan dislipidemia merupakan faktor penyebab yang berkontribusi terhadap terjadinya diabetes mellitus.
"
Jakarta: Interna Publishing, 2017
610 UI-IJIM 49:4 (2017)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Ahnaf Zahier Husain
"ABSTRAK
Online game telah menjadi salah satu jenis permainan yang banyak dimainkan oleh orang-orang baik anak muda maupun orang dewasa. Salah satu jenis online game yaitu multiplayer battle online arena atau disebut MOBA merupakan salah satu yang memiliki basis pemain paling banyak di dunia dan di Indonesia sendiri genre MOBA menjadi salah satu jenis game yang paling banyak di mainkan. Online game MOBA sendiri memiliki level di dalam permainanya yang berbentuk level profil pemain game tersebut dan setiap pemain pasti memiliki harapan untuk meningkatkan level tersebut. Dalam penelitian ini harapan tersebut disebut variabel expectancy for character growth dan variabel tersebut diharapkan menjadi mediasi dalam membentuk online gamer loyalty yang dipengaruhi oleh theory of consumption values. 208 responden dianalisis jawabanya menggunakan metode SPSS dan Structural equation modelling dan variabel learning, audio visual value, dan value for money memiliki pengaruh positif terhadap expectancy for character growth dan commitment to virtual community memiliki pengaruh positif terhadap online gamer loyalty.

ABSTRACT
Online games have become one of the types of games that are mostly played by people both young people and adults. One type of online game that is multiplayer online battle arena or called MOBA is one that has the most player base in the world and in Indonesia the MOBA genre is one of the most played types of games. Online game MOBA itself has a level in its game in the form of a player's profile level and each player must have hope to increase that level. In this study the expectation is called the expectancy variable for character growth and the variable is expected to be a mediation in forming online gamer loyalty that is influenced by the theory of consumption values. 208 respondents analyzed their answers using the SPSS method and the Structural equation modeling and learning, audio visual value, and value for money variables had a positive influence on expectancy for character growth and commitment to virtual community had a positive influence on online loyalty gamers. "
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Suci Puspita Ratih
"ABSTRAK
Electronic cigarettes e-cigarettes , of which the health effects are still unknown, are significantly gaining their popularity in Indonesia. A massive news release on the internet talking about e-cigarettes might contribute to robust public rsquo;s concern about the use of e-cigarettes that could influence policy makers in considering the regulation of these devices. Therefore, this study aims to analyze how online mass media frame the message of e-cigarettes based upon topics of the story, news source, and coverage of benefits and harms of these products. This study performed a content-analysis method using a variable coding sheet in four popular online news media in Indonesia. This study found 418 articles mentioning about e-cigarettes of which 320 articles 76.6 were included in the content analysis. Majority of the article 70.9 have a negative frame and mainly talked about the policy issue of these devices. The news source that was frequently used in the articles is scientist/researcher 34.7 . The studied articles mostly presented harms of e-cigarettes rather than their benefits. Thus, most of the online news media tend to present unfavourable stories about e-cigarettes and might try to influence the readers to oppose these products.

ABSTRACT
Electronic cigarettes e cigarettes , of which the health effects are still unknown, are significantly gaining their popularity in Indonesia. A massive news release on the internet talking about e cigarettes might contribute to robust public rsquo s concern about the use of e cigarettes that could influence policy makers in considering the regulation of these devices. Therefore, this study aims to analyze how online mass media frame the message of e cigarettes based upon topics of the story, news source, and coverage of benefits and harms of these products. This study performed a content analysis method using a variable coding sheet in four popular online news media in Indonesia. This study found 418 articles mentioning about e cigarettes of which 320 articles 76.6 were included in the content analysis. Majority of the article 70.9 have a negative frame and mainly talked about the policy issue of these devices. The news source that was frequently used in the articles is scientist researcher 34.7 . The studied articles mostly presented harms of e cigarettes rather than their benefits. Thus, most of the online news media tend to present unfavourable stories about e cigarettes and might try to influence the readers to oppose these products. "
Universitas Indonesia, 2018
T49277
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
"Selama ini telah banyak dilakukan penelitian tentang hubungan anggaran partisipasi dengan kinerja manajerial, tetapi lebih banyak dilakukan pada industri pemanufakturan dan agak mengesampingkan industri jasa termasuk perhotelan....."
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Evan Eka Wijaya
"Klasifikasi genre musik merupakan salah satu bidang dari Music Information Retrieval (MIR) yang menggunakan pola-pola spektral dalam rekaman audio digital sebagai fitur untuk membentuk sebuah sistem yang dapat menentukan genre dari sebuah musik secara otomatis. Beberapa model deep learning telah dikembangkan untuk memperoleh performa terbaik dalam melakukan klasifikasi genre musik. Tiga di antaranya adalah Convolutional Neural Network (CNN), Long Short-Term Memory (LSTM), dan model hybrid CNN-LSTM. Walaupun model- model tersebut mampu memberikan hasil yang cukup memuaskan, model-model tersebut memiliki kekurangan masing-masing. Model CNN kurang dapat memperhitungkan urutan-urutan fitur pada data berurutan dan model LSTM tidak dapat melakukan komputasi secara paralel. Ketiga model tersebut juga membutuhkan pengulangan dan konvolusi yang kompleks, serta waktu yang cukup panjang untuk perhitungan berurutan. Transformers merupakan arsitektur model yang tidak lagi mengandalkan recurrence/pengulangan, melainkan mekanisme attention yang dapat memperhitungkan urutan-urutan data pada data berurutan dan melakukan perhitungan paralel sehingga jangka waktu yang dibutuhkan dalam perhitungan lebih singkat. Melihat keberhasilan dan kepopuleran dari Transformer pada berbagai bidang seperti Bidirectional Encoder Representations from Transformers (BERT) pada bidang Natural Language Processing dan Vision Transformers pada bidang Computer Vision, pada skripsi ini dilakukan analisis mengenai kinerja model Transformers dalam permasalahan klasifikasi genre musik dibandingkan dengan model CNN, LSTM, dan CNN-LSTM.

Music genre classification is one of the fields of Music Information Retrieval (MIR) that uses spectral patterns in digital audio recording as features to build a system that can automatically classify a music’s genre. Several deep learning models have been developed to get the best performance in classifying music genres. Three of them are Convolutional Neural Network (CNN), Long Short-Term Memory (LSTM), and hybrid CNN-LSTM model. Although those models can give satisfactory results, each model has their own weakness. CNN is less able to consider the sequences in sequential data and LSTM is not able to do parallel computation. All these models also require complex recurrences and convolutions, as well as quite a long time for sequential calculations. Transformers is a model architecture that no longer relies on recurrences, but rather on an attention mechanism that can consider the sequences in data and perform parallel calculations so that the time required for calculation is shorter. Looking into the success and popularity of Transformers in various fields such as BERT in the field of NLP and Vision Transformers in the field of Computer Vision, this thesis analyzes the performance of Transformers on music genre classification compared to CNN, LSTM, and CNN-LSTM."
Depok: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>