Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 132783 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Muhammad Michael Maulana
"Seiring berkembangnya game serta jumlah massa pemain game hingga sekarang, banyak perusahaan game yang memiliki franchise besar mampu untuk memproduksi game untuk franchise tersebut setiap tahunnya. Kumpulan game dari satu franchise milik perusahaan game tertentu yang dikeluarkan setiap tahunnya disebut dengan annually released games. Salah satu platform distribusi game digital yang menjadi pasar game terbesar untuk annually released games pada saat ini adalah Steam. Setiap annually released games yang dikeluarkan dari suatu franchise diharapkan akan memiliki kualitas dan fitur tambahan yang lebih baik dari versi game tersebut di tahun sebelumnya. Meskipun seperti itu, kenyataannya masih terdapat annually released games yang tidak lebih baik dari versi sebelumnya yang menyebabkan pengguna tidak tertarik untuk membeli versi selanjutnya dari annually released games tersebut. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi repurchase intention terhadap annually released games pada platform Steam jika dilihat dari expectationconfirmation model (ECM). Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan melibatkan total 270 responden yang setidaknya pernah membeli satu annually released games. Data penelitian diolah dan dianalisis menggunakan teknik structural equation modeling (SEM) dengan metode partial least squares (PLS) melalui tools SmartPLS. Hasil penelitian ini mengindikasikan bahwa confirmation memengaruhi keempat dimensi perceived value dan satisfaction secara signifikan. Emotional value ditemukan memiliki pengaruh yang signifikan terhadap satisfaction. Intention to repurchase annually released games dipengaruhi secara signifikan oleh satisfaction, value-for-money value, dan social value. Perolehan penelitian ini dapat digunakan untuk penelitian selanjutnya yang membahas topik serupa dan memberikan perspektif dan wawasan baru kepada pengembang annually released games saat ini dan masa depan.

Along with the development of games and the number of game players until now, many game companies with large game franchises are able to produce games for their franchise annually. A collection of games from one franchise belonging to a particular game company that are released every year are called annually released games. One of the digital game distribution platforms that is becoming the largest gaming market for annually released games is Steam. Every game that is released every year from a franchise is expected to have better quality and additional features than the version of the game in the previous year. Even so, in reality there are still annually released games that are not better than the previous version, which causes users to not be interested in buying the next version of that game. Therefore, this study aims to analyze the factors that influence repurchase intention of annually released games on Steam platform when viewed from expectation-confirmation model (ECM). This study used a quantitative approach involving a total of 270 respondents who have repurchased at least one annually released game. The research data was processed and analyzed using structural equation modeling (SEM) technique with partial least square (PLS) method and SmartPLS tools. The results indicated that confirmation significantly affects all four dimensions of perceived value and satisfaction. Emotional value was found to have a significant influence on satisfaction. Intention to repurchase annually released games is influenced significantly by satisfaction, value-for-money value, and social value. The results of this research can be used for further research that discusses similar topics and may provide further perspectives and insights to current and future annually released games developers."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Dani Ardiansyah Irwendy
"Seiring berkembangnya game serta jumlah massa pemain game hingga sekarang, banyak perusahaan game yang memiliki franchise besar mampu untuk memproduksi game untuk franchise tersebut setiap tahunnya. Kumpulan game dari satu franchise milik perusahaan game tertentu yang dikeluarkan setiap tahunnya disebut dengan annually released games. Salah satu platform distribusi game digital yang menjadi pasar game terbesar untuk annually released games pada saat ini adalah Steam. Setiap annually released games yang dikeluarkan dari suatu franchise diharapkan akan memiliki kualitas dan fitur tambahan yang lebih baik dari versi game tersebut di tahun sebelumnya. Meskipun seperti itu, kenyataannya masih terdapat annually released games yang tidak lebih baik dari versi sebelumnya yang menyebabkan pengguna tidak tertarik untuk membeli versi selanjutnya dari annually released games tersebut. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi repurchase intention terhadap annually released games pada platform Steam jika dilihat dari expectation-confirmation model (ECM). Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan melibatkan total 270 responden yang setidaknya pernah membeli satu annually released games. Data penelitian diolah dan dianalisis menggunakan teknik structural equation modeling (SEM) dengan metode partial least squares (PLS) melalui tools SmartPLS.Hasil penelitian ini mengindikasikan bahwa confirmation memengaruhi keempat dimensi perceived value dan satisfaction secara signifikan. Emotional value ditemukan memiliki pengaruh yang signifikan terhadap satisfaction. Intention to repurchase annually released games dipengaruhi secara signifikan oleh satisfaction, value-for-money value, dan social value. Perolehan penelitian ini dapat digunakan untuk penelitian selanjutnya yang membahas topik serupa dan memberikan perspektif dan wawasan baru kepada pengembang annually released games saat ini dan masa depan.

Along with the development of games and the number of game players until now, many game companies with large game franchises are able to produce games for their franchise annually. A collection of games from one franchise belonging to a particular game company that are released every year are called annually released games. One of the digital game distribution platforms that is becoming the largest gaming market for annually released games is Steam. Every game that is released every year from a franchise is expected to have better quality and additional features than the version of the game in the previous year. Even so, in reality there are still annually released games that are not better than the previous version, which causes users to not be interested in buying the next version of that game. Therefore, this study aims to analyze the factors that influence repurchase intention of annually released games on Steam platform when viewed from expectation-confirmation model (ECM). This study used a quantitative approach involving a total of 270 respondents who have repurchased at least one annually released game. The research data was processed and analyzed using structural equation modeling (SEM) technique with partial least square (PLS) method and SmartPLS tools. The results indicated that confirmation significantly affects all four dimensions of perceived value and satisfaction. Emotional value was found to have a significant influence on satisfaction. Intention to repurchase annually released games is influenced significantly by satisfaction, value-for-money value, and social value. The results of this research can be used for further research that discusses similar topics and may provide further perspectives and insights to current and future annually released games developers."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Harahap, Gibran Ridha Parlindungan
"Seiring berkembangnya game serta jumlah massa pemain game hingga sekarang, banyak perusahaan game yang memiliki franchise besar mampu untuk memproduksi game untuk franchise tersebut setiap tahunnya. Kumpulan game dari satu franchise milik perusahaan game tertentu yang dikeluarkan setiap tahunnya disebut dengan annually released games. Salah satu platform distribusi game digital yang menjadi pasar game terbesar untuk annually released games pada saat ini adalah Steam. Setiap annually released games yang dikeluarkan dari suatu franchise diharapkan akan memiliki kualitas dan fitur tambahan yang lebih baik dari versi game tersebut di tahun sebelumnya. Meskipun seperti itu, kenyataannya masih terdapat annually released games yang tidak lebih baik dari versi sebelumnya yang menyebabkan pengguna tidak tertarik untuk membeli versi selanjutnya dari annually released games tersebut. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi repurchase intention terhadap annually released games pada platform Steam jika dilihat dari expectation-confirmation model (ECM). Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan melibatkan total 270 responden yang setidaknya pernah membeli satu annually released games. Data penelitian diolah dan dianalisis menggunakan teknik structural equation modeling (SEM) dengan metode partial least squares (PLS) melalui tools SmartPLS. Hasil penelitian ini mengindikasikan bahwa confirmation memengaruhi keempat dimensi perceived value dan atisfaction secara signifikan. Emotional value ditemukan memiliki pengaruh yang signifikan terhadap satisfaction. Intention to repurchase annually released games dipengaruhi secara signifikan oleh satisfaction, value-for-money value, dan social value. Perolehan penelitian ini dapat digunakan untuk penelitian selanjutnya yang membahas topik serupa dan memberikan perspektif dan wawasan baru kepada pengembang annually released games saat ini dan masa depan.


Along with the development of games and the number of game players until now, many game companies with large game franchises are able to produce games for their franchise annually. A collection of games from one franchise belonging to a particular game company that are released every year are called annually released games. One of the digital game distribution platforms that is becoming the largest gaming market for annually released games is Steam. Every game that is released every year from a franchise is expected to have better quality and additional features than the version of the game in the previous year. Even so, in reality there are still annually released games that are not better than the previous version, which causes users to not be interested in buying the next version of that game. Therefore, this study aims to analyze the factors that influence repurchase intention of annually released games on Steam platform when viewed from expectation-confirmation model (ECM). This study used a quantitative approach involving a total of 270 respondents who have repurchased at least one annually released game. The research data was processed and analyzed using structural equation modeling (SEM) technique with partial least square (PLS) method and SmartPLS tools. The results indicated that confirmation significantly affects all four dimensions of perceived value and satisfaction. Emotional value was found to have a significant influence on satisfaction. Intention to repurchase annually released games is influenced significantly by satisfaction, value-for-money value, and social value. The results of this research can be used for further research that discusses similar topics and may provide further perspectives and insights to current and future annually released games developers.

"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Claresta Octavia Artanti
"Efek negara asal dan etnosentrisme konsumen sering digunakan dalam penelitian tentang produk kasat mata (tangibel). Dengan perkembangan teknologi di dunia hiburan dan perubahan besar-besaran dalam masyarakat, perkembangan industri subscription video on demand tidak bisa diabaikan, terutama ketika merek-merek besar mulai beroperasi di skala global dan menggunakan strategi hyper-local untuk menarik konsumen. Disney+ Hotstar memperluas cakupannya dengan memasuki pasar Indonesia, dengan menawarkan konten lokal Indonesia bersamaan dengan konten franchise Hollywoodnya untuk ditonton dan dipromosikan secara intens sejak iklan pertama. Penelitian ini bertujuan untuk mencari tahu apakah efek negara asal, dalam hal ini untuk konten dan platform, serta etnosentrisme konsumen memiliki pengaruh terhadap niat beli berlangganan Disney+ Hotstar. Riset ini menggunakan teori planned behavior, juga mengikutsertakan citra merek dan perceived price. Survei dilakukan pada 107 responden. Analisa data dilakukan dengan metode PLS-Structural Equation Modeling. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa perceived price dan sikap pada konten Indonesia muncul sebagai faktor-faktor yang paling berpengaruh pada niat beli dengan efek negara asal dan etnosentrisme konsumen tidak memiliki pengaruh signifikan. Komponen-komponen dari teori planned behavior yaitu sikap, subjective norm, dan perceived behavioral control, juga dibuktikan tidak memiliki pengaruh signifikan. Hasil yang diperoleh penelitian ini bertujuan untuk menambah literatur mengenai hiburan daring dan faktor-faktor yang mempengaruhi niat belinya. Penelitian lebih lanjut disarankan untuk mempertajam pemahaman tentang bagaimana efek negara asal dan etnosentrisme konsumen berperan dalam industri hiburan digital.

Country of origin effect and consumer ethnocentrism often used in research to study about tangible products. With the latest development of technology in entertainment and a major shift occured in society, development of subscription video on demand industry cannot be overlooked, especially when big brands start to operate in a global scale, and use hyper-local strategies to attract consumers. Disney+ Hotstar expands its wings to enter Indonesian market, with its offer of serving local Indonesian contents alongside its premium Hollywood franchise contents to watch, intensely promoted since its first advertised. This research aims to find out whether product's country of origin effect, in this term is for both content and platform, and consumer's ethnocentrism has any impact towards their purchase intention of subscribing Disney+ Hotstar. This research utilizes theory of planned behavior, as well as brand image and perceived price. A survey was conducted with 103 respondents. Data were analyzed with PLS-Structural Equation Modeling method. Results show that perceived price and attitude towards Indonesian contents appears as the two most significant variables on influencing purchase intention, while country of origin effect and consumer ethnocentrism has none. Components of theory of planned behavior, such as subjective norm and perceived behavioral control were proven has no significant influence on purchase intention. Results obtained from this research aims to enrich literatures of online entertainment and its factors to influence purchase intention. Further research is suggested to refine the understandings of how country of origin effect and consumer ethnocentrism sits in the digital entertainment industry."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Lintang Anjani
"Penetrasi internet yang tumbuh pesat serta penggunaan aplikasi seluler menyebabkan peningkatan ekonomi digital dan terus berkembangnya bisnis online, termasuk di Indonesia. Berbagai bisnis online memasarkan produknya melalui media sosial seperti Instagram, salah satunya adanya merek alas kaki PVRA dan MADER. Penelitian ini mengajukan perspektif value-attitude- behavior seperti utilitarian value, hedonic value, dan attitude serta faktor lain yaitu privacy dan trust untuk meneliti alasan pembeli terhadap online repurchase intention. Pengumpulan data dilakukan dengan instrumen kuesioner dan terkumpul 180 responden yang kemudian diolah menggunakan metode PLS-SEM.
Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa utilitarian value memiliki pengaruh positif pada attitude responden MADER terhadap online repurchase intention. Kemudian, hedonic value memiliki pengaruh positif pada attitude responden PVRA maupun MADER terhadap online repurchase intention mereka. Berikutnya, trust memiliki pengaruh positif pada attitude responden PVRA dan MADER terhadap online repurchase intention. Selain itu, attitude memiliki pengaruh positif terhadap online repurchase intention baik pada responden PVRA maupun responden MADER.

Rapidly growing internet penetration and the use of mobile applications have led to an increase in the digital economy and the continued development of online businesses, including in Indonesia. Various online businesses market their products through social media such as Instagram, one of which are footwear brand name PVRA and MADER. This research proposes the perspective of value- attitude-behaviors such as utilitarian value, hedonic value, and attitude and other factors, such as privacy and trust to examine the reasons for buyers towards the online repurchase intention. Data collection was done by questionnaire instruments and has been collected 255 respondents which were then processed using the PLS-SEM method.
The results of this study indicate that utilitarian value has a positive influence on the attitude of MADER respondents to the online repurchase intention. Then, hedonic value has a positive influence on the attitude of PVRA and MADER respondents to their online repurchase intention. Next, trust has a positive influence on the attitude of PVRA and MADER respondents to the online repurchase intention. In addition, attitude has a positive influence on online repurchase intention in both PVRA respondents and MADER respondents.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
William Yeremia
"Tesis ini membahas pengaruh country of origin, product quality, dan self-congruity terhadap repurchase intention konsumen kendaraan LCGC Indonesia. Peneliti juga meneliti apakah terdapat moderasi dari self-congruity terhadap pengaruh country of origin dan product quality terhadap repurchase intention konsumen kendaraan LCGC Indonesia. Dari hasil penelitian, peneliti menyarankan kepada produsen kendaraan LCGC untuk mengubah strategi pemasaran mereka, dan mengubah image pengguna LCGC untuk dapat meningkatkan penjualan kendaraan LCGC. Peneliti juga telah memberikan saran untuk penelitian berikutnya untuk mengingkatkan kualitas dari penelitian terhadap repurchase intention konsumen kendaraan LCGC Indonesia.

This thesis discusses the influence of country of origin, product quality, and self-congruity consumer intention to repurchase the vehicle LCGC Indonesia. Researcher wants to know which factors that most affecting the consumer intention to repurchase the LCGC vehicle Indonesia. From the results of the study, the researcher suggests the LCGC vehicle manufacturers to change their marketing strategies, and change the image of LCGC users to be able to increase vehicle sales LCGC. Researchers have also provided suggestions for subsequent research to remind the quality of research on repurchase intention vehicle LCGC Indonesian consumers."
Depok: Universitas Indonesia, 2015
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Pipit Agustiyanti Mulyadi
"Pandemi Covid-19 yang menimbulkan kehawatiran secara global tidak hanya di Indonesia namun juga diseluruh dunia. Hal ini akibat virus corona yang mudah menyebar secara cepat terutama di akhir tahun 2019 yang menimbulkan kontaminasi cukup tinggi dan berdampak terhadap fenomena perubahan perilaku konsumen. Untuk mengatasi dampak dari Covid-19 itu sendiri, pelaku bisnis berupaya membuat terobosan dengan menu online yang menawarkan produk usaha mereka namun berpegang pada protocol kesehatan dengan meminimalisir risiko Covid-19, efek kontaminasi dan hygiene terhadap sentuhan produk yang ditawarkan untuk menarik minat beli konsumen. Tujuan dari penelitian ini adalah menganalisis pengaruh dari stimulus yang terdapat pada menu online terhadap keinginan membeli konsumen dan kaitannya dengan kontaminasi dimasa pandemi. Penelitian ini dilakukan pada industry makanan dan minuman di Indonesia dengan menggunakan model Stimulus Organism Response melalui metode penelitian kuantitatif dengan pendekatan confirmatory. Teknik pengumpulan melaui purposive sampling sebanyak 357 responden. Subjek penelitian adalah konsumen yang mengunjungi restoran dan melihat layanan menu online pada restoran selama pandemi. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa perception of covid-19 risk, hygiene, ease of app use, menu visual appeal, dan menu informativeness sebagai stimulus serta perceived uncontamination, perceived convenience dan desire for food sebagai organism yang menjadi pertimbangan konsumen akan purchase intention sebagai response. Diharapkan penelitian ini dapat mengungkapkan bahwa yang mempengaruhi orang sekarang itu bukan hanya kecanggihan, tapi lebih memperhatikan hygiene dan kontaminasi.

The Covid-19 pandemic is causing global concern, not only in Indonesia but also throughout the world. This is due to the corona virus which spreads quickly, especially at the end of 2019 which causes quite high contamination. The perceived impact also highlights the phenomenon of changes in consumer behaviour. To overcome the impact of Covid-19 itself, marketer is trying to make breakthroughs with online menus that offer their business products but adhere to the health protocol by minimizing the risk of Covid- 19, the effects of contamination and hygiene on the touch of the products offered to attract consumer buying interest. The purpose of this study is to analyse the effect of online menu which used in businesses circumstances in restaurants by analysing the influence of the stimulus covid-19 risk, hygiene through perceived contamination, ease of app use through on perceived convenience and menu visual appeal and informativeness that effect desire for food to the consumer's purchase intention. This research was conducted in the food and beverage industry in Indonesia using the Stimulus Organism Response model through quantitative research methods with confirmatory research. Data collection techniques by electronic survey with convenience sampling technique as many as 357 respondents which consumers who shop for food using online menu at restaurants, especially during the pandemic. Based on the results of the study, it can be concluded that perception of covid-19 risk, hygiene, perceived contamination, perceived convenience, and desire for food are considered by consumers in their buying interest in food (purchase intention)."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Khafri Ramadhan
"Semakin pesatnya perkembangan mobile device di era digitalisasi ini membuat mobile application seperti mobile games ikut berkembang pula. Perkembangan ini mendorong pasar dari mobile games semakin kompetitif. Hal ini mengakibatkan hanya ada beberapa games saja yang dapat bertahan. Dengan melimpahnya mobile games yang ada pada platform pengunduhan mobile application seperti Google Play Store dan iOS Play Store, pengguna dari mobile games ini akan menghapus games yang diunduhnya apabila tidak memberikan pengalaman bermain yang menyenangkan pada percobaan pertamanya. Padahal, persepsi kesenangan ini sering dianggap sebagai faktor penting yang mempengaruhi niat pengguna untuk melanjutkan bermain mobile games tersebut.
Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi persepsi kesenangan dan mengetahui apakah persepsi kesenangan ini mempengaruhi niat pengguna untuk melanjutkan bermain mobile games. Adapun model penelitian ini mengadopsi variabel laten seperti persepsi kemudahan pemakaian, interaktivitas, tantangan, variasi, orisinalitas, desain estetis, interaksi sosial dan identitas bersama untuk mengukur persepsi kesenangan dan efeknya terhadap niat pengguna untuk melanjutkan bermain mobile game. Model ini diuji dengan menggunakan metode Partial Least Square Structural Equation Modeling PLS-SEM dengan jumlah sampel 205 responden dan dianalisis hasilnya.
Hasilnya ditemukan bahwa persepsi kemudahan pemakaian, tantangan, orisinalitas, desain estetis dan interaksi sosial berpengaruh terhadap persepsi kesenangan dan niat pengguna untuk melanjutkan bermain mobile game didorong oleh persepsi kesenangan. Analisis siklus hidup adopsi teknologi dan matriks kesetiaan digunakan untuk mempertajam analisis penelitian ini yang bertujuan menghasilkan strategi yang dapat diterapkan oleh pengembang mobile games.

The rapid development of mobile devices in digitalization era makes mobile applications such as mobile games are growing. This development pushed mobile games market more competitively. This resulted only a few games can survive in market. With the abundance of mobile games on the mobile application download platform like the Google Play Store and iOS Play Store, users of these mobile games will remove the downloaded mobile games if they don rsquo t provide enjoyment of game experience on their first try. In fact, the perceived enjoyment is often considered as an important factor that affects the user 39 s intention to continue playing the games.
Therefore, this study aims to determine what factors affect the perceived enjoyment itself and find out whether this perceived enjoyment affects the user 39 s intention to continue playing mobile games. The research model adopts latent variables such as perception of ease of use, interactivity, challenge, variety, originality, aesthetic design, social interaction and shared identity to measure the perceived enjoyment and its effect on customer continuance intention for playing mobile games. This model was tested using Partial Least Square Structural Equation Modeling PLS SEM method with 205 respondents and be analyzed.
The results found that the perception of ease of use, challenge, originality, aesthetic design and social interaction affect the perceived enjoyment and customer continuance intention to plays mobile games driven by perceived enjoyment. The technology adoption lifecycle analysis and loyalty matrix are used to deepen the analysis of this study that aimed at generating strategies that can be applied by developers of mobile games.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nadiya Rawil
"Lingkungan media sosial yang mampu menyajikan berbagai informasi akan menjadi suatu hal yang memudahkan individu dalam menemukan hal yang mereka inginkan. Salah satunya dalam mengetahui informasi akan suatu produk. TikTok menyajikan berbagai jenis konten informatif yang berisi ulasan dari berbagai sudut pandang berdasarkan pengalaman yang dimiliki reviewer. Hal ini membantu konsumen dalam mengadopsi informasi yang didukung oleh kenyamanan, popularitas, kepercayaan, penghinaan melalui ulasan yang dibagikan. Ulasan konsumen pada platform TikTok menawarkan informasi yang beragam dengan jumlah informasi yang dapat membantu konsumen dalam mengevaluasi produk sebelum membeli. Penelitian ini menggunakan dual process theory dalam mengetahui persepsi konsumen dengan mediasi bantuan informasi (information helpfulness). Berdasarkan penelitian, ditemukan bahwa homofili sumber dan popularitas sumber mempengaruhi kemanfaatan informasi. Source Homophily memberikan pengaruh yang signifikan terhadap niat beli, pengaruhnya terhadap niat beli secara tidak langsung dimediasi oleh bantuan informasi. Pengambilan data dilakukan dengan metode purposive sampling menggunakan survei online kepada pengguna TikTok dengan umur 17-34 tahun. dikumpulkan sebanyak 200 responden yang kemudian diolah dan dianalisis menggunakan Partial Least Square-Structural Equation Method (PLS-SEM). Penelitian ini dapat membantu manajer merumuskan strategi perusahaan pemasaran yang menargetkan pengguna TikTok khususnya pada industri kecantikan.

A social media environment that is able to present a variety of information will be something that makes it easier for individuals to find what they want. One of them in knowing the information about a product. TikTok presents various types of informative content that contains reviews from various points of view based on the reviewer's experience. This helps consumers adopt information that is supported by convenience, popularity, trust,  designed through shared reviews. Consumer reviews on the TikTok platform offer information that varies with the amount of information that can help consumers evaluate products before buying. This study uses dual process theory in knowing consumer perceptions by mediating information usefulness. Based on the research, it was found that Source Homophily and Source popularity affect the usefulness of information. Source Homophily also has a significant effect on purchase intention, its influence on purchase intention is indirectly mediated by information assistance. Data collection was carried out using a purposive sampling method using an online survey of TikTok users aged 17-34 years. 200 respondents were collected which were then processed and analyzed using the Partial Least Square-Structural Equation Method (PLS-SEM). This research can help managers formulate a marketing company strategy targeting TikTok users especially in the beauty industry."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rahmawati Kusumastuti Roosadiono
"ABSTRAK
Keberadaan begitu banyaknya brand di sekitar kita yang semakin hari
semakin bertambah, baik jumlah maupun variasinya terutama bila brand tersebut
memiliki unsur kesamaan terkadang dapat menimbulkan kebingungan dalam
membedakan antara satu brand dengan brand lainnya. Untuk mengatasi hal
tersebut maka pemasar dalam hal ¡ni dapat melakukan diferensiasi terhadap
produk dan jasa yang ditawarkan kepada konsumen, salah satunya adalah dengan
memasukkan pendekatan experiential marketing.
Dengan pendekatan ¡ni pemasar menciptakan produk atau jasa dengan
mencoba menyentuh panca indra konsumen, menyentuh hati dan mer angsang
pikiran konsumen sehingga hal tersebut menciptakan pengalaman dalam diri
konsumen dan akhirnya dapat menjadi sesuatu yang dapat dikenang dan
diceritakan kepada orang-orang terdekat.
Tujuan dan penulisan Karya Akhir ini adalah akan membuktikan bahwa
soto yang memiliki pendekatan experiential akan lebih lama memberikan utility
dibandingkan soto ayam biasa, Teori yang digunakan daiam penulisan ini adalah
teori yang awalnya dikembangkan oleh Holbrook dan Hirchman pada tahun 1982-an dan kemudia dikembangkan dalam bukunya yang berjudul Marketing Aesthetic dan Experential Marketing.
Fakta yang ditemukan dalam penelitian karya akhir ini adalah bahwa darí
pengujian t yang dilakukan untuk tiap pernyataan sense dan fed pada kedua
kelompok terlíhat bahwa dan 10 pernyataan hanya 4 pernyataan yang memiliki
perbedaan mean yang positif dan sesuai dengan hipotesa pertama. sedangkan
untuk pengujian t pada total sense dan feeL per haii ditemukan hanya terdapat 3
hari yang memiliki kesesuaian dengan hipotesa pertama.
Lalu pada pengujian t untuk selisih post dan pre utiIiiy per bali kedua
kelompok ternyata untuk keenipat haii penelitian hanya ditemukan 2 hari yang
sesuai dengan hipotesa 2a. Akhirnya pada pengujian selisih hari 1 dan hari 4 tiap
penyataan sence dan feel per bali untuk kedua kelompok dali 10 pernyataan
ditemukan hanya 4 pernyataan yang bernilai positif dan sesuai dengan hipotesa 2b,
walau pun hasilnya tidak signifikan, sedangkan bila diihat dali pengujian selisih
total hali 1 dan han 4 tiap pernyataan sense dan feel kedua kelompok sama sekali
Lidak ditemukan kesesuaiafl dengan hipotesa 2b
Dari temuan yang ada dapat disimpulkan bahwa ternyata uji hipotesa
pertama untuk aspek sense dan feel secara keseluruhan ditolak karena nílainya
tidak signifikan. Selanjutnya untuk pengujian hipotesa 2a untuk penurunan post
dan pre utility meskipun ditemukan adanya kesesuaian dengan hipotesa namun
karena nilainya tidak signifikan maka disimpulkan bahwa hipotesa 2a ditolak.
Akhirnya untuk menguji hipotesa 2b yaitu selisih hari 1 dan hari 4 karena hanya
ditemukan 4 pernyataan yang sesuai dengan hipotesa namun karena pernyataan
tidak signifikan maka disimpulkan bahwa hipotesa 2b juga ditolak.
Untuk konsumen yang merasa terganggu dengan suara gebrakan yang
didengarnya dan agar konsumen tersebut mau datang lagi untuk mengkonsumsi
maka penjual sebaiknya menerapkan strategi diskon sehingga konsumen mau
datang lagi karena untuk konsumen yang memiliki pengalaman negatif seperti ini
baru akan merasakan utility setelah kunjungan kedua.
"
2001
T6337
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>