Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 133890 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Muhammad Dani Ardiansyah Irwendy
"Seiring berkembangnya game serta jumlah massa pemain game hingga sekarang, banyak perusahaan game yang memiliki franchise besar mampu untuk memproduksi game untuk franchise tersebut setiap tahunnya. Kumpulan game dari satu franchise milik perusahaan game tertentu yang dikeluarkan setiap tahunnya disebut dengan annually released games. Salah satu platform distribusi game digital yang menjadi pasar game terbesar untuk annually released games pada saat ini adalah Steam. Setiap annually released games yang dikeluarkan dari suatu franchise diharapkan akan memiliki kualitas dan fitur tambahan yang lebih baik dari versi game tersebut di tahun sebelumnya. Meskipun seperti itu, kenyataannya masih terdapat annually released games yang tidak lebih baik dari versi sebelumnya yang menyebabkan pengguna tidak tertarik untuk membeli versi selanjutnya dari annually released games tersebut. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi repurchase intention terhadap annually released games pada platform Steam jika dilihat dari expectation-confirmation model (ECM). Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan melibatkan total 270 responden yang setidaknya pernah membeli satu annually released games. Data penelitian diolah dan dianalisis menggunakan teknik structural equation modeling (SEM) dengan metode partial least squares (PLS) melalui tools SmartPLS.Hasil penelitian ini mengindikasikan bahwa confirmation memengaruhi keempat dimensi perceived value dan satisfaction secara signifikan. Emotional value ditemukan memiliki pengaruh yang signifikan terhadap satisfaction. Intention to repurchase annually released games dipengaruhi secara signifikan oleh satisfaction, value-for-money value, dan social value. Perolehan penelitian ini dapat digunakan untuk penelitian selanjutnya yang membahas topik serupa dan memberikan perspektif dan wawasan baru kepada pengembang annually released games saat ini dan masa depan.

Along with the development of games and the number of game players until now, many game companies with large game franchises are able to produce games for their franchise annually. A collection of games from one franchise belonging to a particular game company that are released every year are called annually released games. One of the digital game distribution platforms that is becoming the largest gaming market for annually released games is Steam. Every game that is released every year from a franchise is expected to have better quality and additional features than the version of the game in the previous year. Even so, in reality there are still annually released games that are not better than the previous version, which causes users to not be interested in buying the next version of that game. Therefore, this study aims to analyze the factors that influence repurchase intention of annually released games on Steam platform when viewed from expectation-confirmation model (ECM). This study used a quantitative approach involving a total of 270 respondents who have repurchased at least one annually released game. The research data was processed and analyzed using structural equation modeling (SEM) technique with partial least square (PLS) method and SmartPLS tools. The results indicated that confirmation significantly affects all four dimensions of perceived value and satisfaction. Emotional value was found to have a significant influence on satisfaction. Intention to repurchase annually released games is influenced significantly by satisfaction, value-for-money value, and social value. The results of this research can be used for further research that discusses similar topics and may provide further perspectives and insights to current and future annually released games developers."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Michael Maulana
"Seiring berkembangnya game serta jumlah massa pemain game hingga sekarang, banyak perusahaan game yang memiliki franchise besar mampu untuk memproduksi game untuk franchise tersebut setiap tahunnya. Kumpulan game dari satu franchise milik perusahaan game tertentu yang dikeluarkan setiap tahunnya disebut dengan annually released games. Salah satu platform distribusi game digital yang menjadi pasar game terbesar untuk annually released games pada saat ini adalah Steam. Setiap annually released games yang dikeluarkan dari suatu franchise diharapkan akan memiliki kualitas dan fitur tambahan yang lebih baik dari versi game tersebut di tahun sebelumnya. Meskipun seperti itu, kenyataannya masih terdapat annually released games yang tidak lebih baik dari versi sebelumnya yang menyebabkan pengguna tidak tertarik untuk membeli versi selanjutnya dari annually released games tersebut. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi repurchase intention terhadap annually released games pada platform Steam jika dilihat dari expectationconfirmation model (ECM). Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan melibatkan total 270 responden yang setidaknya pernah membeli satu annually released games. Data penelitian diolah dan dianalisis menggunakan teknik structural equation modeling (SEM) dengan metode partial least squares (PLS) melalui tools SmartPLS. Hasil penelitian ini mengindikasikan bahwa confirmation memengaruhi keempat dimensi perceived value dan satisfaction secara signifikan. Emotional value ditemukan memiliki pengaruh yang signifikan terhadap satisfaction. Intention to repurchase annually released games dipengaruhi secara signifikan oleh satisfaction, value-for-money value, dan social value. Perolehan penelitian ini dapat digunakan untuk penelitian selanjutnya yang membahas topik serupa dan memberikan perspektif dan wawasan baru kepada pengembang annually released games saat ini dan masa depan.

Along with the development of games and the number of game players until now, many game companies with large game franchises are able to produce games for their franchise annually. A collection of games from one franchise belonging to a particular game company that are released every year are called annually released games. One of the digital game distribution platforms that is becoming the largest gaming market for annually released games is Steam. Every game that is released every year from a franchise is expected to have better quality and additional features than the version of the game in the previous year. Even so, in reality there are still annually released games that are not better than the previous version, which causes users to not be interested in buying the next version of that game. Therefore, this study aims to analyze the factors that influence repurchase intention of annually released games on Steam platform when viewed from expectation-confirmation model (ECM). This study used a quantitative approach involving a total of 270 respondents who have repurchased at least one annually released game. The research data was processed and analyzed using structural equation modeling (SEM) technique with partial least square (PLS) method and SmartPLS tools. The results indicated that confirmation significantly affects all four dimensions of perceived value and satisfaction. Emotional value was found to have a significant influence on satisfaction. Intention to repurchase annually released games is influenced significantly by satisfaction, value-for-money value, and social value. The results of this research can be used for further research that discusses similar topics and may provide further perspectives and insights to current and future annually released games developers."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Harahap, Gibran Ridha Parlindungan
"Seiring berkembangnya game serta jumlah massa pemain game hingga sekarang, banyak perusahaan game yang memiliki franchise besar mampu untuk memproduksi game untuk franchise tersebut setiap tahunnya. Kumpulan game dari satu franchise milik perusahaan game tertentu yang dikeluarkan setiap tahunnya disebut dengan annually released games. Salah satu platform distribusi game digital yang menjadi pasar game terbesar untuk annually released games pada saat ini adalah Steam. Setiap annually released games yang dikeluarkan dari suatu franchise diharapkan akan memiliki kualitas dan fitur tambahan yang lebih baik dari versi game tersebut di tahun sebelumnya. Meskipun seperti itu, kenyataannya masih terdapat annually released games yang tidak lebih baik dari versi sebelumnya yang menyebabkan pengguna tidak tertarik untuk membeli versi selanjutnya dari annually released games tersebut. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi repurchase intention terhadap annually released games pada platform Steam jika dilihat dari expectation-confirmation model (ECM). Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan melibatkan total 270 responden yang setidaknya pernah membeli satu annually released games. Data penelitian diolah dan dianalisis menggunakan teknik structural equation modeling (SEM) dengan metode partial least squares (PLS) melalui tools SmartPLS. Hasil penelitian ini mengindikasikan bahwa confirmation memengaruhi keempat dimensi perceived value dan atisfaction secara signifikan. Emotional value ditemukan memiliki pengaruh yang signifikan terhadap satisfaction. Intention to repurchase annually released games dipengaruhi secara signifikan oleh satisfaction, value-for-money value, dan social value. Perolehan penelitian ini dapat digunakan untuk penelitian selanjutnya yang membahas topik serupa dan memberikan perspektif dan wawasan baru kepada pengembang annually released games saat ini dan masa depan.


Along with the development of games and the number of game players until now, many game companies with large game franchises are able to produce games for their franchise annually. A collection of games from one franchise belonging to a particular game company that are released every year are called annually released games. One of the digital game distribution platforms that is becoming the largest gaming market for annually released games is Steam. Every game that is released every year from a franchise is expected to have better quality and additional features than the version of the game in the previous year. Even so, in reality there are still annually released games that are not better than the previous version, which causes users to not be interested in buying the next version of that game. Therefore, this study aims to analyze the factors that influence repurchase intention of annually released games on Steam platform when viewed from expectation-confirmation model (ECM). This study used a quantitative approach involving a total of 270 respondents who have repurchased at least one annually released game. The research data was processed and analyzed using structural equation modeling (SEM) technique with partial least square (PLS) method and SmartPLS tools. The results indicated that confirmation significantly affects all four dimensions of perceived value and satisfaction. Emotional value was found to have a significant influence on satisfaction. Intention to repurchase annually released games is influenced significantly by satisfaction, value-for-money value, and social value. The results of this research can be used for further research that discusses similar topics and may provide further perspectives and insights to current and future annually released games developers.

"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Claresta Octavia Artanti
"Efek negara asal dan etnosentrisme konsumen sering digunakan dalam penelitian tentang produk kasat mata (tangibel). Dengan perkembangan teknologi di dunia hiburan dan perubahan besar-besaran dalam masyarakat, perkembangan industri subscription video on demand tidak bisa diabaikan, terutama ketika merek-merek besar mulai beroperasi di skala global dan menggunakan strategi hyper-local untuk menarik konsumen. Disney+ Hotstar memperluas cakupannya dengan memasuki pasar Indonesia, dengan menawarkan konten lokal Indonesia bersamaan dengan konten franchise Hollywoodnya untuk ditonton dan dipromosikan secara intens sejak iklan pertama. Penelitian ini bertujuan untuk mencari tahu apakah efek negara asal, dalam hal ini untuk konten dan platform, serta etnosentrisme konsumen memiliki pengaruh terhadap niat beli berlangganan Disney+ Hotstar. Riset ini menggunakan teori planned behavior, juga mengikutsertakan citra merek dan perceived price. Survei dilakukan pada 107 responden. Analisa data dilakukan dengan metode PLS-Structural Equation Modeling. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa perceived price dan sikap pada konten Indonesia muncul sebagai faktor-faktor yang paling berpengaruh pada niat beli dengan efek negara asal dan etnosentrisme konsumen tidak memiliki pengaruh signifikan. Komponen-komponen dari teori planned behavior yaitu sikap, subjective norm, dan perceived behavioral control, juga dibuktikan tidak memiliki pengaruh signifikan. Hasil yang diperoleh penelitian ini bertujuan untuk menambah literatur mengenai hiburan daring dan faktor-faktor yang mempengaruhi niat belinya. Penelitian lebih lanjut disarankan untuk mempertajam pemahaman tentang bagaimana efek negara asal dan etnosentrisme konsumen berperan dalam industri hiburan digital.

Country of origin effect and consumer ethnocentrism often used in research to study about tangible products. With the latest development of technology in entertainment and a major shift occured in society, development of subscription video on demand industry cannot be overlooked, especially when big brands start to operate in a global scale, and use hyper-local strategies to attract consumers. Disney+ Hotstar expands its wings to enter Indonesian market, with its offer of serving local Indonesian contents alongside its premium Hollywood franchise contents to watch, intensely promoted since its first advertised. This research aims to find out whether product's country of origin effect, in this term is for both content and platform, and consumer's ethnocentrism has any impact towards their purchase intention of subscribing Disney+ Hotstar. This research utilizes theory of planned behavior, as well as brand image and perceived price. A survey was conducted with 103 respondents. Data were analyzed with PLS-Structural Equation Modeling method. Results show that perceived price and attitude towards Indonesian contents appears as the two most significant variables on influencing purchase intention, while country of origin effect and consumer ethnocentrism has none. Components of theory of planned behavior, such as subjective norm and perceived behavioral control were proven has no significant influence on purchase intention. Results obtained from this research aims to enrich literatures of online entertainment and its factors to influence purchase intention. Further research is suggested to refine the understandings of how country of origin effect and consumer ethnocentrism sits in the digital entertainment industry."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
"Perkembangan teknologi turut berperan penting dalam bertumbuhnya ekonomi pariwisata, salah satunya adalah inovasi teknologi OTA. Seiring dengan pertumbuhan pasar OTA yang diprediksi akan terus meningkat dalam beberapa tahun kedepan, membuat kompetisi antar penyedia layanan OTA juga semakin ketat, sehingga memunculkan tantangan tersendiri. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor pre-adoption, berupa persepsi awal pengguna yang memengaruhi actual continuance usage layanan pemesanan akomodasi dan transportasi pada aplikasi mobile OTA di Indonesia. Untuk meneliti hal tersebut, penelitian ini menggabungkan tiga teori, yaitu Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT), Information System Success (ISS), dan Expectation-Confirmation Model (ECM). Sebanyak 543 data valid dari responden yang pernah menggunakan layanan akomodasi maupun transportasi melalui aplikasi mobile OTA diolah menggunakan Covariance-Based Structural Equation Modeling (CB-SEM) dengan alat bantu AMOS 26. Hasil penelitian tim penulis mengindikasikan bahwa faktor-faktor pada tahapan pre-adoption, seperti pre-adoption performance expectancy dan pre-adoption expected information quality memengaruhi expectation-confirmation yang kemudian memengaruhi faktor post-adoption, seperti post-adoption perceived trust dan satisfaction. Kemudian, satisfaction memengaruhi continuance usage intention pengguna baik secara langsung maupun bila dimediasi oleh faktor habit. Terakhir, ditemukan bahwa continuance usage intention memengaruhi actual continuance usage aplikasi mobile OTA. Penelitian ini diharapkan dapat berkontribusi untuk memberikan wawasan terhadap perusahaan penyedia layanan OTA, sehingga penyedia dapat memenuhi ekspektasi penggunanya dan mempertahankan pengguna sehingga menggunakan aplikasi mobile OTA secara berkelanjutan.

Technology advancement plays an important role to the tourism economy growth, one of which is the innovation of OTA. Along with the predicted growth of the OTA industry in the upcoming years, the competition between OTA providers will also increase, thus creating its own challenges for its market players. This study aims to determine the pre-adoption factors that affects user’s actual continuance usage of the accommodation and transportation booking service on the mobile OTA application in Indonesia by proposing an integrated Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT), Information System Success (ISS), and Expectation-Confirmation Model (ECM). A total of 543 valid data were retrieved from respondents who had used the accommodation or transportation booking service through the OTA mobile application. The statistical analysis was performed with Covariance-Based Structural Equation Modeling (CB-SEM) using AMOS 26 software. The results indicate that pre-adoption expectancies, such as pre-adoption performance expectancy and pre-adoption expected information quality impacts user’s expectation confirmation, thus determining user post-adoption perceived trust and satisfaction. The result further confirms that user satisfaction impacts both directly and indirectly (through the mediation of habit) to user’s continuance usage intention. Moreover, the findings suggest that user’s continuance usage intention has a strong influence to the actual continuance usage of the mobile OTA application. This study provides insights to OTA providers by guiding them to deliver services that meets user’s expectation, hence retaining their users through user’s continuance usage."
[Jakarta;, ]: [Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia;, ], 2022
S-pdf;
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Atika Zahroh Widad
"Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh kesadaran halal terhadap niat beli, pemasaran halal terhadap niat beli, keyakinan beragama terhadap niat beli, sertifikasi halal terhadap niat beli, persepsi pribadi dan masyarakat terhadap niat beli pada generasi milenial pengikut akun Instagram Wardahbeauty. Pada penelitian ini teori yang digunakan adalah teori niat beli, kesadaran halal, pemasaran halal, keyakinan beragama, sertifikasi halal, dan persepsi pribadi dan masyarakat dari Awan, Siddiquei, dan Haider. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan pengumpulan data menggunakan kuesioner online. Dengan menyebarkan kuesioner online, responden yang diperroleh sebanyak 141 responden. Data yang diperoleh dianalis dengan teknik analisis regresi linier berganda menggunakan SPSS 22.0. Hasil dari penelitian ini menunjukan kesadaran halal berpengaruh positif terhadap niat beli pemasaran halal berpengaruh positif terhadap niat beli, sertifikasi halal berpengaruh positif terhadap niat beli, dan persepsi pribadi dan masyarakat berpengaruh positif terhadap niat beli produk kosmetik Wardah. Hal yang menarik ditemukan dalam penelitian keyakinan beragama tidak memiliki pengaruh terhadap niat beli kosmetik halal Wardah.

This study aims to examine the effect of halal awareness on purchase intention, halal marketing on purchase intention, religious beliefs on purchase intention, halal certification on purchase intention, personal and societal perceptions on purchase intention on millennial generation of Wardahbeauty Instagram account followers. In this study, the theory used is the theory of purchase intention, halal awareness, halal marketing, religious belief, halal certification, and personal and societal perceptions of Awan, Siddiquei, and Haider. This study use a quantitative approach with data collection using an online questionnaire. By distributing online questionnaires, 141 respondents obtained. The data obtained were analyzed with multiple linear regression analysis techniques using SPSS 22.0. The results of this study show that halal awareness has a positive effect on purchase intention, halal marketing has a positive effect on purchase intention, halal certification has a positive effect on purchase intention, and personal and societal perceptions have a positive effect on purchase intention of Wardah cosmetic products. An interesting finding in the study that is religious beliefs did not have an effect on the purchase intention of Wardah's halal cosmetics."
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nadiya Rawil
"Lingkungan media sosial yang mampu menyajikan berbagai informasi akan menjadi suatu hal yang memudahkan individu dalam menemukan hal yang mereka inginkan. Salah satunya dalam mengetahui informasi akan suatu produk. TikTok menyajikan berbagai jenis konten informatif yang berisi ulasan dari berbagai sudut pandang berdasarkan pengalaman yang dimiliki reviewer. Hal ini membantu konsumen dalam mengadopsi informasi yang didukung oleh kenyamanan, popularitas, kepercayaan, penghinaan melalui ulasan yang dibagikan. Ulasan konsumen pada platform TikTok menawarkan informasi yang beragam dengan jumlah informasi yang dapat membantu konsumen dalam mengevaluasi produk sebelum membeli. Penelitian ini menggunakan dual process theory dalam mengetahui persepsi konsumen dengan mediasi bantuan informasi (information helpfulness). Berdasarkan penelitian, ditemukan bahwa homofili sumber dan popularitas sumber mempengaruhi kemanfaatan informasi. Source Homophily memberikan pengaruh yang signifikan terhadap niat beli, pengaruhnya terhadap niat beli secara tidak langsung dimediasi oleh bantuan informasi. Pengambilan data dilakukan dengan metode purposive sampling menggunakan survei online kepada pengguna TikTok dengan umur 17-34 tahun. dikumpulkan sebanyak 200 responden yang kemudian diolah dan dianalisis menggunakan Partial Least Square-Structural Equation Method (PLS-SEM). Penelitian ini dapat membantu manajer merumuskan strategi perusahaan pemasaran yang menargetkan pengguna TikTok khususnya pada industri kecantikan.

A social media environment that is able to present a variety of information will be something that makes it easier for individuals to find what they want. One of them in knowing the information about a product. TikTok presents various types of informative content that contains reviews from various points of view based on the reviewer's experience. This helps consumers adopt information that is supported by convenience, popularity, trust,  designed through shared reviews. Consumer reviews on the TikTok platform offer information that varies with the amount of information that can help consumers evaluate products before buying. This study uses dual process theory in knowing consumer perceptions by mediating information usefulness. Based on the research, it was found that Source Homophily and Source popularity affect the usefulness of information. Source Homophily also has a significant effect on purchase intention, its influence on purchase intention is indirectly mediated by information assistance. Data collection was carried out using a purposive sampling method using an online survey of TikTok users aged 17-34 years. 200 respondents were collected which were then processed and analyzed using the Partial Least Square-Structural Equation Method (PLS-SEM). This research can help managers formulate a marketing company strategy targeting TikTok users especially in the beauty industry."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dwika Maya Harsanti
"Pasar produk kecantikan yang ramah lingkungan serta preferensi masyarakat terhadap produk yang alami di dunia saat ini sedang mengalami perkembangan. Sementara itu, perempuan usia muda merepresentasikan perkembangan segmentasi konsumen terhadap produk kecantikan dan perawatan yang ramah lingkungan. Meskipun demikian, penelitian mengenai perilaku konsumen terhadap produk natural skincare saat ini masih sedikit. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk memahami intensi perilaku perempuan muda terhadap pembelian produk natural skincare di Jabodetabek Indonesia. TPB Theory of Planned Behavior, yang mana sering digunakan dalam penelitian terdahulu terhadap perilaku konsumen digunakan sebagai dasar teori dalam penelitian. Selanjutnya, variabel yang digunakan untuk memprediksi perilaku konsumen terhadap produk natural skincare dipengaruhi oleh empat faktor lainnya: kesadaran kesehatan, pengetahuan terhadap produk, persepsi harga, dan persepsi ketersediaan. Survei terhadap 227 responden dilakukan melalui kuesioner yang terstruktur. Data kemudian dianalisa menggunakan Structural Equation Modeling SEM. Hasil yang diperoleh adalah kesadaran kesehatan, persepsi harga dan persepsi ketersediaan memiliki pengaruh terhadap sikap perempuan muda terhadap produk natural skincare. Selanjutnya, sikap terhadap produk natural skincare dan norma subjektif terbukti memiliki pengaruh pada sikap terhadap pembelian produk natural skincare. Sementara itu, hanya norma subjektif yang tidak memiliki pengaruh terhadap intensi perempuan muda untuk membeli produk natural skincare.

The market of green beauty products and consumer preference for naturally derived ingredients are expanding worldwide. In addition, young women represent an emerging ecological segment for green beauty and personal care products. However, there are still few researches about consumer behavior towards natural skincare products. Hence, the purpose of this research is to investigate young female consumers rsquo behavioral intention with regard to purchasing natural skincare products in Jabodetabek, Indonesia. The Theory of Planned Behavior was used for the research as it is one of the most widely used theories for investigating consumers rsquo behavioral intention. This research also used attitude towards natural skincare product as an additional variable to predict TPB. The variable was influenced by four more factors health consciousness, product knowledge, perceived price, and perceived availability to predict attitude towards natural skincare products. The survey for this research was collected from 227 respondents through structured questionnaires. The data was analyzed using SEM Structural Equation Modeling . Results have confirmed that health consciousness, perceived price, and perceived availability influence young female consumers attitude towards natural skincare products. The results also showed that attitude towards natural skincare products and subjective norm positively influence attitude towards purchasing natural skincare products. Meanwhile, subjective norm does not have any influences in purchasing intention."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nena Salsabila
"Saat ini semakin ketatnya persaingan di industri ritel serta momentum tren produk lifestyle membuat penting bagi setiap toko untuk mempunyai konsep dan strategi untuk menarik konsumen. Variety store atau lifestyle retail merupakan toko yang menjual berabagai kategori produk dalam satu merek. Dalam melakukan evaluasi produk dan keinginan melakukan pembelian kembali, aspek country of origin dan store image dapat menjadi suatu pertimbangan. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh country of origin terhadap product evaluation dan repurchase intention, serta menganalisis pengaruh store image terhadap product evaluation dan repurchase intention pada konsumen Miniso di Jabodetabek. Data primer diperoleh dari 100 konsumen Miniso yang berdomisili di Jabodetabek melalui kuesioner. Teknik pengumpulan data nonprobability sampling yang digunakan adalah purposive sampling. Metode dalam menganalisis penelitian kuantitatif ini adalah Analisis Regresi Berganda. Hasil menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan apabila country of origin dan store image secara simultan dianalsis terhadap product evaluation serta menunjukkan pengaruh yang signifikan pula apabila country of origin dan store image secara simultan dianalsis terhadap repurchase intention. Namun, apabila dilihat secara parsial country of origin tidak memiliki pengaruh yang signifikan terhadap repurchase intention.

Nowadays the increasingly intense competition in the retail industry and the momentum of lifestyle products trends makes it important for every store to have concepts and strategies to attract consumers. Variety store or lifestyle retail is a store that sells various product categories in one brand. In evaluating products and purchasing decisions, aspects of country of origin and store image can be taken into consideration. Thus, this study aims to analyze the influence of country-of-origin on product evaluation and repurchase intention, and analyze the effect of store images on product evaluation and repurchase intention on Miniso customers in Greater Jakarta. Primary data were obtained from 100 Miniso consumers who live in Jabodetabek through questionnaire. The nonprobability sampling technique used is purposive sampling. The method in analyzing this quantitative research is Multiple Regression Analysis. The results show that there is a significant effect if the country of origin and store image are simultaneously analyzed toward product evaluation and also show a significant effect if the country of origin and store image are simultaneously analyzed toward repurchase intention. However, when viewed partially, the COO does not have a significant effect on the repurchase intention."
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Alifah Fatimah Azzahra Hardian
"Survei yang diselenggarakan Mckinsey dan Company melaporkan bahwa per Mei 2022, sebanyak 26% masyarakat Indonesia mulai aktif melakukan aktivitas fisik, 32% sudah secara rutin beraktivitas fisik, dan 9% berolahraga dengan lebih intens. Revolusi Industri 4.0 membuat aplikasi fitness yang digunakan untuk melacak performa olahraga masyarakat berkembang secara pesat. Meskipun demikian, minat masyarakat untuk menggunakan aplikasi fitness dalam jangka waktu yang lama masih tergolong rendah. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh insentif pada aplikasi fitness (self-monitoring, social support, platform rewards, dan external influence) terhadap niat continuance usage intention pengguna dengan menggunakan efek moderasi jenis kelamin. Penelitian ini menggunakan metode mixed method dan untuk penelitian kuantitatif dilakukan menggunakan data yang didapatkan dari kuesioner daring dengan total 379 responden valid. Kemudian, data tersebut diolah menggunakan software IBM Amos 26 dengan metode Covariance-Based Structural Equation Modeling. Penulis juga melakukan penelitian kualitatif yaitu wawancara terhadap 30 narasumber pengguna aplikasi fitness dan mengolahnya menggunakan thematic analysis. Hasil analisis data menunjukkan bahwa tiga insentif (self-monitoring, platform rewards, dan external influence) kecuali social support berpengaruh terhadap perceived usefulness pengguna aplikasi. Selain itu, jenis kelamin juga terbukti berpengaruh terhadap perilaku pengguna untuk meningkatkan aktivitas fisik mereka. Penelitian ini menunjukkan bahwa perempuan lebih cenderung termotivasi untuk olahraga karena fitur sosial dan eksternal, sedangkan laki-laki lebih memperhatikan fitur tracking dan challenges atau rewards. Berdasarkan hasil penemuan tersebut, penelitian ini diharapkan dapat berkontribusi dalam bidang mHealth dan memberikan wawasan bagi para pengembang aplikasi kebugaran dan bermanfaat dalam perkembangan fasilitas olahraga digital di Indonesia.

A survey conducted by McKinsey and Company revealed that, as of May 2022, 26% of Indonesians have become more active physically, while 32% have established a routine for physical activity, and 9% have intensified their exercise regimen. The rapid development of fitness applications, driven by the Industrial Revolution 4.0, has allowed for the tracking of individuals' athletic performance. However, the long-term adoption of fitness applications among the general population remains relatively low. Consequently, the aim of this research is to examine the impact of incentives (self-monitoring, social support, platform rewards, and external influence) on users' Continuance Usage Intention within fitness applications, with a focus on the moderating effect of gender. The study employs a quantitative approach, utilizing data obtained from a web-based questionnaire administered to a sample of 379 valid respondents. The data is then analyzed using the Covariance-Based Structural Equation Modeling method through IBM Amos 26 software. Additionally, qualitative research was conducted, involving interviews with 30 fitness application users, to gather unique insights pertaining to the proposed hypotheses. The findings indicate that self-monitoring, platform rewards, and external influence significantly influence users' perceived usefulness of the fitness application. Moreover, gender is shown to have a significant influence on user behavior in increasing their physical activity. Specifically, the research demonstrates that females tend to be more motivated to engage in physical activity due to social and external features, whereas males show greater attention to tracking functionalities and challenges or rewards. The result of this research is expected to contribute to the mHealth industry and help mobile fitness app developers to improve the digital exercise facilities'in Indonesia."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>