Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 63602 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Saraswati Ayu Hariandini
"The Sims 4 merupakan gim digital yang dapat dimainkan dalam 18 bahasa, salah satunya adalah bahasa Belanda. Penggunaan bahasa Belanda dalam gim The Sims 4 dapat dilihat melalui fitur-fitur yang tersedia pada bagian utama yaitu fitur creër-een-sim. Creër-een-sim merupakan fitur tempat pemain membentuk karakter “sims” dengan memilih eigenschappen (sifat) dan aspiratie (aspirasi). Kata-kata Eigenschappen (sifat) dan aspiratie (aspiratie) yang tertera dalam gim memiliki struktur morfologis yang berbeda-beda. Penelitian ini bertujuan untuk memaparkan struktur morfologis kata bahasa Belanda pada fitur eigenschappen dan aspiratie dalam gim The Sims 4. Data penelitian berupa 23 kata eigenschappen dan 10 aspiratie yang didapatkan melalui tangkapan layar dari gim The Sims 4. Metode yang digunakan adalah metode kualitatif dengan pendekatan analisis deskriptif dan menggunakan teori morfologi dari Geert Booij dan Ariane van Santen (1998). Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat 13 derivat, 19 kompositum dan 1 derivat kompositum. Kompositum merupakan bentuk morfologis kata turunan yang paling dominan dalam gim The Sims 4. Penggunaan kompositum nomina paling banyak ditemukan yaitu berjumlah 18 kata.

The Sims 4 is a digital game that can be played in 18 languages, one of them is Dutch. The use of Dutch language in The Sims 4 is shown through the features in The Sims 4 especially in the main part, creër-een-sim. Creër-een-sim is the feature where players can create “sims” by choosing eigenschappen (traits) and aspiratie (aspiration). Words of Eigenschappen (traits) and aspiratie (aspiration) in the game have different morphological structures. This research focuses to describe the morphological structures of words in eigenschappen and aspiratie features in The Sims 4 game. The data for this research consist of 23 words of eigenschappen and 10 words of aspiratie obtained through screenshots from The Sims 4. This qualitative research uses descriptive analysis methods and the theory of morphology from Geert Booij and Ariane van Santen (1998). The results show that there are 13 derivatives, 19 compounds and one derivative compound. Compound is the most dominant morphological form of derived words in The Sims 4 game. The most used compounds are noun with a total of 18 words."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2022
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Kannitha Amaratya Kiara
"Artikel ini mengkaji ekspresi identitas budaya dalam bermain gim simulasi kehidupan khususnya The Sims 4 berdasarkan sudut pandang pemain video game dari Indonesia. Dirilis pada tahun 2014, The Sims 4 adalah video game yang berkisar pada simulasi kehidupan dan ekspresi manusia, dan secara konsisten mempertahankan posisinya sebagai salah satu gim digital paling populer selama beberapa tahun terakhir (EA, 2023). Melalui pengalaman gameplay simulasi ini, seorang individu dapat menunjukkan dan mengembangkan kreativitas mereka dengan mengintegrasikan budaya asal mereka ke dalam gim. Video game merupakan salah satu bentuk media yang digunakan dengan tujuan tertentu oleh para audiens aktif. Dengan mengimplementasikan teori uses and gratifications yang dikemukakan oleh Blumer dan Katz (1974) terkait kasus The Sims 4 sebagai bentuk ekspresi identitas – tulisan ini mengungkap penerapan game mods pada gim simulasi kehidupan terlaris. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif yaitu content analysis untuk mengidentifikasi dan mendiskusi berbagai contoh ekspresi identitas budaya di The Sims 4, dalam konteks gameplay yang diproduksi oleh pemain gim Indonesia, HANQUARTER atau Hani. Saya menyoroti bagaimana gim simulasi kehidupan seperti The Sims 4 memungkinkan pemain untuk mengeksplorasi, membuat, dan mengekspresikan identitas mereka melalui penggunaan game mod yang sesuai.
This article examines the expression of cultural identity in playing life simulation games particularly, The Sims 4, based on the perspective of an Indonesian video game player. Originally released in the year 2014, The Sims 4 is a video game revolving around the simulation of life and human expression, it has consistently kept its spot as one of the most popular digital games over the past years (EA, 2023). Through this simulation gameplay experience, individuals showcase and expand on their creativity by integrating their home culture into the game. Video games are a form of media that is used with a specific purpose by an active audience. By implementing the uses and gratifications theory coined by Blumer and Katz (1974) in relation to the case of The Sims 4 as a form of identity expression – this paper unravels the application of game mods on the best-selling life simulation game. This study uses a qualitative content analysis approach to identify and address the different instances of cultural identity expression in The Sims 4, in the context of a video gameplay produced by an Indonesian game player, HANQUARTER or Hani. I highlight how life simulation games like The Sims 4 allows players to explore, create, and express their identity using appropriate game mods."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2024
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Rafi Fadhilah
"
Mobile Legends merupakan salah satu gim online yang sangat berkembang dan Moonton selaku pengembang gim Mobile Legends kemudian menambahkan berbagai bahasa dalam program gim Mobile Legends itu termasuk bahasa Belanda. Penggunaan bahasa Belanda dalam gim dapat dilihat pada fitur-fitur yang tersedia di dalam Mobile Legends yang dibagi menjadi tujuh bagian yaitu profile, prestaties, inventaris, snelle chat, speciaal, invitation, dan settings. Penelitian ini membahas struktur morfologis kosakata yang terdapat pada fitur-fitur gim Mobile Legends. Data yang digunakan berupa 38 kata yang tersebar pada fitur-fitur dalam gim itu. Penelitian linguistik ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif dan menggunakan teori struktur morfologis kata dari Geert Booij dan Ariane van Santen. Hasil penelitian menunjukkan terdapat 16 derivat, 7 kompositum, 3 kompositum derivat, 11 infleksi, dan 1 konversi. Derivat merupakan bentuk morfologis kata turunan yang paling sering muncul dalam gim Mobile Legends. Penggunaan derivat verba paling banyak ditemukan yaitu berjumlah 8 kata.

Mobile Legends is one of the most developed online games and Moonton as the developer of the Mobile Legends game then added various languages to the Mobile Legends game program including Dutch. The use of Dutch in the gim can be seen in the features available in Mobile Legends that are divided into seven sections, namely profile, achievements, inventory, quick chat, special, invitation , and settings. This research discusses morphological structures of words contained in the features of the Mobile Legends game. The data used are 38 words spread across all the features of the game. This linguistic research uses a qualitative approach with descriptive method and the theory of morphological structures from Geert Booij and Ariane van Santen (1998). The results show that there are 16 derivates, 7 composites, 3 derivate compositum, 11 inflections, and 1 conversion. Derivatives are the most dominant morphological form of derivative words in the Mobile Legends game. The use of noun derivatives is found the most, totaling 8 words."
Depok: 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Dahlia Djohan
"ABSTRAK
Bahasa Belanda merupakan bahasa yang memegang peranan cukup panting dalam sejarah Indonesia, Masa kolonialisme Belanda di Indonesia yang berlangsung selama tiga setengah abad telah mengakibatkan adanya kontak bahasa yang kemudian memacu terjadinya proses pemungutan kata. Terdapat sekitar 5000 kata pungutan bahasa Belanda dalam bahasa Indonesia yang popular dan banyak digunakan oleh masyarakat Indonesia dalam kehidupannya sehari-hari. Sebaliknya terdapat sekitar 400 kata pungutan bahasa Indonesia dalam bahasa Belanda yang walaupun tidak semuanya popular digunakan oleh masyarakat Belanda, kata-kata tersebut secara jelas tertera dalam kamus besar bahasa Belanda Van Dale Groot Woordenboek der Nederlandse Taal (1999: Cetakan XIII).
Kontak yang terjadi antara bahasa Indonesia dan Belanda merupakan akibat dari adanya hubungan sejarah antara Indonesia dan Belanda yang bermula pada tahun 1596 yang kemudian mengakibatkan pada masa-masa selanjutnya banyak orang Belanda yang berbahasa Indonesia dan orang Indonesia yang berbahasa Belanda sehingga kemudian terjadi proses pemungutan kata antara kedua bahasa.
Perbedaan struktur tata bahasa Indonesia dan tata bahasa Belanda mengakibatkan disesuaikannnya beberapa kata pungutan bahasa Indonesia ke dalam sistem bahasa Belanda. Penyesuaian yang terjadi dapat merupakan penyesuaian morfologis, penyesuaian fonologis, atau penyesuaian semantis.

"
2001
S15814
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dwi Ryzuka Ekiawan
"Kolonialisme yang hadir di tanah Sunda telah menyebabkan terjadinya kontak bahasa. Kontak bahasa merupakan salah satu faktor terciptanya kata serapan. Banyak kata-kata bahasa Belanda yang telah diserap ke dalam bahasa Sunda. Kosakata ini telah mengalami perubahan fonologis, disesuaikan dengan sistem fonologi bahasa Sunda. Penelitian ini dilakukan pada kata serapan yang terdapat pada majalah Mangl edisi 29 Desember ndash; 4 Januari 2016. Penelitian ini memaparkan perubahan fonologis yang terjadi pada kata serapan dengan memperhatikan kaidah-kaidah fonologis yang ada. Dari penelitian ini ditemukan adanya perubahan fonologis pada kata-kata serapan tersebut. Perubahan tersebut dapat berupa perubahan fonem, perubahan artikulasi, maupun perubahan ejaan, seperti pada kata variatie yang menjadi /pariasi/ karena dipengaruhi oleh perbedaan sistem fonologi antara bahasa Sunda dan bahasa Belanda.

Colonialism that is present in the land of Sunda has led to occurence of contact languages. Language contact is one of the factors in the creation of the Sundanese words which are borrowed from Dutch. These words have undergone phonological changes, adapted to the Sundanese phonology system. This research was carried out on loan words in the Mangl magazine December 26 ndash Januari 4, 2016. This research describes the phonological changes that occur in loan words based on existing phonological rules. The result of this study indicates phonological adjustments in the loan words.. Such changes may include phonemic changes, articulation changes, and spelling changes, for example the word variatie becomes pariasi , since it is influenced by differences in phonological system between Sundanese and Dutch.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2017
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Adelita Maurisa
"Artikel ini membahas hiperrealitas dalam realitas virtual permainan The Sims 3 yang didasarkan pada konteks pemikiran yang dikemukakan oleh Jean Baudrillard. Penelitian ini termasuk dalam penelitian kualitatif dengan menggunakan teknik deskriptif. Data yang digunakan dalam analisis ini adalah permainan The Sims 3 yang terdiri dari profil permainan, aturan permainan, dan fitur yang ditawarkan dalam permainan.
Hasil dari penelitian ini memperlihatkan bahwa permainan The Sims 3 menawarkan kehidupan virtual yang merupakan realitas virtual. Realitas virtual dalam permainan ini merupakan hasil dari simulasi, sehingga dapat dikatakan merupakan sebuah hiperrealitas.

This article examines the hyperreality in the virtual reality The Sims 3 game along with the context of Jean Baudrillard’s notion. This research is categorized as a qualitative research by adopting a descriptive argumentative methods. The data used in this analysis are based on The Sims 3 game, which consists of profiles of the game, rules of the game, and the features offered in the game.
As the result, this research shows that The Sims 3 game offers a virtual life which is a virtual reality. Virtual reality in this game is the result of simulation, thus is a hyperreality.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia;, 2014
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
"Tidak dapat dipungkiri bahwa penemuan internet menjadi salah satu penemuan terbesar yang sangat berpengaruh pada kehidupan manusia. Data International Telecommunnication Union (ITU) atau Badan Telekomunikasi Internasional PBB menunjukkan bahwa hingga akhir 2010, pengguna internet mencapai angka kurang lebih dua milyar empat puluh empat juta orang. Banyaknya pengguna internet tersebut disebabkan karena manusia membutuhkannya dalam segala macam aktivitas yang dilakukan manusia sehari-hari. Maka, tidak heran jika jumlah penggunanya pun semakin bertambah pesat.
The Boston Consulting Group (BCG) bahkan telah memprediksi bahwa negara Brazil, Rusia, India, Cina, dan Indonesia (BRICI) akan mencapai angka 1,2 milyar pengguna internet di tahun 2015. Menurut BCG, masyarakat negara-negara BRICI menggunakan internet untuk instant messaging, online music, games, social network, dan email. Social network lebih populer pada masyarakat negara Brazil dan Indonesia dibandingkan negara BRICI lainnya.
Dari sekian banyak macam penggunaan internet yang disebutkan di atas, social network lah yang saat ini paling populer. Social network adalah situs atau aplikasi yang didedikasikan untuk memungkinkan penggunanya berkomunikasi satu sama lain dengan saling mem-posting informasi, komentar, pesan, gambar, dan lainnya. Sekarang ini semakin banyak situs yang didedikasikan untuk social networking sehingga penggunanya dapat saling berkomunikasi satu sama lain di dalamnya. Situs-situs tersebut di antrannya adalah Friendster, Facebook, Twitter, Tumblr, Koprol, Plurk, Google+, dan lain-lain.
Facebook (FB) merupakan salah satu situs yang paling populer dan paling sering dikunjungi. Berdasarkan data dari DoubleClick Ad Planner by Google hingga Juli 2011, Facebook berada di tingkat pertama di antara semua situs yang ada di dunia. Hal ini dikarenakan Facebook memiliki fitur yang cukup lengkap. Facebook tidak hanya sekedar mem-posting informasi, komentar, gambar, pesan, dan lainnya, tetapi juga dilengkapi dengan fitur aplikasi dan game. Facebook bekerja sama dengan berbagai applications dan game developers, seperti Zynga dan Electronic Arts. Hal ini kemudian cukup efektif karena aplikasi dan game tersebut berhasil menarik minat para pengguna Facebook dan menarik lebih banyak orang lagi untuk menjadi pengguna Facebook.
Salah satu games di Facebook yang paling banyak dimainkan adalah game The Sims Social. Walaupun game tersebut diluncurkan pada 9 Agustus 2011, sudah lebih dari satu juta orang telah me-like (menyukai) halaman The Sims Social di Facebook dan hingga saat ini telah ada lebih dari 34 juta pemain aktif setiap bulannya. Populernya game The Sims Social dipengaruhi oleh games pendahulunya yaitu The Sims yang merupakan game komputer (PC) yang mempunyai popularitas tinggi hingga terus berkembang hingga The Sims 3.
Tim penulis mengamati bahwa fenomena popularitas The Sims dan The Sims Social tidak hanya terjadi di negara-negara maju, tetapi juga terjadi di Indonesia. Hal ini juga terbukti dengan data yang dilaporkan oleh situs Social Bakers. Menurut Social Bakers, Indonesia menempati posisi ke dua sebagai negara yang paling pesat perkembangannya dan paling banyak penggunanya dalam situs Facebook. Hingga saat ini, jumlah pengguna Facebook di Indonesia telah mencapai angka lebih dari 40 juta pengguna dengan pertambahan lebih dari 4 juta pengguna dalam 6 bulan terakhir. Selain itu, masih menurut Social Bakers, pengguna yang ada di Indonesia didominasi oleh orang-orang yang berumur antara 18-24 tahun. Rentang usia ini merupakan kelompok masyarakat yang berada pada tingkat pendidikan perguruan tinggi dan atau sudah bekerja.
Atas dasar itu lah, tim penulis tertarik untuk melakukan analisa kepuasan media game online dan offline dengan studi kasus game The Sims dan The Sims Social di kalangan mahasiswa. Pada dasarnya, kedua game tersebut memiliki karakteristik yang hampir sama. Namun, yang menjadi pembeda hanyalah media game itu sendiri yaitu The Sims Social menggunakan media online dan The Sims menggunakan media offline. Pengguna media tersebut merupakan khalayak yang aktif dalam pemilihan media. Pemilihan penggunaan media pun tergantung pada penggunanya itu sendiri. Dengan demikian, menimbulkan pemikiran bahwa setiap pengguna pasti memiliki alasan serta latar belakang yang berbeda dan belum tentu sama dalam pemilihan media.
Penelitian ini menggunakan teori Uses and Gratification untuk mengetahui perbedaan sikap khalayak terhadap suatu media tertentu yang didasari oleh kepercayaan dan evaluasi yang didapat dari media yaitu Kepuasan yang Dicari/Gratification Sought (GS) dan Kepuasan yang diperoleh/Gratification Obtained (GO).
Pendekatan penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat deskriptif. Metode penelitian yang dilakukan melalui survey berjenis self administrated questionnaires di mana responden diminta untuk menjawab sendiri kuesioner yang telah dibuat. Ada pun yang menjadi responden dalam penelitian ini adalah 100 mahasiswa FISIP UI angkatan 2009 dan 2010 dengan pertimbangan kedua angkatan tersebut mudah dijangkau dan memiliki keleluasaan waktu dibandingkan angkatan yang berada di bawah (2011) dan angkatan di atas (2008) sehingga hasil yang didapatkan pun akan lebih maksimal dan diharapkan dapat menggambarkan populasi secara lebih baik.
Untuk analisis hasil penelitian, pertama dilakukan analisis deskriptif untuk melihat gambaran umum responden terhadap penelitian ini. Selanjutnya dilakukan uji Paired sample t test untuk menguji apakah ada perbedaan kepuasan yang diharapkan dan didapatkan oleh mahasiswa FISIP UI program regular dan paralel angkatan 2009-2010 pada saat sebelum dan sesudah bermain The Sims (PC) dan The Sims Social. Kemudian, dilakukan uji Pearson Correlation untuk mengetahui keeratan hubungan antara Variabel ‘Teman Sebaya' dengan Variabel ‘Kepuasan yang diharapkan (GS)'.
Berdasarkan hasil penelitian, terungkap bahwa terdapat hubungan antara GS dalam bermain The Sims (PC) terhadap GO dalam bermain The Sims (PC) dan terdapat hubungan antara GS dalam bermain The Sims Social (FB) terhadap GO dalam bermain The Sims Social (FB). Selain itu, terdapat pula pengaruh teman sebaya dengan GS dalam bermain game The Sims (PC) dan The Sims Social (FB). Tidak hanya itu, terdapat pula perbedaan rata-rata besar GS dalam bermain The Sims (PC) dan The Sims Social (FB), dan terdapat perbedaan rata-rata besar GO dalam bermain The Sims (PC) dan The Sims Social (FB).
Apabila diurutkan dari yang tertinggi hingga terendah pada GS The Sims (PC), dimensi yang terbesar adalah arousal, diversion, fantasy, challenge, kemudian competition. Bisa dilihat pula bahwa motivasi awal para responden adalah karena faktor yang dimiliki oleh game itu sendiri. Kesenangan merupakan tujuan utama pagi para pengguna game khususnya para pengguna game The Sims (PC).
Sama dengan GS pada The Sims Social (FB). Dimensi yang terbesar adalah arousal, kemudian diversion, challenge, fantasy, dan competition. Hal ini berarti bahwa motivasi awal terbesar para responden dalam pemilihan media bermain game The Sims Social (FB) sama seperti game The Sims (PC), yaitu kesenangan yang bisa didapat dari game tersebut. Selain itu, tingkat arousal pada GS The Sims Social (FB) ternyata lebih rendah dibandingkan dengan arousal pada The Sims (PC). Ini bisa dikarenakan tingkat kesenangan pada The Sims Social sudah diperkirakan sebelumnya oleh para pengguna The Sims. Mereka akan menganggap kalau tingkat kesenangan yang ada pada The Sims Social sudah bisa digambarkan melalu The Sims (PC) itu sendiri.
Temuan yang serupa juga terdapat pada GO. Pada The Sims (PC), dimensi terbesar adalah arousal kemudian disusul oleh diversion, fantasy, challenge, dan terakhir adalah competition. Begitu juga dengan The Sims Social (FB) hasil temuan GO juga memperoleh hasil yang sama dari arousal, lalu diversion, fantasy, challenge, dan juga competition. Dapat dilihat jika para pengguna game ini baik PC (offline) maupun FB (online) mendapatkan tingkat kepuasan yang sama.

Nowadays, It can't be denied that the invention of internet becomes one of the greatest invention that influence human life extremely. Data International Telecommunication Union (ITU) or Badan Telekomunikasi Internasional PBB showed that until at the end of 2010, there were approximately two billion and forty four million people that had been recorded as internet users. There are so many internet users in the world because they need internet to support their daily activities. Then, that's not a surprise if the number of users is growing rapidly.
The Boston Consulting Group (BCG) has predicted that Brazil, Russia, India, China, and Indonesia (BRICI) will reach 1,2 billion number of internet users in 2015. Based On BCG, people in BRICI countries use internet for instant messaging, online music, games, social media, games, social network, dan email needs. Specially in Brazil and Indonesia, Social Network is more populat than other BRICI countries.
However, Social Network becomes the most popular among those internet uses that have been mentioned above. Social network is a site or an application that is dedicated to enable users to communicate each other by posting informations, comments, pictures, etc. Recently, the sites which are specially dedicated for social networking importance are increasing. The sites are Friendster, Facebook, Twitter, Tumblr, Koprol, Plurk, Google+, etc.
Moreover, Facebook (FB) is one of the most popular and most visited sites. Based on the data of DoubleClick Ad Planner by Google, until July 2011, Facebook occupied at the first posititon among all sites in the world. That is because Facebook has a complete enough features. It is not only a site for posting informations, comments, pictures, massages, etc, but it is also completed by application and game features. It has joined together with some application and game developers such as Zynga and Electronic Arts. Their partnership seems effective enough because their applications and games succeed to attract the interest of Facebook users and also attract more people to become Facebook users.
One of the most widely played game in Facebook is The Sims Social. Altough that game released on August 9th 2011, but there has already more then a million people who liked the Sims Social page on Facebook and to date, there have been more than 34 million active players each month. Its popularity is influenced by the games predecessor, that is The Sims, a kind of computer game (PC) which has a high popularity and continues to grow until The Sims 3 appeareance.
The team of authors observed that the phenomenon of the popularity of The Sims and The Sims Social is happens not only in developed countries, but also in Indonesia. This observation is supported by the reported data belongs to the site Social Bakers. According to Social Bakers, Indonesia occupies the second position as the country's fastest growing and most users on the Facebook site. Until now, the number of Facebook users in Indonesia has reached more than 40 million users and also the increase of more than 4 million users in the last 6 months. Moreover, according to Social Bakers, users in Indonesia is dominated by people aged between 18-24 years. The age range is a group of people who are at the level of college education and or working.
On the basis of it, the author's team interest to analyze the user's satisfaction in online and offline game, with a case study of game both The Sims and The Sims Social on college students. Basically, both game have almost the same characteristics. However, that made both are different, is the media that the game itself. The Sims Social uses online media and The Sims uses offline media. The media users are active audience in media selection. The media selection depends on the users themselves. Therefore, it raises the idea that each user will have different reasons and backgrounds, and can be debatable in media selection.
This research used Uses and Gratification Theory to know the difference in audience's attitudes towards certain media which is based on beliefs and evaluations obtained from the media, i.e. Gratification Sought (GS) and Gratification Obtained (GO).
This research used quantitative approach with descriptive characteristic. The methodology of this research passed through self-administrated questionnaires survey in which respondents were asked to answer the questionnaires by their selves. The respondents for this research were 100 students of FISIP UI from class of 2009 and 2010 with consideration that both classes are easily accessible and have more leeway than the other class after them (2011) and the other class before them (2008) so that the results obtained will be more leverage and aim to represent the population better.
To analyze the results of the research, firstly we conducted descriptive analyzes to see an overview of the respondents to this study. Further, we paired sample t test to examine whether there are differences in the expected and obtained satisfaction on students FISIP UI from regular and parallel classes of 2009-2010 before and after play The Sims (PC) and The Sims Social (FB). Then, we conducted Pearson Correlation Test to determine the closeness of the relations between Peer's variables with Gratification Sought (GS)'s variables.
Based on the result of this research, it was revealed that there is a relation between GS in playing The Sims (PC) with GO in playing The Sims (PC) and the relations between GS in playing The Sims Social (FB) with GO in playing The Sims Social (FB). In addition, there is also influence of peers to GS in playing the game The Sims (PC) and The Sims Social (FB). Moreover, there is also a big difference in the average of GS in playing The Sims (PC) and The Sims Social (FB), and there is a big difference in the average of GO in playing The Sims (PC) and The Sims Social (FB).
Sorted from the highest to lowest on the GS of The Sims (PC), the largest dimension are arousal, diversion, fantasy, challenge, and competition. It shows that the initial motivation of the respondent is that the factors which are owned by the game itself. Pleasure is the main goal of the game users, especially game The Sims (PC)'s users.
We found the same result in the GS of The Sims Social (FB). The largest dimension is arousal, then diversion, challenge, fantasy, and the last, competition. This means that the largest opening motivation of the respondents in media selection of playing The Sims Social (FB) is as same as The Sims (PC), which is pleasure that can be obtained from the game. In addition, the level of arousal in GS of The Sims Social (FB) is less than the arousal in The Sims (PC). This could be due to the level of pleasure in The Sims Social (FB) has been expected by The Sims (PC)'s user. They will assume that the level of pleasure in The Sims Social (FB) already can be described through The Sims (PC) itself.
Similar results were also found in the GO. In The Sims (PC), the largest dimension are arousal, and then followed by diversion, fantasy, challenge, and then competition at the last. Likewise with the GO result in The Sims Social (FB). It showed the same results that the largest dimension is arousal, and then diversion, fantasy, challenge, and competition. It can be seen that the users of both games get the same level of satisfaction.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2013
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Aisyah Rahima
"Kedatangan bangsa Belanda ke Nusantara pada akhir abad 16 menyebabkan adanya peristiwa kontak bahasa. Kontak bahasa yang terjadi antara bahasa Belanda dengan bahasa Indonesia menyebabkan munculnya kata serapan. Penelitian ini mengidentifikasi dan membahas perubahan makna yang terjadi pada kata serapan bahasa Belanda dalam bahasa Indonesia dalam bidang otomotif yang ditemukan pada surat kabar Otomotif edisi 06 XXIX. Penelitian ini dilakukan dengan metode penelitian deskriptif menggunakan teori perubahan makna. Penelitian ini membandingkan makna kata tersebut yang tercantum dalam kamus Koenen Woordenboek Nederlands dan dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia. Dari pembandingan kedua makna tersebut dapat terlihat ada kata yang tidak mengalami perubahan makna dan ada kata yang mengalami perluasan makna, penyempitan makna dan pergeseran makna.

The arrival of the Dutch to Nusantara in the late 16th century led to the occurrence of language contact. Language contact that occurs between Dutch and Indonesian causes the appearance of loanwords. This paper will identify and discuss the change of meaning that occurs in the Dutch loanwords in Indonesian in the automotive field found in the Otomotif newspaper 06 XXIX edition. This paper was conducted with descriptive research method using the change of meaning theory. This paper compares the meaning of the words listed in Koenen Woordenboek Nederland and in Kamus Besar Bahasa Indonesia. From the comparison of the two meanings it can be seen that there are words that do not have changes in meaning and there are words that have expansion of meaning, narrowing of meaning, and shifting of meaning."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2019
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Adwin Sadwinaya
"Indonesia menyerap banyak kata dari bahasa Belanda dan begitu pula sebaliknya. Kontak bahasa antar kedua bahasa yang terjadi menyebabkan munculnya kata serapan. Penelitian ini mengidentifikasi kata yang belum terdapat pada kamus online etymologiebank.nl dan membahas perubahan ejaan yang terjadi pada kata serapan bahasa Indonesia dalam bahasa Belanda dalam bidang kuliner yang ditemukan pada lima website ah.nl, tokoina.nl, palembangindonesischrestaurant.nl, belindomag.nl, dan indonesie.nl. Penelitian ini dilakukan dengan mengamati perubahan ejaan. Penelitian ini bertujuan untuk melengkapi kosakata serapan dari bahasa Indonesia yang belum terdapat pada kamus etymologiebank.nl serta melihat perubahan ejaan yang terjadi. Terdapat 27 kata yang belum ada di dalam kamus etymologiebank.nl dari total 45 kata yang diperoleh.
Indonesian absorbs a few words from the Dutch language. Language contact between the two languages that occurred led to the appearance of uptake. This research identifies words that are not yet available in the etymologiebank.nl online dictionary and discusses spelling changes that occur in Indonesian absorption word in Dutch which are found on five websites ah.nl, tokoina.nl, palembangindonesischrestaurant.nl, belindomag.nl, and indonesie.nl. This research was conducted with a descriptive research method using the theory of absorption words and observe spelling changes. This study is to complement the loanwords from Indonesian that is not yet found in the etymologiebank.nl dictionary and see the spelling changes that occur. There are 27 words that are not in the etymologiebank.nl dictionary from a total of 45 words obtained."
2019
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Rahmita Kusumadewi
"Penelitian ini mengkaji kata slang komunitas pemain gim Korea dengan berfokus pada asal kata dan pembentukan kata. Penelitian ini dirancang untuk menjawab dua pertanyaan penelitian, yaitu bagaimana kata slang komunitas pemain gim Korea dalam komik digital Hadeukaeri diklasifikasikan berdasarkan jenis asal kata? dan bagaimana kata slang komunitas pemain gim Korea komik digital Hadeukaeri diklasifikasikan berdasarkan jenis pembentukan kata?. Sumber data penelitian ini adalah komik digital Hadeukaeri (하드캐리) episode 1-172. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dan kualitatif deskriptif. Hasil penelitian menemukan 115 kata slang pada sumber data. Klasifikasi data temuan berdasarkan jenis asal kata, terdapat 68 (59.1%) kata serapan, 35 (30.4%) kata campuran, 10 (8.7%) kata Sino-Korea, dan 2 (1.7%) kata asli. Klasifikasi data temuan berdasarkan jenis pembentukan kata, terdapat 44 (38.3%) akronim, 27 (23.5%) kata tunggal, 23 (20%) kata majemuk, 12 (10.4%) kata derivasi, 5 (4.3%) kata penggalan, dan 4 (3.5%) kata campuran. Dari hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa klasifikasi kata berdasarkan asal kata didominasi oleh kata serapan, sedangkan klasifikasi kata berdasarkan pembentukan kata didominasi oleh akronim.

This study examines the slang words in the Korean gamer community by focusing on the study of word origin and word formation. This research is designed to answer two research questions, there are how are the Korean gamer community slang words in the Hard Carry webtoon classified based on the type of the word origin? and how are the Korean gamer community slang words in the Hard Carry webtoon classified based on the type of the word formation?. The data source of this study is the Hard Carry webtoon episodes 1 - 172. This research uses descriptive quantitative and qualitative methods. The results of this study found 115 slang words in the data source. The classification of the findings based on the type of word origin, there are 68 (59.1%) loan words, 35 (30.4%) hybrid words, 10 (8.7%) Sino-Korean words, and 2 (1.7%) native words. Classification of the findings based on the type of word formation, there are 44 (38.3%) acronyms, 27 (23.5%) single words, 23 (20%) compound words, 12 (10.4%) derivation words, 5 (4.3%) clipped words, and 4 (3.5%) blend words. From these results, it can be concluded that word classification based on word origin is dominated by loan words, while word classification based on word formation is dominated by acronyms."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2022
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>