Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 201650 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Yogi Wahyu Pangestu
"Tujuan dari penelitian ini untuk mengkaji terkait live agent dan chatbot dan pengaruhnya terhadap customer satisfaction dengan moderasi social presence dengan mengetahui pengaruh dari live agent dan chatbot diharapkan akan berdampak terhadap customer satisfaction platform e-commerce.Jenis penelitian ini adalah explanatory research atau penelitian eksplanatif. Teknik purposive sampling digunakan dalam pemilihan sampel dengan kriteria tertentu. Perhitungan jumlah sampel menggunakan metode Bernoulli yang diperoleh jumlah 300 responden.Hasil penelitian yang diperoleh yaitu semua hipotesa di dalam penelitian ini terbukti. Seluruh variabel independent dalam penelitian ini berpengaruh terhadap variabel dependen secara siginifikan, dan variabel moderasi terbukti memperkuat hubungan antara variabel independent terhadap variabel dependen.

The purpose of this study is to examine related to live agents and chatbots and their effect on customer satisfaction with social presence moderation by knowing the influence of live agents and chatbots is expected to have an impact on the customer satisfaction of e-commerce platforms. This type of research is explanatory research or explanatory research. The purposive sampling technique is used in the selection of samples with certain criteria. The calculation of the number of samples using the Bernoulli method obtained the number of 300 respondents. The results of the research obtained are that all hypotheses in this study are proven. All independent variables in this study significantly affect the dependent variables, and the moderation variables affect the independent and dependent variables."
Jakarta: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Melia Gusnita
"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Chatbot LazzieChat terhadap customer satisfaction, brand-relationship quality pada Lazada, dan continuance chatbot intention di Indonesia. LazzieChat sendiri merupakan chatbot e-commerce artificial intelligence (AI) pertama di Asia Tenggara yang ditenagai oleh teknologi OpenAI Chat GPT dari Azure OpenAI Service. Meningkatnya penggunaan chatbot, membuat Lazada menciptakan inovasi yang berkolaborasi Microsoft Azure Open AI Service untuk menambah daya saing Lazada di industri ­e-commerce. Penelitian kuantitatif ini menggunakan teknik non probability sampling berupa judgmental sampling dengan jumlah 303 responden pengguna Lazada di Indonesia. Analisis pada penelitian ini dilakukan dengan Partial Least Square-Structural Equation Modeling (PLS-SEM) untuk menguji apakah information quality, system quality, experience with chatbot, dan chatbot anthropomorphism berpengaruh terhadap customer satisfaction, brand-relationship quality, dan chatbot continuance intention. Temuan menunjukkan bahwa information quality, system quality, experience with chatbot, dan chatbot anthropomorphism berpengaruh positif terhadap customer satisfaction, customer satisfaction berpengaruh positif terhadap brand-relationship quality dan chatbot continuance intention, dan brand-relationship quality berpengaruh positif terhadap chatbot continuance intention.

This research aims to determine the influence of the LazzieChat chatbot on customer satisfaction, brand-relationship quality at Lazada, and continuance chatbot intention in Indonesia. LazzieChat itself is the first artificial intelligence (AI) e-commerce chatbot in Southeast Asia which is powered by OpenAI Chat GPT technology from Azure OpenAI Service. The increasing use of chatbots has led Lazada to create innovations in collaboration with Microsoft Azure Open AI Service to increase Lazada's competitiveness in the e-commerce industry. This quantitative research uses a non-probability sampling technique in the form of judgmental sampling with 303 Lazada user respondents in Indonesia. The analysis in this research was carried out using Partial Least Square-Structural Equation Modeling (PLS-SEM) to test whether information quality, system quality, experience with chatbot, and chatbot anthropomorphism influence customer satisfaction, brand-relationship quality, and chatbot continuance intention. The findings show that information quality, system quality, experience with chatbot, and chatbot anthropomorphism have a positive effect on customer satisfaction, customer satisfaction has a positive effect on brand-relationship quality and chatbot continuance intention, and brand-relationship quality has a positive effect on chatbot continuance intention."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mochammad Auditya Brilliant
"Meningkatnya pengguna internet di Indonesia dapat dikatakan sebagai penyebab meningkatnya pertumbuhan industri e-commerce di Indonesia. Dalam aplikasinya, loyalitas pengguna e-commerce menjadi penting karena mudahnya pengguna e-commerce berpindah dari situs e-commerce satu ke situs e-commerce lainnya, Untuk itu, menjadi menarik bahwa perusahaan harus mengetahui faktor apa yang membentuk loyalitas dari e-commerce.
Pada penelitian ini, hal yang akan menjadi pokok bahasan adalah pengaruh kepuasan dan kepercayaan konsumen dalam menggunakan layanan e-commerce terhadap pembentukan loyalitas pelanggan, dimana faktor kualitas tampilan website, kualitas informasi, persepsi keamanan dan persepsi privasi menjadi faktor yang diteliti dalam pembentukan kepuasan dan kepercayaan pelanggan e-commerce.
Hasil penelitian ini menemukan bahwa, kualitas informasi mempengaruhi kepercayaan pengguna e-commerce dan akan berpengaruh signifikan terhadap loyalitas pengguna e-commerce di Jabodetabek, sedangkan untuk variabel lainnya tidak berpengaruh secara signifikan.

Increasing Internet users in Indonesia can be said to cause increased growth of e-commerce industry in Indonesia. In its application, e-commerce user loyalty is important because of the ease of e-commerce users move from one e-commerce to e-commerce, for it to be interesting that the company should know what factors shape the loyalty of e-commerce.
In this study, it will be the subject of the influence of consumer satisfaction and trust in using e-commerce to the formation of customer loyalty, which the user interface quality, information quality, perceived security and perceived privacy in the formation of satisfaction and trust to e-commerce customers.
This study found that the information quality affects trust of e-commerce users and will significantly influence the loyalty of e-commerce users in Greater Jakarta, while the other variables are not significant.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2013
S44389
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rahmah Syafira
"Persaingan e-commerce di Indonesia mengharuskan perusahaan e-commerce untuk membuat strategi baru untuk dapat mempertahankan loyalitas konsumen. Gamification diyakini memiliki pengaruh yang kuat untuk dapat menarik dan melibatkan konsumen sehingga konsumen loyal terhadap sebuah e-commerce. Tesis ini membahas pengaruh gamification terhadap brand loyalty pada e-commerce di Indonesia melalui customer engagement sebagai variabel intervening dan customer satisfaction sebagai variabel moderating. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif kepada 200 responden pengguna kuis Shopee.
Metode analisis data dilakukan dengan menggunakan analisis deskriptif dan analisis jalur. Dalam penelitian ini terdapat tiga model penelitian, yaitu pertama pengaruh gamification terhadap brand loyalty secara langsung, kedua pengaruh gamification terhadap brand loyalty melalui customer engagement sebagai variabel intervening dan ketiga pengaruh gamification terhadap brand loyalty melalui customer engagement sebagai variabel intervening dan customer satisfaction sebagai variabel moderating.
Hasil penelitian membuktikan gamification berpengaruh terhadap brand loyalty secara langsung; gamification berpengaruh terhadap brand loyalty melalui customer engagement sebagai variabel intervening; dan customer satisfaction tidak dapat memoderasi pengaruh antara customer engagement dengan brand loyalty. Pada praktiknya e-commerce dapat menerapkan gamification dengan menggunakan elemental tetrad model untuk meningkatkan loyalitas konsumen sehingga perusahaan dapat bersaing dan mengembangan bisnis. Selain itu, segmentasi responden dapat dipertimbangkan untuk mengukur karakteristik dari pengguna sebuah gamification sehingga dapat dijadikan acuan bagi perusahaan dalam penerapan tipe gamification yang tepat.

The competition of e-commerce in Indonesia requires e-commerce companies to create new strategies to be able to maintain consumer loyalty. Gamification is believed to have a strong influence to attract and engage consumers so that consumers are loyal to the e-commerce. This thesis discusses the effect of gamification on brand loyalty in e-commerce in Indonesia through customer engagement as an intervening variable and customer satisfaction as a moderating variable. The approach used in this study uses quantitative approach with 200 respondents Kuis Shopee users.
Data analysis method is done by using descriptive analysis and path analysis. In this study there are three research models, firstly the effect of gamification on brand loyalty directly, secondly the effect of gamification on brand loyalty through customer engagement as an intervening variable and thirdly the effect of gamification on brand loyalty through customer engagement as an intervening variable and customer satisfaction as a moderating variable.
The results of the study prove that gamification directly affects brand loyalty; gamification has an effect on brand loyalty through customer engagement as an intervening variable; and customer satisfaction cannot moderate the influence between customer engagement and brand loyalty. In practice e-commerce can apply gamification by using elemental tetrad model to increase consumer loyalty so that companies can compete and develop the business. In addition, segmentation of the respondent can be considered to measure the characteristics of gamification users so that it can be used as a reference for companies in applying the right type of gamification.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2019
T55307
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Togar, Benedictus
"Persaingan industri e-commerce saat ini sangat erat. Perusahaan perlu untuk menciptkan repurchase intention pada pelanggan. Konsep perceived brand leadership menjadi faktor pembeda sekaligus keunggulan kompetitif dalam persaingan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh perceived brand leadership terhadap consumer satisfaction dan repurchase intention pada e-commerce Shopee. Analisis olah data dilakukan dengan teknik partial least squares structural equation modeling dengan pendekatan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dimensi perceived brand leadership yaitu perceived quality, perceived value, dan perceived popularity memiliki pengaruh positif terhadap consumer satisfaction dan repurchase intention, sedangkan dimensi perceived innovativeness tidak memiliki pengaruh terhadap keduanya. Kemudian, consumer satisfaction memiliki pengaruh yang positif terhadap repurchase intention.

Nowadays, the competition in e-commerce industry is very tight. Companies need to create repurchase intention in customers. The concept of perceived brand leadership is a differentiating factor as well as a competitive advantage in the competition. The purpose of this study is to analyze the influence of perceived brand leadership on consumer satisfaction and repurchase intention on e-commerce Shopee. A partial least squares structural equation modeling analysis was conducted in this study with quantitative approach. The results showed that the dimensions of perceived brand leadership, namely perceived quality, perceived value, and perceived popularity, had a positive effect on consumer satisfaction and repurchase intention, while the dimensions of perceived innovativeness had no effect on both. Then, consumer satisfaction has a positive influence on repurchase intention."
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Andre Fajar Insani
"E-Commerce sebagai penengah yang mempertemukan antara konsumen dan juga produsen berkembang dan menyediakan jasa produk digital. Digital product atau digital goods sendiri merupakan produk yang tidak memiliki bukti fisik namun memiliki kegunaan bagi pemiliknya yang dapat dikonsumsi atau diproduksi kembali Quah, 2003. Di Indonesia, produk digital yang popular dikonsumsi mulai dari pulsa, pembelian token PLN, voucher game, hingga pemesanan akomodasi dan tiket perjalanan. Hal ini dikarenakan kemudahan yang disediakan oleh produk digital dan juga fitur-fitur yang ada di aplikasi E-Commerce menyebabkan mudahnya pembelian produk digital pada aplikasi E-Commerce, maka menarik untuk dianalisa faktor apakah yang menyebabkan repurchase intention untuk produk digital ini terutama di aplikasi E-Commerce.

E-Commerce as a medium that connects buyers and sellers now has developed, and now you can purchase digital goods through E Commerce. Digital Goods is a product that has no physical form but have function that can be consumed Quah, 2003. In Indonesia, popular digital goods such as mobile phone balance, electricity bills, game vouchers, and accommodation tickets. This is because the easiness of purchasing digital goods compared to traditional ways and the features that people can enjoy from E Commerce application making purchase of digital goods easy to do. So, it is interesting to be analyzed what factor causes repurchase intention of digital goods on E-Commerce application."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Maraya Sakinah
"Perilaku konsumen secara konseptual dimulai dengan marketing stimuli yang kemudian berakhir dengan keputusan pembelian. Penelitian ini mencoba menganalisa pengaruh e-service quality, reputation, web design, dan price, terhadap trust, customer satisfaction, dan customer loyalty. Pada saat terjadinya fenomena pandemi Covid-19, pembeli terikat untuk dengan cepat beralih ke platform e-commerce untuk memenuhi kebutuhan sehari-hari, menyebabkan pergeseran perilaku konsumen. Survei terhadap 370 responden didapatkan melalui kuesioner online, dengan menggunakan metode kuantitatif dan data dianalisis menggunakan Structural Equation Modelling (SEM). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa e-service quality, trust, dan price berpengaruh terhadap customer satisfaction. Apabila e-commerce dapat merespons keluhan pelanggan serta memberikan pelayanan yang disesuaikan secara personal untuk memenuhi kebutuhan pelanggan, maka pelanggan kemungkinan akan merasa puas dengan layanan yang diberikan.

Consumer behavior conceptually starts with marketing stimuli that then ends with purchasing decisions. This study attempts to analyze the effect of e-service quality, reputation, web design, and price on trust, customer satisfaction, and customer loyalty. At the beginning of Covid-19 pandemic, consumers were compelled to quickly switch to e-commerce platforms to fulfill their daily needs, leading to a shift in consumer behavior. A survey of 370 respondents was collected through an online questionnaire, using quantitative methods and data were analyzed using Structural Equation Modeling (SEM). The results of this study indicate that e-service quality, trust, and price have an influence on customer satisfaction. When e-commerce can respond to customer complaints and provide personalised services to meet customer needs, the customer is likely to be satisfied with the service provided.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Gultom, H P Likel Wandy
"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui segmentasi konsumen e-commerce khususnya di Jabodetabek. Segmentasi dibentuk berdasarkan elemen kualitas pelayanan jasa dan kepuasan konsumen. Teknik analisis data yang digunakan adalah Clustering. Hasil penelitian menunjukan segmentasi konsumen e-commerce di Jabodetabek dapat dikelompokkan menjadi 3 kelompok. Kelompok 2 memiliki nilai tertinggi dari sisi pelayanan jasa dan kepuasan.

This study aims to determine the consumer typology based on e-service quality and e-satisfaction of e-commerce in Jabodetabek area. This study proposed a post-hoc predictive typology with clustering analysis. The result showed the typology of consumer in Jabodetabek area can be separated into 3 groups of consumer. The second group of consumer have the highest value on e-service quality and e-satisfaction."
Depok: Fakultas Ekonomi Universitas Indonesia, 2015
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Athiya Salma Muthi
"Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh dari kualitas pelayanan elektronik terhadap loyalitas pelanggan melalui kepuasan pelanggan pada konsumen Shopee di Jakarta. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan menguji beberapa variabel yaitu kualitas pelayanan elektronik, kepuasan pelanggan, dan loyalitas pelanggan. Data dalam penelitian ini dikumpulkan melalui survei dengan kuesioner online yang terdiri dari 100 responden. Hasil survei penelitian ini diolah menggunakan instrumen SPSS 25. Teknik analisis dalam penelitian ini menggunakan analisis statistik deskriptif dan regresi linear sederhana. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa kualitas pelayanan elektronik berpengaruh terhadap kepuasan pelanggan dan loyalitas pelanggan, dan kepuasan pelanggan berpengaruh terhadap loyalitas pelanggan.

This study aims to analyze the effect of e-service quality on e-loyalty through e-satisfaction at Shopee consumers in Jakarta. This research is a quantitative study with several variables: e-service quality, e-satisfaction, and e-loyalty. The data in the study were collected through a survey with an online questionnaire consisting of 100 respondents. The results of the research survey used the SPSS 25 instrument. The research analysis technique used descriptive statistical analysis and simple linear regression. The results of this study indicate that e-service quality affects e-satisfaction and e-loyalty, and e-satisfaction affects e-loyalty."
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fitri Lia Muslimawati
"ABSTRACT
Penelitian ini menguji empat dimensi dari E-Service Quality terhadap variable E-Satisfaction dan variable E-Loyalty pada konsumen produk fashion yang melakukan pembelian melalui aplikasi atau website e-commerce Shopee di Jakarta. Dimensi E-Service Quality yang dilakukan pengujian ialah dimensi Efficiency, requirement fulfillment, Accessibility dan privacy. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif, dimana data diperoleh melalui penyebaran kuesioner kepada 100 orang responden dengan menggunakan metode purposive sampling dan studi kepustakaan. Pengolahan data yang dilakukan dalam penelitian ini menggunakan SPSS 17.0. Hasil penelitian ini menunjukan bahawa dimensi Efficiency dan dimensi requirement memiliki pengaruh terhadap E-Satisfaction dan E-Loyalty konsumen produk fashion e-commerce Shopee di Jakarta, sedangkan dimensi Accessibility dan dimensi privacy tidak memiliki pengaruh terhadap E-Satisfaction dan E-Loyalty konsumen produkfashion e-commerce Shopee di Jakarta.

ABSTRACT
This study examines the four dimensions of E-Service Quality towards the variable E-Satisfaction and variable E-Loyalty in consumer fashion products that make a purchase through the application or an e-commercewebsite Shopee in Jakarta. Dimensions of E-Service Quality that are examines are dimension Efficiency, dimension requirement fulfillment, dimensionAccessibility and dimension privacy. This research uses a quantitative approach, where data are obtained through the dissemination of questionnaires to 100 people respondents by using purposive sampling method and the study of librarianship. The data processing in this research using SPSS 17.0. The results of this study indicate that the Efficiency dimension and dimension requirement has impact on E-Satisfaction and E-Loyalty product consumer e-commerce fashion Shopee in Jakarta, while the Accessibility dimension and the dimension of privacy does not have an impact on E-Satisfaction and E-Loyalty product consumer e-commerce fashion Shopee in Jakarta."
2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>