Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 115853 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Nabiela Setia Izzati
"Pandemi Covid-19 yang terjadi di dunia dan di Indonesia mengakibatkan banyak korban jiwa. Karena terus mengkatnya jumlah kasus terkontaminasi di Indonesia mengakibatkan pemerintah mengeluarkan Peraturan Pemerintah yang berisi tentang pembatasan kegiatan pada fasilitas umum guna memenuhi kebutuhan kehidupan sehari-hari. Dengan terjadinya hal tersebut mengakibatkan masyarakat beralih dari berbelanja offline menjadi berbelanja online, dimana kenaikan berbelanja online meningkat hingga 400% pada saat pandemi. Teknologi Augmented Reality menjadi salah satu metode yang dapat digunakan pada saat masa pandemi. Namun, dikarenakan teknologi AR merupakan konsep yang tergolong baru, penelitian akademis yang dapat menjadi standarisasi implementasi AR masih sangat terbatas. Oleh karena itu, dibutuhkan evaluasi terhadap pengaruh dari AR yang dapat menjadi acuan perusahaan dalam implementasinya, serta dilakukan studi perbandingan antara aplikasi yang menggunakan teknologi AR dan website tanpa menggunakan teknologi AR. Penelitian ini menggunakan teori Structural Equation Modeling (SEM) untuk menganalisis pengaruh AR pada Sephora yang merupakan salah satu perusahaan kosmetik di Indonesia yang mengimplementasi teknologi AR pada Aplikasi Sephora sebagai strategi mobile marketing untuk mencoba makeup secara virtual. Pada penelitian ini, kuesioner disebarluaskan kepada konsumen Sephora yang sudah berbelanja melalui aplikasi Sephora atau website Sephora. Hasil pengolahan data dengan metode Structural Equation Modeling (SEM) menunjukkan bahwa faktor-faktor yang memengaruhi Purchase Intention pada aplikasi Sephora adalah Intteractivity, Immersion, Product liking, Media Usefulness, Reality Congruence, Product Invormativness, Choice confidence dan Sistem Quality. Perancangan strategi dilakukan menggunakan why how laddering dan strategy to mission matrix.

The Covid-19 pandemic that occurred in the world and in Indonesia resulted in many deaths. Due to the continuous increase in the number of contaminated cases in Indonesia, the government has issued a Government Regulation, which contains activities in public facilities to meet the needs of daily life. This has resulted in people switching from shopping offline to shop Online, where the increase in Online shopping increased by 400% during the Pandemic. Augmented Reality technology is one of the methods that can be used during a pandemic. However, because AR technology is a relatively new concept, academic research that can standardize AR implementation is still very limited. Therefore, it is necessary to evaluate the influence of AR which can be a reference for companies in its implementation, and a comparative study is conducted between applications that use AR technology and Website without using AR technology. This study uses Structural Equation Modeling (SEM) theory to analyze the effect of AR on Sephora, which is one of the cosmetic companies in Indonesia that implements AR technology on the Sephora Application as a mobile makeup marketing strategy to try. In this study, questionnaires were distributed to Sephora consumers who had shopped through the application or website. The results of data processing using The Structural Equation Modeling (SEM) method shows that the faktors that influence Purchase Intention on the Sephora Application Are Interactivity, Immersion, Product Liking, Media Usefulness, Reality Congruence, Product Invormativeness, Choice and Sistem Quality. Strategic design is done by using why, how laddering and strategy to mission matrix."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Cut Zahra Nabila Fahmi
"Kemajuan teknologi serta pandemi COVID-19 mendorong masyarakat di Indonesia untuk berbelanja secara online. Disamping kemudahan yang dirasakan masyarakat ketika berbelanja secara online, masih terdapat kekurangan yang dirasakan yaitu masyarakat tidak dapat mencoba produk yang akan mereka beli. Oleh karena itu, fitur virtual try on berbasis augmented reality (AR) hadir sebagai solusi atas kekurangan yang dirasakan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh implementasi AR pada produk kecantikan dan fashion terhadap intensi keberlanjutan penggunaan fitur dan intensi berbelanja di e-commerce. Pada penelitian ini, peneliti memilih e-commerce di Indonesia yang memiliki fitur virtual try on untuk diteliti, yaitu Shopee, JD.ID, Saturdays, Sephora, dan Lazada. Perancangan model penelitian ini disusun berdasarkan teori Stimulus, Organism, Response (SOR) yang digunakan untuk menyelidiki faktor-faktor penelitian menggunakan AR characteristics. Penelitian ini menggunakan metode Covariance Based Structural Equation Modelling (CB-SEM) dengan bantuan program IBM SPSS Statistics 26 dan AMOS 26. Pada penelitian ini, data responden yang valid dan digunakan dalam tahap analisis berjumlah total 549 responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa interactivity , novelty, hedonic value, dan satisfaction berpengaruh secara signifikan terhadap continuance intention. Selain itu, continuance intention juga berpengaruh signifikan terhadap purchase intention. Hasil dari penemuan penelitian ini juga diharapkan dapat menjadi masukkan bagi para penyedia layanan e-commerce serta pengembang AR untuk dapat meningkatkan layanan bagi pengguna untuk berbelanja online khususnya fitur virtual try on. Penelitian ini juga memperkuat serta memperluas penelitian sebelumnya, khususnya yang menerapkan implementasi AR pada e-commerce dan memberikan temuan baru bahwa continuance intention berpengaruh signifikan terhadap purchase intention yang sebelumnya hanya dibahas pada penelitian terkait implementasi AR pada games. Selain itu, diharapkan juga peningkatan layanan tersebut memberikan keuntungan bagi pengguna agar mendapatkan pengalaman berbelanja online yang lebih menyenangkan serta keuntungan bagi penyedia layanan e-commerce dengan meningkatkan niat berbelanja pengguna di e-commerce.

The growth of technology and the COVID-19 pandemic have encouraged people in Indonesia to do online shopping. Apart from the convenience that people feel when shopping online, there are still disadvantages because they can not try the products that they’re going to buy. Therefore, the feature virtual try on based on augmented reality (AR) is here as a solution to the perceived shortcomings. This study aims to determine the effect of AR implementation on beauty and fashion products on the intention to continue using features and the intention to shop in e-commerce. In this study, researchers chose e-commerce that has a virtual try on feature in Indonesia, such as Shopee, JD.ID, Saturdays, Sephora, and Lazada. The design of this research model is based on the Stimulus, Organism, Response (SOR) theory which is used to investigate research factors using AR characteristics. This study used the Covariance Based Structural Equation Modeling (CB-SEM) method with the help of the IBM SPSS Statistics 25 and AMOS 26 programs. In this study, the respondent data were valid and used in the analysis phase totaling 549 respondents. The results of the study show that interactivity, novelty, hedonic value, and satisfaction have a significant effect on continuance intention. In addition, continuance intention also has a significant effect on purchase intention. This research also strengthens and expands on previous research, especially those applying AR implementation in e-commerce and provides new findings that continuance intention has a significant effect on purchase intention which was previously only discussed in research related to AR implementation in games. The results of this research are also expected to be an input for e-commerce service
providers and AR developers to be able to improve services for users to shop online, especially the virtual try on feature. In addition, it is also hoped that this service improvement will provide benefits for users to get a more enjoyable online shopping experience as well as benefits for e-commerce service providers by increasing user shopping intentions in e-commerce.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Adelya Gabriel
"Kemajuan teknologi serta pandemi COVID-19 mendorong masyarakat di Indonesia untuk berbelanja secara online. Disamping kemudahan yang dirasakan masyarakat ketika berbelanja secara online, masih terdapat kekurangan yang dirasakan yaitu masyarakat tidak dapat mencoba produk yang akan mereka beli. Oleh karena itu, fitur virtual try on berbasis augmented reality (AR) hadir sebagai solusi atas kekurangan yang dirasakan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh implementasi AR pada produk kecantikan dan fashion terhadap intensi keberlanjutan penggunaan fitur dan intensi berbelanja di e-commerce. Pada penelitian ini, peneliti memilih e-commerce di Indonesia yang memiliki fitur virtual try on untuk diteliti, yaitu Shopee, JD.ID, Saturdays, Sephora, dan Lazada. Perancangan model penelitian ini disusun berdasarkan teori Stimulus, Organism, Response (SOR) yang digunakan untuk menyelidiki faktor-faktor penelitian menggunakan AR characteristics. Penelitian ini menggunakan metode Covariance Based Structural Equation Modelling (CB-SEM) dengan bantuan program IBM SPSS Statistics 26 dan AMOS 26. Pada penelitian ini, data responden yang valid dan digunakan dalam tahap analisis berjumlah total 549 responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa interactivity, novelty, hedonic value, dan satisfaction berpengaruh secara signifikan terhadap continuance intention. Selain itu, continuance intention juga berpengaruh signifikan terhadap purchase intention. Hasil dari penemuan penelitian ini juga diharapkan dapat menjadi masukkan bagi para penyedia layanan e-commerce serta pengembang AR untuk dapat meningkatkan layanan bagi pengguna untuk berbelanja online khususnya fitur virtual try on. Penelitian ini juga memperkuat serta memperluas penelitian sebelumnya, khususnya yang menerapkan implementasi AR pada e-commerce dan memberikan temuan baru bahwa continuance intention berpengaruh signifikan terhadap purchase intention yang sebelumnya hanya dibahas pada penelitian terkait implementasi AR pada games. Selain itu, diharapkan juga peningkatan layanan tersebut memberikan keuntungan bagi pengguna agar mendapatkan pengalaman berbelanja online yang lebih menyenangkan serta keuntungan bagi penyedia layanan e-commerce dengan meningkatkan niat berbelanja pengguna di e-commerce.

The growth of technology and the COVID-19 pandemic have encouraged people in Indonesia to do online shopping. Apart from the convenience that people feel when shopping online, there are still disadvantages because they can not try the products that they’re going to buy. Therefore, the feature virtual try on based on augmented reality (AR) is here as a solution to the perceived shortcomings. This study aims to determine the effect of AR implementation on beauty and fashion products on the intention to continue using features and the intention to shop in e-commerce. In this study, researchers chose e-commerce that has a virtual try on feature in Indonesia, such as Shopee, JD.ID, Saturdays, Sephora, and Lazada. The design of this research model is based on the Stimulus, Organism, Response (SOR) theory which is used to investigate research factors using AR characteristics. This study used the Covariance Based Structural Equation Modeling (CB-SEM) method with the help of the IBM SPSS Statistics 25 and AMOS 26 programs. In this study, the respondent data were valid andused in the analysis phase totaling 549 respondents. The results of the study show that interactivity, novelty, hedonic value, and satisfaction have a significant effect on continuance intention. In addition, continuance intention also has a significant effect on purchase intention. This research also strengthens and expands on previous research, especially those applying AR implementation in e-commerce and provides new findings that continuance intention has a significant effect on purchase intention which was previously only discussed in research related to AR implementation in games. The results of this research are also expected to be an input for e-commerce service providers and AR developers to be able to improve services for users to shop online, especially the virtual try on feature. In addition, it is also hoped that this service improvement will provide benefits for users to get a more enjoyable online shopping experience as well as benefits for e-commerce service providers by increasing user shopping intentions in e-commerce.
Dokumen Naskah Lengkap Skripsi:
PDF icon 20231003_210121_adelya_gabriel-skripsi-full_text-2023.pdf
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Anissa Clarita
"Permintaan terhadap mobil listrik telah meningkat secara signifikan dalam beberapa tahun terakhir, namun masih mewakili sebagian kecil dari total kendaraan baru yang terjual secara global. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi niat pembelian konsumen terhadap mobil listrik di wilayah Jabodetabek. Dengan menggunakan metode survei, data dikumpulkan dari individu-individu yang dinilai mampu membeli mobil listrik, baik melalui skema cicilan maupun pembayaran tunai, dan dianalisis menggunakan model persamaan struktural partial least squares (PLS-SEM) untuk menguji hipotesis penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa insentif pemerintah, kemudahan akses infrastruktur pengisian daya, persepsi nilai jual kembali, diversifikasi produk, pengaruh sosial, kepedulian lingkungan, dan sikap konsumen secara signifikan dan positif mempengaruhi niat pembelian terhadap mobil listrik. Namun, persepsi terhadap harga pembelian tidak menunjukkan pengaruh yang signifikan. Temuan ini menunjukkan bahwa inisiatif strategis dari pembuat kebijakan dan produsen, seperti insentif pemerintah yang berkelanjutan, perluasan infrastruktur pengisian daya, dan strategi pemasaran yang efektif dengan memanfaatkan pengaruh sosial dan manfaat lingkungan, sangat penting untuk mempromosikan adopsi mobil listrik di Jabodetabek. Penelitian ini memberikan wawasan berharga untuk memahami perilaku konsumen terhadap mobil listrik di pasar berkembang dan menawarkan informasi berguna untuk meningkatkan penetrasi pasar.

The demand for electric cars has significantly increased in recent years, but it represents only a small fraction of the total new vehicles sold globally. This study aims to analyze the factors influencing consumer purchase intentions towards electric cars in the Greater Jakarta area (Jabodetabek). Using a survey method, data were collected from individuals who are considered capable of purchasing electric cars, either through installment plans or cash payments, and analyzed using partial least squares structural equation modeling (PLS-SEM) to test the research hypotheses. The results indicate that government incentives, ease of access to charging infrastructure, perception of resale value, product diversification, social influence, environmental concern, and consumer attitudes significantly and positively influence purchase intentions towards electric cars. However, the perception of purchase price did not show a significant effect. The findings suggest that strategic initiatives by policymakers and manufacturers, such as continuous government incentives, expansion of charging infrastructure, and effective marketing strategies leveraging social influence and environmental benefits, are crucial for promoting electric car adoption in Jabodetabek. This study provides valuable insights for understanding consumer behavior towards electric cars in emerging markets and offers useful information for enhancing market penetration."
Jakarta: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ratih Siswanina Putri
"Augmented reality (AR) memungkinkan konsumen untuk mencoba produk, salah satunya kosmetik, pada wajah secara digital dan real-time, sehingga menimbulkan pengalaman “mencoba produk sebelum membeli” saat belanja online. Tujuan utama penelitian ini adalah mengetahui keuntungan penerapan AR berdasarkan teori flow. Penelitian ini menganalisis hubungan antara interactivity, novelty, vividness, flow, learning, information utility, enjoyment, satisfaction, brand attitude, dan purchase intention dalam pengalaman belanja online yang menerapkan teknologi AR. Penelitian telah dilakukan dengan cara online survey terhadap 229 responden yang telah menggunakan aplikasi smartphone dengan teknologi AR. Uji hipotesis dilakukan dengan metode structural equation modeling (SEM) menggunakan software Lisrel 8.8. Hasil penelitian menunjukkan bahwa karakteristik AR seperti interactivity dan novelty dapat meningkatkan flow, tetapi vividness tidak dapat meningkatkan flow. Hasil penelitian juga menunjukkan bahwa flow dapat berpengaruh terhadap peningkatan learning, information utility, dan enjoyment. Pada akhirnya, hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan teknologi AR dapat meningkatkan satisfaction, brand attitude, dan purchase intention pengguna aplikasi. Di sisi lain, peningkatan purchase intention hanya dipengaruhi oleh flow dan brand attitude dalam pengalaman belanja online menggunakan teknologi AR.

Augmented reality (AR) allows consumers to try products, including make-up, on their faces digitally and in real-time, giving rise to a "try the product before buying" experience when shopping online. The primary purpose of this research is to know the advantages of implementing AR based on flow theory. This study analyzes the relationship between interactivity, novelty, vividness, flow, learning, information utility, enjoyment, satisfaction, brand attitude, and purchase intention in online shopping experiences that apply AR technology. The research has been conducted using an online survey of 229 respondents who have used a smartphone application with AR technology. Hypothesis testing was carried out using the structural equation modeling (SEM) method using Lisrel 8.8 software. The results showed that AR characteristics such as interactivity and novelty could increase flow, but vividness could not. The results also show that flow can affect increasing learning, information utility, and enjoyment. In the end, the results show that the application of AR technology can increase application users' satisfaction, brand attitude, and purchase intention. On the other hand, the increase in purchase intention is only influenced by flow and brand attitude in the online shopping experience using AR technology. At the same time, information utility, enjoyment, and satisfaction do not affect purchase intention."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Geo Adhyatma Zenkusuma
"Kelestarian lingkungan telah menjadi isu yang hangat dibahas di seluruh dunia. Maka dari itu, keberlanjutan perlu menjadi bagian integral dari pengembangan strategi perusahaan agar tetap relevan dan kompetitif pada iklim usaha saat ini. Industri sepatu global adalah industri yang masif dan diproyeksikan akan terus berkembang. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis secara empiris mengenai faktor-faktor yang secara langsung dan tidak langsung mendorong Green Purchase Intention. Sampel penelitian ini adalah konsumen yang pernah membeli produk sepatu dengan bahan dasar daur ulang dari 4 merek sepatu terbesar di dunia, yaitu Nike, Adidas, Skechers dan Puma di Indonesia.  Survei terhadap 188 responden dilakukan melalui kuesioner daring, dan data dianalisis dengan menggunakan Partial Least Squares Structural Equation Modelling (PLS-SEM). Hasil penelitian menunjukkan bahwa Green Brand Positioning dan Perceived Value memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap Green Purchase Intention. Penelitian ini juga menunjukkan bahwa terdapat efek moderasi Green Brand Knowledge pada pengaruh Green Brand Positioning dan Perceived Value terhadap Green Purchase Intention.

Environmental sustainability has become a rising issue discussed throughout the world. Therefore, sustainability needs to be an integral part of developing corporate strategy to remain relevant and competitive in the current business climate. The global shoe industry is a massive industry and is projected to continue to grow. This study aims to empirically analyze the factors that directly and indirectly encourage Green Purchase Intention. The sample of this research is consumers who have purchased shoes with recycled materials from the 4 biggest shoe brands in the world, namely Nike, Adidas, Skechers and Puma in Indonesia. The survey of 188 respondents was conducted via an online questionnaire, and the data was analyzed using Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM). The results of the study show that Green Brand Positioning and Perceived Value have a positive and significant influence on Green Purchase Intention. This study also shows that there is a moderating effect of Green Brand Knowledge on the effect of Green Brand Positioning and Perceived Value on Green Purchase Intention."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nurfauza Sari
"ABSTRAK
Penelitian ini membahas mengenai pengaruh advanced image interactivity
technolgy seperti augmented reality terhadap niat beli konsumen melalui
telepresence, attitude towards a product dan product knowledge pada produk
fashion seperti pakaian dan membandingkan hasil dari tanpa penggunaan
augmented reality pada dua kelompok partisipan. Berdasarkan data dari 105
partisipan pada dua kelompok tersebut diketahui bahwa telepresence yang
dihasilkan oleh augmented reality lebih besar dibandingkan tanpa augmented
reality. Kemudian, telepresence yang dihasilkan oleh augmented reality tersebut
berpengaruh terhadap pembentukan sikap atas produk yang lebih positif dan
pembentukan pengetahuan atas produk yang lebih tinggi dibandingkan tanpa
augmented reality. Selain itu juga diketahui bahwa attitude towards a product dan
product knowledge yang dihasilkan oleh augmented reality berpengaruh terhadap
pembentukan niat untuk membeli produk yang lebih tinggi dibandingkan tanpa
augmented reality.

ABSTRACT
The purpose of this study is to understand the effect of advanced image
interactivity technology such as augmented reality, towards consumer’s intention
to purchase in online apparel shopping website, by understanding its effect
towards telepresence, attitude and product knowledge. The study focuses on two
different groups of experiment. Based on data collected from 105 participants, it
was shown that augmented reality produced higher telepresence and telepresence
was found to significantly influence attitude and product knowledge in
participants with augmented reality’s treatment. Moreover, attitude and product
knowledge was also found to have higher effect and to significantly influence
purchase intention."
2013
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Firman Edo Junyet
"Pandemi COVID-19 telah berperan menjadi faktor dalam mengubah kebiasaan pembelian tiket di seluruh dunia, dari konvensional ke mobile application pembelian tiket bioskop. Hal ini juga berlaku pada tiket bioskop untuk menonton film di seluruh dunia, tidak terkecuali di Indonesia. Platform pembelian tiket digital yang ada saat ini,
menawarkan berbagai macam kemudahan kepada pembeli. Meskipun demikian, masih cukup banyak pembeli yang masih bertahan untuk membeli tiket secara konvensional. Masih rendahnya nilai konversi ini, menunjukkan adanya faktor penghambat dalam adopsi teknologi pembelian tiket yang lebih modern. Berdasarkan isu tersebut, penulis
melakukan penelitian untuk mengetahui faktor-faktor apa saja yang memberikan pengaruh terhadap keputusan masyarakat Indonesia dalam memilih layanan mobile application untuk membeli tiket bioskop. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah Push-Pull-Mooring (PPM). Data kuantitatif yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah 520 responden yang mengisi kuesioner dan 30 narasumber sebagai sumber data kualitatif. Data kuantitatif yang diolah menggunakan metode PLS-SEM, dan data kualitataif diolah dengan metode content analysis. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa, push factor, pull factor, dan mooring factor berpengaruh terhadap switching intention ke mobile application pembelian tiket bioskop. Manfaat penelitian ini adalah untuk menjadi referensi penelitian selanjutnya, dan referensi untuk pihak pengembang aplikasi mobile tiket bioskop dalam meningkatkan layanan pembelian tiket bioskop.

The COVID-19 pandemic has played a role in changing ticket purchasing habits worldwide, shifting from conventional methods to mobile applications for buying cinema tickets. This trend is also evident in cinema ticket purchases globally, including in Indonesia. The current digital ticket purchasing platforms offer various conveniences to buyers. However, there is still a significant number of buyers who continue to prefer purchasing tickets through conventional means. The low conversion rate indicates the presence of inhibiting factors in the adoption of more modern ticket purchasing technology. Based on these issues, the author conducted research to identify the factors influencing the decision of Indonesian society in choosing mobile applications for buying cinema tickets. The theoretical framework used in this research is the Push-Pull-Mooring (PPM) model. Quantitative data collected for this study involved 520 respondents who completed a questionnaire, and qualitative data were obtained from 30 informants through content analysis. The quantitative data were analyzed using the Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) method, while qualitative data were processed using content analysis. The results of this research indicate that push factors, pull factors, and mooring factors influence the switching intention to use mobile applications for purchasing cinema tickets. The benefits of this research include serving as a reference for future studies and as a guide for developers of mobile cinema ticket applications in
enhancing cinema ticket purchasing services.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Firman Edo Junyet
"Pandemi COVID-19 telah berperan menjadi faktor dalam mengubah kebiasaan pembelian tiket di seluruh dunia, dari konvensional ke mobile application pembelian tiket bioskop. Hal ini juga berlaku pada tiket bioskop untuk menonton film di seluruh dunia, tidak terkecuali di Indonesia. Platform pembelian tiket digital yang ada saat ini, menawarkan berbagai macam kemudahan kepada pembeli. Meskipun demikian, masih cukup banyak pembeli yang masih bertahan untuk membeli tiket secara konvensional. Masih rendahnya nilai konversi ini, menunjukkan adanya faktor penghambat dalam adopsi teknologi pembelian tiket yang lebih modern. Berdasarkan isu tersebut, penulis melakukan penelitian untuk mengetahui faktor-faktor apa saja yang memberikan pengaruh terhadap keputusan masyarakat Indonesia dalam memilih layanan mobile application untuk membeli tiket bioskop. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah Push-Pull-Mooring (PPM). Data kuantitatif yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah 520 responden yang mengisi kuesioner dan 30 narasumber sebagai sumber data kualitatif. Data kuantitatif yang diolah menggunakan metode PLS-SEM, dan data kualitataif diolah dengan metode content analysis. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa, push factor, pull factor, dan mooring factor berpengaruh terhadap switching intention ke mobile application pembelian tiket bioskop. Manfaat penelitian ini adalah untuk menjadi referensi penelitian selanjutnya, dan referensi untuk pihak pengembang aplikasi mobile tiket bioskop dalam meningkatkan layanan pembelian tiket bioskop.

The COVID-19 pandemic has played a role in changing ticket purchasing habits worldwide, shifting from conventional methods to mobile applications for buying cinema tickets. This trend is also evident in cinema ticket purchases globally, including in Indonesia. The current digital ticket purchasing platforms offer various conveniences to buyers. However, there is still a significant number of buyers who continue to prefer purchasing tickets through conventional means. The low conversion rate indicates the presence of inhibiting factors in the adoption of more modern ticket purchasing technology. Based on these issues, the author conducted research to identify the factors influencing the decision of Indonesian society in choosing mobile applications for buying cinema tickets. The theoretical framework used in this research is the Push-Pull-Mooring (PPM) model. Quantitative data collected for this study involved 520 respondents who completed a questionnaire, and qualitative data were obtained from 30 informants through content analysis. The quantitative data were analyzed using the Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) method, while qualitative data were processed using content analysis. The results of this research indicate that push factors, pull factors, and mooring factors influence the switching intention to use mobile applications for purchasing cinema tickets. The benefits of this research include serving as a reference for future studies and as a guide for developers of mobile cinema ticket applications in enhancing cinema ticket purchasing services."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Alviandana Nugraha
"Gel electrophoresis adalah sebuah metode yang digunakan di laboratorium untuk memisahkan molekul seperti sampel DNA, RNA atau protein menjadi fragmen - fragmen berdasarkan ukurannya. Teknik ini dapat dilakukan dengan meletakkan sampel dalam gel agarosa dan menerapkan arus listrik untuk memulai pemisahan. Kegunaan yang cukup banyak telah menjadikannya sebagai eksperimen umum untuk diberikan kepada pelajar untuk dipelajari di laboratorium. Dikarenakan proses ini memerlukan waktu yang cukup signifikan, dan faktor kesalahan manusia memungkinkan untuk menambah durasinya, proyek ini bertujuan untuk menciptakan sebuah aplikasi yang memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR) sebagai at pembelajaran bagi para pelajar untuk mempelajari proses gel electrophoresis. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan perangkat lunak Unity 3D dengan tambahan Software Development Kit (SDK) Vuforia. Fitur utama aplikasi ini termasuk mekanisme pemipetan yang interaktif, antarmuka pengguna atau user interface (UI) dengan tombol yang dapat diklik untuk melakukan tugas tertentu, simulasi proses gel electrophoresis yang realistis, dan tampilan teks untuk memandu pengguna mengenai langkah - langkah yang harus diikuti. Aplikasi ini juga dilengkapi dengan tombol atur ulang atau reset untuk mengembalikan aplikasi ke kondisi awal semula baik di akhir proses atau jika proses perlu dihentikan karena alasan tertentu. Investigasi mengenai pengaruh sudut pandang terhadap distorsi gambar telah dilakukan. Secara keseluruhan, dapat ditemukan bahwa aplikasi ini mampu mereplikasi proses pembelajaran mengenai proses gel electrophoresis dengan cukup baik.

Gel electrophoresis is a method used in laboratories to separate molecules such as DNA, RNA or protein samples into fragments based on their size. This technique can be done by putting the samples in an agarose gel and applying an electrical current to initiate the separation. Its strong usefulness has resulted in it being a common experiment to be presented to students to learn in the laboratory. Since a single gel run can take a significant amount of time to complete, and human error may lengthen it, this project is aimed at creating an Augmented Reality (AR) application as a learning tool for students to study the gel electrophoresis process. It was developed using Unity 3D software with the Vuforia Software Development Kit (SDK). The main features of the application included an interactive pipetting mechanism, a user interface (UI) with clickable buttons to perform specific tasks, the realistic manner in which the gel electrophoresis process is simulated to occur, and a text display to guide the user on the steps to follow. It is also equipped with a reset button to restore the application to its original starting state either at the end of the process or if the process needed to be stopped for various reasons. Investigations on the effects of viewing angle on image distortion were made.  Overall, it has been found that the application is able to replicate the learning process of gel electrophoresis sufficiently well."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>