Ditemukan 32204 dokumen yang sesuai dengan query
Anita Syifa Tazkia
"Penulisan ini bertujuan untuk memahami proses adaptasi ruang yang dilakukan pada sebuah hunian dengan mengamati jejak fisik yang ditinggalkan. Skripsi ini diawali dengan kajian literatur mengenai adaptasi ruang dan juga jejak sebagai komunikasi non-verbal. Metode pengumpulan data dilakukan dengan dua cara, yakni melalui penelusuran jejak fisik dan wawancara. Dalam upaya memahami proses adaptasi ruang pada hunian, dilakukan pendekatan terhadap konsep adaptive traces yang menjadi manifestasi kegiatan manusia di dalam ruang. Strategi adaptasi ruang yang dapat dilakukan oleh pengguna dibagi menjadi tiga jenis, yaitu adaptasi by reaction, by adjustment dan juga by withdrawal. Dalam proses ini, baik pengguna dan ruang memiliki perannya masing – masing. Pengguna dapat melakukan tiga tindakan yang disederhanakan kedalam tiga golongan: Penambahan; Eliminasi; dan Perpindahan. Di sisi lain, ruang dipisahkan menjadi 6 lapisan yang dapat berubah pada rentang waktu tertentu. Pada penulisan ini, lapisan yang dibahas adalah Stuff dimana perubahan dapat dilakukan sehari – hari. Berdasarkan pembahasan yang telah dilakukan, ditemukan bahwa dalam sebuah satu pengaturan fisik ruang, dapat terjadi beberapa jenis adaptasi. Faktor yang mendorong adanya proses adaptasi pun beragam, mulai dari kebiasaan penghuni, kebutuhan akan privasi, hingga faktor medis
This essay aims to comprehend the spatial adaptation process by observing physical traces left behind. This study begins with a literature review on spatial adaptation and physical traces as nonverbal communication. The data was collected using two methods: observing physical traces and interviews. An approach is taken to the notion of adaptive traces, which are the product of human adaptation in a physical setting, to understand the adaptation process. There are three types of spatial adaptation strategies: adaptation by reaction; adaptation by adjustment; and adaptation by withdrawal. In the process of spatial adaptation, both users and space have their own role. Inhabitants can do three basic acts when adapting: addition; elimination; and displacement. Space, on the other hand, is divided into six layers that may change throughout time. The layer discussed in this essay is ‘Stuff’ in which changes may be made on a daily basis. Based on the discussion, it has been discovered that various forms of adaptation can occur in a single physical setting. The variables that drive the adaptation process differ as well, ranging from inhabitants' routines to the desire for privacy to medical considerations."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Tanti Hildayanti
"Kabupaten Banjar memiliki jumlah penduduk sebesar 565.635 jiwa pada tahun 2021. Jumlah penduduk tersebut diprediksi mengalami peningkatan secara terus menerus yang mengakibatkan pertumbuhan lahan terbangun yang ada akan mengalami peningkatan juga. Hal tersebut dapat menyebabkan menurunnya daya dukung lahan yang ada di Kabupaten Banjar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis hubungan antara pertumbuhan penduduk dengan ketersediaan lahan dan mensintesa kajian model dinamika spasial daya dukung lahan di Kabupaten Banjar. Penelitian ini menggunakan data kependudukan tahun 2009-2021. Prediksi daya dukung lahan dilakukan pada tahun 2009-2100 dengan mengunakan metode sistem dinamis. Adapun data yang dibutuhkan berupa pertumbuhan penduduk, ketesediaan lahan, dan juga lahan terbangun yang nantinya akan dilihat perkembangannya secara keruangan menjadi model dinamika spasial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hubungan antara pertumbuhan penduduk dengan ketersediaan lahan yaitu berbanding terbalik. Ketika jumlah penduduk meningkat, maka ketersediaan akan lahan akan menurun. Hingga pada tahun 2063 diprediksi bahwa luas lahan terbangun yang ada di Kabupaten Banjar telah mencapai 67,94% yaitu seluas 322.912,40 Ha dari wilayah penelitian, sehingga daya dukung lahan yang ada di Kabupaten Banjar sudah mendekati ambang batas pada tahun 2063.
Banjar Regency has over 565.635 residents in 2021. The total number of residents have experienced a continuous rise which caused the increase of existing built lands to grow even more. This particular event resulted in the downfall of the land carrying capacity in Banjar Regency. The objective of this study is to analyze the connection between the surplus of people with land availability and to synthesize a model dynamic of land carrying capacity in Kabupaten Banjar. This study makes use of the data of citizens in the year 2009-2021. The prediction with the land carrying capacity is done using a method of a dynamics system. However, the data that is needed in the form of population growth, access to land, and built lands will be seen later on as a spatial development model for spatial dynamics. The result of this study is to show the relationship between the increase of population and the preparation of land is inversely proportional. If the growth of the population does not stop, land availability will decrease. It is predicted that in the year 2063, the width of land in Banjar Regency will reach at 67,94% which is as big as 322.912,40 Ha from research area, to the carrying capacity located in Banjar Regency is approaching it’s threshold in 2063."
Depok: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Ade Amelia
"[
ABSTRAKKecepatan adalah sebuah dimensi yang tercipta antara jarak yang ditempuh suatu benda serta lamanya waktu yang dibutuhkan dari titik awal menuju ke titik akhir Proyek ini melibatkan bagaimana sistem kerja kecepatan dan bagaimana hal ini mempengaruhi site serta gerak tubuh manusia Aktivitas dalam ruang transit dibagi dalam kecepatan setiap aktivitas yang terjadi di dalamnya Pembagian tersebut dikelompokkan berdasarkan waktu t dan seberapa jauh aktivitas itu dilakukan r Titik stop adalah jawaban dari sistem kerja kecepatan terjadi di site Hal ini menandai bagian bagian ruang dimana aktivitas harus dipercepat atau dibekukan Pada titik stop pergerakan melambat hingga berhenti membentuk sebuah interioritas sendiri Eksplorasi fleksibilitas ruang yang dituangkan dalam bentuk nyata berupa permukaan interaktif Adanya reaksi mutual antara tubuh dan ruang melalui permukaan interaktif menjadi interioritas baru yang akan terjadi di masa depan.
ABSTRACTThis project is about experiment of velocity v and how it works on the site and human 39 s body movement Velocity is a dimention between range time and vector or direction Activities of this transit space group according to time t that body used and how far they went through Stop point is the answer of the experiment It marking the place where velocity have to be freeze At the stop point there are spots where the movement slowing down until it stop Playing with the flexibility of space and interactive surface is the answer of how body can be move fast or slow The space and body have real time mutual reaction that will be the new interiority of the space in the future., This project is about experiment of velocity v and how it works on the site and human 39 s body movement Velocity is a dimention between range time and vector or direction Activities of this transit space group according to time t that body used and how far they went through Stop point is the answer of the experiment It marking the place where velocity have to be freeze At the stop point there are spots where the movement slowing down until it stop Playing with the flexibility of space and interactive surface is the answer of how body can be move fast or slow The space and body have real time mutual reaction that will be the new interiority of the space in the future ]"
2014
TA-pdf
UI - Tugas Akhir Universitas Indonesia Library
Anselin, Luc, 1953-
Chicago, IL: GeoDa Press LLC, 2014
330.015 195 ANS m
Buku Teks SO Universitas Indonesia Library
Annisa
"Penelitian ini mereplikasi penelitian eksperimen yang dilakukan oleh Maglio et al. (2013) yang menguji pengaruh persepsi jarak spasial terhadap persepsi jarak probabilitas dengan penyesuaian dalam situasi undian berhadiah. Partisipan penelitian ini adalah mahasiswa Fakultas Psikologi UI (n=77; 63 mahasiswi dan 14 mahasiswa) yang tinggal di Jakarta dan sekitarnya. Penelitian berdesain randomized two-group design, posttest only ini memberikan induksi lokasi pengundian jauh (Surabaya) atau dekat (Jakarta). Hasilnya menunjukkan bahwa tidak ada perbedaan sensitivitas partisipan terhadap persepsi jarak probabilitas antara kelompok jauh dan kelompok dekat. Artinya, persepsi jauh-dekatnya lokasi undi tidak dapat menurunkan sensitivitas partisipan terhadap persepsi probabilitas menang.
This study replicates one of experiments conducted by Maglio et al. (2013) that examine the effect of spatial distance on probability distance which adapted in situation which considered as more legal in Indonesia. Participants are undergraduate Psychology students in UI (n=77; 63 females and 14 males). This randomized two-group design, posttest only study inducts the participants that the winner is determined in either distal location (Surabaya) or near location (Jakarta). Result shows that participant in both condition responds identical preferences on the prize, which means spatial distance cannot reduce participants? sensitivity of probability distance in winning prize condition."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2016
S64661
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Alexander Ganesh Aji Dewanto
"Studi ini mengeksplorasi tindakan bermain (play) sebagai aktivitas yang multi-realita (aktual dan virtual) dan memiliki kekuatan untuk membentuk makna, realitas, dan pengalaman ruang yang berlapis dalam arsitektur. Melalui pemahaman virtualitas menurut pemikiran Kalaga (2003), studi ini menggunakan pemahaman virtualitas sebagai spektrum kemungkinan yang tersusun oleh berbagai relasi yang kemudian menjadi basis perancangan. Studi ini khususnya menginvestigasi interaksi antara relasi geometri subjektif dengan potensi tindakan bermain yang dapat terjadi. Menggunakan pemosisian arsitektur sebagai sebuah game yang tersusun oleh adanya sistem, peraturan, dan tindakan bermain di dalamnya, studi ini menginvestigasi tindakan bermain dan multiplikasi pengalaman ruang yang terjadi melalui skenario naratif dari konteks tindakan bermain yang berbeda. Pengungkapan gagasan tindakan bermain sebagai aktivitas multi-spasial dalam perancangan memperluas pemahaman bahwa arsitektur bukan hanya sebagai objek statis, tetapi terus-menerus diciptakan, berubah, dan dinegosiasi berdasarkan tindakan bermain yang terjadi di dalamnya.
This study explores the act of play as a multi-reality (actual and virtual) activity that consequently has the power to shape meaning, reality, and layered spatial experiences in architecture. Through the understanding of virtuality according to Kalaga's (2003) thought, this study uses the concept of virtuality as a spectrum of possibilities composed of multiple relationships as a basis for designing. This study specifically investigates the interaction between subjective geometric relationships and the potential play activities that can occur. Positioning architecture as a game consisting of systems, rules, and play actions, this study investigates the act of play and the multiplication of spatial experiences that occur through narrative scenarios of different play contexts. The revelation of the concept of play as a multi-spatial activity within play-based architecture expands the understanding that architecture is not merely a static object but is continuously created, altered, and negotiated based on the play actions occurring within it."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir Universitas Indonesia Library
Ligozat, Gerard
London: Wiley , 2012
511.3 LIG q
Buku Teks SO Universitas Indonesia Library
Ratu Rayhana Haniefa
"Coraline 2002 adalah novella yang ditulis oleh Neil Gaiman. Pada tahun 2009, novella tersebut diadaptasi oleh Henry Selick menjadi film animasi. Terdapat beberapa perubahan dalam proses perubahan narasi novella ke naskah film. Salah satunya adalah penambahan karakter yang mempengaruhi perkembangan karakter utama dalam cerita. Jurnal ini memaparkan bahwa karakter tersebut tidak terlalu berkembang jika dibandingkan dengan teks awal dimana hal ini juga mengubah pesan moral. Tujuan dari jurnal ini adalah untuk mengeksplorasi perbedaan dalam proses perkembangan karakter utama novella dan film adaptasinya.
Coraline 2002 is a novella by Neil Gaiman, and in 2009, it was adapted into an animation movie by Henry Selick. There are several changes in the process of rendering the narrative from a novella to a movie, in which one of them is the creation of new characters that affect the protagonist rsquo s development throughout the story. This paper argues that the protagonist in the adaptation has not much developed compared to the source text, so it also changed the moral message. This paper aims to explore the differences in the process of the protagonist to become fully developed between the novella and the movie."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2017
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja Universitas Indonesia Library
Muhamad Arief Kurniawan
"Dewasa ini tidak dipungkiri bahwa media sosial menjadi perantara untuk menghubungkan penggunanya dengan segala bentuk penyampaian informasi yang diberikan. Begitu juga dengan pencarian digital untuk tempat bersua atau yang kerap disebut tempat nongkrong dalam platform TikTok. Pencarian akan tempat ini bertujuan untuk menemukan lokasi yang tepat, baik untuk menikmati kesendirian ataupun berbincang dengan kerabat yang diinginkan. Pencarian yang dihasilkan menghadirkan berbagai tayangan yang memengaruhi persepsi penggunanya. Semakin lama menggali informasi terhadap tempat tersebut, maka semakin jelas juga bayangan akan tempat yang dituju. Akibatnya, tercipta sebuah karakteristik spasial dari elemen visual yang tanpa disadari mampu untuk memikat audiens berdasarkan apa yang ditangkap dan ditayangkan.
Social media has undoubtedly evolved into a conduit for connecting consumers with all information sources in the current day and age. The same goes for digital searches for meeting spots or what are often called as hangout on TikTok. The aim of this location search is to find a suitable spot where you may spend a considerable amount of time alone or interacting with preferred relatives. A wide range of impressions are shown in the resulting search, influencing the user's perspective. The more you research the location, the more precise your personal perception of it will be. This leads to the creation of a spatial characteristic in visual elements which, depending on what is caught and presented, can unintentionally attract the audience."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Cyrill Stachniss, editor
"This book constitutes the proceedings of the 8th International Conference on Spatial Cognition, SC 2012, held in Kloster Seeon, Germany, in August/September 2012. The 31 papers presented in this volume were carefully reviewed and selected from 59 submissions. The conference deals with spatial cognition, biological inspired systems, spatial learning, communication, robotics, and perception."
Berlin: [, Springer-Verlag], 2012
e20410390
eBooks Universitas Indonesia Library