Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 29313 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Satria Jetmelin Pamungkas
"Skripsi ini berisi tentang kajian mengenai bagaimana seseorang melakukan wayfinding tanpa adanya destinasi yang spesifik, saat ia bernavigasi di dalam sebuah lingkungan. Di dalam skripsi ini juga akan dibahas mengenai peran environment terhadap pemilihan rute oleh para pelaku wayfinding. Elemen lingkungan seperti apa yang akan mengundang pelaku wayfinding dan elemen lingkungan apa yang akan menjadi sesuatu yang membuat pelaku wayfinding untuk memilih rute yang lain. Tulisan ini mengungkapkan bahwa untuk melakukan wayfinding tanpa adanya destinasi yang spesifik. pelaku wayfinding tetap memiliki sebuah goal yang menyebabkannya untuk melakukan wayfinding tersebut, cara ia melakukan wayfinding ditentukan berdasarkan dengan goal yang ia miliki. Hasil observasi dapat berguna untuk mendesain suatu lingkungan terbangun dimana lingkungan tersebut dapat menjadi pemicu untuk membuat orang melakukan eksplorasi di dalam suatu lingkungan. Studi Kasus dilakukan dengan cara melakukan observasi seseorang melakukan wayfinding di dalam ruang virtual 3D video game, yaitu di dalam open world video game. Fokus utama di dalam open world video game adalah untuk menjelajah atau bereksplorasi di dalam suatu lingkungan.

This study investigates how someone is doing wayfinding without any specific destination in mind when navigating inside an environment. This study will also investigate the role of the environment on how someone might choose their route, what kind of environmental element that would attract someone to go to its direction and what kind of element would repel someone from coming close to it. This study reveals that to do a wayfinding without any specific destination the wayfinder still needs to have a goal in mind that forces them to do wayfinding in which the goal affects how someone is doing the wayfinding in the first place. The result of this study could be used to create an environment where the environment itself could entice the users to explore the environment and have an enjoyable experience while doing so. The study case was done by observing a few people that were performing wayfinding inside a virtual environment that is a 3d video game, specifically an open world video game where the focus of the game is to explore inside an environment. The There are of course objectives and places that the players have to go to inside the game but the player could just roam and explore while ignoring the objective and don’t have to go to any specified destination."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Shamila Nurul Izzah Choirunnisa
"Wayfinding merupakan kegiatan yang akrab dengan kehidupan sehari-hari manusia. Manusia melakukan wayfinding dalam rangka mencari jalan untuk bernavigasi ke tempat tujuan. Wayfinding bukanlah suatu hal yang sulit bagi orang-orang yang familiar dengan suatu lingkungan navigasi. Di sisi lain, wayfinding bisa menjadi suatu hal yang menantang bagi orang-orang yang tidak familiar dengan suatu lingkungan navigasi. Ketika bernavigasi di lingkungan yang tidak familiar, orang-orang akan lebih mudah tersasar sehingga umumnya akan cenderung merasa khawatir dan berbagai emosi negatif lainnya. Hal ini salah satunya dipengaruhi oleh kondisi dan situasi lingkungan navigasi yang mengakomodasi wayfinding. Skripsi ini ditulis untuk menyelidiki hubungan yang terjadi antara emosi manusia dan lingkungan navigasi dalam wayfinding. Hal tersebut diungkap melalui wawancara kepada beberapa mahasiswa yang pernah atau sedang menetap di luar negeri untuk belajar dan setelahnya dilanjutkan dengan penyebaran kuesioner kepada responden secara lebih umum. Berdasarkan hasil studi kasus, secara garis besar diketahui bahwa lingkungan navigasi menyediakan konteks bagi kegiatan wayfinding. Konteks ini terdiri dari faktor-faktor lingkungan yang menstimulasi dan memicu emosi manusia. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa emosi manusia bersifat kontekstual dan situasional terhadap lingkungan navigasi dalam wayfinding

Wayfinding is an activity that is familiar with human daily life. Humans do wayfinding in order to find a way to navigate to their destination. Wayfinding is not a difficult thing for people who are familiar with a navigation environment. On the other hand, wayfinding can be challenging for people who are not familiar with a navigation environment. When navigating in an unfamiliar environment, people might get lost more easily and will generally tend to feel worried and various other negative emotions. This is influenced by condition and situation of the navigation environment that accommodates wayfinding. This thesis was written to investigate the relationship between human emotions and the navigation environment within wayfinding. This was revealed through interviews with several students who had or are currently living abroad to study and after that it was continued by distributing questionnaires to more general respondents. Based on the results of the case studies, it is generally known that the navigation environment provides a context for wayfinding activities. This context consists of environmental factors that stimulate and trigger human emotions. Therefore, it can be concluded that human emotions are contextual and situational towards the navigation environment within wayfinding."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Layla Dutha Faradiba
"Aksesibilitas bagi penyandang gangguan penglihatan tercapai ketika kebutuhan mereka terpenuhi, yang mana dalam sistem wayfinding, mereka membutuhkan desain yang mengakomodasikan mereka untuk bernavigasi secara mandiri. Dalam konteks urban, desain sistem ini pada ruang transportasi publik masih memiliki banyak aspek yang perlu diperbaiki dalam mencapai inklusivitas bagi kelompok minoritas tersebut. Sebuah survei yang melibatkan peserta disabilitas dan non-disabilitas memperlihatkan penyediaan sistem informasi pada ruang publik di Jakarta, Indonesia yang masih dinilai belum efektif sehingga kesulitan dalam bernavigasi masih banyak dirasakan oleh pengguna, termasuk individu dengan gangguan penglihatan. Tulisan ilmiah ini memaparkan studi yang berfokus pada bagaimana elemen-elemen sistem wayfinding dapat mengakomodasi kebutuhan penyandang disabilitas ini, yang dikaji berdasarkan karakteristik perilaku mereka ketika bernavigasi dalam ruang transportasi publik. Dengan mengevaluasi sistem wayfinding pada salah satu stasiun MRT Jakarta, hasil pengamatan membuktikan bahwa aplikasi desain penyampaian informasi navigasi di Indonesia belum memenuhi kebutuhan penyandang gangguan penglihatan secara menyeluruh. Pada akhirnya, temuan ini merekomendasikan perbaikan dan pengembangan pada sistem wayfinding agar lebih memberikan kesempatan kepada penyandang gangguan penglihatan untuk bernavigasi secara mandiri dalam ruang transportasi publik.

Accesibility for the visually impaired is achieved when their needs are met, which in the context of wayfinding system, they need design that accomodates them to navigate independently. In the urban context, the design of this system in public transportation spaces still seems to have many aspects that need to be improved in achieving inclusivity for this minority group. A survey involving disabled and nondisabled participants revealed the provision of information system in public spaces in Jakarta, Indonesia that is still considered ineffective thus difficulties in navigation are still experienced by many users, including individuals with visual impairments. This academic paper describes a study that focuses on how the elements of wayfinding system can accommodate the needs of these people with disabilities, which are analyzed based on their behavioural characteristics when navigating in public transportation spaces. By evaluating the wayfinding system in one of the Jakarta MRT stations, this study proves that design applications of navigational information system in Indonesia have not shown the inclusion of visually impaired needs in the whole scope. In the end, these findings recommend improvements and developments in the wayfinding system to be more inclusive therefore supports people with visual impairments to navigate independently in public transportation spaces."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mirta Khairunnisa
"Skripsi ini membahas mengenai Augmented Reality (AR) yang memiliki sifat interaktif dan dapat dipersonalisasikan, serta bagaimana AR hadir sebagai immaterial architecture dalam melakukan kegiatan wayfinding. Tujuan dari skripsi ini adalah untuk melihat AR sebagai potensi untuk memunculkan immaterial architecture, sehingga manusia dapat lebih jauh dalam mengeksplorasi ruang virtual. Penggunaan AR pada smartphone menyajikan informasi virtual berupa aspek visual dan auditori yang krusial dalam proses navigasi. Studi kasus dilakukan pada lima aplikasi berbasis AR yang memiliki peta atau instrumen wayfinding lainnya untuk melihat praktik penggunaan dan bagaimana aplikasi AR mengintegrasi informasi virtual dengan dunia nyata dapat digunakan. Ditemukan bahwa AR dapat menyajikan aspek voyeur dan walker yang tersinkronisasi, sehingga pengguna dapat mengetahui informasi ruang dengan cakupan lebih luas seiring ia berjalan dan mengalami ruang. Kemudian, AR perlu memiliki believability yang baik pada aspek visual dan auditori agar manusia dapat merasakan informasi dari dunia virtual tergabungkan di dunia nyata dan mencerna informasi visual tersebut untuk disesuaikan pada dunia nyata. Menyadari keberadaan AR sebagai immaterial architecture, pengalaman ruang yang dialami manusia menjadi lebih kaya dan mendorong rasa eksploratif manusia untuk menyadari bahwa ruang yang dapat dialami manusia lebih dari ruang pada dunia nyata saja. Walaupun demikian, AR untuk membantu wayfinding dapat disempurnakan agar informasi yang dihadirkan semakin meyakinkan dan batas dunia nyata dengan virtual dapat semakin kabur.

This thesis discusses Augmented Reality (AR) which has interactive characteristics and can be personalized, and how AR acts as an immaterial architecture in wayfinding activities. The purpose of this thesis is to see AR works as a potential to bring up immaterial architecture, so humans can further explore virtual space. The use of AR on smartphones presents virtual information in the form of visual and auditory aspects, which are crucial for the navigation process. Case studies are conducted on five AR-based applications that have maps or other wayfinding instruments to see the practical usage and how AR applications can be used to integrate virtual information with the real world. It was found that AR can present aspects of synchronized voyeur and walker, so users can find information on space with a broader scope as they walk and experience space. AR needs to have good Believability in visual and auditory aspects so that humans can feel the information from the virtual world combined in the real world and digest the visual information to be adapted to the real world. Recognizing the existence of AR as an immaterial architecture, the experience of space experienced by humans becomes richer and encourages an explorative sense of humanity to realize that the space that humans can experience is more than space in the real world. Nevertheless, AR to help wayfinding can be refined so that the information presented is more convincing and the real world boundaries with virtual can be increasingly blurred."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Triandriani Mustikawati
"Artikel ini membahas tentang wayfinding sebagai bagian dari pergerakan manusia dalam sebuah bangunan yang kompleks. Fokus bahasan adalah mekanisme wayfinding sebagai operasi yang dilakukan untuk memungkinkan seseorang berpindah dari satu tempat ke tempat lain ketika mencari suatu tujuan di dalam bangunan. Melalui observasi di area rawat jalan sebuah rumah sakit, pengalaman wayfinding partisipan direkam dan diterjemahkan ke dalam narasi perjalanan. Narasi perjalanan ini kemudian dibaca dengan menggunakan konsep tour and maps dari de Certeau (1984), yang mengelaborasi pengalaman perjalanan ke dalam operasi gerak dan visual. Hasil penelitian menunjukkan bahwa wayfinding di dalam bangunan dilakukan melalui dua jenis operasi yaitu operasi tours, yang menggambarkan bagaimana orang bergerak, dan operasi maps, yang terkait dengan cara orang melihat untuk mengarahkan gerak. Dalam perjalanan wayfinding, tours mengatur bagaimana tubuh bergerak dari satu tempat ke tempat lain, sedangkan maps mendukung gerak dengan memberikan informasi dari lingkungan sekitar. Membaca wayfinding sebagai path of operations yang terdiri dari tours dan maps membuka kemungkinan untuk mengetahui algoritma pergerakan pengunjung di dalam gedung, sehingga memberikan peluang untuk pengembangan sistem navigasi digital dalam ruangan berdasarkan operasi gerak.

This paper discussed wayfinding as part of human movement in a complex building. It focused on the wayfinding mechanism as an operation performed that enables someone to move from one place to another to find a destination in a building. Through observations in an outpatient area of a hospital, the participant's wayfinding experience was recorded and translated into a journey narrative. This journey narrative is then read using the tours and maps concept from de Certeau (1984), which elaborates the journey experience into movement and visual operations. The results showed that wayfinding inside the building was carried out through two types of operations namely tours operations, which described how people move, and maps operations, which were related to how people see to direct the movement. In a wayfinding journey, the tours regulated how the body moves from one place to another, whereas maps support the movement by providing information from the surrounding environment. Reading wayfinding as a path of operations consisting of tours and maps opens the possibility to know the algorithm of visitor movement in the building, thus providing an opportunity for the development of a digital indoor navigation system based on movement operations."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
D-pdf
UI - Disertasi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sayidul Fikri
"Efektivitas Wayfinding adalah kesuksesan interaksi antara faktor manusia dan faktor lingkungan yang mampu membuat seseorang berhasil berpindah dari posisi sekarang ke posisi yang ingin dituju dengan waktu yang sesuai dengan kebutuhan. Saat ini proses tersebut belum dimodelkan untuk menggambarkan hubungan dari kesuksesan efektivitas wayfinding tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk memodelkan komplek sistem dari aktivita wayfinding dengan menggunakan Bayesian Network dan model tersebut menyesuaikan dengan factor faktor yang di aplikasikan di Terminal 2 Bandara Soekarno Hatta. Model menjelaskan bahwa faktor manusia memiliki dampak yang lebih besar dari faktor lingkungan dalam mempengaruhi efektivitas wayfinding. Untuk Faktor manusia sendiri faktor yang paling berpengaruh adalah previous familiarity diikuti dengan cognitive&spatial skill. Model ini juga memprediksi bahwa navigation pathway memiliki pengaruh lebih besar dari terminal design dalam memberikan dampak pada faktor lingkungan.

Wayfinding's effectiveness is the success of interactions between human factors and environmental factors that can make a person succeed in moving from the current position to the position they want to reach with the time that suits their needs. At present the process has not been modeled to illustrate the relationship between the success of the effectiveness of the wayfinding. This study aims to model the system complex of wayfinding activites using the Bayesian Network and the model adapts to the factor factors applied at Terminal 2 of Soekarno Hatta Airport. The model explains that human factors have a greater impact on environmental factors in influencing the effectiveness of wayfinding. For the human factor itself, the most influential factor is the previous familiarity followed by cognitive & spatial skills. This model also predicts that the navigation pathway has a greater influence than terminal design to have an impact on environmental factors.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2017
S66900
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sayidul Fikri
"Efektivitas Wayfinding adalah kesuksesan interaksi antara faktor manusia dan faktor lingkungan yang mampu membuat seseorang berhasil berpindah dari posisi sekarang ke posisi yang ingin dituju dengan waktu yang sesuai dengan kebutuhan. Saat ini proses tersebut belum dimodelkan untuk menggambarkan hubungan dari kesuksesan efektivitas wayfinding tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk memodelkan komplek sistem dari aktivita wayfinding dengan menggunakan Bayesian Network, dan model tersebut menyesuaikan dengan faktor-faktor yang di aplikasikan di Terminal 2 Bandara Soekarno Hatta. Model menjelaskan bahwa faktor manusia memiliki dampak yang lebih besar dari faktor lingkungan dalam mempengaruhi efektivitas wayfinding. Untuk Faktor manusia sendiri faktor yang paling berpengaruh adalah previous familiarity diikuti dengan cognitive spatial skill. Model ini juga memprediksi bahwa navigation pathway memiliki pengaruh lebih besar dari terminal design dalam memberikan dampak pada faktor lingkungan.

Effective Wayfinding is the successful interplay of human and environmental factors resulting in a person successfully moving from their current position to a desired location in a timely manner. To date this process has not been modelled to reflect this interplay. This paper proposes a complex modelling system approach of wayfinding by using Bayesian Networks to model this process, and applies the model to airports. The model suggests that human factors have a greater impact on effective wayfinding in airports than environmental factors. The greatest influences on human factors are found to be the level of previous experienced by travellers and their cognitive and spatial skills. The model also predicted that the navigation pathway that a traveller must traverse has a larger impact on the effectiveness of an airport rsquo s environment in promoting effective wayfinding than the terminal design.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2017
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Nabil Akram
"Sistem navigasi adalah kemampuan utama yang perlu dimiliki autonomous mobile robot. Kemampuan ini memungkinkan robot untuk bergerak dalam jalur optimal untuk mencapai titik tujuan. Sistem navigasi yang dibuat dalam penelitian ini mengandalkan path-planning dan SLAM (Simultaneus Localization and Mapping) untuk menciptakan robot yang dapat bergerak secara otonom dan efisien dalam lingkungan yang sudah dikenali. Robot mengenali lingkungannya dengan memanfaatkan SLAM. SLAM memungkinkan robot untuk melakukan pemetaan lingkungan. Jenis SLAM yang digunakan dalam penelitian ini adalah cartographer SLAM. Hasil pemetaan ini disimpan dalam bentuk occupancy grid map yang merupakan representasi 2D dari lingkungan uji. A* adalah salah satu algoritma path-planning klasik yang memiliki performa sangat baik. Penelitian ini membandingkan algoritma path-planning A* dengan varian A* yaitu Theta* yang menerapkan line of sight dalam sistem pencariannya. Robot diuji dalam tiga lingkungan berbeda dan hasilnya menunjukkan bahwa Theta* lebih unggul dari A* dan mampu menghasilkan jalur yang lebih optimal.

Navigation system is a main capability that autonomous mobile robots must possess. This ability allows robots to move along the optimal path to reach a destination point. The navigation system developed in this research relies on path-planning and SLAM (Simultaneus Localization and Mapping) to create a robot that capable to move autonomously and efficient in a known environment. The robot uses SLAM to understand its surroundings. SLAM enables the robot to map its environment. The type of SLAM used in this study is cartographer SLAM. The results of this mapping are stored in the form of an occupancy grid map, which is a 2D representation of the test environment. A* is one of the classic path-planning algorithms with excellent performance. This research compares the A* path-planning algorithm with its variant, Theta*, which implements a line of sight in its search system. The robot was tested in three different environments, and the results showed that Theta* outperformed A* and was able to produces more optimal path."
Depok: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mirradewi Rianty
"Teror tersesat muncul pada saat kebutuhan manusia untuk berorientasi tidak terpenuhi. Teror ini bisa saja menimbulkan stress dan kecemasan dalam diri seseorang. Hal ini dapat dihindari jika manusia memiliki kemampuan wayfinding yang baik. Dalam prosesnya dibutuhkan obyek-obyek yang digunakan sebagai acuan pergerakan. Yi-Fu Tuan, seorang ahli geografi manusia berpendapat bahwa untuk dapat mempelajari suatu lingkungan yang baru, manusia butuh mengidentifikasi significant localities.
Skripsi ini membahas mengenai pemaknaan significant localities dalam wayfinding, menggali kualitas obyek yang digunakan sebagai referensi orientasi dan mendalami cara manusia memaknainya. Pemaknaan significant localities dicoba dipahami dari studi kasus pada sebuah lingkungan.
Hasil yang didapat dari studi kasus menunjukkan bahwa ternyata terdapat aspek penting yang berpengaruh terhadap pemaknaan significant localities yaitu kualitas mengarahkan yang dapat mengurangi kemungkinan tersesat, meningkatkan rasa aman saat berorientasi.

The terror of being lost arises when we couldn't fulfill our needs to be oriented in our surroundings. At some case, this terror can cause stress and anxiety. This can be avoided if we have good abilities in wayfinding. The process required objects used as a reference for the movement. Yi-Fu Tuan, an expert in human geography, said that we require the identification of significant localities to learn our neighborhood.
This thesis discusses the meaning of significant localities in wayfinding, digging up the quality of the object used as a reference in orientation and explore how humans create meanings of it. The meanings are understood deeper through a case studies in an environment.
The results obtained show that in fact there are important aspects that influence the meaning of significant localities. That is the directing quality that can reduce the possibility of getting lost, increasing the security to stay oriented.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2010
S52273
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Fayadiva
"ABSTRACT
Wayfinding merupakan suatu kegiatan oleh manusia dalam memilih jalur untuk mencapai tempat tujuannya. Proses wayfinding akan bergantung kepada bagaimana sebuah lingkungan dapat terbaca dengan jelas bagi penggunanya. Skripsi ini membahas mengenai hubungan antara peran citra dan konfigurasi ruang yang terkait dengan fungsi dan strategi yang digunakan dalam wayfinding. Studi kasus dengan beberapa responden di sebuah pusat perbelanjaan dilakukan untuk memahami lebih lanjut mengenai hubungan peran citra dan konfigurasi dalam wayfinding. Dari hasil studi kasus dapat disimpulkan bahwa elemen citra memiliki peran yang berguna sebagai penanda ataupun petunjuk untuk mengidentifikasi lokasi keberadaannya. Konfigurasi berperan untuk memfasilitasi elemen citra tersebut untuk dapat diakses secara visual bagi penggunanya yang dapat dimanfaatkan untuk memerkirakan jarak dan arah.

ABSTRACT
Wayfinding is a process on how people choose a route to reach their destination. The success of wayfinding process depends on how the environment can be readable by its users. This thesis describes about the connection between the role of image and configuration of space related to the function of wayfinding and its strategies. A case study was conducted at a shopping mall to get a better understanding about the role of image and configuration in wayfinding. From the case study it can be concluded that image plays an important role at hinting the users to identify the location. Configuration plays a role to facilitate the elements of image to be visually accessible to its users which can be utilized to estimate the distance and direction. "
2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>