Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 131698 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Wahyu Juliangga
"Tesis ini membahas tentang studi ekonomi politik komunikasi pada struktur industri Over The Top Video Streaming yang dilakukan oleh perusahaan Walt Disney. Disney sebagai korporasi media lama harus melakukan proses reorganisasi dan restrukturisasi yang dalam studi ekonomi politik disebut sebagai proses spasialisasi. Proses spasialisasi merupakan respon atas perkembangan internet yang memunculkan struktur industri baru dalam industri media dan distribusi aliran komunikasi. Lebih jauh, riset ini akan melihat bagaimana perilaku spasialisasi Disney mempengaruhi penetrasi modal khususnya Indonesia sebagai pasar utama berkaitan dengan konsumsi konten media. Penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan jenis penelitian eksplanatif berbasis studi dokumen. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Disney secara sistematis menerapkan strategi reorganisasi dalam bentuk pembelian aset produksi dan perusahaan teknologi sebagai basis produksi untuk struktur industri OTT. Disney membentuk Disney+ sebagai produk utama SVOD pasca proses reorganisasi selesai. Disney juga meletakkan proxy di wilayah Asia melalui Star India sebagai basis dari operasional dan penetrasi produk Disney+ di wilayah Asia. Secara aktif Disney melakukan penetrasi modal ke Indonesia melalui kerjasama dengan agensi negara, memanfaatkan kekosongan regulasi serta melakukan investasi dalam hal produksi konten.

This research focuses on the political economy of communication study in the Over The Top industry by Walt Disney Corporation Company. As an old media institution, Disney should reorganize and restructure its corporate structures, which in the political economy of communication study is called spatialization. Spatialization responded to the internet growth and created a new industrial structure in the media industry and information communication flow. Furthermore, this research will look at how the spatialization process by Disney influences capital penetration, especially in Indonesia as a leading market in content media consumption. This is qualitative research with an explanatory model based on a document study. This research showed that Disney did a systematic reorganization strategy by acquiring production assets and technology companies as a production base for the Over The Top industry. After reorganizing, Disney produced an OTT program called Disney+ as an SVOD main product. Disney put a proxy company in Asia from Star India corporation as an operational and capital penetration base in the Asian region. Disney did an active process about capital penetration to Indonesia with cooperation with the state agency and direct investment in local production and found advantage from the loophole on OTT regulation."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Claresta Octavia Artanti
"Efek negara asal dan etnosentrisme konsumen sering digunakan dalam penelitian tentang produk kasat mata (tangibel). Dengan perkembangan teknologi di dunia hiburan dan perubahan besar-besaran dalam masyarakat, perkembangan industri subscription video on demand tidak bisa diabaikan, terutama ketika merek-merek besar mulai beroperasi di skala global dan menggunakan strategi hyper-local untuk menarik konsumen. Disney+ Hotstar memperluas cakupannya dengan memasuki pasar Indonesia, dengan menawarkan konten lokal Indonesia bersamaan dengan konten franchise Hollywoodnya untuk ditonton dan dipromosikan secara intens sejak iklan pertama. Penelitian ini bertujuan untuk mencari tahu apakah efek negara asal, dalam hal ini untuk konten dan platform, serta etnosentrisme konsumen memiliki pengaruh terhadap niat beli berlangganan Disney+ Hotstar. Riset ini menggunakan teori planned behavior, juga mengikutsertakan citra merek dan perceived price. Survei dilakukan pada 107 responden. Analisa data dilakukan dengan metode PLS-Structural Equation Modeling. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa perceived price dan sikap pada konten Indonesia muncul sebagai faktor-faktor yang paling berpengaruh pada niat beli dengan efek negara asal dan etnosentrisme konsumen tidak memiliki pengaruh signifikan. Komponen-komponen dari teori planned behavior yaitu sikap, subjective norm, dan perceived behavioral control, juga dibuktikan tidak memiliki pengaruh signifikan. Hasil yang diperoleh penelitian ini bertujuan untuk menambah literatur mengenai hiburan daring dan faktor-faktor yang mempengaruhi niat belinya. Penelitian lebih lanjut disarankan untuk mempertajam pemahaman tentang bagaimana efek negara asal dan etnosentrisme konsumen berperan dalam industri hiburan digital.

Country of origin effect and consumer ethnocentrism often used in research to study about tangible products. With the latest development of technology in entertainment and a major shift occured in society, development of subscription video on demand industry cannot be overlooked, especially when big brands start to operate in a global scale, and use hyper-local strategies to attract consumers. Disney+ Hotstar expands its wings to enter Indonesian market, with its offer of serving local Indonesian contents alongside its premium Hollywood franchise contents to watch, intensely promoted since its first advertised. This research aims to find out whether product's country of origin effect, in this term is for both content and platform, and consumer's ethnocentrism has any impact towards their purchase intention of subscribing Disney+ Hotstar. This research utilizes theory of planned behavior, as well as brand image and perceived price. A survey was conducted with 103 respondents. Data were analyzed with PLS-Structural Equation Modeling method. Results show that perceived price and attitude towards Indonesian contents appears as the two most significant variables on influencing purchase intention, while country of origin effect and consumer ethnocentrism has none. Components of theory of planned behavior, such as subjective norm and perceived behavioral control were proven has no significant influence on purchase intention. Results obtained from this research aims to enrich literatures of online entertainment and its factors to influence purchase intention. Further research is suggested to refine the understandings of how country of origin effect and consumer ethnocentrism sits in the digital entertainment industry."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Etya Resa Fatma
"Netflix dan Disney+ Hotstar merupakan layanan Video on Demand (VoD) yang paling banyak digunakan di Indonesia. Kedua layanan tersebut menawarkan berbagai fitur berbeda yang dapat menyebabkan terjadinya perbedaan pengalaman pengguna. Pengalaman pengguna merupakan salah satu faktor yang dapat memengaruhi kesuksesan dari suatu layanan. Dengan ini, dilakukan penelitian yang bertujuan untuk mengetahui layanan VoD mana yang dapat memberikan pengalaman pengguna jangka panjang terbaik. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode UX Curve sebagai pendekatan kualitatif dan User Experience Questionnaire (UEQ) sebagai pendekatan kuantitatif. Terdapat 45 responden berumur 17-51 tahun yang berpartisipasi dalam penggambaran kurva UX Curve yang terdiri dari lima aspek, yaitu General UX, Attractiveness, Easy of Use, Utility, dan Degree of Usage. Responden menggambarkan perubahan pengalaman pengguna yang dirasakan dari awal hingga akhir penggunaan dan melakukan pengisian kuesioner UEQ. Hasil penelitian menggunakan UX Curve menunjukkan bahwa Netflix dan Disney+ Hotstar memiliki keunggulan dan kekurangan masing-masing dari berbagai aspek sehingga tidak dapat ditentukan layanan VoD mana yang dapat memberikan pengalaman pengguna terbaik. Namun dari hasil kuesioner UEQ, didapati bahwa pengalaman pengguna yang diberikan Netflix cenderung lebih baik dibandingkan dengan Disney+ Hotstar.

Netflix and Disney+ Hotstar are the most used Video on Demand (VoD) services in Indonesia. Both services offer different features that may result in a different user experience. User experience is one of the factors that could influence the success of a service. This research aims to find out which VoD services can provide the best long-term user experience. The research was conducted using the UX Curve method as the qualitative approach and User Experience Questionnaire (UEQ) as the quantitative approach. There were 45 respondents aged 17-51 years who participated in the UX Curve depiction consisting of five aspects, General UX, Attractiveness, Easy of Use, Utility, and Degree of Usage. Respondents described changes in user experience from the beginning to the end of use and filled out the UEQ questionnaire. The result of the research using the UX Curve shows that Netflix and Disney+ Hotstar have advantages and disadvantages from various aspects that cannot be determined which VoD service can provide the best user experience. However, from the results of the UEQ questionnaire, it was found that the user experience provided by Netflix tends to be better compared to Disney+ Hotstar."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Zahrah Rahmani Putri
"Netflix dan Disney+ Hotstar merupakan layanan Video on Demand (VoD) yang paling banyak digunakan di Indonesia. Kedua layanan tersebut menawarkan berbagai fitur berbeda yang dapat menyebabkan terjadinya perbedaan pengalaman pengguna. Pengalaman pengguna merupakan salah satu faktor yang dapat memengaruhi kesuksesan dari suatu layanan. Dengan ini, dilakukan penelitian yang bertujuan untuk mengetahui layanan VoD mana yang dapat memberikan pengalaman pengguna jangka panjang terbaik. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode UX Curve sebagai pendekatan kualitatif dan User Experience Questionnaire (UEQ) sebagai pendekatan kuantitatif. Terdapat 45 responden berumur 17-51 tahun yang berpartisipasi dalam penggambaran kurva UX Curve yang terdiri dari lima aspek, yaitu General UX, Attractiveness, Easy of Use, Utility, dan Degree of Usage. Responden menggambarkan perubahan pengalaman pengguna yang dirasakan dari awal hingga akhir penggunaan dan melakukan pengisian kuesioner UEQ. Hasil penelitian menggunakan UX Curve menunjukkan bahwa Netflix dan Disney+ Hotstar memiliki keunggulan dan kekurangan masing-masing dari berbagai aspek sehingga tidak dapat ditentukan layanan VoD mana yang dapat memberikan pengalaman pengguna terbaik. Namun dari hasil kuesioner UEQ, didapati bahwa pengalaman pengguna yang diberikan Netflix cenderung lebih baik dibandingkan dengan Disney+ Hotstar.

Netflix and Disney+ Hotstar are the most used Video on Demand (VoD) services in Indonesia. Both services offer different features that may result in a different user experience. User experience is one of the factors that could influence the success of a service. This research aims to find out which VoD services can provide the best long-term user experience. The research was conducted using the UX Curve method as the qualitative approach and User Experience Questionnaire (UEQ) as the quantitative approach. There were 45 respondents aged 17-51 years who participated in the UX Curve depiction consisting of five aspects, General UX, Attractiveness, Easy of Use, Utility, and Degree of Usage. Respondents described changes in user experience from the beginning to the end of use and filled out the UEQ questionnaire. The result of the research using the UX Curve shows that Netflix and Disney+ Hotstar have advantages and disadvantages from various aspects that cannot be determined which VoD service can provide the best user experience. However, from the results of the UEQ questionnaire, it was found that the user experience provided by Netflix tends to be better compared to Disney+ Hotstar."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rifqi Dwi Fianto
"Dalam era digital, platform Over-the-Top (OTT) seperti Netflix telah menjadi pilihan utama masyarakat untuk mengakses hiburan, terutama bagi generasi Milenial dan Generasi Z. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh elemen-elemen Uses and Gratifications Theory (UGT)—termasuk kenyamanan (conveniency), hiburan (entertainment), interaksi sosial (social interaction), pencarian informasi (information seeking), kebersamaan (companionship), relaksasi (relaxation), dan binge-watching—terhadap niat berlangganan (Subscription Intention) dan niat melanjutkan langganan (continuance intention). Data dikumpulkan melalui survei daring terhadap 211 responden di Indonesia yang memenuhi kriteria demografis dan pengalaman berlangganan OTT. Analisis dilakukan menggunakan metode Structural Equation Modelling dengan pendekatan Partial Least Squares (SEM-PLS). Hasil penelitian menunjukkan bahwa elemen seperti kenyamanan, hiburan, dan kebersamaan memiliki pengaruh signifikan terhadap niat melanjutkan langganan, sedangkan binge-watching dan pencarian informasi secara khusus memengaruhi niat berlangganan. Penelitian ini memberikan kontribusi teoretis terhadap literatur UGT dan menawarkan wawasan strategis bagi perusahaan OTT dalam mengembangkan fitur dan strategi pemasaran yang relevan dengan kebutuhan konsumen lokal, khususnya Milenial dan Generasi Z.

In the digital era, Over-the-Top (OTT) platforms like Netflix have become the primary choice for accessing entertainment, particularly for Millennials and Generation Z. This study aims to analyze the influence of Uses and Gratifications Theory (UGT) elements—including conveniency, entertainment, social interaction, information seeking, companionship, relaxation, and binge-watching—on subscription intention and continuance intention. Data were collected through an online survey of 211 respondents in Indonesia who met the demographic and subscription experience criteria. The analysis was conducted using Structural Equation Modelling with a Partial Least Squares (SEM-PLS) approach. The findings reveal that elements such as conveniency, entertainment, and companionship significantly influence continuance intention, while binge-watching and information seeking specifically affect Subscription Intention. This study contributes theoretically to UGT literature and offers strategic insights for OTT companies to develop features and marketing strategies that align with local consumer needs, particularly Millennials and Generation Z."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indinesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Reno Dalu Maharso
"

Penelitian ini membahas tentang ekonomi atensi yang terletak pada interaksi antaravatar dalam platform streaming video daring. Belum ada penelitian-penelitian yang mengaitkan ekonomi atensi dengan ruang digital yang diperantarai avatar, sehingga gagasan tersebut diangkat sebagai kebaruan dalam tesis ini. Penelitian ini menggunakan multimetode integratif untuk mengeksplorasi jenis-jenis interaksi antaravatar dalam platform serta strategi konten yang digunakan dalam kanal pemerintah untuk mendapatkan atensi khalayak. Metode analisis konten kuantitatif diterapkan pada 150 video dengan jumlah ditonton terbesar, lalu metode analisis konten kualitatif pada lima video dengan jumlah ditonton paling besar dan wawancara pada dua pembuat konten, kesemuanya berasal dari sepuluh besar kanal YouTube pemerintah populer. Penelitian menunjukkan interaksi antaravatar terjadi karena ada pertukaran antara atensi khalayak dan konten milik pembuat konten dalam platform serta kedua belah pihak memberikan akses ke atensi dan konten. Lalu, interaksi dalam platform streaming video daring menghasilkan konten yang dapat diamati. Penelitian ini mengajukan transaksi sosial sebagai bentuk konversi atensi bagi kanal pemerintah yang setara dengan monetisasi bagi kanal swasta. Kemudian, memilih strategi konten tertentu tidak menjamin sebuah konten bisa memperoleh jumlah ditonton yang besar. Alih-alih, strategi konten diperlakukan sebagai cara membuat momentum untuk memperbesar peluang agar mendapatkan lebih banyak khalayak yang menonton sebuah konten.


This research discusses about attention economy which takes place in the interaction between avatars in the online video streaming platform. This is proposed as the novelty, considering there have not been any publications that relate attention economy with the digital space that makes use of avatar as user representation. This research utilized multimethod in an integrative way to explore various types of inter-avatar interaction in the platform and content strategies performed in the platform’s government channels. Quantitative method was applied to 150 videos with biggest number of views, then qualitative method on five videos with the most views and two content creators, all within the boundaries of top-10 most popular government YouTube channels. Result showed that inter-avatar interaction occurs when there is an exchange between audience’s attention and content creator’s content and both parties give access to each other’s properties. Interactions also create contents observable by users as front-end of the platform. This research proposes social transaction as a form of attention conversion for government channels, which acts like monetization to private content creators. Then, utilizing a certain content strategy will not guarantee increase in view number. Instead, it helps increasing the momentum to gain more views.

"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia , 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Naila Fithria
"Penggunaan internet di Indonesia diperkirakan akan didominasi oleh layanan Over The Top Internet OTT Video, atau juga disebut dengan Internet Video. Diperkirakan traffic Internet di Indonesia akan mencapai 2.1 Exabytes per bulan di tahun 2020, dengan 72 traffic internet atau 1.5 Exabytes per bulan, untuk Internet Video. Permasalahan yang muncul yaitu penggunaan layanan ini memakan bandwidth yang tinggi di jaringan telekomunikasi serta belum diregulasi, sehingga menimbulkan kompetisi tidak sehat dengan operator telekomunikasi.
Pada penelitian ini dilakukan analisis kebijakan kerjasama penyedia layanan OTT Video dengan operator telekomunikasi di Indonesia dengan menggunakan Regulatory Impact Analysis RIA . Proses analisis meliputi validasi dengan Forum Group Discussion, penentuan usulan kebijakan, dan penilaian usulan terbaik dengan Soft-Cost Benefit Analysis dan Multi Criteria Analysis MCA. Proses penilaian MCA berdasarkan survey ke berbagai stakeholder terkait.
Dari hasil analisis tersebut, didapatkan usulan 'tidak dikeluarkannya kebijakan' tidak dapat diterima, sedangkan untuk usulan lain 'penyedia Layanan OTT Video tidak harus bekerjasama dengan operator telekomunikasi namun harus memiliki izin tertentu yang khusus diterbitkan bagi penyedia layanan OTT Video untuk dapat beroperasi', usulan'penyedia layanan OTT Video harus bekerjasama dengan operator telekomunikasi', dan usulan tidak wajib ada kerjasama namun operator telekomunikasi diberikan izin untuk memberikan charging atau penyesuaian kecepatan atas layanan OTT Video' tetap dapat diterima dan diperbolehkan untuk diimplementasikan.

Internet usage in Indonesia is expected to be dominated by Over The Top Internet OTT Video, also known as Internet video. It is estimated that Internet traffic in Indonesia will reach 2.1 Exabytes per month in 2020, with 72 of Internet traffic or 1.5 Exabytes per month, will be used for Internet Video. The problems that arise are these services consume high bandwidth of telecommunication networks, and also not yet regulated, resulting in unfair competition with telecom operators.
This study analyzes policy of cooperation beetwen OTT video service provider and telecommunication operator in Indonesia by using Regulatory Impact Analysis RIA . The analysis process includes criteria validation through Forum Group Discussion, policy alternatives determination, and best policy alternative assessment with Soft Cost Benefit Analysis and Multi Criteria Analysis MCA . MCA assessment process based on survey to various stakeholders.
Based on the results of the policy analysis, alternative 'no policy to be released' must not be applied. Another policy alternatives such as 'OTT Video Service providers do not have to cooperate with telecom operators, but must obtain special permit issued for OTT video service providers to operate' , alternative 'OTT Service provicer should cooperate with telecom operator' , and alternative 'cooperation is not mandatory, but telecom operators are granted permission to charge or adjust user speed to OTT Video service' can be accepted and allowed to be implemented.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2017
T47391
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Bambang Sigit Premana
"Beberapa perusahaan software telah membuat software-software aplikasi video streaming yang dapat digunakan untuk perusahaan kecil maupun besar, namun dengan performansi yang berbeda-beda. Aplikasi video streaming merupakan aplikasi yang bersifat high-bandwidth dan akan menyebabkan traffic penuh jika dijalankan. Maka dari itu pengujian performansi sangat diperlukan sehingga pengguna mendapat rujukan untuk menggunakan software mana nantinya yang akan mereka pakai dalam memenuhi keinginan mereka. Di sini performansi mereka akan diuji dan dibandingkan terhadap parameter bandwidth consumption, kualitas gambar dan packet lossnya dengan menggunakan tool yang bernama ethereal. Dengan ethereal kita dapat melihat frame-frame pada ethernet dan menganalisa hasilnya. Pengujian dilakukan dengan cara membuat sistem dalam jaringan wired LAN sederhana. Pengambilan data ini dilakukan sebanyak 10 kali dalam waktu yang berbeda-beda kemudian dicari rata-ratanya.
Cara menganalisis hasil yang digunakan adalah berdasarkan statistik dasar, yaitu dengan mencari kondisi mimimal, maksimal, rata-rata, dan kemudian mencari yang paling optimal berdasarkan kriteria parameter pengujian. Hasilnya, dari kelima software ini, yaitu ClipStream, WebCam Tracker Live, WebCamXP, Unreal Streaming, dan RealNetwork, temyata RealNetwork mempunyai performansi yang paling optimal dan sangat cocok sekali penggunaannya untuk jaringan internet karena mempunyai throughput atau bandwidth consumption yang kecil. Sedangkan ClipStream cocok untuk jaringan LAN. Parameter lain juga saya ditambahkan di sini sebagai bahan pertimbangan yang berguna untuk analisa."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2005
S40210
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fatimah Azmi
"ABSTRAK
Penelitian ini membahas preferensi khalayak mengenai konten video di aplikasi live streaming. Saat ini, khalayak memiliki banyak pilihan untuk menonton video, di antara pilihan yang telah banyak digunakan oleh banyak orang, live streaming menjadi pilihan alternatif untuk khalayak. Penelitian ini berfokus pada aplikasi siaran V LIVE dengan lebih fokus membahas kanal K-Pop, yang menjadi kanal utam di aplikasi V LIVE. Penelitian ini bertujuan mengetahui preferensi khalayak dan pengelompokkan karakter khalayak berdasarkan preferensi tersebut. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Penelitian ini menggunakan 96 responden sebagai sampel untuk mengetahui preferensi khalayak dalam menonton video siaran live streaming. Hasil penelitian menunjukkan bahwa preferensi khalayak dalam memilih jenis siaran dipengaruhi oleh jenis konten dan kualitas tayangan. Preferensi khalayak dalam memilih jenis siaran video tidak dipengaruhi oleh profil geodemografis. Pengelompokkan karakteristik khalayak dalam pemilihan konten video aplikasi V LIVE didasari oleh aktivitas khalayak saat menonton video siaran live streaming dan preferensi khalayak dalam memilih jenis siaran video. Berdasarkan hasil analisis cluster, pengelompokkan karakteristik khalayak menjadi tiga kelompok yaitu Kelompok Penikmat Setia, Kelompok Pengguna Biasa, dan Kelompok Pengguna Sambil Lalu.

ABSTRACT
This research discussed people preference about video content of a live streaming application. Nowadays, people have a lot of choice to watch videos, one of those is live streaming that was chosen as alternative. This research focused on broadcast application V LIVE with more focused on K pop, which the main channels of V LIVE application. The purpose of this research is to understand people 39 s preference and categorized their character based on their reference. This research using the quantitative approach and 96 respondent as a sample to understand people preference on watching video of live streaming. The result of this research showed that people preference on choosing type of broadcast affected by type of content and quality of broadcast. People 39 s preference on choosing type of broadcast video is not affected by geodemografis profile. Cateogrizing people 39 s character on choosing video content of V LIVE application is based on what actvities they were doing while they are watching and people 39 s preference on choosing type of broadcast video. Based on the result of cluster analysis, categorizing people 39 s preference into three groups, Loyal Lovers Group, Usual Users Group, and Casual Users Group."
2017
S67348
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Raden Deiny Mardian Wijayapraja
"Kehadiran teknologi 5G memberikan harapan kualitas pengalaman atau Quality of Experience (QoE) yang jauh lebih baik dalam memanfaatkan layanan video streaming. Namun, selain kualitas, ada banyak faktor lain yang diyakini memberikan nilai dan memengaruhi pengalaman pengguna layanan video streaming di era 5G. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model pengukuran sekaligus mendapatkan faktor-faktor apa saja yang akan mempengaruhi QoE pada 5G dengan menggunakan kerangka kerja konseptual yang melibatkan ukuran penilaian korelasi pengaruh teknologi 4G terhadap 5G. Pengembangan model ini dilakukan melalui pengukuran User Experience (UX) dan Quality of Service (QoS) sebagai unsur pembentuk QoE. Hal ini pun dilakukan mengingat perlu standar khusus untuk mengukur QoE secara detil terutama pada sisi UX. Kerangka konseptual dikembangkan menggunakan pendekatan Structural Equation Modeling (SEM), berdasarkan data UX dan QoS di Jakarta secara realita di tahun 2022. Dari hasil pengukuran UX diperoleh bahwa pada kondisi realita di Jakarta memiliki nilai korelasi sebesar 0.59. Hal ini berarti pengaruh teknologi 4G terhadap 5G pada pengalaman pengguna layanan video streaming di Jakarta masih signifikan. Sementara dari pengukuran QoS diketahui bahwa terdapat nilai korelasi sebesar 0.27. Hal ini berarti pengaruh teknologi 4G terhadap 5G secara teknis di Jakarta tidak signifikan Hasil akhir nilai QoE dengan format UX dan QoS ini pun dapat dipetakan untuk melihat posisi dan potensi dari pengukuran QoE ini. Lebih lanjut lagi pada faktor-faktor pembentuk UX, dilakukan analisis dengan Exploratory Factor Analysis (EFA). Dari hasil analisis dengan EFA untuk area Jakarta diperoleh bahwa hal terkait kemudahan atau perspicuity dan aspek ekonomi menjadi faktor-faktor dominan. EFA juga mengelompokkan kesepuluh faktor ke dalam tiga dimensi di mana dimensi teknologi merupakan dimensi yang dominan dan memiliki prioritas dalam pengembangan teknologi 5G di Jakarta.

The presence of 5G technology provides hope for a much better Quality of Experience (QoE) in utilizing streaming video services. However, apart from quality, many other factors are believed to provide value and influence the user experience of streaming video services in the 5G era. This study aims to develop a measurement model as well as obtain what factors will affect QoE on 5G by using a conceptual framework that involves measuring the correlation of the influence of 4G technology on 5G. The development of this model is carried out by measuring User Experience (UX) and Quality of Service (QoS) as elements that form QoE. This was also done considering the need for particular standards to measure QoE in detail, especially on the UX side. The conceptual framework was developed using the Structural Equation Model (SEM) approach based on actual UX and QoS data in Jakarta in 2022. The UX measurement results found that in real conditions in Jakarta, it has a correlation value of 0.59. This means that the influence of 4G technology on 5G on the user experience of streaming video services in Jakarta is still significant. Meanwhile, from QoS measurements, it is known that there is a correlation value of 0.27. This means that the influence of 4G technology on 5G technically in Jakarta is not significant. The final results of QoE values with UX and QoS formats can also be mapped to see the position and potential of this QoE measurement. Furthermore, on the factors that make up UX, analysis is carried out with Exploratory Factor Analysis (EFA). The analysis with EFA for the Jakarta area found that matters related to ease or perspicuity and economic aspects were the dominant factors. EFA also groups the ten factors of UX into three dimensions, where the technology dimension is the dominant dimension and prioritises developing 5G technology in Jakarta."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
D-pdf
UI - Disertasi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>