Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 114459 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Tambun, Jubilate Edward Iruanto
"Latar Belakang: Fungsi eksekutif adalah kemampuan kognitif untuk melakukan tugas-tugas eksekutif yang kompleks dengan baik dalam mencapai tujuan sehingga berhubungan erat juga dengan aspek perilaku. Setiap orang termasuk anak, memiliki kapasitas fungsi eksekutif yang berbeda dan tidak sepenuhnya dipengaruhi oleh status sosial maupun ekonomi. Gangguan fungsi eksekutif pada anak SD cukup tinggi. Defisit fungsi eksekutif dapat menyebabkan masalah yang serius pada anak. Pada anak usia sekolah dasar (SD), defisit fungsi eksekutif yang tidak teridentifikasi dapat meningkatkan risiko seorang anak mengalami hambatan dalam perilaku sehari-hari dan performa akademik sehingga menimbulkan kebingungan dan kecemasan pada orang tua dan guru. Anak dengan fungsi eksekutif rendah cenderung kesulitan mengenali tanda-tanda sosial, kesulitan mengatur perilaku, dan bermasalah pada kemampuan belajar. Oleh karena itu, intervensi terhadap fungsi eksekutif pada anak menjadi sesuatu yang penting untuk dilakukan. Intervensi berupa pelatihan fungsi eksekutif menggunakan gim berbasis komputer merupakan intervensi yang banyak dikembangkan belakangan ini. Penelitian ini bertujuan untuk menilai efektivitas intervensi prototipe gim berbasis komputer Indonesia terhadap peningkatan fungsi eksekutif anak SD.
Metode: Penelitian ini berbentuk kuasi-eksperimental yang menggunakan desain penelitian time series. Subjek penelitian akan dilakukan penilaian menggunakan BRIEF-BI format guru sebanyak 4 kali, yaitu pre-intervensi, post 5 sesi intervensi, post 10 sesi intervensi, dan 1 bulan pasca intervensi. Analisis statistik dilakukan dengan uji non-parametrik Friedman dilanjutkan dengan analisis post-hoc dengan uji Bonferroni.
Hasil: Subjek penelitian ini berjumlah 14 orang anak SD berusia 11-12 tahun. Dari hasil analisis didapatkan peningkatan di seluruh ranah fungsi eksekutif yang diukur dengan membandingkan skor BRIEF sebelum dan sesudah intervensi. Perubahan skor GEC setelah intervensi (p<0,001), skala inhibisi (p<0,001), skala adaptasi (p<0,001), skala kontrol emosional (p=0,003), skala inisiasi (p<0,001), skala memori kerja (p<0,001), skala perencanaan (p<0,001), pengorganisasian material (p<0,001), dan monitor (p<0,001). Hasil analisis post-hoc menunjukkan bahwa peningkatan fungsi eksekutif secara umum terjadi setelah 10 sesi intervensi dan tetap bertahan pada pengukuran satu bulan setelah selesai intervensi.
Simpulan: Pelatihan dengan intervensi Prototipe Gim Berbasis Komputer Indonesia dapat meningkatkan fungsi eksekutif anak SD yang bukan GPPH pada seluruh ranah fungsi eksekutif yang dinilai dengan BRIEF-BI format guru. Peningkatan fungsi eksekutif pada anak SD bertahan setelah satu bulan pasca pelatihan.

Background: Executive function is the cognitive ability to perform complex executive tasks well in order to achieve a goal, so that it is also closely related to behavioral aspects. Every person, including children, has a different capacity of executive functions and is not entirely affected by social or economic status. Impaired executive functions in elementary school children remain high. Executive function deficits can cause a serious problem in children. In elementary school-aged children, an unidentified executive function deficit can increase the risk of hindrance in daily behavior and academic performance, causing confusion and anxiety in parents and teachers. Children with weak executive functions tend to have difficulties in recognizing social signs, controling behavior, and have problems with learning abilities. Therefore, intervention on executive function in children is important to be performed. Inteventions in the form of executive function training using computer-based games have been developed recently. This study aims to determine the effectivity of Indonesian computer-based game protoype intervention in improving the executive function of elementary school children.
Methods: This study was conducted using a quasi-experimental design with time-series analysis. Research subjects was assessed using BRIEF-BI teacher format in a total of 4 times, including pre-intevention, post-5 intervention sessions, post-10 intervention sessions, and 1-month post-intervention. Statistical analysis was performed using Friedman non-parametric test followed by post-hoc analysis with Bonferroni test.
Results: The subjects of this study were 14 children in elementary school aged 11-12 years old. Results from the analysis showed improvement in all areas of executive function measured by comparing BRIEF score before and after the intervention. Changes in GEC score after intervention (p<0.001), the inhibit scale (p<0.001), the shift scale (p<0.001), the emotional control scale (p=0.003), the initiate scale (p<0.001), the working memory scale (p<0.001), the plan/organize scale (p<0.001), the organization of materials scale (p<0.001), and the monitor scale (p<0.001). Results of the post-hoc analysis showed that the improvement of executive function generally occured after 10 intervention sessions and persisted in the measurement of one month after the intervention has been completed.
Conclusion: Training with the intervention of Indonesian computer-based game prototype can improve the executive function of elementary school children without ADHD in all areas of executive function measured by the BRIEF-BI teacher format. The improvement of executive function in elementary school children persisted after one month post-intervention.
"
Jakarta: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Teffy Aulia Merry Dame
"Latar belakang: GPK adalah gangguan neurodevelopmental yang dikarakteristikkan dengan gangguan performa motorik dalam melakukan aktivitas sehari-hari yang tidak konsisten dengan usia dan intelegensi anak. Penyandang GPK juga memiliki gangguan keseimbangan selain gangguan motorik kasar dan halus yang memiliki ciri khas berupa kesulitan dalam proses pembelajaran motorik, sehingga akan membutuhkan waktu yang lebih lama dalam prosesnya. Akibat gangguan yang dimilikinya, anak dengan GPK cenderung melakukan isolasi dan restriksi dari beragam aktivitas fisik yang apabila tidak dikoreksi dapat memberikan defisit di bidang lainnya seperti akademis, perawatan diri bahkan mental yang akhirnya dapat mempengaruhi kualitas hidup anak. Gangguan ini dapat menetap hingga dewasa namun apabila diberikan intervensi dapat memberikan keluaran yang lebih baik dalam performa motorik anak, sehingga sebuah intervensi penting untuk diberikan. Penyandang GPK memiliki defisit mulai dari gerakan yang diinisiasi diri, gangguan motorik prefungsional, Kemampuan kontrol motoric dan performa motorik serta keterampilan motorik yang akhirnya mempengaruhi fungsi motoric adaptifnya, dalam hal ini bermain. Sementara engklek sendiri berperan dalam fungsi motorik adaptif yaitu bermain bersama dalam komunitas, yang aktivitasnya meliputi lompat,lempar dan berbalik, yang dengan pelatihan dapat meningkatkan fungsi koordinasi serta keseimbangan dan tidak lupa peningkatan motivasi bergerak serta memenuhi unsur praktek berulang.
Metode: Penelitian ini merupakan studi intervensi dengan consecutive sampling pada 18 orang anak sekolah dasar berusia 6-12 tahun dengan GPK yang memiliki skor motorik pada zona merah berdasarkan penilaian dengan Movement Assessment Battery for Children-2. Intervensi yang diberikan berupa latihan engklek sebanyak 2x/minggu sebanyak 10 kali putaran selama 6 minggu.
Hasil: Dari hasil penilaian skor pada awal, minggu ketiga dan akhir penelitian didapatkan peningkatan fungsi keseimbangan, namun hasilnya tidak signifikan secara statistik. Tidak signifikannya perbaikan ini dapat didasari oleh dasar mekanisme pada GPK yaitu kesulitan dalam proses pembelajaran motorik itu sendiri. Dalam penelitian ini, tiap anak hanya mendapatkan 120x momen permainan engklek total yang setara dengan 520 kali pengulangan lompat dengan satu kaki. Sehingga,penyandang GPK perlu lebih banyak latihan untuk menyesuaikan dengan kondisinya
Kesimpulan: permainan tradisional engklek memberikan perbaikan skor keseimbangan pada anak dengan GPK yang tidak signifikan secara statistik

DCD is a neurodevelopmental disorder characterized by motor performance problems in daily activities that are inconsistent with the age and intelegency. Children with DCD also has a balance problem in addition to fine and gross motor problems with a characteristic of difficulty in the motor learning process, which can take a longer time in motor learning process. Due to his or her problems, child with DCD tends to make a self isolation and restriction to various physical activities. Uncorrected problems in DCD children leads to other areas deficits such as academic, self-care even mental problems that can eventually affect children quality of life. These disorders can remain to adulthood but when given the intervention can provide better output in children motor performance, so that an intervention is important to this condition. DCD children have a deficit ranging from self-initiated movements, prefunctional Motor disorders, motoric control capabilities and motor performance as well as motor skills that ultimately affect its adaptive motoric function like plays. While the Engklek itself plays a role in adaptive motor function like play together in the community, whose activities include jumping, throwing and turning, which with training can improve the function of coordination as well as balance and also increased motivation to moves and fulfill elements of repetitive practice. Methods: This research is an intervention study with consecutive sampling in 18 elementary school children aged 6-12 years with DCD that has a motor score in the red zone based on the assessment with the Movement Assessment Battery for Children-2. The intervention given is 2x/week of Engklek training as much as 10 rounds for 6 weeks. Results: Assessment was taken at baseline, third and final week of study which shows improved balance function, but the results were not statistically significant. This finding might because of the based on the basic mechanism of DCD i.e difficulty in the motor learning process itself. In this study, each child only gained 120x a total game moment equivalent to 520 times the jump loop with one foot. Thus, DCD child needs more exercise to adjust to its condition. Conclusion: Engklek traditional game usually provide balance function score improvement in children with DCD but not statistically significant"
Depok: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2019
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Teffy Aulia Merry Dame
"Latar belakang: GPK adalah gangguan neurodevelopmental yang dikarakteristikkan dengan gangguan performa motorik dalam melakukan aktivitas sehari-hari yang tidak konsisten dengan usia dan intelegensi anak. Penyandang GPK juga memiliki gangguan keseimbangan selain gangguan motorik kasar dan halus yang memiliki ciri khas berupa kesulitan dalam proses pembelajaran motorik, sehingga akan membutuhkan waktu yang lebih lama dalam prosesnya. Akibat gangguan yang dimilikinya, anak dengan GPK cenderung melakukan isolasi dan restriksi dari beragam aktivitas fisik yang apabila tidak dikoreksi dapat memberikan defisit di bidang lainnya seperti akademis, perawatan diri bahkan mental yang akhirnya dapat mempengaruhi kualitas hidup anak. Gangguan ini dapat menetap hingga dewasa namun apabila diberikan intervensi dapat memberikan keluaran yang lebih baik dalam performa motorik anak, sehingga sebuah intervensi penting untuk diberikan. Penyandang GPK memiliki defisit mulai dari gerakan yang diinisiasi diri, gangguan motorik prefungsional, Kemampuan kontrol motoric dan performa motorik serta keterampilan motorik yang akhirnya mempengaruhi fungsi motoric adaptifnya, dalam hal ini bermain. Sementara engklek sendiri berperan dalam fungsi motorik adaptif yaitu bermain bersama dalam komunitas, yang aktivitasnya meliputi lompat,lempar dan berbalik, yang dengan pelatihan dapat meningkatkan fungsi koordinasi serta keseimbangan dan tidak lupa peningkatan motivasi bergerak serta memenuhi unsur praktek berulang.
Metode: Penelitian ini merupakan studi intervensi dengan consecutive sampling pada 18 orang anak sekolah dasar berusia 6-12 tahun dengan GPK yang memiliki skor motorik pada zona merah berdasarkan penilaian dengan Movement Assessment Battery for Children-2. Intervensi yang diberikan berupa latihan engklek sebanyak 2x/minggu sebanyak 10 kali putaran selama 6 minggu.
Hasil: Dari hasil penilaian skor pada awal, minggu ketiga dan akhir penelitian didapatkan peningkatan fungsi keseimbangan, namun hasilnya tidak signifikan secara statistik. Tidak signifikannya perbaikan ini dapat didasari oleh dasar mekanisme pada GPK yaitu kesulitan dalam proses pembelajaran motorik itu sendiri. Dalam penelitian ini, tiap anak hanya mendapatkan 120x momen permainan engklek total yang setara dengan 520 kali pengulangan lompat dengan satu kaki. Sehingga,penyandang GPK perlu lebih banyak latihan untuk menyesuaikan dengan kondisinya
Kesimpulan: permainan tradisional engklek memberikan perbaikan skor keseimbangan pada anak dengan GPK yang tidak signifikan secara statistik.

DCD is a neurodevelopmental disorder characterized by motor performance problems in
daily activities that are inconsistent with the age and intelegency. Children with DCD also has a balance problem in addition to fine and gross motor problems with a characteristic of difficulty in the motor learning process, which can take a longer time in motor learning process. Due to his or her problems, child with DCD tends to make a self isolation and restriction to various physical activities. Uncorrected problems in DCD children leads to other areas deficits such as academic, self-care even mental problems that can eventually affect children quality of life. These disorders can remain to adulthood but when given the intervention can provide better output in children motor performance, so that an intervention is important to this condition. DCD children have a deficit ranging from self-initiated movements, prefunctional Motor disorders, motoric control capabilities and motor performance as well as motor skills that ultimately affect its adaptive motoric function like plays. While the Engklek itself plays a role in adaptive motor function like play together in the community, whose activities include jumping, throwing and turning, which with training can improve the function of coordination as well as balance and also increased motivation to moves and fulfill elements of repetitive practice.
Methods: This research is an intervention study with consecutive sampling in 18 elementary school children aged 6-12 years with DCD that has a motor score in the red zone based on the assessment with the Movement Assessment Battery for Children-2. The intervention given is 2x/week of Engklek training as much as 10 rounds for 6 weeks.
Results: Assessment was taken at baseline, third and final week of study which shows improved balance function, but the results were not statistically significant. This finding might because of the based on the basic mechanism of DCD i.e difficulty in the motor learning process itself. In this study, each child only gained 120x a total game moment
equivalent to 520 times the jump loop with one foot. Thus, DCD child needs more exercise to adjust to its condition.
Conclusion: Engklek traditional game usually provide balance function score improvement in children with DCD but not statistically significant.
"
Jakarta: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2020
SP-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Yulian Winata
"Pendidikan gizi selama masa kanak-kanak memainkan peran penting dalam membentuk kebiasaan makan yang sehat berkelanjutan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pemberian pesan gizi pola makan sehat melalui game edukasi gizi “Aku Bergizi” terhadap peningkatan pengetahuan gizi pola makan sehat pada anak sekolah dasar. Penelitian ini dilakukan kepada 60 responden yang terdiri dari kelas 3, 4 dan 5 di SDN Pondok Kelapa 03 Pagi Jakarta Timur pada bulan Mei hingga Juni. Jenis penelitian yang dilakukan kuantitatif dengan desain studi pra-eksperimental dan dilakukan secara one group pre-test dan post-test. Pengumpulan data dilakukan melalui pengisian kuesioner secara online pada saat sebelum intervensi (pre-test), setelah intervensi yang dilakukan dalam rentang seminggu (post-test 1) dan seminggu setelah post-test 1 yang menggambarkan retensi (post-test 2). Analisis statisik menggunakan uji T berpasangan menunjukkan rata-rata nilai pengetahuan total maupun berdasarkan kelompok pertanyaan dalam game meningkat pada post-test 1 (p value < 0.001), lalu menurun pada post-test 2 tetapi masih lebih tinggi dibandingkan dengan pre-test. Hasil analisis menunjukkan terdapat perbedaan rata-rata nilai pengetahuan yang signifikan terhadap frekuensi dan durasi bermain game. Sedangkan tidak ada perbedaan rata-rata nilai pengetahuan yang signifikan terhadap karakteristik responden seperti usia, jenis kelamin, keterpaparan sumber informasi, pendidikan ayah maupun ibu. Oleh karena itu, game edukasi gizi merupakan media yang efektif dalam meningkatkan pengetahuan gizi anak usia sekolah dasar.

Nutrition education during childhood plays a substantial role in promotion of healthy eating habits throughout the life. This research is aiming to get to know the impact of nutrition-education through a video game called "Aku Bergizi" with an increase of knowledge of nutrition on children of elementary-school. This was done on 60 respondents which consist of 3rd, 4th, and 5th graders in SDN Pondok Kelapa 03 Pagi Jakarta Timur, from May to June. The research was quantitative, with pre-experimental study design, and was conducted twice on each group (before and after playthrough), to observe the learning impact after playing the game. Data was collected through online questionnaires a.) before the intervention (pre-test), b.) after the intervention, which was carried out within a week (post-test 1) and c.) a week after post-test 1 to see retention rate (post-test 2). Statistical analysis using paired T-test showed that the average total knowledge-score increased in post-test 1 (p value < 0.001), then decreased in post-test 2 but was still higher than before the intervention (pre-test). Results showed a significant difference in the average-knowledge score on the frequency and duration of playing games, while no significant difference is found on the characteristics of the respondents such as age, gender, exposure to information sources, and the parents' education level. Therefore, video games are proven to be an effective media in increasing the nutrition-knowledge on children of elementary-school."
Depok: Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Lena
"Tingginya angka penggunaan media elektronik pada anak tipikal dan autism spectrum disorder (ASD) di Indonesia sudah tergolong pada level mengkhawatirkan. Hal ini berkontribusi terhadap penurunan performa executive function (EF). Meskipun demikian, sejumlah penelitian terkini menemukan hubungan yang positif antara penggunaan media elektronik dan performa EF.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kontribusi kondisi perkembangan anak (tipikal dan ASD) dan durasi penggunaan media elektronik terhadap performa EF, dengan sebelumnya melakukan uji regresi antara kondisi perkembangan anak dan durasi penggunaan media elektronik. Partisipan terdiri dari 24 anak tipikal dan 9 anak ASD yang berusia 48-96 bulan dan memiliki tingkat inteligensi ≥ 70.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa kondisi perkembangan anak yang mengalami gangguan ASD berasosiasi secara signifikan dengan peningkatan durasi penggunaan media elektronik dan penurunan performa EF, namun durasi penggunaan media elektronik tidak berkontribusi dengan performa EF. Penelitian ini menekankan pentingnya mengatur penggunaan waktu media elektronik pada anak, baik tipikal maupun ASD, untuk mengoptimalkan EF mereka.

The high rate of electronic media usage in typical and autism spectrum disorder (ASD) children in Indonesia were highly concerning, which could contribute to the lowering executive function (EF) performance. However, recent studies found positive association between the use of electronic media and childrens EF performance.
This study aims to determine of the contribution of childrens development state (typical and ASD) and duration of electronic media use in childrens EF performance, with prior measurement using regression analysis for childrens development state and their duration of electronic media use. The participants of this study were 24 typical children and 9 children with ASD, which were 48-96 months of age and had IQ score of ≥ 70.
The results showed that childrens development state with ASD significantly associated with increasing in duration of electronic media use and decreasing in childrens EF performance. However, the duration of electronic media use was not contributed in childrens EF performance. This study emphasized in the importance of managing the duration of electronic media use in typical and ASD children, to promote optimum EF development.
"
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2019
T53803
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rian Agus Setiawan
"Anak usia sekolah mengalami masa pertumbuhan dan perkembangan yang cukup pesat. Jika pemenuhan kebutuhan pada masa ini tidak terpenuhi kemungkinan pertumbuhan dan perkembangan akan terganggu. Faktor lain yang berhubungan dengan risiko masalah gizi anak usia sekolah adalah kebiasaan jajan. Hal tersebut bisa disebabkan karena tidak sarapan pagi sebelum ke sekolah. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan fungsi perawatan kesehatan keluarga dengan perilaku jajan anak usia sekolah dasar di Jakarta Selatan. Desain penelitian menggunakan korelasi deskriptif dengan pendekatan cross sectional. Sampel penelitian ini berjumlah 380 siswa. Data dianalisis menggunakan uji chi-square dan uji kanonikal. Hasil analisis bivariat terhadap kedua variabel ini memiliki kemaknaan yang signifikan (p value = 0.000 dan α = 0.05). Kesimpulan penelitian Terdapat hubungan fungsi perawatan kesehatan keluarga dengan perilaku jajan. Fungsi perawatan kesehatan keluarga menjadi faktor yang paling dominan. Saran penelitian dapat menggunakan desain penelitian eksperimen atau kualitatif sehingga dapat melihat secara langsung hubungan sebab akibat fungsi perawatan Kesehatan keluarga.

School age children are experiencing a period of rapid growth and development. If the fulfillment of the needs at this time is not fulfilled, then the possibility of growth and development will be disrupted. Another factor that is related to the risk of nutritional problems in school-age children is the habit of eating snacks. This snacking habit can be caused by not having breakfast before leaving for school. This study aims to determine the relationship between the family health care function and the snacking behavior of elementary school aged children in South Jakarta. This research method or design is a descriptive correlational study. This research is a quantitative study using aapproach cross sectional. The research sample from the calculation results obtained that the number of research samples was 380 students. This data analysis used frequency distribution variance, bivariate analysis, chi-square test and canonical test multivariate analysis. The results of the bivariate analysis on these two variables had significant significance (p value = 0.000 and α = 0.05). Research conclusions There is a relationship between family health care functions (recognizing problems, deciding action, caring for sick children, modifying the environment and utilizing health services) with snacking behavior towards knowledge, attitudes and skills / practices. In this study, there were also the most dominant variables controlled by confounding variables. Research suggestions can use experimental or qualitative research designs so that they can see directly the causal relationship of the family health care function."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2021
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Moira Setiawan
"

Pendahuluan: Sebanyak 54,13% dari pengguna internet menggunakan internet untuk bermain gim. Prevalensi internet gaming disorder sendiri berkisar antara 0.7%-27.5% yang didominasi oleh remaja. Adiksi gim merupakan perilaku bermain gim yang berlebihan dan bersifat kompulsif, serta menyebabkan masalah bagi individu tersebut. Telah diketahui bahwa adiksi gim menyebabkan perubahan otak secara struktur dan fungsi, sehingga memengaruhi fungsi eksekutif seseorang. Saat ini, studi menunjukkan bahwa perilaku bermain gim yang berlebihan memberikan dampak yang tidak konsisten pada fungsi eksekutif. Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi hubungan antara kecenderungan adiksi gim dan fungsi eksekutif pada remaja SMA di Jakarta.

Metode: Penelitian ini menggunakan desain potong lintang, dimana penelitian ini dilakukan di bulan Maret 2020 di salah satu SMA swasta di Jakarta, dengan total 53 subjek. Kuesioner Game Addiction Scale-21 (GAS-21) digunakan untuk menilai adiksi gim, dan diisi oleh para remaja SMA. Kuesioner BRIEF-BI digunakan untuk menilai fungsi eksekutif pada remaja dan diisi oleh para orang tua.

Hasil: Penelitian ini menemukan bahwa proporsi adiksi gim adalah sebesar 28,3%, sedangkan proporsi disfungsi eksekutif secara keseluruhan adalah 3,8%. Ditemukan hubungan yang signifikan antara kecenderungan adiksi gim dan memori kerja (p=0,019), perencanaan (p=0,001), dan pengorganisasian material (p=0,046). Tidak ditemukan hubungan yang signifikan antara kecenderungan adiksi gim dan skala inhibisi (p=0,283), adaptasi (p=0,568), kontrol emosional (p=1,000), inisiasi (p=0,283), monitor (p=0,568), indeks BRI (p=0,490), indeks MI (p=0,076), dan GEC (p=0,076).

Kesimpulan: Tidak ditemukan hubungan yang signifikan antara adiksi gim dan fungsi eksekutif secara keseluruhan. Akan tetapi, gim memiliki hubungan yang signifikan dengan domain-domain yang lebih spesifik dari fungsi eksekutif, yaitu: memori kerja, perencanaan, dan pengorganisasian material. Penelitian lebih lanjut mengenai topik ini tetap diperlukan, dengan menggunakan jumlah sampel yang lebih besar dan melibatkan lebih dari satu sekolah. Selain itu, dianjurkan untuk meningkatkan wawasan orang tua, guru, dan remaja mengenai dampak dari adiksi gim serta pengaruhnya terhadap fungsi eksekutif agar dapat lebih mengerti keperluan dan urgensi untuk mencegah terjadinya adiksi gim sedari dini.

Kata kunci: Adiksi gim, fungsi eksekutif, BRIEF-BI, GAS-21, remaja SMA, Jakarta


Introduction: As many as 54.13% of internet users access the internet to play games. The prevalence of internet gaming disorder ranges between 0.7% to 27.5%, predominantly among teenagers. Game addiction is defined as excessive and compulsive gaming that causes problems to oneself. It is known that game addiction causes structural and functional changes to the brain, thereby affecting executive function. Various studies have shown that excessive gaming poses inconsistent effects to executive function. Thus, this study aims to investigate the relationship between the tendency of having a gaming addiction and executive function among high school students in Jakarta.

Method: This is a cross sectional study conducted on March 2020 at a private High School in Jakarta, with a total of 53 subjects. The Game Addiction Scale-21 (GAS-21) questionnaire was used to assess the tendency of having a gaming addiction and was filled out by the students. On the other hand, the BRIEF-BI questionnaire was used to assess executive function and was filled out by the parents.

Results: This study finds that the proportion of high school students with a tendency of having a gaming addiction is 28.3%, while the prevalence of global executive dysfunction is 3.8%. There are significant relationships between the tendency of having a gaming addiction and working memory (p=0.019), planning (p=0.001), and organization of materials (p=0.046). There were no significant relationships found between the tendency of having a gaming addiction and inhibition (p=0,283), adaptation (p=0,568), emotional control (p=1,000), initiation (p=0,283), monitor (p=0,568), BRI index (p=0,490), MI index (p=0,076), and GEC (p=0,076).

Discussion: There is no significant relationship between the tendency of having a gaming addiction and executive function in general. However, the tendency of having a gaming addiction is significantly related with specific domains of executive function, which are working memory, planning, and organization of materials. Further study is still needed to assess this topic, with a bigger sample size consisting of students from different schools. It is advised to educate teachers, parents, and high school students, of the effects of game addiction towards exectuve function to better understand the need of early prevention for game addiction.

Key words: Game addiction, executive function, BRIEF-BI, GAS-21, high school students, Jakarta

"
Depok: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia , 2020
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yeria Allen Friskila
"ABSTRAK
Perilaku sehat pada anak usia sekolah harus diperkenalkan sejak dini agar dapat menjadi generasi penerus bangsa yang sehat. Keluarga memiliki peran dan fungsi penting tempat anak usia sekolah bertumbuh dan berkembang membentuk perilaku. Tujuan penelitian ini untuk menguraikan secara mendalam makna peran dan fungsi keluarga dalam meningkatkan perilaku sehat pada anak usia sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah studi fenomenologi deskriftif. Hasil penelitian didapatkan tujuh tema, yaitu pengetahuan keluarga tentang perilaku sehat, ragam perilaku sehat pada anak usia sekolah, upaya pembiasaan perilaku sehat, ragam sumber informasi dalam mengoptimalkan perilaku sehat, keterbatasan dalam menerapkan perilaku sehat, harapan keluarga, dan pembiasaan perilaku sehat. Hasil penelitian ini memberikan implikasi bagi keperawatan yaitu untuk pengembangan ilmu keperawatan keluarga khususnya perilaku keluarga yang menjadi contoh anak berperilaku sehat.

ABSTRACT
Healthy behaviors in school age children should be introduced early in order to become the next generation a healthy nation. The family has an important role and function of a school age children grow and develop shaping behavior. The purpose of this study to describe in depth the meaning of the role and function of the family in promoting healthy behaviors in school age children. The method used is descriptive phenomenological study. The result showed seven themes, namely family knowledge about healthy behaviors, types of health behavior in school age children, efforts habituation healthy behaviors, types of resources in optimizing healthy behaviors, limitations in implementing healthy behavior, family expectations, and habituation healthy behaviors. The results of this study have implications for nursing is to the development of nursing science communities, especially the behavior of the family is an example of a healthy child behaves."
2017
T47301
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Syiva Sakinatun
"Studi ini untuk mengetahui perbedaan pengaruh antara media berbasis komputer DHESTA dengan lembar balik terhadap peningkatan pengetahuan kesehatan gigi mulut dan retensinya, pada anak usia 7-8 tahun. 30 subjek diberikan edukasi menggunakan DHESTA, dan 30 subjek lain diberikan edukasi menggunakan lembar balik. Dilakukan pra tes, dan tes pasca 20 menit, 1 hari, 6 hari, dan 14 hari.
Hasil menunjukan tidak ada perbedaan bermakna peningkatan pengetahuan antara kedua media (p=0,49). Namun retensi pengetahuan kelompok DHESTA lebih tahan lama daripada lembar balik, penurunan retensinya dari hari ke-6 sampai ke-14 hanya 2,59%, nilai p=0,122. Media DHESTA efektif untuk retensi pengetahuan kesehatan gigi dan mulut.

This study due to know effect of computer based media DHESTA compared with flipchart towards dental health knowledge improvements and its retention. A group consist of 30 subjects is educated using DHESTA and another group is educated using flipchart. The subjects fill the pretest and posttest 20 minute, 1 day, 6 day, and 14 day after.
There is no significant difference of knowledge improvement using each media (p=0,49). But, knowledge retention of DHESTA group is better than flipchart group, decrease of its retention from day 6 to 14 just 2.59% (p=0.12). DHESTA effective for knowledge retention and recommended for DHE.
"
Jakarta: Fakultas Kedokteran Gigi Universitas Indonesia, 2013
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fanny Angelia
"ABSTRAK
Pada saat seorang anak memasuki sekolah dasar ia diharapkan sudah dapat menunjukkan perilaku berorientasi terhadap tugas saat belajar di dalam kelas. Tujuan penelitian ini adalah untuk menguji efektivitas penggunaan metode self-monitoring untuk meningkatkan perilaku berorientasi terhadap tugas pada anak kelas 1 Sekolah Dasar. Desain yang digunakan adalah one group pre-test post-test design. Hasil penelitian menggunakan pengujian wilcoxon menunjukkan bahwa metode self-monitoring efektif untuk meningkatkan perilaku berorientasi terhadap tugas pada 6 orang anak kelas 1 Sekolah Dasar dengan rentang usia 6-8 tahun.

ABSTRACT
When children entering elementary school, they are expected to ready to start learning on demand. Children expected to show task orientation behavior when they were studied in the classroom. The objective of this present research is discovering the effectiveness of self-monitoring method to increase task orientation behavior for first grade students of elementary school. The research uses one group pre-test post-test design. The result from wilcoxon test shows that self-monitoring method is effective to increase task orientation behavior for 6 first grade students of elementary school with age between 6-8."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2014
T43186
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>