Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 61121 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Erni Nurmalasari
"Teknologi sebagai media pembelajaran semakin dibutuhkan untuk dapat merasakan pembelajaran mendalam. Salah satu teknologi imersif yang dapat mengakomodasi pembelajaran mendalam yaitu teknologi virtual reality. Di Indonesia adanya Millealab sebagai platform yang menyediakan aplikasi teknologi VR untuk pendidikan. Millealab bersama SEAMOLEC mengadakan acara “1000 guru pioneer VR” untuk memperkenalkan VR ke seluruh Indonesia. Adanya teknologi VR, siswa akan merasakan keterlibatan penuh, fokus dan aktif dalam suatu pelajaran karena teknologi ini memiliki unsur immersion, presence dan interactivity. Teknologi VR menyediakan siswa pengalaman yang lebih realistis dengan lingkungan virtualnya, pengalaman yang dialami oleh siswa ini yang menjadi keberhasilan dalam meningkatkan pemahaman akan pembelajaran. Berangkat dari keunggulan yang dimiliki teknologi VR, sehingga tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengeksplorasi bentuk dari immersion, presence, dan interactivity pada pendidikan. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif studi kasus pada Millealab. Temuan dari penelitian ini menyatakan bahwa VR sebagai media yang dapat mentransfer imajinasi melalui ketiga unsur yang dimiliki immersion, presence dan interactivity. Bentuk dari immersion ditandai dengan keterlibatan mendalam yang di rasakan siswa dalam suatu pelajaran, sedangkan untuk presence ditandai dengan tingkat fokus dan ketertarikan yang tinggi terhadap pelajaran. Yang terakhir interactivity dapat ditandai dengan aktifnya siswa baik dalam lingkungan virtual maupun setelah memakai VR.

Technology as a learning medium is increasingly needed to be able to experience immersive learning. One of the immersive technologies that can accommodate immersive learning is virtual reality technology. In Indonesia, Millealab is a platform that provides VR technology applications for education. Millealab with SEAMOLEC held a "1000 Guru Pioneer VR" event to introduce VR throughout Indonesia. VR technology has immersion, presence, and interactivity that makes students feel fully involved, focused, and active in a lesson. VR technology provides students with a more realistic experience with their virtual environment, and it will be increasing understanding of learning. This research explores the forms of immersion, presence, and interactivity in education from the advantages of VR technology. This research uses a case study qualitative research method on Millealab. The findings of this study state that VR is a medium that can transfer imagination through the three elements possessed by immersion, presence and interactivity. The form of immersion is characterized by the deep involvement that students feel in a lesson, while presence is characterized by a high level of focus and interest in the lesson. Finally, interactivity can be indicated by students' activeness both in the virtual environment and after using VR."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
London : Routledge, 1999
070.5 SPA
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Riener, Robert
"Virtual reality in medicine presents examples for surgical training, intra-operative augmentation, and rehabilitation that are already in use as well as those currently in development. It is well suited as introductory material for engineering and computer science students, as well as researchers who want to learn more about basic technologies in the area of virtual reality applied to medicine. It also provides a broad overview to non-engineering students as well as clinical users, who desire to learn more about the current state of the art and future applications of this technology."
London: Springer, 2012
e20406436
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
Mihelj, Matjaz
"This book covers all topics relevant for the design of haptic interfaces and teleoperation systems. The book provides the basic knowledge required for understanding more complex approaches and more importantly it introduces all issues that must be considered for designing efficient and safe haptic interfaces. Topics covered in this book provide insight into all relevant components of a haptic system.
The reader is guided from understanding the virtual reality concept to the final goal of being able to design haptic interfaces for specific tasks such as nanomanipulation."
Dordrecht: Springer, 2012
e20410780
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
Tauseef Gulrez, editor
"The book covers robotics role in medicine, space exploration and also explains the role of virtual reality as a non-destructive test bed which constitutes a premise of further advances towards new challenges in robotics."
Berlin: [, Springer], 2012
e20418129
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
Dhiyah Mumpuni
"Teknologi di masa kini terus berkembang dan memiliki berbagai inovasi diantaranya adalah teknologi virtual reality (VR). Pandemi COVID-19 menuntut proses pembelajaran dilakukan secara daring yang tentu membutuhkan berbagai macam teknologi. Penerapan VR dalam proses pembelajaran di keperawatan merupakan suatu hal yang masih sangat baru dan masih terus berkembang. Tingkat motivasi dan kepuasan mahasiswa dalam proses pembelajaran berkaitan dengan sejauh mana informasi yang disampaikan dapat diterima oleh mahasiswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan tingkat motivasi dan kepuasan mahasiswa terhadap pengalaman penggunaan VR dalam proses pembelajaran. Sampel penelitian ini adalah 60 mahasiswa S1 Reguler Angkatan 2018 Fakultas Ilmu Keperawatan dengan Teknik pengambilan sampel consecutive sampling. Penelitian ini merupakan penelitian quasi-experimental dengan desain One-Group Pretest-Posttest. Instrumen yang digunakan adalah Kuesioner dimensi motivasi untuk memilih metode pembelajaran dengan menggunakan virtual reality simulation (VRS) untuk tingkat motivasi dan Satisfaction with simulation experience scale untuk tingkat kepuasan. Hasil penelitian menunjukkan signifikansi 0.000<0.05 untuk tingkat motivasi dan signifikansi 0.001<0.05 untuk tingkat kepuasan menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara sebelum dan sesudah penggunaan virtual reality terhadap motivasi dan kepuasan mahasiswa. Diharapkan penelitian selanjutnya dapat dilakukan pada populasi yang lebih luas dan mengaitkan variabel dengan hasil pembelajaran keseluruhan.

Today's technology continues to develop and has various innovations including virtual reality (VR) technology. The COVID-19 pandemic forced that the learning process are carried out online which of course requires various kinds of technology. The application of VR in the learning process in nursing is something that is still new and is still continue to be developed. The level of student motivation and satisfaction in the learning process is related to the extent to which the information conveyed can be accepted by students. This study aims to determine the relationship between the level of motivation and student satisfaction with the experience of using VR in the learning process. The sample of this study was 60 Undergraduate students Class of 2018 from the Faculty of Nursing with a consecutive sampling technique. This research is a quasi-experimental research with One-Group Pretest-Posttest design. The instrument used is a Questionnaire of Motivation Dimension to Choose Learning Method using Virtual Reality Simulation (VRS) and Satisfaction with simulation experience scale for the level of satisfaction. The results showed a significance of 0.000 <0.05 for the level of motivation and a significance of 0.001 <0.05 for the level of satisfaction indicating a significant difference between before and after the use of virtual reality on student motivation and satisfaction. It is hoped that further research can be carried out on a wider population and relate the variables to the overall learning outcomes."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Gemma Retal Ananda
"Penelitian ini membahas tentang pengembangan sistem panduan dan pemantauan perangkat berbasis teknologi Augmented Reality pada pembangkit listrik virtual. Augmented Reality mengimplementasikan sistem real time pada sistem pemantauan untuk setiap perangkat pembangkit listrik, dengan menggunakan 3D model sebagai penggambaran dari perangkat-perangkat tersebut dan menggunakan sistem berbasis marker untuk memunculkannya. Pengguna dapat memahami panduan untuk mengatasi kerusakan dan melihat kondisi perangkat pembangkit listrik virtual secara real time dalam bentuk yang menarik dan mudah untuk dimengerti oleh orang awam. Pengembangan aplikasi Augmented Reality menggunakan software Unity3D dan Vuforia SDK. Pembuatan model 3D dari setiap perangkat pembangkit listrik virtual yang akan digunakan sebagai model Augmented Reality menggunakan software Inventor dan Blender untuk shading dari model tersebut. Performa waktu respons pada menu Augmented Reality berbanding lurus dengan tingkat spesifikasi perangkat yang digunakan, yang akan semakin baik jika spesifikasi dari perangkat tinggi. Berdasarkan hasil pengujian kuantitatif (usability testing), pengguna setuju bahwa aplikasi yang dibuat memuaskan dalam segi fungsi sistem dan antarmuka. Hal ini ditunjukkan dalam nilai yang diperoleh, yakni untuk sistem dari aplikasi sebesar 4,046 dan untuk antarmuka dari aplikasi sebesar 4,015 dari skala 5.

This research discusses the development of guidance and monitoring systems based on augmented reality technology on virtual power plants. Augmented reality implements a real time system as a monitoring system for each power generation device, using a 3D model as a representation of these devices and using a marker system to bring it up into real world. Users can understand the guidelines for dealing with damage and see the condition of virtual power plant devices in real time in an interesting and easy way to understand for common people. Application developed using Unity3D software and Vuforia SDK. Augmented Reality for virtual power plant devices created using Inventor software for created 3D models and Blender software for shading the 3D models. The response time performance on the Augmented Reality menu is directly proportional to the level of specifications of the device used, which will be even better if the specifications of the device are high. Based on quantitative testing (usability testing) results, the user agrees that the application made is satisfactory in terms of system functions and interface. This is indicated in the value obtained, for the system function of application at 4,046 and interface of application at 4,015 from a scale of 5."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Youngsun CHO
Jakarta: Elex Media Komputindo, 2019
776 YOU w
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Asri Assyifa
"Untuk memenuhi semua keinginan emosional dan fungsional klien, empati menjadi faktor penting dalam proses perancangan arsitektur. Namun, besarnya utilisasi teknologi dalam proses perancangan arsitektur telah merevolusi bagaimana arsitek mendesain dan menjauhkan arsitektur dari kehidupan. Virtual Reality adalah dunia digital 3 dimensi immersive yang diklaim oleh Chris Milk sebagai mesin yang bisa menghasilkan empati satu sama lain. Teknologi ini diharapkan dapat menghubungkan kembali hubungan yang putus antara arsitektur dan manusia. Skripsi ini menampilkan tiga buah studi kasus pemanfaatan VR dalam proses perancangan empatik arsitektur. Dengan merefleksi teori kerangka kerja desain empatik pada studi kasus, pemanfaatan VR terbukti mampu mendukung 2 strategi utama yang penting dalam melakukan proses perancangan arsitektur empatik. Yaitu, penyediaan bahasa bersama dan pemodelan empatik. Meski menurut analisis VR terbukti bisa membantu kedua faktor tersebut, pemanfaatan VR tidak dapat menjamin solusi desain yang sukses karena aspek lain dari proses desain dan keterbatasan VR. Skripsi ini memberikan rekomendasi penggunaan VR dalam proses desain empatik untuk mengendalikan keterbatasan VR.

To fulfill all the emotional and functional desire of client, empathy becomes an essential factor in architecture design process. However, the great amount of technology utilization in architecture design process has been revolutionizing how architects design and distant architecture from life. Virtual Reality is an immersive 3 dimensional digital world which claimed by Chris Milk as a machine that could generate empathy towards each other. This technology are hoped to be able to reconnects the broken string between architecture and human. This thesis provides three experiments of VR utilization in architecture empathic design process. By reflecting the theory of empathic design framework to the study cases, the utilization of VR is found to able to support 2 key strategies important in performing an architecture empathic design process. That is, shared language and empathic modeling. Although according to the analysis VR is proven to be able to aid these two factors, the utilization of VR cannot guarantee a successful design solution due to other aspects of design process and VR limitations. This thesis provides recommendations to use VR for empathic design process to control the limitations of VR.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2017
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Luthfi Saiful Arif
"Pendahuluan: Virtual reality (VR) merupakan sebuah teknologi imersif yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran dan evaluasi kemampuan mahasiswa di pendidikan dokter. Penggunaan VR sebagai media pembelajaran juga sesuai dengan berbagai teori pembelajaran seperti teori konstruktivisme dan self-directed learning. Persepsi staf pengajar dan mahasiswa terhadap pemanfaatan VR pada kegiatan belajar mengajar di pendidikan dokter menunjukan hasil yang positif. Namun saat ini masih terdapat keterbatasan jumlah literatur yang membahas konsep pedagogik dan teori pembelajaran terkait pemanfaatan VR. Selain itu belum terdapat kuesioner dan panduan yang dapat mengarahkan institusi pendidikan dokter di Indonesia untuk dapat mengembangkan produk VR. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan penerapan VR pada kurikulum pembelajaran pendidikan dokter di Indonesia
Metode: Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif deskriptif. Responden direkrut melalui teknik non-discriminative snowball sampling. Pengumpulan data dilakukan dengan metode semi-structured in-depth interview. Analisis data dilakukan dengan analisis tematik.
Hasil Penelitian: Proses implementasi VR harus terdiri dari beberapa tahap yaitu eksplorasi kebutuhan, pembuatan cetak biru atau blueprint, kolaborasi multidisiplin atau multi center, pemberian pelatihan, menyediakan cerita sukses dan bukti ilmiah, pemberian apresiasi dan diakhiri dengan evaluasi. Aspek kesiapan yang dapat dinilai pada saat eksplorasi kebutuhan berupa sumber daya manusia, kurikulum, sarana dan prasarana, sumber dana, serta regulasi yang berlaku pada institusi pendidikan dokter.
Kesimpulan: Penelitian ini menunjukan bahwa implementasi VR harus melalui tahapan tahapan dimulai dari eksplorasi kebutuhan hingga bevaluasi. Tahap eksplorasi kebutuhan akan memberikan gambaran kesiapan institusi untuk mengimplementasikan VR pada kurikulum pendidikan kedokterannya.

Introduction: Virtual reality (VR) is an immersive technology which can be used as a learning tool for medical students. VR as learning tools include learning theory such as constructivism and self-directed learning theory. Medical teachers and students’ perceptions toward VR implementation in medical curricula were positive. However, limited literature on VR pedagogical and learning theory was available. Questionnaires and guidelines on the ways to implement VR in medical curricula in Indonesia are still not available. This study aimed to analyze the need for VR implementation in medical curricula in Indonesia.
Methods: This was a descriptive qualitative study. Respondents were recruited by a non-discriminative snowball sampling technique. Data collection was done using semi-structured in-depth interviews. Data analysis was done by thematic analysis.
Results: The VR implementation process must consist of several stages, i.e. needs analysis, blueprints formation, multidisciplinary or multi-centre collaboration, training provision, success stories and scientific evidence gathering, appreciation and evaluation. Aspects of readiness that can be assessed during the needs analysis are human resources, curriculum, infrastructure, sources of funds, and regulations. The features needed in VR are three-dimensional view, artificial intelligence, recording, network connection, feedback, and assessment. VR can have both positive (increased interest and concentration, increased clinical knowledge and skills, and shortened learning curve) and negative (high cost and side effects for users) impacts on its users.
Conclusion: This study shows that the implementation of VR must go through stages starting from needs analysis until evaluation. The needs analysis stage will provide an overview of the institutional readiness aspect to implement VR in the medical curriculum.
"
Jakarta: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>