Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 182958 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Farrel Mastoguna
"Pesatnya pertumbuhan pemain game di Indonesia membuat game menjadi salah satu media beriklan yang menjanjikan untuk menggapai banyak audiens. Meskipun demikian, penelitian yang membahas periklanan dalam game masih sangat minim terutama di Indonesia. Untuk itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor yang meningkatkan nilai iklan pada iklan dalam game menggunakan Advertising Value Model dan dampaknya kepada intensi pembelian pemain game. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini merupakan pemain game yang tergolong sebagai generasi Z dan berdomisili di wilayah Jabodetabek. Terdapat sebanyak 162 responden terkumpul yang menggunakan metode purposive sampling. Kemudian diolah dan dianalisis menggunakan Partial Least Square - Structural Equation Method (PLS-SEM). Hasil penelitian ini menunjukkan pentingnya nilai iklan dan membantu para pemasar dan pebisnis dalam memahami faktor apa saja yang penting dan relevan dalam membuat iklan yang dapat meningkatkan niat pembelian, khususnya dalam game. Advertising value direpresentasikan oleh informativeness, incentives, irritation, credibility, personalization, dan entertainment. Penelitian ini diharapkan dapat membantu perusahaan memahami pentingnya nilai iklan untuk meningkatkan intensi pembelian audiens.

The rapid growth of gamers in Indonesia makes games one of the promising advertising media that can reach a large audience. However, research on in-game advertising is still too few, especially in Indonesia. Therefore, this study aims to determine the factors that increase the value of advertising on in-game ads using the Advertising Value Model and its impact towards gamers’ purchase intention. The samples used in this study are game players belonging to Generation Z and domiciled in the Jabodetabek Region. There were 162 respondents collected using a purposive sampling method. Then processed and analyzed using Partial Least Square - Structural Equation Method (PLS-SEM). The results of this study show the importance of the advertising value and help marketers and organizations to understand what factors are important and relevant in creating advertisements to increase purchase intention, especially in games. Advertising value is represented by informativeness, incentives, irritation, credibility, personalization, and entertainment. This research is expected to help companies to understand the importance of advertising value to increase audience purchase intention.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Ihsan Jalil
"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dari flow pada advergames terhadap purchase intention bagi para pemain game yang berasal dari generasi Z. Selain itu, tujuan lain dari penelitian ini adalah untuk menguji pengaruh dari lima prasyarat terjadinya flow, yaitu keterampilan, tantangan, interaktivitas, focused attention, dan telepresense pada pengaruh flow saat memainkan advergame. Sampel yang peneliti gunakan dalam penelitian ini merupakan penduduk Indonesia yang berasal dari generasi Z yang aktif bermain game dalam kurun waktu 6 bulan terakhir. Data penelitian ini dikumpulkan menggunakan media kuesioner daring dari Google form dan dilakukan dengan sampel sebanyak 244 responden yang berasal dari generasi Z dan secara aktif bermain game. Pengolahan data dalam penelitian ini dilakukan dengan metode structural equation (SEM) yang menunjukkan hasil bahwa flow akan berpengaruh terhadap purchase intention pada merek yang diiklankan menggunakan advergame bagi generasi Z.

This study aims to determine the effect of flow on advergames on purchase intention for game players who come from generation Z. In addition, another purpose of this study is to examine the effect of the five prerequisites for flow, namely skills, challenges, interactivity, focused attention. , and telepresense on the effect of flow when playing advergames. The sample that the researchers used in this study were Indonesian residents from Generation Z who were actively playing games in the last 6 months. This research data was collected using an online questionnaire from Google form and was conducted with a sample of 244 respondents who came from generation Z and actively played games. Data processing in this study was carried out using the structural equation (SEM) method which showed the results that flow would affect purchase intention on brands advertised using advergames for generation Z."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fathimah Zahra R.
"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah dimensi respon kognitif,
yang terdiri dari product/message thought, source-oriented thought, dan ad
execution thought, memiliki pengaruh terhadap purchase intention dengan
attitude toward ads, frequency of clicking ads, dan ads recall sebagai variabel
mediasi. Penelitian ini hanya mengukur keefektivitasan iklan internet berjenis
banner ads secara umum di Indonesia. Sampel penelitian ini adalah pengguna
internet berkewarganegaraan Indonesia yang berusia di atas 18 tahun, sejumlah
167 orang. Pengolahan data dilakukan menggunakan metode Structural Equation
Modelling (SEM) dengan software LISREL 8.70.
Sebagian besar hipotesis pada penelitian ini terbukti sesuai dengan
penelitian sebelumnya bahwa keefektivitasan internet advertising ditunjukkan dan
adanya keinginan pembelian (purchase intention) dan didukung oleh sikap
pengguna internet terhadap iklan (attitude toward ads) dan frekuensi mengklik
iklan (frequency of clicking ads). Sebaliknya, hasil analisis menunjukkan bahwa
beberapa hubungan tidak terbukti signifikan adalah product/message thought
dengan frequency of clicking ads, source-oriented thought dengan attitude toward
ads, serta ads recall dengan purchase intention. Dari hasil pengolahan data pada
penelitian ini juga terlihat hubungan antara product/message thought dengan
attitude toward ads, ad execution thought dengan frequency of clicking
ads,frequency of clicking ads dengan ads recall, dan attitude toward ads dengan
purchase intention memiliki hubungan positif yang paling kuat di antara
hubungan antar variabel laten yang setara lainnya.

This study aims to determine whether the cognitive response’s dimensions,
which consists of the product / message thought, source-oriented thought, and ad
execution thought, having an influence on purchase intention by attitude toward
ads, frequency of clicking ads, and ads recall as mediating variables. This study
only measures the effectiveness of internet advertising in general manifold banner
ads in Indonesia. The sample was an Indonesian internet users over the age of 18
years, a number of 167 respondents. Data processing was performed using
Structural Equation Modeling (SEM) with LISREL 8.70 software.
Most of the hypotheses in this study are proved in accordance with previous
studies that demonstrated the effectiveness of internet advertising and intent to
purchase (purchase intention) and supported by internet users’ attitudes towards
advertising and frequency of clicking ads. In contrast, the analysis shows that
some significant effects were not proven which are product / message thought to
the frequency of clicking ads, source-oriented thought to the attitude toward ads,
and ads recall to purchase intention. From the data processing in this study, also
can be seen that effect between product / message thought to attitude toward ads,
ad-execution thought to frequency of clicking ads, frequency of clicking ads to
ads recall, and attitude toward ads to purchase intention which had the strongest
positive effects among latent variables.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2013
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Luh Dyah Purnami
"Pasar mobile game memiliki pertumbuhan yang cepat dan menyumbang lebih dari setengah pendapatan pasar game global. Karena prospek yang menjanjikan banyak game developer mengembangkan strategi monetisasi untuk mendapatkan keuntungan dari potensi pasar mobile game. Sehingga dengan mengetahui faktor pendorong loyalitas dan intensi pembelian gamer diharapkan membantu game developer untuk memperluas pangsa pasarnya. Untuk itu, penelitian ini menggunakan analisis deskriptif konklusif untuk menganalisis pengaruh perceived value dan game loyalty terhadap in-app purchase intention. Selain itu, penelitian ini juga bertujuan untuk menyelidiki pengaruh loyalitas game terhadap in-app purchase intention. Penelitian ini menggunakan judgement sampling dan melibatkan 591 gamer Mobile Legend dan gamer Love Nikki di Indonesia. Data diproses dengan teknik analisis SEM menggunakan LISREL versi 8.8. Dalam kasus Mobile Legend, perceived playfulness, perceived connectedness, perceived good price, dan perceived reward secara signifikan memengaruhi loyalitas. Sedangkan dalam kasus game Love Nikki loyalitas didorong oleh perceived playfulness, perceived access flexibility, perceived connectedness, dan perceived reward. Dalam kedua game nilai ekonomis untuk game dan perceived connectedness secara signifikan memengaruhi in-app purchase intention. Loyalitas game juga ditemukan memiliki efek positif pada niat pembelian dalam kedua game"
Depok: Fakultas Ekonomi dan BIsnis Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Slamet Liana Rahmasari
"Penelitian ini bertujuan untuk memahami advertising avoidance di Instagram pada generasi milenial dengan menggunakan advertising invasiveness. Penelitian sebelumnya menyimpulkan bahwa attention dan space invasiveness sebagai dimensi dalam advertising invasiveness. Perusahaan memperkenalkan produk mereka melalui iklan media sosial. Sebaliknya, non pemasar merasa diserbu ketika iklan muncul berulang kali. Data dikumpulkan dengan purposive sampling dari 280 pengguna Instagram kategori milenial di Indonesia. Structural equation model partial least square (PLS-SEM) digunakan untuk menganalisis hubungan antar variabel dan hubungannya terhadap advertising avoidance. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemasar perlu meminimalkan advertising invasiveness pada iklan di Instagram, dikarenakan terbukti signifikan positif terhadap advertising irritation, kemudian berpengaruh pada advertising avoidance. Selanjutnya, pemasar perlu memperhatikan advertising irritation, advertising skepticism dan sikap positif pengguna Instagram yang memediasi hubungan pengaruh antara advertising irritation dan advertising avoidance. Lebih jauh, space invasiveness dapat dipengaruhi oleh social influence yang signifikan positif. Namun, social influence tidak berhubungan terhadap attention invasiveness. Selain itu, Variabel psychological ownership juga tidak berpengaruh terhadap attention dan space invasiveness. Penelitian ini memberikan saran untuk penelitian selanjutnya dan implikasi manajerial untuk meminimalkan penghindaran iklan oleh non pemasar.

The research aims to study advertising avoidance on Instagram in the millennial generation by using advertising invasiveness. Previous research proposed attention and space invasiveness as the dimension of advertising invasiveness. Companies introduce their products through social media advertising. In contrast, non- marketers feel invaded when advertising appears repeatedly. Data were collected with purposive sampling from 280 millennial users from Instagram in Indonesia. The structural equation model partial least square (PLS-SEM) was used to analyze the relationship between variables and their influence on advertising avoidance. The results show that marketers need to emphasize advertising invasiveness, because it is proven significant to advertising irritation, then leading the advertising avoidance. Furthermore, marketers need to pay attention to advertising irritation, advertising skepticism and positive attitudes of Instagram users which mediate the relationship between advertising irritation and advertising avoidance. Furthermore, space invasiveness can be influenced by social influence. However, social influence was not related to attention invasiveness. Furthermore, the psychological ownership variable also has no effect on both attention and space invasiveness. The article provides for the manager to minimize ad avoidance by non-marketer users and also suggestions to further research."
Jakarta: Fakultas Ekonomi dan Bisinis Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yudha Aidil Adha
"Penelitian ini membahas penerimaan khalayak pemain videogame terhadap penempatan brand dan produk dalam bentuk in-game advertising pada videogame yang berbasis teknologi virtual reality bertema sepakbola FIFA 17 dengan menggunakan pendekatan resepsi untuk melihat bagaimana posisi masing masing khalayak dalam menerima penempatan brand dan produk pada judul videogame FIFA 17. Penelitian ini adalah penelitian kualitatif deskriptif. Hasil penelitian ini menemukan bahwa penerimaan khalayak terhadap penempatan iklan pada FIFA 17 dipengaruhi oleh aspek struktural dan aspek sosial dari iklan, aspek struktural bergantung kepada bagaimana iklan ditampilkan dalam videogame, seberapa nyata dan selaras antara iklan dengan konteks videogame, aspek struktural iklan mempengaruhi perasaan presence ketika memainkan videogame. Aspek sosial dari iklan dibangun oleh latar belakang informan dan metaculture dari pemain videogame. Penelitian ini tidak menemukan adanya khalayak yang menolak gagasan penempatan iklan pada videogame FIFA 17. Arahan dan rekomendasi untuk penelitian lanjutan adalah pertimbangan variable gender dari informan wanita, dan keragaman konteks videogame dan tingkat keselarasannya dengan brand.
This study discusses the audience of videogame player rsquo s acceptance on the placement of brands and products in the form of in game advertising inside soccer themed videogames FIFA 17 that based on virtual reality technology using reception approach to see how is each audience rsquo s position in accepting the placement of brand and product on the videogame FIFA 17. This research is descriptive qualitative research. The results of this study found that audience acceptance of ad placement on FIFA 17 is influenced by the structural and social aspects of advertising, the structural aspects depend on how the ads are displayed in videogames, how real and congruent the ads with the videogame context, the structural aspects of the ads affect the feeling of presence and plausibility of FIFA 17. The social aspects of advertising are constructed by the informant 39 s background and the metaculture of the videogame player. This study found no audience that rejected the idea of ad placement on FIFA 17 videogames. Directives and recommendations for follow up research are consideration of gender variables of female informants, and the diversity of videogame context and level of alignment with the brand."
2017
T47771
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
cover
Luthfi Abdurrahman
"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui variabel yang berpengaruh positif secara signifikan pada respon konsumen terhadap suatu iklan yang terdapat di suatu website dan mengambil studi kasus iklan Pizza Hut di website detik.com. Penelitian ini menggunakan desain penelitian eksploratif dan deskriptif yang dilakukan satu kali dalam satu periode (cross sectional design).Peneliti menggunakan sampel 198 orang yang pernah melihat iklan Pizza Hut pada bulan November 2012 dengan metode nonprobability sampling. Metode analisis data yang digunakan adalah uji reliabilitas, validitas, dan analisis regresi. IBM SPSS Statistics 15.0 digunakan sebagai alat bantu penelitian.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa adanya pengaruh positif yang signifikan antara cognitive response terhadap website attitude, cognitive response terhadap brand attitude, cognitive response terhadap purchase intention, website attitude terhadap brand attitude, dan brand attitude terhadap purchase intention. Selain itu, tidak terdapat pengaruh positif antara affective response terhadap website attitude, affective response terhadap brand attitude dan affective response terhadap purchase intention meskipun terdapat pengaruh yang signifikan.

This study aims to know positively variable influence significantly on consumer response against an advertising websites and take a case study advertising Pzza Hut at detik.com website. This research uses exploratory and descriptive design research conducted one time in one period (cross sectional design). Researcher uses sample of 198 people who have seen the advertising Pizza Hut at detik.com website in November 2012 using nonprobability sampling method. Data analysis methods used are frequency distribution, reliability test, validity test, and regression analysis. IBM SPSS Statistics 15.0 used as a research tools.
The results of this study indicate that there is a significant positive influence between cognitive response to the website attitude, cognitive response to the brand attitude, cognitive response to purchase intention, website attitude to the brand attitude, and brand attitude to the purchase intention. Whereas, there was no positive influence of affective response to the website attitude, affective response to the brand attitude, and affective response to the purchase intention although there is a significant influence.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2013
S45550
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Tamas Fachryto
"Masyarakat kini sangat bergantung pada segala kemudahan karena kacanggihan teknologi yang ada. Salah satu bukti adalah semakin besarnya jumlah penduduk Indonesia yang terhubung oleh internet. Peningkatan jumlah pengguna internet tentunya mendukung perkembangan e-commerce. Oleh karena itu, perusahaan di bidang e-commerce melakukan berbagai bentuk penawaran dan promosi secara efektif dan efisien dengan maksud untuk mendapatkan konsumen dan menghasilkan keuntungan semaksimal mungkin.
Penelitian ini menggunakan online behavioral advertising yang terbaru dan mengukur pengaruh iklan tersebut terhadap attitude toward the ads dan niat pembelian pada e-commerce kategori e-marketplace di Indonesia.
Metode penelitian yang diguanakan adalah survei dalam bentuk pengisian kuisioner oleh responden yang pernah mengunjungi situs web e-marketplace. Responden diperlihatkan contoh online behavioral advertising yang telah diimplementasikan oleh e-marketplace di Indonesia dalam bentuk gambar maupun video terlebih dahulu sebelum pengisian kuisioner.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa online behavioral advertising berpengaruh positif pada perceived creepiness, threat, dan reactance sehingga menghasilkan attitude toward the ad dan niat pembelian yang negatif. Selain itu, hasil penelitian juga membuktikan bahwa perceived ad intrusiveness meningkatkan ancaman yang diarasakan oleh konsumen.

Society is becoming very dependent on all the convenience of sophistication of existing technology. One of proof is greater the number of people in Indonesia have been connected with internet. The increase of internet user certainly support the growth of e commerce. So the companies perform various forms of offerings and promotions effectively and efficiently with the intent to get consumers and generate profits as much as possible.
This study uses newer online behavioral advertising techniques and measures the effect of online behavioral advertising OBA implementation on attitude towards ads and purchase intention in e commerce categorized as e marketplace in Indonesia.
The research method used is survey context in the form of questionnaire to respondent which ever visited e marketplace website. Respondent were showed by author the example of OBA using picture and video before answer the quitionnaire.
The finding shows online behavioral advertising led to increased perceived creepiness, which led to increased threat, increased reactane so overall have a negative effect on attitude toward the ad and purchase intention. In addition, the results also prove that perceived ad intrusiveness increase perceived threat on consumers.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2017
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Afla Azka Alia
"Penelitian ini bertujuan meneliti faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi attitude towards skippable ads dan pengaruhnya terhadap brand awareness dan purchase intention. Dengan teknik Structural Equation Model menggunakan software Lisrel, penelitian ini menemukan informativeness, entertainment, dan emotional appeal memiliki pengaruh positif yang signifikan terhadap attitude towards advertising. Di sisi lain, irritation berpengaruh negatif serta credibility dan personalization tidak berpengaruh signifikan terhadap attitude towards advertising. Attitude towards advertising sendiri berpengaruh positif dan signifikan terhadap brand awareness dan purchase intention. Terakhir, brand awareness berpengaruh positif signifikan terhadap purchase intention.

This study aims to examine the factors that influence attitude towards skippable ads and their effect on brand awareness and purchase intention. With the Structural Equation Model technique using Lisrel software, this study found that informativeness, entertainment, and emotional appeal have a significant positive effect on attitude towards advertising. On the other hand, irritation has a negative effect, and credibility and personalization have no significant effect on attitude towards advertising. Attitude towards advertising itself has a positive and significant effect on brand awareness and purchase intentions. Lastly, brand awareness has a significant positive effect on purchase intentions."
Depok: Fakultas Ekonomi Dan Bisnis Universtas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>