Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 171932 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Cindy Natasha Lalita
"Perkembangan teknologi dan internet berbanding lurus dengan meningkatnya pengguna internet dan aplikasi mobile. Hal ini menyebabkan persaingan di antara banyak perusahaan. Aplikasi seluler telah muncul sebagai jenis e-commerce yang berbeda yang menawarkan kenyamanan pengguna dengan menghemat waktu dan tenaga. Apalagi saat kita sedang mengalami pandemi, terjadi pergeseran perilaku pelanggan terhadap pesanan makanan dari offline ke online. Oleh karena itu, pemahaman terhadap analisis faktor pendorong aplikasi mobile sangat diperlukan. Menanggapi permasalahan tersebut, penelitian ini mengembangkan model konseptual, mengadopsi teori affordance-SDL dan TAM, serta menguji model dengan berfokus pada hasil continuance intention dan brand loyalty dari aplikasi mobile food. Sebuah survei dari 264 peserta dilakukan, dan data dianalisis menggunakan model persamaan struktural kuadrat terkecil parsial (PLS-SEM). Kontribusi utama dari hasil tersebut adalah temuan bahwa dari 10 hipotesis, 9 hipotesis diterima, dan 1 hipotesis ditolak dan 6 rekomendasi strategi teratas. Studi ini memberikan model penelitian tentang bagaimana nilai dan faktor pada aplikasi pemesanan makanan seluler mendorong orang untuk setia dan terus menggunakan aplikasi seluler secara teratur serta strategi rekomendasi.

The developing technology and the internet are directly proportional to the rise of internet users and mobile applications. This results in competitiveness among many companies. Mobile applications have arisen as a distinct type of e-commerce that offers users convenience by saving them time and effort. Moreover, as we are experiencing a pandemic, there is a shift in customers’ behavior towards food orders from offline to online ordering. Thus, understanding the mobile application driving factors analysis is necessary. In response to this issue, this research is to develop a conceptual model, adopting the affordance-SDL theory and TAM, and also to test the model by focusing on the outcomes of the continuance intention and brand loyalty of the mobile food application. A survey of 264 participants was conducted, and the data were analyzed using the partial least squares structural equation model (PLS-SEM). The main contribution of the results is the finding that out of 10 hypotheses, 9 hypotheses are accepted, and 1 hypothesis is rejected and the top 6 strategies recommendation. This study provides a research model of how values and factors on mobile food ordering application drive people to be loyal and continuously use the mobile application regularly as well as the recommendation strategies."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Arie Listyarini
"Pengemasan makanan cerdas modern yang dapat memantau kualitas dan keamanan makanan merupakan faktor penting dalam perdagangan komersial modern. Diperlukan penelitian tentang pembuatan label kolorimetri ramah lingkungan yang secara sederhana dapat menunjukkan kesegaran makanan melalui perubahan warna. Syzygium oleana, bunga Ruelia simplex dan Rosela merupakan tanaman yang mudah ditumbuhkan dan banyak ditanam pada daerah tropis. Pada buah Syzygium oleana, bunga Ruelia simplex dan bunga rosela dijumpai sejumlah antosianin yang merupakan zat warna alami yang berubah warna sesuai dengan kondisi pH lingkungan. Ekstrak zat warna dari buah Syzygium oleana, bunga Ruelia dan bunga rosela didapatkan dengan metode maserasi atau perendaman yang kemudian dipekatkan. Pembuatan label kesegaran berbahan dasar kertas menggunakan metode imersi yaitu dengan mencelupkan kertas ke dalam larutan ekstrak kemudian dikeringkan. Sebagai matriks biodegradable polimer digunakan bahan dasar tapioka yang diperkuat dengan polivinil alkohol (PVA) dan nanoselulosa. Konsentrasi optimum masing-masing PVA dan nanoselulosa ditentukan sebesar 50% dan 3% dalam komposit masing-masing. Metode yang digunakan untuk mendapatkan label plastik dengan menggunakan metode casting atau evaporasi. Label dikarakterisasi sifat mekaniknya seperti tensile strength dan elongasi, sifat barriernya dan juga uji respon terhadap uap ammonia. Selanjutnya untuk aplikasi, label kertas maupun label dari biodegradable plastik digunakan untuk memonitor kesegaran udang/ikan. Ekstrak zat warna alam, label kertas ataupun label plastik memberikan perubahan warna yang serupa pada saat uji respon terahdap uap ammonia yaitu perubahan warna dari merah menjadi ungu, kemudian biru dan selanjutnya kuning. Label plastik dari ekstrak bunga Ruelia simplex memberikan nilai perubahan warna relatif yang lebih besar dari label-label lainnya yaitu sekitar 43% ketika mendeteksi ammonia konsentrasi 0,5% setelah 3 jam waktu paparan. Penggunaan label kertas dan plastik untuk kesegaran udang menghasilkan perubahan warna label yang awalnya berwarna merah akan menjadi ungu setelah udang tidak layak dikonsumsi dan kuning ketika udang sudah terlalu busuk. Nilai kebusukan udang divalidasi dengan nilai total volatile nitogen (TVBN). Berdasarkan hasil penelitian disimpulkan bahwa label kertas dan label plastic dari ketiga ekstrak zat warna alami yang digunakan dapat berfungsi sebagai indikator uap ammonia ataupun kesegaran udang.

Modern intelligent food packaging that can monitor food quality and safety is an important factor in modern commercial commerce. Research is needed on the manufacture of environmentally friendly colorimetric labels that can simply indicate the freshness of food through color changes. Syzygium oleana, Ruelia simplex and Rosella flowers are easy-to-grow plants and are widely grown in the tropics. In Syzygium oleana fruit, Ruelia simplex flower and roselle flower found a number of anthocyanins which are natural dyes that change color according to environmental pH conditions. The dye extract from Syzygium oleana fruit, Ruelia flower and roselle flower was obtained by maceration method which was then concentrated. By using a paper matrix and biodegradable polymer, the dye extract can be used as a food freshness label. The manufacture of paper-based freshness labels uses the immersion method, by dipping the paper into an extract solution and then drying it. The paper labels obtained were tested for the ability to bind the dye. As a biodegradable polymer matrix, tapioca base material is used which is reinforced with polyvinyl alcohol (PVA) and nanocellulose. Furthermore, for applications, paper labels and labels from biodegradable plastic are used to monitor the freshness of shrimp. Extracts of natural dyes, paper labels or plastic labels give a similar color change during the response test to ammonia vapor, a color change from red to purple, then blue and then yellow. Plastic labels from Ruelia simplex flower extract gave a higher relative color change value than other labels, which was around 43% when detecting 0.5% ammonia concentration after 3 hours of exposure. The use of paper and plastic labels for shrimp freshness results in a change in the color of the label from red to purple when the shrimp is unfit for consumption and yellow when the shrimp is too rotten. Shrimp spoilage value was validated by the value of total volatile nitrogen (TVBN). Based on the results of the study, it was concluded that paper labels and plastic labels from the three extracts of natural dyes used could function as indicators of ammonia vapor or shrimp freshness."
Depok: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Indonesia, 2021
D-Pdf
UI - Disertasi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Harahap, Muhammad Fuad Basya
"Pasar home delivery food service Indonesia diproyeksikan akan terus bertumbuh hingga tahun 2020. Pertumbuhan tersebut dipicu oleh perubahan pola konsumsi pangan masyarakat, perkembangan teknologi digital, serta munculnya third-party delivery. Melihat tren tersebut, kemasan makanan memainkan peran yang penting bagi berjalannya sistem. Namun, hingga saat ini kemasan pada delivery order masih serupa dengan kemasan pada pemesanan take-out. Melihat hal tersebut, beberapa permasalahan mungkin terjadi di antaranya seperti berubahnya suhu makanan selama transportasi, presentasi makanan menjadi buruk, berubahnya rasa makanan, dan penyebab lainnya yang berimbas pada menurunnya kepuasan konsumen terhadap kualitas food delivery services dan restoran. Menanggapi persoalan tersebut, penelitian ini mencoba untuk mengkaji rancangan food delivery packaging yang tepat sehingga kualitas makanan tetap dapat dipertahankan dengan menerapkan metode Quality Function Deployment for Environment (QFDE) dan Teorija Rezhenija Izobretatelskih Zadach (TRIZ).
Metode QFDE difungsikan sebagai alat bantu menganalisis permasalahan, dengan mendengarkan suara konsumen dalam perancangan solusi yang memperhatikan aspek lingkungan. Metode TRIZ digunakan sebagai alat bantu creativity technique, untuk menghadirkan solusi inventif bagi rancangan solusi penelitian. Penelitian ini berhasil menjawab tujuan penelitian yaitu untuk mengetahui atribut kebutuhan konsumen serta pembobotan kepentingannya terhadap kualitas kemasan makanan, serta berhasil memberikan rekomendasi rancangan kemasan makanan dengan fokusan fungsi untuk menjaga higienitas makanan selama proses pengiriman.

The Indonesian food delivery service market is projected to continue to grow until 2020. This growth is triggered by changes in societal food consumption patterns, the development of digital technology, and the emergence of third-party delivery. Looking at these trends, food packaging plays an important role for the running of the system. However, until now the packaging on the delivery order is still similar to the package on take-out orders. Seeing this, several problems might occur such as changes in food temperature during transportation, poor presentation of food, changing food tastes, and other causes that impact on decreasing consumer satisfaction with the quality of food delivery services and restaurants. Responding to the problem, this study attempts to examine the proper food delivery packaging design so that food quality can still be maintained by applying the Quality Function Deployment for Environment (QFDE) method and Teorija Rezhenija Izobretatelskih Zadach (TRIZ).
The QFDE method is used as a tool to analyze problems, by listening to consumers voices in designing environmental conscious solutions. The TRIZ method is used as creativity techniques, to present inventive solutions for the design of research solutions. This study succeeded in answering the research objectives, namely to find out the attributes of consumer needs and weighting their importance to the quality of food packaging, as well as succeed in providing food packaging design recommendations with a function focus to maintain food hygiene during the delivery process.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Raden Ajeng Wuriandita Wahyumurti Candra Kirana Dewi
"Teknologi mobile merupakan metode yang efektif bagi perusahaan travel e-Commerce dalam meningkatkan hubungan dengan pelanggannya sehingga timbul ketertarikan dan minat penggunaan. Selain itu, terdapat beberapa penelitian yang menunjukan bahwa usability memiliki hubungan yang positif terhadap minat penggunaan berkelanjutan dan loyalitas aplikasi mobile pada teknologi mobile. Maka dari itu, untuk memahami kebutuhan pengguna serta mematangkan strategi mobile, diperlukan analisis lebih lanjut untuk mengetahui faktor usability mana yang mendukung munculnya intensi penggunaan dan loyalitas aplikasi mobile pada aplikasi travel e-Commerce.
Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan sequential mixedmethods QUAN-QUAL. Data kuantitatif dikumpulkan melalui survei daring dengan memanfaatkan instrumen Mobile Application Usability (MAU) terhadap aplikasi Traveloka. Sebelum digunakan, MAU diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia menggunakan metode cross-cultural adaptation. Data kualitatif dikumpulkan melalui wawancara kontekstual dengan tujuan complementary dan completeness. Hasil data kuantitatif diolah dan dianalisis menggunakan metode Partial Least Square Structural Equation Modeling (PLS-SEM), sedangkan hasil data kualitatif diolah dan dianalisis menggunakan metode koding kualitatif.
Berdasarkan hasil survei, variabel yang signifikan dalam memengaruhi intensi penggunaan berkelanjutan dan loyalitas aplikasi mobile pada aplikasi Traveloka adalah susunan antarmuka dan utilitas aplikasi. Selain itu, berdasarkan hasil wawancara kontekstual, ditemukan faktor-faktor usability lain yang memengaruhi intensi penggunaan berkelanjutan dan loyalitas aplikasi mobile, yaitu langkah- langkah yang logis, hierarki yang logis, hierarki yang efisien, langkah-langkah yang efisien, pencarian, banyaknya pilihan preferensi, dan navigasi yang intuitif. Hasil ini sejalan dengan hasil data kuantitatif yang menunjukkan bahwa faktor yang lebih dominan tergabung dalam variabel yang signifikan. Walaupun demikian, navigasi yang intuitif merupakan satu-satunya faktor yang dominan selain dari variabel utilitas aplikasi dan struktur antarmuka sehingga bagian ini bertentangan dengan hasil data kuantitatif. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi acuan bagi perusahaan agen travel e-Commerce dalam mematangkan strategi perancangan aplikasi mobile yang efektif dari segi usability guna meningkatkan intensi penggunaan berkelanjutan dan loyalitas aplikasi mobile pada aplikasi travel e-Commerce mobile di masa yang akan datang.

Mobile technology is an effective approach for travel e-Commerce companies in enhancing relationships with their customers to drive interest and intention to use. There are plenty of research evidences to show that usability has a positive association with continued intention to use and mobile application loyalty on mobile technology. Therefore, to consider users’ needs and to overcome mobile strategies, further analysis is needed to discover which factors are important for driving intention to use and mobile application loyalty on travel e-Commerce applications.
This research was conducted using sequential mixed-methods QUAN-QUAL approach. Quantitative data was collected through an online survey using the Mobile Application Usability (MAU) towards Traveloka application. Before being utilized, the MAU was firstly translated into Indonesian using cross-cultural adaptation procedures. In the other hand, qualitative data was collected through contextual interview based on complementary and completeness objectives. The results of the quantitative data were processed and analyzed using partial least square structural equation modeling (PLS-SEM) method, while the qualitative data were processed and analyzed using qualitative coding method.
Based on the survey results, it was found that application utility and user interface structure are significantly important drivers of users’ continued intention to use and mobile application loyalty on Traveloka application. Besides, based on the results of the contextual interview, it was found that there were some other usability factors driving continued intention to use and mobile application loyalty dominantly, i.e. logical/intuitive path, logical/intuitive hierarchy, efficient hierarchy, efficient path, search, variety of preferences, as well as intuitive navigation. These results were in line with the quantitative data’s, that the dominant factors are belong to significant variables. However, intuitive navigation was the only dominant factor apart from the application utility and user interface structure variables, hence this part was contrary to the results of quantitative data. The results of this study are expected to be a reference for travel e-Commerce companies in maturing their mobile strategies effectively, especially in terms of usability, in order to engage mobile application loyalty and continued intention to use on mobile travel e-Commerce applications in the future.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fairuz Nawfal Hamid
"ABSTRAK
Sebagai negara dengan pemain mobile game terbesar di Asia Tenggara, Indonesia merupakan negara yang sangat potensial bagi perusahaan pengembang game untuk memproduksi dan mempromosikan produk mereka. Tetapi kenyataannya perusahaan pengembang game lokal Indonesia masih kesulitan untuk bersaing dengan perusahaan luar untuk mendapatkan loyalitas pengguna. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang rekomendasi strategi untuk diimplementasikan oleh perusahaan pengembang game lokal agar dapat mendorong pemain game Indonesia untuk memainkan game-game asal Indonesia secara berkelanjutan dan melakukan pembayaran dalam aplikasi game tersebut. Pada penelitian ini, sebuah konseptual model dikembangkan berdasarkan theory of perceived values dan confirmation theory yang dievaluasi menggunakan kuesioner online. Analisis data dan uji hipotesis dilakukan dengan metode PLS-SEM. Hasilnya menunjukkan game quality, game social aspect, and monetary value secara positif mempengaruhi keinginan penggunaan berkelanjutan, di mana hanya game quality dan monetary value yang secara signifikan mendorong keinginan pembelian item dalam game. Berdasarkan hasil ini, 13 rekomendasi strategi diajukan dan dinilai oleh para expert dan perwakilan komunitas yang terkait dengan game di Indonesia. Penilaian strategi-strategi tersebut dilakukan dengan metode importance-performance analysis dan TOPSIS. Berdasarkan kedua metode tersebut, strategi yang berkaitan dengan kualitas gameplay, pengembangan karakter, dan harga item dalam game berada pada urutan peringkat prioritas tertinggi.

ABSTRACT
Indonesia, as the country with the highest number of game players in South East Asia, is very potential for mobile game developers to produce and promote their game products. Nevertheless, local mobile developers still struggle to compete for Indonesian user's loyalty. The purposes of this study are to design strategy recommendations for local developer companies to drive Indonesian gamers to continuously play mobile games and make in-app purchases of items in the mobile game product. This study develops a conceptual model based on theory of perceived values and expectation-confirmation theory that was evaluated with an online questionnaire. Partial Least Square (PLS) SEM method was used to analyze the data and to test the hypothesis. The SEM results show that game quality, game social aspect, and monetary value were positively influenced continuance intention, while only game quality and monetary value drive Indonesian gamers to pay for items in the game. Based on these results, 13 strategies were proposed and scored by experts in Indonesian mobile game industry and community representative using TOPSIS and importance-performance analysis method. Strategies related to gameplay and storyline quality, characters development, and item pricing are on the top priority rank based on those two methods."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Akhmad Diponegoro Widodo
"Cepatnya perkembangan teknologi mendorong masyarakat untuk dapat beradaptasi dengan perubahan, salah satunya dalam menggunakan e-wallet sebagai metode pembayaran digital. Populernya penggunaan e-wallet didorong dari berbagai faktor, seperti manfaat dan risiko yang dirasakan oleh pengguna. Terdapat beberapa aplikasi e-wallet yang tersedia dengan manfaat, risiko, serta kepuasan yang berbeda-beda. Hal tersebut memungkinkan pengguna untuk beralih dari menggunakan satu e-wallet ke e-wallet lain, atau bahkan terus menggunakan e-wallet yang sama. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor apa saja yang memengaruhi niat penggunaan berkelanjutan e-wallet saat bertransaksi pada mobile commerce. Penelitian ini menggunakan dua teori, yaitu benefit-risk framework sebagai teori yang merepresentasikan keuntungan dan risiko yang dirasakan oleh pengguna, serta expectancy confirmation theory yang merepresentasikan kepuasan yang dapat memengaruhi niat berkelanjutan pengguna. Penelitian ini dilakukan terhadap 543 responden yang pernah menggunakan e-walletpada mobile commerce. Data yang diperoleh kemudian dianalisis menggunakan metode covariance-based structural equation model dengan aplikasi AMOS 26. Pada penelitian ini ditemukan adanya pengaruh signifikan dari perceived benefits dan satisfaction terhadap continuance intention. Faktor-faktor yang memengaruhi perceived benefits meliputi perceived ease of use, economic benefits, seamless transaction, dan convenience. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi bagi penyedia layanan e-wallet untuk mengevaluasi layanan sehingga e-wallet tersebut dapat digunakan secara berkelanjutan oleh pengguna.

The rapid development of technology encourages people to be able to adapt to changes, one of which is using e-wallet as a digital payment method. The popularity of using e-wallet is driven by various factors, such as the benefits and risks perceived by the user. There are several e-wallet applications available with their own benefits, risks, and satisfactions. This allows users to switch from using one e-wallet to another, or even continue to use the same e-wallet. Therefore, this study aims to analyze what factors influence the continuance intention to use e-wallet for mobile commerce transaction. This study uses two theories – the benefit-risk framework as a theory that represents the benefits and risks perceived by the user, and the expectancy confirmation theory which represents the satisfaction that can affect the user’s continuance intention. This research was conducted on 543 respondents who ever used e-wallet on mobile commerce. The data obtained and then analyzed using the covariance-based structural equation model method with AMOS 26. In this study, it was found that there was a significant effect of perceived benefits and satisfaction on continuance intention. This research is expected to contribute to e-wallet service providers to evaluate services so that the e-wallet can be used further by users."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ferdinand Hanif Faozi
"Sejak adanya fenomena pandemi COVID-19, kebutuhan lembaga pendidikan bahasa di Indonesia untuk memanfaatkan aplikasi mobile-assisted language learning meningkat dan nilai pasar aplikasi pada kategori tersebut secara global juga meningkat. Hal ini harus diimbangi dengan moda aktivitas pada aplikasi yang mumpuni, untuk mendukung aktivitas belajar berkepanjangan. Penelitian ini memiliki objektif menganalisis faktor yang mempengaruhi intensi penggunaan keberlanjutan aplikasi mobile language learning. Penelitian dirancang menggunakan tiga teori utama, yaitu Expectation-Confirmation Model (ECM), Self-Determination Theory, dan Self-Regulation Skill. Penelitian dilakukan dengan pendekatan mixed method, dengan pendekatan kuantitatif pada 445 responden yang pernah menggunakan aplikasi Mobile-Assisted Language Learning dan penelitian kualitatif pada 17 narasumber untuk eksplorasi. Pengolahan dan analisis data dilakukan dengan Covariance-Based Structural Equation Modelling (CB-SEM) menggunakan AMOS 24.
Hasil penelitian menunjukkan intensi penggunaan keberlanjutan dipengaruhi tiga poin, yaitu kebermanfaatan, kepuasan, dan kemampuan regulasi diri pengguna. Aspek kemampuan regulasi diri dipengaruhi oleh motivasi integratif. Pemenuhan ketiga kebutuhan dasar psikologis manusia mampu mempengaruhi kepuasan pengguna dan motivasi integratif. Selain itu, faktor kebermanfaatan dan konfirmasi juga memiliki pengaruh terhadap kepuasan pengguna dan faktor konfirmasi juga memiliki pengaruh terhadap nilai kebermanfaatan yang dirasakan pengguna. Studi ini diharapkan dapat bermanfaat bagi penyedia layanan aplikasi mobile-assisted language learning dan institusi kursus untuk merancang fitur aplikasi yang paling sesuai dengan kebutuhan pelajar.

Since the phenomenon of the COVID-19 pandemic, the need for language education institutions in Indonesia to utilize mobile-assisted language learning applications has increased and the market size of mobile learning category has increased globally. These findings also must be balanced with the mode of activity in a capable application, to support prolonged learning activities. The study has the objective to analyze influencing factors on continuance intention usage on mobile language learning application. The research is constructed within three main theories: Expectation-Confirmation Model (ECM), Self-Determination Theory, and Self-Regulation Skill. This study is conducted using mixed method approach, that uses quantitative approach that conducted on 445 users of mobile language learning application and qualitative approach that conducted on 17 users to explore further. Data processing and analysis was carried out using Covariance-Based Structural Equation Modeling (CB-SEM) using AMOS 24 tool.
The result of study indicates that the continuance intention to use is affected by perceived usefulness, user satisfaction, and self-regulation skill. Users’ self regulation skill is positively affected by integrative motivation. Moreover, self-determination that representated by autonomy, competence, and relatedness influence the degree of user satisfaction and integrative motivation. User satisfaction is positively affected by the degree of confirmation and perceived usefulness, and perceived usefulness is positively affected by the degree of confirmation. This study is expected to give value-added contribution for mobile-assisted language learning application providers and course institution to design the application features that suit student needs’ best.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Akhmad Diponegoro Widodo
"Cepatnya perkembangan teknologi mendorong masyarakat untuk dapat beradaptasi dengan perubahan, salah satunya dalam menggunakan e-wallet sebagai metode pembayaran digital. Populernya penggunaan e-wallet didorong dari berbagai faktor, seperti manfaat dan risiko yang dirasakan oleh pengguna. Terdapat beberapa aplikasi e-wallet yang tersedia dengan manfaat, risiko, serta kepuasan yang berbeda-beda. Hal tersebut memungkinkan pengguna untuk beralih dari menggunakan satu e-wallet ke e- wallet lain, atau bahkan terus menggunakan e-wallet yang sama. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor apa saja yang memengaruhi niat penggunaan berkelanjutan e-wallet saat bertransaksi pada mobile commerce. Penelitian ini menggunakan dua teori, yaitu benefit-risk framework sebagai teori yang merepresentasikan keuntungan dan risiko yang dirasakan oleh pengguna, serta expectancy confirmation theory yang merepresentasikan kepuasan yang dapat memengaruhi niat berkelanjutan pengguna. Penelitian ini dilakukan terhadap 543 responden yang pernah menggunakan e-wallet pada mobile commerce. Data yang diperoleh kemudian dianalisis menggunakan metode covariance-based structural equation model dengan aplikasi AMOS 26. Pada penelitian ini ditemukan adanya pengaruh signifikan dari perceived benefits dan satisfaction terhadap continuance intention. Faktor-faktor yang memengaruhi perceived benefits meliputi perceived ease of use, economic benefits, seamless transaction, dan convenience. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi bagi penyedia layanan e-wallet untuk mengevaluasi layanan sehingga e-wallet tersebut dapat digunakan secara berkelanjutan oleh pengguna.

The rapid development of technology encourages people to be able to adapt to changes, one of which is using e-wallet as a digital payment method. The popularity of using e-wallet is driven by various factors, such as the benefits and risks perceived by the user. There are several e-wallet applications available with their own benefits, risks, and satisfactions. This allows users to switch from using one e-wallet to another, or even continue to use the same e-wallet. Therefore, this study aims to analyze what factors influence the continuance intention to use e-wallet for mobile commerce transaction. This study uses two theories – the benefit-risk framework as a theory that represents the benefits and risks perceived by the user, and the expectancy confirmation theory which represents the satisfaction that can affect the user’s continuance intention. This research was conducted on 543 respondents who ever used e-wallet on mobile commerce. The data obtained and then analyzed using the covariance-based structural equation model method with AMOS 26. In this study, it was found that there was a significant effect of perceived benefits and satisfaction on continuance intention. This research is expected to contribute to e-wallet service providers to evaluate services so that the e-wallet can be used further by users."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Shanti Rachmawati Putri
"ABSTRACT
The purpose of this study is to examine if mobile social commerce continuance usage and post usage influences brand loyalty among customers and assessed the role of privacy concern in mobile social commerce usage intention. Furthermore, privacy concern was measured by using concern for social media information privacy CFSMIP . Therefore, this study validates a model that combine CFSMIP, Brand loyalty, and Expectation Confirmation Model. Convenience sampling was used in this research and sample were distributed within Jakarta context. Statistical Equation Model SEM LISREL 2.0 was used in this research to test the hypothesis. The result suggested into two parts CFSMIP does not influence perceived usefulness and continuance intention, perceived usefulness influence satisfaction and continuance intention to use mobile social commerce influence brand loyalty. Moreover, all the paths of Expectation Confirmation Model confirmed the study. Meanwhile, perceived usefulness does not confirm to have relation with continuance usage whereas satisfaction does not influence brand loyalty. Relevant Managerial implications are then discussed.

ABSTRAK
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menguji apakah selama penggunaan dan sesudah penggunaan mobile social commerce mempengaruhi loyalitas merek di antara pelanggan dan menilai peran kepedulian privasi dalam niat penggunaan mobile social commerce. Selanjutnya, privasi diukur dengan memperhatikan privasi informasi media sosial CFSMIP . Oleh karena itu, penelitian ini memvalidasi model yang menggabungkan CFSMIP, loyalitas brand, dan Konfirmasi Ekspektasi. Convenience sampling digunakan dalam penelitian ini dan sampel didistribusikan dalam konteks Jakarta. Model Persamaan Statistik SEM LISREL 2.0 digunakan dalam penelitian ini untuk menguji hipotesis. Hasil penelitian dibagi menjadi dua bagian: CFSMIP tidak mempengaruhi manfaat yang dirasakan dan intensitas kelajutan penggunaan, manfaat yang dirasakan mempengaruhi kepuasan dan kelanjutan niat untuk menggunakan mobile social commerce mempengaruhi loyalitas merek. Konfirmasi Ekspektasi juga berpengaruh positif dalam penelitian ini. Sementara itu, manfaat yang dirakasakan tidak mengkonfirmasi adanya hubungan dengan kelanjutan penggunaan sedangkan kepuasan tidak mempengaruhi loyalitas merek. Implikasi manajerial yang relevan kemudian dibahas."
2017
S70048
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ika Yudhistira
"Tesis ini meneliti pengaruh dari faktor sosial yaitu social norms dan perceived critical mass dan faktor-faktor individu yang terdapat pada proses penerimaan suatu mobile game dengan intensi terhadap pembelian digital item yang disediakan oleh mobile game tersebut. Tinjauan pustaka dan penyusunan hipotesis dilakukan untuk meneliti hubungan pengaruh tersebut, data pada penelitian ini didapat dari penyebaran kuesioner terhadap 257 responden yang pernah menggunakan game dan belum pernah membeli digital item pada game yang diteliti yaitu Line: Get Rich. Populasi yang di tuju yaitu yang berada di wilayah Jabodetabek, dengan melakukan pendekatan snowball sampling dan convenience sampling, dan kemudian dilakukan analisis terhadap data yang didapat dengan menggunakan Structural Equation Model (SEM).
Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengaruh dari faktor sosial baik itu dari social norms dan perceived critical mass, keduanya memiliki pengaruh yang signifikan terhadap intensi pembelian digital items pada mobile game. Faktor sosial tersebut juga telah diteliti bahwa tidak memiliki pengaruh yang signifikan pada attitude pengguna. Oleh karena itu jika pengembang game ingin memfokuskan pendapatan pada penjualan digital items maka perlu untuk menambahkan fitur seperti share pada media sosial ketika pengguna telah melakukan penggunaan digital items atau telah melakukan pembelian digital items. Pengembang game dan pemasarnya juga tidak perlu ragu-ragu dalam memberikan pengaruh sosial dengan alasan pengguna akan terganggu pada notifikasi pada media sosial karena berdasarkan data dari penelitian ini menunjukkan bahwa pengaruh sosial pada sikap pengguna terhadap game itu tidak memberikan pengaruh yang signifikan. Dilihat dari pengaruh faktor-faktor individu seperti perceived enjoyment, perceived ease of use, dan perceived usefulness, kesemuanya memberikan pengaruh yang signifikan pada attitude pengguna. Dengan begitu dalam meningkatkan sikap positif pengguna terhadap game yang dikembangkan maka pengembang perlu mempertimbangkan faktor-faktor tersebut.

This thesis examines the influence on social factors, namely social norms and perceived critical mass, and individual factors on mobile games acceptance process against purchase intention on digital items in mobile game. Literature review and hypothesis formulation was conducted to investigate the effect of the relationship. The data in this study gathered from distributing questionnaires to 257 respondents who had used the game and had never bought digital items on the game that is being studied, which is Line: Get Rich. Population targeted on this study located on Jabodetabek area, snowball sampling and convenience sampling method is used to gather the data and then by using Structural Equation Model (SEM) analysis was performed from the data obtained.
The result showed that the influence of social factors, either from social norms and perceived critical mass, both of them have significant impact on digital items purchase intention on mobile games. Social factors have also been studied that does not have significant effect on the attitude of users. Therefore, if the game developer want to focus their revenue on digital items sales, then it is necessary to add features such as share to social media when the user has made use or have made a purchase of digital items. Game developers and its marketers also do not need to hesitate in giving social influence to the user by reason of users would be disturbed by the notification on social media, because based on the data provided in this study indicate that users of social influences does not have a significant influence on attitudes toward the game. Viewed from the effect of individual factors such as perceived enjoyment, perceived ease of use, and perceived usefulness, all of them had a significant influence on the attitude of user toward mobile game. Thus, in increasing positive attitude on the users toward the developed game, developers need to consider those factors.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2015
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>