Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 122537 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Clara Puspita Ningrum
"Perkembangan dunia esports (electronic sports) atau olahraga elektronik dalam skema kompetitif sangatlah pesat. Jumlah penonton esports mencapai 397,8 juta di tahun 2019 lalu dan diperkirakan akan mencapai 577,2 juta di tahun 2024 mendatang. Jumlah penghasilan para atlit esports mencapai 1,5 miliar USD dari sponsor dan hadiah kompetisi profesional. Pasar global esports diperkirakan akan mencapai 2,89 miliar USD pada tahun 2025. Banyak para atlit yang menjadikan esports sebagai pekerjaan utama mereka. Para atlit tersebut berlatih selama 3 hingga 8 jam dalam sehari demi meningkatkan performa saat bertanding di kompetisi profesional. Potensi risiko kerja yang dialami altit esports tersebut hampir sama dengan risiko kerja yang dialami oleh atlit olahraga. Risiko yang dialami termasuk risiko muskuloskeletal, ergonomis, biologis dan psikososial. Penulis bermaksud untuk merancang fasilitas yang ergonomis yang dapat digunakan oleh para atlit esports untuk mendukung mereka dalam melakukan latihan berdasarkan pendekatan ergonomi. Perancangan fasilitas ini disesuaikan dengan postur kerja dan antropometri atlit esports di Indonesia. Fasilitas pendukung yang dirancang berupa kursi gaming ergonomis yang dapat digunakan oleh para atlit mobile esports yang ada di Indonesia. Fasilitas ini dapat membantu memperbaiki postur kerja dari para atlit mobile esports sehingga mengurangi risiko terjadinya gangguan muskuloskeletal.

The development of the world of esports (electronic sports) in a competitive scheme is very rapid. The number of esports viewers reached 397.8 million in 2019 and is expected to reach 577.2 million in 2024. The total income of esports athletes reaches 1.5 billion USD from sponsorships and professional competition prizes. The global esports market is expected to reach 2.89 billion USD by 2025. Many athletes make esports their main job. The athletes train for 3 to 8 hours a day to improve their performance when competing in professional competitions. The potential work risk experienced by esports athletes is almost the same as the work risk experienced by sports athletes. Risks include musculoskeletal, ergonomic, biological and psychosocial risks. The author intends to design ergonomic facilities that can be used by esports athletes to support them in performing exercises based on ergonomic approaches. The design of this facility is adjusted to the working posture and anthropometry of esports athletes in Indonesia. Supporting facilities designed in the form of ergonomic gaming chairs that can be used by mobile esports athletes in Indonesia. This facility can help improve the working posture of mobile esports athletes so as to reduce the risk of musculoskeletal disorders."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yogi Perdana
"Laju pertumbuhan esports sangat pesat dalam beberapa tahun terakhir. Namun masih terdapat banyak tantangan pada ekosistem esports, salah satunya regenerasi pemain. Masalah regenerasi tersebut terjadi karena kurangnya ruang kompetitif pada kelas amatir ataupun pelajar. Padahal pemain-pemain amatir sangat dibutuhkan guna menemukan bakat-bakat baru mengingat regenerasi di dunia esports berjalan dengan sangat cepat karena usia emas atlet esports hanya berkisar dari 18 hingga 22 tahun. Peran komunitas sebagai support system diperlukan untuk mendukung ekosistem esports agar tumbuh lebih baik dan mengurangi kesenjangan dunia amatir dan profesional serta pemerataan esports ke daerah-daerah guna membantu proses regenerasi dan kemajuan industri esports di Indonesia. Penelitian ini bertujuan merancang Knowledge Sharing Systems (KSS) berbasis gamifikasi untuk komunitas esports. Banyak penelitian yang membahas tentang KSS. Namun penelitian yang secara spesifik membahas tentang KSS pada komunitas esports masih belum banyak ditemukan. Selain itu, penelitian KSS terdahulu kebanyakan berfokus pada fitur KS yang bersifat asynchronous dan pengetahuan eksplisit. Penelitian ini menggunakan metode User-Centered Design untuk merancang KSS untuk mendapatkan desain interaksi KSS yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Selain itu, pendakatan gamifikasi diterapkan guna meningkatkan motivasi pengguna dalam berbagi pengetahuan. Pendefinisian kebutuhan desain dilakukan dengan melakukan wawancara ekploratif menggunakan pendekatan Player-Centered Design yang akan menghasilkan elemen gamifikasi berdasarkan persona, misi, dan motivasi pengguna. Selanjutnya elemen gamifikasi diterjemahkan ke dalam bentuk fitur dan di evaluasi menggunakan metode feature inspections. Sebanyak 15 elemen gamifikasi berhasil diidentifikasi dan diturunkan menjadi fitur-fitur untuk kebutuhan berbagi pengetahuan baik pengetahuan tacit maupun eksplisit. Fitur yang memfasilitasi berbagi pengetahuan tacit adalah ruang pertemuan, siaran langsung, dan panggilan pribadi. Sementara itu fitur yang memfasilitasi perubahan pengetahuan tacit ke eksplisit adalah dokumentasi diskusi sinkronus yang dapat berupa audio dan video. Dan fitur yang memfasilitasi berbagi pengetahuan eksplisit adalah percakapan, pesan pribadi, komentar, dan edit postingan. Hasil evaluasi menunjukan bahwa penerapan elemen gamifikasi terbukti dapat membantu dan mendorong partisipan dalam menggunakan KSS dan berbagi pengetahuan. Adapun fitur yang mengandung elemen gamifikasi yang dimaksud adalah Onboarding (pop-up petunjuk), Signposting (pop-up petunjuk), Points (sistem poin), Voting / Voice (Polling), dan Badge (lencana pengguna terverifikasi, lencana reputasi, lencana keaktifan, dan bintang ulasan).

The rate of growth of esports has been very rapid in recent years. However, there are still many challenges in the esports ecosystem, one of which is player regeneration. The regeneration problem occurs because of the lack of competitive space in the amateur or student class. Even though amateur players are really needed to find new talents, considering that the regeneration in the world of esports is going very fast because the golden age of esports athletes only ranges from 18 to 22 years. The role of the community as a support system is needed to support the esports ecosystem to grow better and reduce the gap between the amateur and professional world as well as the distribution of esports to the regions to help the regeneration process and the progress of the esports industry in Indonesia. This study aims to design a gamification-based Knowledge Sharing Systems (KSS) for the esports community. Many studies discuss KSS. However, there are still not many studies that specifically discuss KSS in the esports community. In addition, previous KSS research mostly focused on KS features that are asynchronous and explicit knowledge. This study uses the User-Centered Design method to design KSS to get a KSS interaction design that suits the needs of users. In addition, a gamification approach is applied to increase user motivation in sharing knowledge. The definition of design requirements is carried out by conducting exploratory interviews using a Player-Centered Design approach which will produce gamified elements based on the persona, mission, and motivation of the user. Furthermore, the gamification elements are translated into features and evaluated using the feature inspections method. A total of 15 elements of gamification have been identified and reduced to features for the need to share knowledge, both tacit and explicit knowledge. Features that facilitate the sharing of tacit knowledge are meeting rooms, live broadcasts, and private calls. Meanwhile, the feature that facilitates the change of tacit knowledge to explicit is synchronous discussion documentation which can be in the form of audio and video. And features that facilitate explicit knowledge sharing are conversations, private messages, comments, and post edits. The evaluation results show that the application of gamification elements is proven to be able to help and encourage participants to use SSC and share knowledge. The features that contain elements of gamification in question are Onboarding (pop-up hints), Signposting (pop-up hints), Points (point system), Voting / Voice (Polling), and Badges (verified user badge, reputation badge, activity badge, and star rating)."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rosyarbi Alkaromi
"Tingginya populasi gamers di Indonesia yakni sebanyak 34 juta jiwa,serta pencapaian prestasi esports di Indonesia menjadikan esports di Indonesia layak untuk dijadikan olahraga prestasi. Pemerintah Indonesia melalui Kemenpora bersama Komite Olahraga Nasional Indonesia (KONI) meresmikan esports sebagai cabang olahraga prestasi di Indonesia, dan menunjuk Pengurus Besar Esports Indonesia (PB ESI) sebagai induk cabang olahraga esports. Kebijakan keolahragaan secara umum memuat kebijakan-kebijakan terkait dukungan dana, kelembagaan olahraga, partisipasi, pembinaan prestasi, dan penyediaan fasilitas yang dimuat dalam Undang-Undang Nomor 11 Tentang Keolahragaan Tahun 2022, dan Peraturan Presiden Nomor 86 Tentang Desain Besar Olahraga Nasional (DBON) Tahun 2021. Kebijakan-kebijakan keolahragaan tersebut dilakukan sebagai upaya membenahi permasalahan keolahragaan yang salah satu diantaranya adalah pembinaan prestasi belum dilakukan secara sistematis, dan penyediaan fasilitas menjadi masalah utama yang dihadapi berbagai cabang olahraga. Dalam pelaksanaan keolahragaan pencapaian maupun kendala yang muncul dalam keolahragaan akan dapat dilihat dengan mengkaji pelaksanaan kebijakan keolahragaan pada cabang olahraga esports yang relatif masih baru, namun telah memberikan prestasi terukur dalam waktu relatif singkat. Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan implementasi kebijakan keolahragaan bidang esport sebagai cabang olahraga prestasi di Indonesia ditinjau dari faktor determinannya yakni teori Edward III tentang implementasi kebijakan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah post-positivist, Teknik pengumpulan data dengan wawancara mendalam untuk mendapatkan data primer, studi literatur sebagai, dan dokumentasi sebagai data skunder serta teknik analisis yang digunakan menggunakan illustrative methode. Hasil dalam penelitian ini adalah secara normatif Kemenpora, PB ESI, dan KONI telah mengimplementasikan kebijakan keolahragaan, kendati demikian olahraga esports masih dalam tahap proses adaptasi menjadi olahraga prestasi. Adapun faktor determinan yang paling memberpengaruh terimplementasinya kebijakan keolahragaan di bidang esports yakni partisipasi stakeholders yang berada di ekosistem esports yang sangat mendukung.

The population of gamers in Indonesia reach 34 million people and the achievement of esports in Indonesia has made esports as performance sports in Indonesia. The Government of Indonesia with Ministry of Youth and Sports (Kemenpora) and National Comitee of Sports Indonesia (KONI) decided esports as performance sports and choose PB ESI as the association who handle esports in Indonesia. The sports policy generally contain some policy related to financial support, sports institutions, participation, and performance development, and facilities as contained in Undang-Undang Nomor 11 Tentang Keolahragaan Tahun 2022, and Peraturan Presiden Nomor 86 Tentang Desain Besar Olahraga Nasional (DBON) Tahun 2021. These sports policies are carried out as an effort to solved sports problem, which is that performance sportst hasn’t yet been carried as systematically, and the provision of facilities is the main problem that various sports faced. In the implementation of sports, the achievement and an obstacles that arise in sports can be seen by examining the implementation of sports policies in esports, that which are relatively new, but has measureable achievement in a relatively short time. This study aims to explain the implementation of sports policies in the field of esports as a performance sports in Indonesia that analayze by the determinant factor that Edward III told about theory of policy implementation. The method that used in this research is post-positivist approach, data collection techniques with in-depth interviews to obtain primary data, literature studies and documentation as secondary data, and analysis technique used illustrative method. The results in this reseach showed that normatively Kemenpora, PB ESI, and KONI have implemented sports policies, even though esports are still in the process of adaptation to performance sports. The determinant factor that most influences the implementation of sports policies in esports is the participation of stakeholders is very supportive as esports ecosystem."
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Brian Azeri
"Skripsi ini membahas mengenai ketenagakerjaan dari professional gamer dalam industri Electronic sports eSports di Indonesia. Keberadaan New media di era kapitalisme informasi telah menciptakan komodifikasi kegiatan berbasis leisure menjadi bentuk ndash; bentuk kerja. Salah satu contoh diantaranya adalah berkembang pesatnya industri eSports, yaitu industri hiburan kompetitif yang berbasis pada permainan daring. Industri ini memunculkan lsquo;okupasi rsquo; baru dalam masyarakat yaitu Professional Gamer, atau seseorang yang mendapatkan penghasilan dari keahliannya berkompetisi di eSports. Studi ndash; studi sebelumnya terkait professional gamer dan eSports, terbagi menjadi dua perspektif, yaitu yang memiliki perspektif konflik-eksploitatif dan positif-aktualisasi diri. Peneliti lebih condong kepada perspektif konflik, yang melihat adanya eksploitasi yang dirasakan oleh Professional Gamer, namun studi ndash; studi sebelumnya memiliki beberapa batasan; 1 konteks penelitian di negara maju dengan industri eSports yang sudah mapan, 2 terlalu berfokus pada perdebatan teoritis tanpa melihat kondisi empiris, 3 tidak melihat aspek regulasi dan legal-formal terkait ketenagakerjaan professional gamer dalam industri eSports. Berdasarkan hal tersebut, peneliti berargumen bahwa professional gamer di Indonesia memiliki kondisi yang sangat rentan sebagai tenaga kerja, hal ini karena tidak adanya regulasi sama sekali dan aspek eksploitatif dalam kaburnya kegiatan lsquo;leisure rsquo; dan lsquo;bekerja rsquo; sebagai playbour. Studi ini merupakan studi terhadap pro gamer yang berkompetisi dalam turnamen League of Legends Garuda Series LGS sebagai pelopor eSports di Indonesia. Metode dalam penelitian ini adalah kualitatif dengan pengumpulan data melalui wawancara mendalam dengan aktor ndash; aktor yang terlibat di dalam LGS dan studi dokumen.

This thesis discusses about the labour of professional gamer in Electronic Sports eSports industry in Indonesia. The context of New Media in Informational Capitalism has created commodification leisure activities into type of work. One of the example is the expanding industry of eSports, which competitive entartainment industry based by online games. This industri created new occupation in society, which is professional gamer, or someone who get paid by his ability to compete in eSports. Recent studies about professional gamer and eSports, divided by two perspectives, conflict exploitative and positive self actualisation. Researcher supports conflict perspective, which argue that professional gamer is exploited, but recent studies have few limitations 1 the context in developed countries with good industry, 2 too focused on theoritical debates without examining the empirical evident, 3 not examining regulation and legal formal about labour of professional gamer in eSports. From that, researcher argues that professional gamer in Indonesia is in really precarious condition as labour, this because there are no regulation and the exploitative aspect of the blurring activity between leisure and work as playbour. This thesis research about professional gamer that compete in League of Legends Garuda Series LGS tournament. The method in this thesis is qualitative with data collection with indepth interview from actors within LGS."
Depok: Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Karin Patricia
"Esports telah mengalami perkembangan pesat dalam hal jumlah penonton, terutama selama masa pandemi COVID-19. Tayangan pertandingan esports kini dapat dilihat melalui berbagai media mulai dari platform live streaming hingga televisi digital. Keterlibatan masyarakat dalam esports yang semakin meningkat dapat memicu masalah terkait perjudian atau esports betting. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor yang mempengaruhi niat pemain game esports terhadap intensi untuk melakukan esports betting. Model penelitian ini disusun dengan menggunakan kerangka S-O-R dan diuji menggunakan PLS-SEM dengan bantuan perangkat lunak SMARTPLS 3.0. Data yang digunakan untuk pengujian berasal dari 234 responden valid yang dikumpulkan melalui survei secara online. Hasil pengujian menunjukan bahwa baik subjective norms maupun information publicity memiliki pengaruh signifikan terhadap knowledge dan excitement. Selanjutnya, knowledge dan excitement ditemukan memiliki pengaruh signifikan terhadap loot boxes purchases. Terakhir, knowledge dan loot boxes purchase diketahui memiliki pengaruh signifikan terhadap intention to esports betting.

Esports has experienced rapid growth in terms of audience size, especially during the COVID-19 pandemic. Broadcasts of esports matches can now be viewed through various media, from live streaming platforms to digital television. Increase of community involvement in esports can trigger gambling related problems or esports betting. This study aims to determine the factors that influence the intention of esports game players to the intensity to make esports bets. This research model was prepared using the S-O-R framework and tested using PLS-SEM with the help of SMARTPLS 3.0 software. The data used for testing came from 234 valid respondents who were collected through an online survey. The test results show that both subjective norms and information publicity have a significant effect on knowledge and excitement. Furthermore, knowledge and excitement were found to have a significant influence on loot box purchases. Lastly, loot box knowledge and purchases are known to have a significant influence on intentions to bet on esports."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Faishal Majid
"Studi tentang sportscapes telah diteliti dalam banyak literatur, terutama dalam konteks persepsi konsumen terhadap stimuli sportscapes. Studi yang telah ada tentang sportscapes belum menghubungkan tanggapan atas stimuli yang dihasilkan dari olahraga nyata dan eSports dengan pembentukan pengalaman konsumen. Literatur ini dimaksudkan untuk mengamati dan mengintegrasikan pengaruh beberapa faktor dengan pembentukan pengalaman konsumen. Beberapa faktor sportscapes yang teridentifikasi yaitu estetika fasilitas, tata ruang, suasana, dan dimensi eSports dari estetika dan hiburan diduga memiliki pengaruh dalam pengalaman konsumen. Oleh karena itu, kontribusi konseptual dalam penelitian ini diberikan untuk mengidentifikasi pengaruhnya terhadap pengalaman konsumen dan bagaimana hal itu dapat dieksplorasi di dunia akademis dan dunia praktik.

The study of sportscapes has been highlighted in many literatures, especially in the context of consumers perceive of sportscapes stimuli. Existing studies of sportscapes has not yet linked the responses generated from the real sports and eSports with the formation of consumer experiences. This literature is intended to observe and integrate the influence of several factors with the formation of consumer experiences. Several identified factors of sportscapes which are facility aesthetics, spatial layout, ambience, and eSports dimensions of aesthetics and entertainment suggested to have an influence in consumer experience. Therefore, the conceptual contributions in this study is provided to identify the influence on consumer experiences and how it can be explored in the academia and practical world. "
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2020
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Jacqueline Elizabeth
"ABSTRAK
Dunia olahraga merupakan salah satu bidang yang melibatkan banyak pengalaman emosional. Seseorang akan mengalami emosi yang positif ketika menang, dan mengalami emosi negatif ketika kalah. Dalam menyampaikan emosi yang dialaminya, manusia kerap kali menggunakan bahasa sebagai sarana komunikasi. Namun, adanya linguistic positivity bias memungkinkan terjadinya perbedaan antara emosi yang timbul dengan emosi yang disampaikan melalui media. Hal ini terjadi ketika kekalahan (kondisi negatif) diberitakan secara positif, yaitu dengan menggunakan kata-kata bersifat positif. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk melihat apakah linguistic positivity bias terjadi pada pemberitaan olahraga di media cetak Indonesia. Penelitian dilakukan terhadap pemberitaan media cetak mengenai kemenangan dan kekalahan Indonesia pada SEA Games XXVI/2011. Sementara itu, positif atau negatifnya pemberitaan dilihat dari nilai valensinya (pleasure/displeasure dalam skala 1-5). Hasil penelitian menunjukkan bahwa teks kemenangan memiliki valensi yang lebih positif dibanding teks kekalahan. Meskipun begitu, baik kelompok teks menang maupun kalah memiliki valensi di bawah netral, yang cenderung mengarah ke valensi positif. Hal ini menunjukkan adanya linguistic positivity bias dalam pemberitaan olahraga di media cetak Indonesia.

Abstract
Emotions are experienced frequently in the world of sport. In a winning condition, one will experienced a range of positive emotions, and negative emotions will accompany a losing condition. In conveying the emotions experienced, one usually uses language as a way of communicating. But, the linguistic positivity bias enables a difference between the emotions that emerge from certain conditions and the emotions conveyed through the media. This bias happens when losing (negative condition) is reported positively, that is, by using positive words. So, a study were conducted in attempt to know if the linguistic positivity bias phenomenon can be found on sport coverage in the Indonesian print media. The study involves articles in the print media reporting the wins and losses of Indonesia in the SEA Games XXVI/2011. The positivity or negativity of the articles are measured in terms of valence (pleasure/displeasure on a scale of 1-5). The result shows that the winning articles are more positively valenced than the losing articles. Nevertheless, the valence in both the winning and losing articles are below neutral, which means they tend to be positively valenced. It shows that there is a linguistic positivity bias on sport coverage in the Indonesian print media."
2012
S-Pdf
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Ralpy Machio
"Skripsi ini membahas tentang aspek-aspek apa saja yang mempengaruhi muncul banyaknya lapangan futsal milik swasta di perkotaan. Adapun hasil dari penelitian ini menyimpulkan ada beberapa aspek yang mempengaruhi munculnya lapangan futsal milik swasta tersebut, seperti: Futsal hadir sebagai solusi yang efektif dan efisien terhadap sulitnya bermain sepakbola di perkotaan, dikarenakan kurangnya fasilitas olahraga dan ruang terbuka. Fasilitas olahraga yang tersedia masih belum mampu memberikan keamanan dan kenyamanan bagi pengguna. Selain itu, rutinitas masyarakat urbanyang sangat padat menyebabkan terjadinya pergeseran perilaku masyarakat yang cenderung memilih fasilitas swasta untuk berolahraga. Hal ini dikarenakan fasilitas milik swasta bisa memberikan kepuasan, keamanan, dan kenyamanan bagi pengguna. Hadirnya olahraga futsal diikuti dengan munculnya lapangan futsal milik swasta ini memberikan kemudahan bagi masyarakat perkotaan untuk berolahraga.
This writing is talking about any aspects that influence the emergent of many private futsal courts in the urban. From this writing, the conclusion is there are some aspects that influence the emergent of those private futsal court, for example futsal exist as an effective solution upon the difficulty to play football in the urban, due to lack of sports facilities and open space, due to lack of sports facilities and open space. Sports facilities available are still not able to provide security and comfort for the user. In addition, the routines of urban society, which is very busy causes, the shifting attitudes of society who tend to choose private facilities for exercise. It's because private-owned facilities can provide satisfaction, safety, and convenience for users. The existence of futsal followed by the development of private futsal court give the chance for the people to do sport easily."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2011
S389
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Damanik, Dita Esa Putri
"ABSTRAK
Tesis ini membahas tentang pemberdayaan kelompok penyandang disabilitas melalui olahraga, khususnya dalam hal ini adalah kelompok tenis lapangan kursi roda di NPCI Kabupaten Bogor. Pemberdayaan penyandang disabilitas melalui kegiatan olahraga didukung oleh tiga faktor, yaitu collective efficacy, iklim motivasi, dan identitas kelompok. Namun, intervensi untuk mendukung pemberdayaan tidak dapat menghasilkan prestasi yang optimal jika tidak didukung oleh pelatih yang memiliki pengalaman dan pengetahuan yang cukup mengenai tenis lapangan kursi roda dan sesi-sesi latihan yang tepat sasaran bagi atlet tenis lapangan kursi roda tersebut.

ABSTRACT
This thesis describes about group empowerment of people with disabilities in sports, particularly on wheelchair tennis group of NPCI of Bogor District. Group empowerment of disabled persons in sports is consisted of collective efficacy, motivational climate, and group identity. Yet, the intervention of empowerment might not achieve optimally if it is not supported by coach who has enough experience and knowledge regarding wheelchair tennis and feasible practice sessions that are suitable for athletes rsquo needs in developing their tennis playing skills."
2017
T48294
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hana Fajria Pahlawan
"Indonesia menduduki peringkat sebagai negara penghasil e-waste tertinggi di Asia Tenggara. Berdasarkan hasil survei Badan Pusat Statistika, Jakarta merupakan kota dengan pengguna internet terbanyak di Indonesia. Dalam menggunakan internet, pengguna harus memiliki produk elektronik seperti handphone, laptop dan komputer. Penumpukkan limbah elektronik didorong oleh penurunan siklus hidup produk elektronik tanpa adanya pengelolaan untuk produk elektronik yang telah usang. Pertumbuhan limbah elektronik di Jakarta disertai dengan rendahnya jumlah limbah elektronik yang terolah dibandingkan dengan jumlah limbah elektronik yang terkumpul. Selain itu faktor yang menyebabkan pertumbuhan limbah elektronik di Jakarta adalah kepadatan penduduknya. Salah satu proses penting dalam pengelolaan limbah elektronik adalah proses pembongkaran. Namun, proses pembongkaran yang dilakukan oleh sektor informal umumnya tidak memiliki prosedur kerja yang aman. Zat berbahaya yang terkandung dalam limbah elektronik berpotensi mencemari lingkungan dan kesehatan di sekitar lokasi pembongkaran jika proses pembongkaran tidak dilakukan dengan prosedur yang aman. Oleh karena itu, perlu dirancang fasilitas pembongkaran yang dapat menjangkau berbagai daerah dengan tetap mempertimbangkan dampaknya terhadap kesehatan dan lingkungan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang fasilitas mobile dismantling limbah elektronik yang dapat menjangkau berbagai daerah dengan mempertimbangkan dampak kesehatan dan lingkungan dalam pengoperasiannya. Penelitian ini menghasilkan rancang bangun fasilitas pembongkaran limbah elektronik yang dirancang dengan menggunakan Systematic Layout Planning. Kajian ini mempertimbangkan dampak kesehatan dan lingkungan, khususnya bagi manusia dan lingkungan sekitar area pembongkaran dengan menggunakan metode Hazard Identification Risk Assessment & Control.

Indonesia was ranked as the highest e-waste-producing country in Southeast Asia. According to the survey's findings, Jakarta is the city with the most internet users. In order to use the internet, users must have electronic products like handphones, laptop and computer. The rapid changes in the field of information and communication technology, along with a downward price trend has led to a decrease in life cycle of electronic products. The collection of electronic waste can be driven by the decrease of electronic product's life cycle without a proper management for obsolete electronic products. The growth of e-waste in Jakarta is accompanied by less processed e-waste compared with the e-waste collected. One of the factors contributing to the rise of e-waste in Jakarta is its population density. The important process for managing electronic waste is the dismantling process. However, the dismantling process carried out by the informal sector generally does not have safe work procedures. Hazardous substances contained in electronic waste have a potential to contaminate the environment and health around the dismantling location if the dismantling process is not carried out with safe procedures. Therefore, it is necessary to design dismantling facilities that can reach various areas while still considering the impact on health and the environment. The purpose of this research is to design a mobile dismantling facility that can reach various areas by considering the health and environmental impacts from its operation. This research resulted a design of electronic waste dismantling facility using Systematic Layout Planning to operate on a mobile basis so that it can reach various areas in its operation. This study considers the health and environmental impacts, especially for humans and the environment around the dismantling area using Hazard Identification Risk Assessment & Control method."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>