Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 79152 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Bernadetta Mustika Dewi
"Dalam situasi pandemi penularan virus COVID-19, toko ritel menjadi pusat tempat berbelanja yang dipenuhi dengan konsumen dan pada akhirnya menjadi sumber penularan utama penularan virus COVID-19. Budaya v-commerce yang mengikutsertakan teknologi virtual reality menjadi sebuah upaya yang sedang berkembang di tengah masa pandemi ini. Namun, masih terdapat implikasi terkait navigasi yang terjadi baik di toko ritel maupun dalam penggunaan teknologi virtual reality. Seringkali dirasakan kompleksitas yang menimbulkan confusion pada kedua lingkungan dan juga kendala operasional. Virtual Assistant untuk peningkatan kemampuan pencarian produk merupakan pendekatan yang berpotensi untuk meningkatkan pengalaman berbelanja menjadi lebih menyenangkan dan efektif. Maka dari itu, penelitian ini bertujuan untuk melakukan pengembangan virtual assistant dalam lingkup toko ritel virtual dalam rangka meningkatkan efektivitas pencarian produk. Penelitian dimulai dari penentuan lingkup pengembangan teknologi antara semi-immersive dan fully-immersive VR dengan menilai performa antara keduanya menggunakan performance metrics, efektivitas, iGroup Presence Questionnaire (IPQ), dan User Satisfaction Evaluation Questionnaire (USEQ) hingga tahap pengembangan dan evaluasi fiturnya menggunakan UX Performance Metrics (Task success dan Error), Issues Based Metrics, dan Self-Reported Metrics (Single Ease Questions). Hasil penelitian menunjukkan bahwa semi-immersive dengan teknologi Large Dekstop VR lebih unggul untuk diimplementasi. Namun, tidak menutup kemungkinan untuk implementasi fully-immersive dalam rangka pengalaman yang lebih menarik. Hasil Evaluasi Virtual Assistant didapatkan bahwa perbaikan dapat dilakukan pada sebagian besar interface dengan peningkatan fitur-fitur yang lebih komprehensif.

In the COVID-19 pandemic situation, retail stores become the shopping center for many citizens filled with dozen of people, gradually it becomes the main source for COVID-19 transmission. V-commerce culture which actively involved the virtual reality technology is a new form of shopping channel which are currently being developed to tackle the pandemic tension. However, implications still exist whether in the usage of virtual reality technology or even in the real retail store environment. In both conditions, people often capture the complex environment that causes confusions during the experience and even operational problem during their product search. Virtual Assistant to enhance the effectiveness of product search in virtual retail stores is a form of approach that may enable the shopping experience to become more enjoyable and effective. Therefore, this study aims to develop virtual assistants within the scope of virtual retail stores in order to increase the effectiveness of product search and determine the scope of VR technology. The research started by choosing the right virtual reality technology to use by assessing the performance between semi-immersive and fully-immersive VR using performance metrics, effectiveness, iGroup Presence Questionnaire (IPQ), and User Satisfaction Evaluation Questionnaire (USEQ). Next, the evaluation of the virtual assistant using UX Performance Metrics (Task success and Error), Issues Based Metrics, and Self-Reported Metrics (Single Ease Questions). The results show that semi-immersive Large Desktop VR technology is more feasible and superior in terms of performance for implementation. However, for alternative fully immersive HMD VR offer more immersive and enjoyable customer experience. The virtual assistant evaluation shows that improvement can be made mostly for the interface function with more comprehensive feature enhancement."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
720.284 Int v
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Suciwati Nursiam
"Seiring dengan kemajuan teknologi yang semakin pesat khususnya teknologi internet, banyak bidang yang mulai bergeser ke dunia virtual salah satunya komunitas. Anggota komunitas kini dapat berbagi ketertarikan yang sama melalui internet yang kemudian dapat disebut sebagai virtual community. Bagi perusahaan, virtual community dapat dimanfaatkan dalam pengembangan produk baru untuk mendapatkan pengaruh positif. Penelitian ini bertujuan untuk melihat pengaruh keterlibatan virtual community dalam pengembangan produk baru yang difokuskan pada parameter speed to market, kualitas produk, customer needs fulfillment, dan diferensiasi produk sesuai dengan model penelitian Chan dan teori Hoyer. Selain itu, penelitian ini juga bertujuan untuk melihat pemanfaatan dan efektivitas media sosial Facebook dan Twitter oleh perusahaan untuk membantu aktivitas pengembangan produk baru. Aktivitas-aktivitas yang diteliti telah disesuaikan dengan aktivitas pengembangan produk baru di media sosial yang dikemukakan oleh Shih. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode kuantitatif yaitu wawancara dan observasi online, kualitatif menggunakan teknik analisis data PLS-SEM, serta studi kasus dengan mengambil perusahaan Gantibaju.com dan Thinkcookcook.com sebagai perusahaan objek studi kasus.
Hasil penelitian didapatkan bahwa terdapat pengaruh positif terhadap kualitas produk, customer needs fulfillment, dan diferensiasi produk pada perusahaan Gantibaju.com dan Thinkcookcook.com. Terdapat pengaruh positif terhadap speed to market di perusahaan Thinkcookcook.com, namun tidak pada Gantibaju.com. Untuk Thinkcookcook.com, Facebook merupakan media sosial yang paling efektif untuk melakukan aktivitas pengembangan produk baru, sedangkan Gantibaju.com lebih efektif menggunakan media sosial Twitter untuk melakukan aktivitas crowdsourcing ideation, finding answers and expertise, winning over the market, dan crowdsourcing feedback.

Along with the rapid technological advances, the internet in particular, many areas are beginning to become virtual, for instance community. Now, community members can share similar interests through the internet, creating virtual communities. For companies, virtual communities can be utilized during a new product development to gain positive influence. This research aims to examine the effect of virtual community involvement during a new product development, focusing on parameters such as speed to market, product quality, customer needs fulfillment, and product differentiation, in accordance to the research model of Chan and Hoyer’s theory. Furthermore, this study also aims to look at the utilization and effectiveness of social media namely Facebook and Twitter by companies in assisting new product development activities. This research is conducted using quantitative methods specifically interviews and online observations, qualitative methods using PLS-SEM data analysis techniques, and case study by taking Gantibaju.com and Thinkcookcook.com as objects of the study.
The results show that there is a positive influence on product quality, customer needs fulfillment, and product differentiation at Thinkcookcook.com and Gantibaju.com. Also, there is a positive influence on speed to market in Thinkcookcook.com, but not on Gantibaju.com. For Thinkcookcook.com, Facebook is the most effective social media for new product development activities, while Gantibaju.com use Twitter more effectively for crowdsourcing ideation, finding answers and expertise, winning over the market, and crowdsourcing feedback.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2013
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Amalianisa Kushartanti
"Studi ini mengeksplorasi bagaimana scanning sebagai aktivitas visual sangat penting dalam pengalaman lingkungan yang imersif. Lingkungan seperti itu semakin relevan dengan produksi ruang arsitektur virtual yang terus meningkat, menggunakan teknologi layar dan proyeksi gambar. Scanning mengkonstruksi rasa imersivitas atau perasaan realitas sebagai narasi utama dari lingkungan tersebut. Ini memungkinkan detection, estimation, and assembly batas dimensi ruang, yang mengarah ke berbagai kemungkinan occupation scenarios di ruang tersebut. Studi ini memetakan pengalaman scanning di pameran lukisan imersif Affandi dan Van Gogh. Ini menyoroti bagaimana gambar yang di-scan menjadi elemen naratif yang membangun imersivitas di lingkungan tersebut. Proses pemetaan dari gambar yang di-scan ini menunjukkan berbagai aspek yang membentuk pengalaman imersivitas. Aspek-aspek tersebut terdiri dari pentingnya kontras untuk mendeteksi tepi spasial, perlunya perspective blur untuk menciptakan citra dengan kejelasan yang berbeda, dan adanya spasi linier untuk membangun batas spasial secara berlapis.

The study explores how scanning as a visual activity is critical in the experience of an immersive environment. Such environment is increasingly relevant with growing production of virtual architectural spaces, using screen technologies and image projections. Scanning constructs the sense of immersivity or the feeling of reality as the main narrative of such environment. It enables detection, estimation, and assembly of dimensional boundaries of the space, leading to different possibilities of occupation scenarios in such space. The study maps scanning experience in Affandi and Van Gogh immersive painting exhibitions. It highlights how the scanned images become the narrative elements that construct immersivity in such environment. The mapping process of these scanned images demonstrate multiple aspects that shape the experience of immersivity. Such aspects consist of the importance of contrast to detect spatial edges, the need for a perspective blur to create images with different clarity, and the existence of linear spacing to construct the spatial boundaries in a layered way."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Raisa Syifa Zarfira
"This study explores the idea of spatial presence that breaks bodily limitation in an immersive virtual environment. Spatial presence refers to the possibilities of body to conduct activities and moves in space, which is shaped by the way the body inhabits the space. Spatial presence is constructed by embodiment in the idea of limit, as a way of virtually experiencing vast possibilities that are difficult to achieve in reality. Virtual narrative contributes to breaking the bodily limitation through the possibilities of transformation of identity, role, and spatial-temporal manipulation of the body in spatiotemporality. This study investigates the immersive virtual experience of To the Moon (2018) by Laurie Anderson and Hsin-Chien Huang and explores how its narratives are able to construct the spatial presence of the body that breaks the limit. This study argues that spatial presence can be dynamically constructed through the interplay between body, environment, and virtual narratives leading to the breakthrough of the body breaking limit. Evidently, the way the body is able to shift its role and identity fluidly to adapt to its environmental surroundings signifies a sense of breaking limitations through relations between virtual narrative, body, and environment.

Studi ini mengeksplorasi gagasan spatial presence yang melampaui ketebatasan tubuh dalam lingkungan virtual yang imersif. Spatial presence merujuk pada kemungkinan tubuh untuk melakukan aktivitas dan bergerak di dalam ruang, yang dibentuk cara tubuh menghuni ruang tersebut. Spatial presence dikonstruksi oleh perwujudan terhadap limitasi, sebagai cara virtual untuk mengalami berbagai kemungkinan yang luas dan sulit dicapai dalam kenyataan. Narasi virtual berkontribusi dalam melampaui keerbatasan tubuh melalui kemungkinan-kemungkinan transformasi identitas, peran, dan manipulasi spatial-temporal tubuh dalam spasiotemporalitas. Studi ini menyelidiki pengalaman virtual imersif pada To the Moon (2018) oleh Laurie Anderson dan Hsin-Chien Huang dan bagaimana narasinya mampu mengkonstruksi spatial presence pada tubuh yang melampaui batas. Studi ini berargumen bahwa spatial presence dapat dikonstruksi secara dinamis melalui interaksi antara tubuh, lingkungan, dan narasi virtual yang berujung pada terobosan body breaking limit. Terbukti, bagaimana tubuh mampu menggeser peran dan identitasnya secara tidak tetap untuk beradaptasi dengan lingkungannya menandakan adanya rasa melampaui batas melalui hubungan narasi virtual, tubuh, dan lingkungan."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yunita
"ABSTRAK
Kebutuhan konsumen merupakan aspek penting dalam perancangan produk. Namun, terkadang hal ini dikorbankan oleh produsen karena tuntutan untuk menghasilkan produk dengan harga murah. Penelitian ini dilakukan untuk mengidentifikasi suara konsumen terkait desain meja setrika saat ini sehingga dapat diketahui keluhan-keluhan yang ada untuk diolah menghasilkan desain inovasi meja setrika yang memenuhi tingkat kepuasan yang diharapkan konsumen. Hasil penelitian berupa meja setrika yang dilengkapi kursi dan tempat meletakkan pengharum pakaian, dengan tampilan yang compact dan memiliki dimensi tinggi meja 80,65 cm, tinggi rak 77,15 cm, dan tinggi kursi 53,85 cm disesuaikan dengan hasil studi ergonomi menggunakan Posture Evaluation Index (PEI).

ABSTRACT
Customer needs are important in product development. However, this is often compromised by producers due to the demand of producing low-price goods. This research identifies the voice of customer about the design of existing ironing board in pursue of finding of complaints that are to process so that preferred ironing board innovation design can be achieved. The result is the compact design of ironing board equipped with chair and place to put cloth fragrances, which has dimensions of 80,65 cm table height, 77,15 cm shelf height, and 53,85 cm chair height that are in accordance with the result of ergonomic analysis using Posture Evaluation Index (PEI)."
Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2011
S876
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Mpshkovitz, Moshe
Boston: Focal Press, 2000
791.450 MOS v
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
London: Routledge, 1998
303.483 VIR
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Dody Rakhmat Ramadhan
"Degan perkembangan dunia informasi dan teknologi yang sangat pesat mendorong manusia untuk menciptakan sistem simulasi. Sistem simulasi ini bisa digunakan untuk mensimulasikan dunia manufacturing. Untuk membuat simulasi ini menjadi terasa natural maka digunakanlah hand tracking dan hand recognition sebagai media inputnya. Skripsi ini membahas implementasi algoritma SURF, CAMSHIFT dan Convex Hull untuk melakukan Hand Tracking dan Hand Recognition. Input yang diberikan berupa koordinat telapak tangan kemudian sistem akan melakukan tracking dengan membuat boundaries segi empat. Kemudian dilakukan pemisahaan antara citra tangan dan background pada boundaries tersebut. Setelah itu dilakukan perhitunngan pengolahan citra untuk menentukan pose dari tangan tersebut. Hasil akir dari penelitian ini adalah sistem yang akan melakukan tracking dan recognition kemudian mengirimkan hasilnya ketahap berikutnya untuk dilakukan simulasi.

Development of information and technology very rapidly encourage people to create a simulation system. This simulation system can be used to simulate the manufacturing field. To make this simulation become more naturaly it is used hand tracking and hand recognition as input device. This thesis discusses the implementation of SURF, CAMSHIFT and Convex Hull algorithms for Hand Tracking and Hand Recognition. Input given in the form of palm coordinates then the system will do the tracking by creating boundaries rectangle. Then separated between the hand image and the background on the boundaries. After that done calculate image processing to determine the pose of the hand. The result of this research is a system that will perform tracking and recognition and then send the result next stage to be simulated."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2018
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 1999
S35925
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>