Ditemukan 2 dokumen yang sesuai dengan query
Adhitya M. Maheswara
"Video game merupakan salah satu bentuk seni digital yang sering dijadikan hiburan alternatif oleh banyak orang. Inovasi dan ide-ide kreatif menjadi elemen penting dalam penciptaan produk video game hingga saat ini. Assassin’s Creed yang merupakan waralaba unggulan dari sebuah pengembang video game asal Prancis, Ubisoft, dianggap sebagai video game yang memiliki konsep yang sangat baik dalam merepresentasikan identitas nasional sejumlah negara Eropa. Melalui penggambaran arsitektur, tokoh bersejarah, hingga kebudayaan Eropa, Assassin’s Creed mampu menarik minat masyarakat untuk mempelajari lebih dalam lagi peristiwa sejarah yang disajikan di dalam seri Assassin’s Creed. Berlandaskan teori Simulakra dari Jean Baudrillard dan teori Ekonomi Kreatif dari John Howkins, penelitian ini menganalisis mengapa dunia virtual Eropa yang dihadirkan di dalam Assassin’s Creed sangat menarik bagi para pemainnya dan mengapa seri Asssassin’s Creed sejauh ini masuk ke dalam komponen-komponen ekonomi kreatif. Penelitian ini menunjukkan bahwa seri Assassin’s Creed, meskipun berupa video game, memiliki nilai edukasi yang tinggi berupa representasi sejarah Eropa yang dikemas dengan sangat menarik. Hiperrealitas dunia virtual yang diciptakan di dalamnya juga memiliki nilai interaktivitas tinggi, sehingga membuat pemain senang berlama-lama mengeksplorasi dunia virtual tersebut. Selanjutnya, terbukti juga bahwa Assassin’s Creed mampu menciptakan multiplier effect terhadap beberapa industri, seperti industri media, digital, dan pariwisata.
Video games are digital art frequently used by many people as an alternative form of entertainment. As a matter of fact, innovation and creative ideas have been important elements in video games creation. Assassin's Creed, the most outstanding franchise of French developer, Ubisoft, has the best concept of representing national identity of a number of European countries. Through architectural portrayal, historical figures, and European culture representation in its series, Assassin's Creed succeeds in enhanching public interest eager to learn more about history of Europe. Using Simulacra theory from Jean Baudrillard and Creative Economy theory from John Howkins, this study analyzes the reasons behind the success of virtual Europe represented in Assassin's Creed in attracting the huge number of players and how far the series can cover the creative economic components. This study shows that Assassin's Creed series, even though it is only a video game, has a high educational value as it represents European history in a very attractive way. Hyperreality world created in the game also has a high interactive value, giving the players the enjoyment and even addiction spend hours exploring the virtual world. Furthermore, the study proves that Assassin's Creed is able to create a multiplier effect on several industries, such as the media, digital, and tourism industries."
Depok: Sekolah Kajian Stratejik dan Global Universitas Indonesia, 2021
T-Pdf
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library
Muhammad Rasyid Taqiy
"Assassin's Creed Origins merupakan gim aksi yang dirilis tahun 2017 oleh Ubisoft Montreal. Gim ini merupakan edisi ke-10 dari serial gim Assassin's Creed yang mengambil latar di Mesir Kuno menjelang akhir periode Ptolemaik. Lebih dari hanya sekedar permainan, Assassin's Creed mulai mengadaptasi mode baru di dalam gimnya yang diberi nama Discovery Tour. Mode ini merupakan tur edukasi berpemandu dengan latar peradaban Mesir kuno. Proses produksi selama empat tahun, melibatkan hampir 700 orang, serta berkonsultasi dengan ahli sejarah Mesir kuno, menjadikan gim ini sangat ambisius dalam menciptakan mesin waktu bagi para pemainnya untuk kembali ke peradaban Mesir Kuno. Mengeksplorasi bagaimana gim ini menghidupkan kembali kebudayaan Mesir kuno menjadi hal yang menarik untuk dijadikan sebagai objek penelitian. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Analisis kualitatif dengan menggunakan teori Tujuh unsur kebudayaan dari Koentjaraningrat (1985). Selain itu teori konstruktivitas dalam pendidikan juga digunakan untuk menentukan efektivitas gim ini dalam pembelajaran kebudayaan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa unsur-unsur kebudayaan Mesir kuno yang meliputi bahasa, pengetahuan, sosial, peralatan hidup dan Teknologi, mata pencaharian hidup, dan religi sudah tervisualisasi melalui Assassin's Creed Origins: Discovery
Assassin's Creed Origins is an action adventure game released in 2017 by Ubisoft Montreal. This game is the 10th edition of the Assassin's Creed game franchise, this game is set in Ancient Egypt towards the end of the Ptolemaic period. More than just a game, Assassin's Creed is starting to adapt a new mode in the game called Discovery Tour. This mode is a guided educational tour set in an ancient Egypt. With almost four year of production, involving nearly 700 people, as well as consulting with ancient Egyptian historians, makes the game very ambitious in creating a time machine for players to return to Ancient Egyptian civilization. Exploring how this game revives Ancient Egyptian culture is an interesting thing to use as an object of research. The method used in this research is qualitative analysis using the theory of the Seven elements of culture from Koentjaraningrat (1985). Apart from that, constructivity theory in education is also used to determine the effectiveness of this game in cultural learningThe results of this research show that elements of ancient Egyptian culture including language, knowledge, social life, equipment and technology, livelihoods, and religion have been visualized through Assassin's Creed Origins: Discovery Tour."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir Universitas Indonesia Library