Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 105224 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Raden Ayu Aliya Rahmawati
"Rumah belajar merupakan salah satu portal pembelajaran online yang dikembangkan oleh Kemendikbud. Berdasarkan Laporan Pusdatin Kemendikbud tahun 2018 terkait pemanfaatan Rumah Belajar, dimana aplikasi sendiri telah digunakan oleh 2.968.689 dari total pelajar di Indonesia mencapai 45.073.778 siswa. Jumlah tersebut masih terpaut jauh dari harapan Kemendikbud yaitu agar aplikasi ini dapat digunakan dan akses oleh seluruh peserta didik di Indonesia dari segala jenjang, mulai dari PAUD hingga SMA/SMK. Permasalahan lain berdasarkan hasil wawancara dengan Kepala Sub Bidang Aplikasi dan Pengendalian Bidang PTP Berbasis Multimedia dan Web Pusdatin Kemendikbud yaitu adanya harapan Kemendikbud dalam meningkatkan angka penggunaan aplikasi sebesar 20% di tahun 2020. Berdasarkan gap tersebut, pada penelitian ini akan menganalisis faktor penerimaan aplikasi Rumah Belajar dari perspektif pelajar. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan melakukan pengisian kuesioner oleh responden, yaitu pengguna aplikasi Rumah Belajar yang dilakukan secara online. Data kemudian dianalisis menggunakan metode PLS-SEM yang dibantu dengan tools SmartPLS3. Berdasarkan hasil analisis yang dilakukan maka diketahui beberapa variabel seperti performance expectancy, facilitating conditions, information quality, enjoyment, playfulness secara positif dan signifikan berpengaruh terhadap intensi penggunaan aplikasi Rumah Belajar. Pada beberapa variabel lain seperti variabel effort expectance, self-management of learning, system quality secara signifikan tidak memiliki pengaruh terhadap intensi penggunaan aplikasi, kemudian intensi penggunaan juga secara signifikan dan positif berpengaruh terhadap tingkat penerimaan aplikasi Rumah Belajar.

Rumah Belajar is one of online learning portal which developed by Indonesian Ministry of Education and Culture that better known as Kemendikbud. Based on Pusdatin Kemendikbud report in 2018 about the utilization of Rumah Belajar show this application has been used by 2,968,689 of the total students in Indonesia 45,073,778 students which still far from the expectations of Kemendikbud to used and be accessed by all students in Indonesia from all educational stage, from early childhood education programs to high school. Another problem based on interviews with the Head of the Sub-Division for Application and Control of the Multimedia and Web-Based PTP of the Ministry of Education and Culture said there is expectation to increase the use of Rumah Belajar to be 20% usage rate in 2020. Based on the gap in this study, the researcher will find out the factors that will effected on the use of Rumah Belajar application from a student perspective. This study use quantitative method by doing the questionnaires by users of the Rumah Belajar as the respondent. The data will be analysed by using the PLS-SEM method using tools SmartPLS 3. Based on analysis results, it is known that variable effort expectation, self-management of learning, system quality are positive but do not have a significant effect on user intention to use the application. Other variables such as performance expectations, facility conditions, information quality, enjoyment, playfulness are positively and significantly affect the use of the Rumah Belajar application, then use significantly and positively affects the acceptance rate of the Rumah Belajar application."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Khaira Abdillah, auhtor
"Internet as any other ICT plays an important role in enhancing public access to various sources of information and facilitating the dissemination of information in general. As the future economy is predicted to be knowledge-based, with the internet as its center, internet connectivity is essential for peoples participation in activities and discussions. Following the growing concerns on the benefits of ICT, internet or broadband connectivity improvement has started to become more recognized by the authorities in recent years. Studies in recent years have been investigating the socioeconomic impact of ICT investment and adoption. One of the aspects that has been studied extensively is educational outcomes. Despite the close link between access to information and the education sector, researchers have not reached a consensus on the presence of causal impact. The objective of this research is to shed light on the impact of internet expansion on learning outcomes in Indonesia. The main findings are as follows. Firstly, the empirical result shows a positive causal effect of internet penetration on learning outcomes. Second, the impact on science major is greater than social major. Based on these results and a careful reading of relevant literature, a series of government actions to accelerate internet expansion have been suggested. The government of Indonesia needs to enhance its efforts in providing affordable internet access, such as by finalizing the frequencies migration from analog to digital and promoting infrastructure sharing among telecommunication providers.

Internet seperti TIK lainnya, memainkan peran penting dalam meningkatkan akses publik ke berbagai sumber informasi dan memfasilitasi penyebaran informasi secara umum. Karena ekonomi masa depan diprediksi berbasis pengetahuan, dengan internet sebagai pusatnya, konektivitas internet sangat penting untuk partisipasi masyarakat dalam kegiatan dan diskusi. Sejalan dengan perhatian masyarakat akan pemanfaatan TIK yang terus berkembang, peningkatan konektivitas internet atau broadband menjadi lebih diakui oleh pembuat kebijakan dalam beberapa tahun terakhir. Studi yang berusaha menyelidiki dampak sosial ekonomi dari investasi dan adopsi TIK pun mulai berkembang. Salah satu aspek yang telah dipelajari secara luas adalah hasil pendidikan. Meskipun ada kaitan erat antara akses ke informasi dan sektor pendidikan, para peneliti belum mencapai konsensus mengenai keberadaan dampak kausal. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menjelaskan dampak ekspansi internet terhadap hasil belajar di Indonesia. Temuan utama adalah sebagai berikut. Hasil empiris pertama menunjukkan efek kausal positif dari ekspansi internet pada hasil belajar. Kedua, dampaknya pada jurusan sains lebih besar dari jurusan sosial. Berdasarkan hasil ini dan pembacaan literatur yang relevan, serangkaian tindakan pemerintah untuk mempercepat ekspansi internet disarankan. Pemerintah Indonesia perlu meningkatkan upayanya dalam menyediakan akses internet yang terjangkau, seperti dengan menyelesaikan migrasi frekuensi dari analog ke digital dan mempromosikan infrastructure sharing di antara penyedia layanan telekomunikasi.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yogi Septiandi
"Bersamaan dengan pesatnya perkembangan teknologi, pemanfaatan internet pada bidang edukasi juga mengalami kemajuan yang sangat pesat. Indonesia merupakan salah satu negara yang merasakan kemajuan tersebut, dimana Indonesia berhasil menempati posisi ke-8 dari 10 negara dengan pertumbuhan e-learning tertinggi di dunia. Salah satu layanan e-learning yang dikembangkan oleh Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia adalah Rumah Belajar yaitu sebuah platform e-learning gratis bagi seluruh pelajar di Indonesia. Namun berdasarkan studi pendahuluan dan data keluhan yang dilaporkan melalui Customer Center, diketahui bahwa masih banyak pengguna yang merasa kesulitan saat menggunakan layanan Rumah Belajar. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk mengevaluasi dan mengukur tingkat usability situs web Rumah Belajar saat ini dengan menggunakan metode usability testing, kemudian melakukan perancangan ulang terhadap user interface.
Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa tingkat usability Rumah Belajar saat ini masih rendah yang ditunjukkan oleh indikator performance measurement yang rendah juga nilai SUS dan QUIS yang rendah. Setelah dilakukan perancangan ulang, desain user interface baru terbukti secara signifikan lebih memudahkan bagi pengguna, yang ditunjukkan oleh nilai SUS dan QUIS yang lebih tinggi, dan waktu untuk menyelesaikan tugas yang lebih kecil.

Along with the rapid development of technology, the use of the internet in the field of education has also progressed very rapidly. Indonesia is one of the countries that has experienced this progress, where Indonesia has reached the 8th position out of the 10 countries with the highest growth of e-learning in the world. One of the e-learning platform developed by the Indonesia Ministry of Education and Culture is Rumah Belajar, a free e-learning platform for all students in Indonesia. However, based on preliminary studies and complaints data reported through the Customer Center, it is known that there are still many users who find it difficult when using the Rumah Belajar service. Therefore, this study was conducted to evaluate and measure the usability level of the current Rumah Belajar website using the usability testing method, then redesign the user interface.
The results of this study indicate that the usability level is still low, as indicated by low performance measurement indicators and low SUS and QUIS scores. After redesigning, the design of the new user interface proved to be significantly easier for the user, as indicated by the higher SUS and QUIS values, and the time to complete tasks reduced.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sensuse, Dana Indra
"Teknologi internet mulai diterima dan digemari dikalangan pelajar. Pelajar menggunakan fasilitas internet untuk membantu mereka dalam penyelesaian tugas sekolah. Tulisan ini menggunakan Technology Acceptance Model (TAM) untuk membangun model penerimaan teknologi internet di kalangan pelajar. Penelitian ini melibatkan 5 variabel endogen dan mengikutsertakan 4 variabel eksogen. Metode analisis yang digunakan adalah generalized least square (GLS) dan menggunakan polychoric correlation matrix dan asymptotic covariance matrix sebagai data tambahan.
Tesis ini melibatkan 15 hipotesis yang mewakili hubungan antara variable-variabel yang ada. Pengujian hipotesis dilakukan untuk mendapatkan dan membuktikan model penerimaan teknologi internet yang komprehensif. Model penerimaan teknologi internet yang diperoleh bisa memberikan gambaran indikator-indikator yang harus diperhatikan dan menjadi hal yang bisa dikembangkan untuk penelitian lebih lanjut."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2008
AJ-Pdf
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Ahmad Ali Hakam Dani
"SMA Negeri 1 Burau menyadari pentingnya penerapan penggunaan internet untuk meningkatkan prestasi belajar siswa agar sesuai dengan standar yang sekolah tentukan. Oleh karena itu, penggunaan internet yang optimal perlu dilakukan untuk memenuhi target yang sekolah tentukan. Penelitian ini merupakan jenis penelitian kualitatif, dengan menggunakan kerangka kerja system thinking dalam penyusunan strategi optimalisasi penggunaan internet di SMA Negeri 1 Burau. Penyusunan strategi optimalisasi menggunakan analisis SWOT, kemudian memetakan strategi-strategi yang diperoleh ke dalam tiga kategori, yaitu kategori berdasarkan pencapaian kinerja maksimal, kategori berdasarkan penggunaan biaya minimal, dan kategori berdasarkan kombinasi terbaik dari pencapaian kinerja dan penggunaan biaya. Hasil dari penelitian ini adalah strategi optimalisasi penggunaan internet yang sudah dikategorikan berdasarkan tiga kategori yang telah disebutkan sebelumnya, yang dapat dijadikan dasar atau acuan dalam model pembelajaran dengan menggunakan internet untuk meningkatkan prestasi belajar siswa dan meningkatkan mutu pendidikan di sekolah ini.

Senior High School No 1 of Burau realized the importance of implementing the use of the internet to increase student achievement in order to conform with school standard. Therefore, optimal use of the internet needs to be done to fulfill school standard. This research is a qualitative research, using framework of system thinking to compose or build optimization strategies for using the internet in Senior High School No 1 of Burau. Formulation of the optimization strategies using SWOT analysis, then mapping strategies derived into three categories, namely categories based on reached maximum performance, categories based on usage minimum cost, and categories based on the best combination of maximum performance and minimum cost. The results of this research is optimization strategies for using the internet that have been categorized according to three previously mentioned categories, which can be used as a basis or reference in learning model by using the internet to increase student achievement and improve the quality of education in this school.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2014
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Ditya Khairiani Sugito
"Perkembangan teknologi khususnya internet telah mempengaruhi seluruh kegiatan di berbagai bidang salah satunya adalah bidang pendidikan. Semakin berkembangnya internet sejalan juga dengan kemudahan dalam mengaksesnya. Mahasiswa yang berada dalam bidang pendidikan sangat terbantu dengan adanya internet namun kehadiran dan kemudahan dalam mengakses internet ternyata juga menimbulkan fenomena baru yaitu cyberloafing yang memiliki dampak negatif. Cyberloafing adalah aktivitas individu mengakses internet untuk keperluan yang tidak ada hubungannya dengan proses pembelajaran. Perilaku ini apabila terus dilalukan dapat mempengaruhi tingkat konsentrasi belajar. Penelitian ini bertujuan untuk menilai hubungan antara cyberloafing dengan konsentrasi belajar mahasiswa sarjana reguler. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode cross sectional dengan total sampel 370 yang diambil dari mahasiswa Rumpun Ilmu Kesehatan Universitas Indonesia menggunakan teknik stratified random sampling. Kuesioner yang digunakan adalah kuesioner Skala Academic Cyberloafing dan Student Learning Concentration Questionnaire (SLCQ-I) Versi Indonesia. Hasil penelitian menunjukkan tingkat cyberloafing di tingkat sedang dengan persentase 53,2% dan konsentrasi belajar berada di tingkat sedang dengan persentase 76,2%. Analisis uji statistik bivariat yang digunakan yaitu uji chi square. Hasilnya didapatkan bahwa hipotesis Ho ditolak dan Ha diterima, sehingga terdapat hubungan yang signifikan antara cyberloafing dengan konsentrasi belajar pada mahasiswa sarjana reguler dengan tingkat hubungan besar (X^2(4)= 53,87, p-value = 0.001 (α 0,05), V= 0.27). Pada penelitian selanjutnya, peneliti menyarankan agar memperluas cangkupan responden tidak hanya dari mahasiswa kesehatan agar hasil penelitian bersifat lebih general.

The development of technology, especially the internet, has affected all activities in various sectors, one of which is the educational sector. The development of the internet is also in line with the easiness in accessing it. Students who are in the education sector are greatly helped by the internet, but the presence and ease of accessing the internet also creates a new phenomenon, namely cyberloafing which has a negative impact. Cyberloafing is the activity of individuals accessing the internet for purposes that have no relation to the learning process. This behavior, if continued, can affect the level of learning concentration. This study aims to assess the relationship between cyberloafing and learning concentration of regular undergraduate students. This study is a quantitative study with a cross-sectional method with a total sample of 370 taken from students of the University of Indonesia Health Sciences Group using stratified random sampling techniques. The questionnaires used are the Academic Cyberloafing Scale and Student Learning Concentration Questionnaire (SLCQ-I) Indonesian Version. The results showed the level of cyberloafing at a moderate level with a percentage of 53.2% and the concentration of learning was at a moderate level with a percentage of 76.2%. The bivariate statistical test analysis used is the chi-square test. The results found that Ho's hypothesis was rejected and Ha was accepted, so there was a significant relationship between cyberloafing and learning concentration in regular undergraduate students with a large level of relationship (X^2(4) = 53,87, p-value = 0.001 (α 0,05), V= 0.27). In future studies, researchers suggest expanding the scope of respondents not only from health students so that the results of the study are more general."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Devi Zumarudin Syah
"ABSTRAK
Pembelajaran secara online (e-learning) merupakan hal yang cukup baik untuk dimiliki tiap sekolah mengingat keterbatasan siswa dalam menyerap dan mempelajari materi dari guru ataupun melalui buku teks. Sistem yang interaktif diperlukan untuk membangun suatu sistem pembelajaran online. Sistem seperti ini adalah sistem yang di dalamya terdapat banyak interaksi yang bisa dilakukan oleh pengguna. Sistem pembelajaran ini ternyata bisa diterapkan di sekolah, salah satunya adalah dengan mengadopsi teknologi augmented reality. Augmented reality adalah sebuah teknologi yang masih baru, teknologi ini memungkinkan digabungkannya materi atau objek yang dibuat melalui komputer dengan lingkungan yang sebenarnya secara langsung dan real time. Hasil gabungan ini nantinya yang akan dilihat dan dirasakan oleh penggunanya melalui mata terbuka.
Pada skripsi ini, sistem yang diimplementasikan adalah sebuah aplikasi berbasis web sebagai sistem utama serta flash clip video sebagai container animasi 3D, Flash dipilih karena memiliki plugin library dan engine yang mendukung untuk diterapkannya teknologi augmented reality, selain itu Flash bersifat portable yang bisa dijalankan langsung ataupun di-embed ke dalam web. Tools utama yang dipakai dalam implementasi ini adalah IDE Adobe Flash CS5 karena mendukung library dari Flartoolkit dan engine 3D Papervision3D yang sangat berperan penting dalam aplikasi ini. Bahasa pemrograman yang dipakai adalah ActionScript bawaan Flash. Konten aplikasi yang akan dirancang adalah pemahaman tentang sistem tata surya. Konten aplikasi berupa animasi dan info yang disajikan dalam bentuk 3D dan dibuat dengan aplikasi 3dsMax 2010.
Perancangan sistem dari aplikasi dibuat dalam bentuk diagram Unified Modelling Languange (UML), diagram yang dipakai yaitu use case diagram, state diagram, sequence diagram, deployment diagram dan activity diagram. Pengujian dilakukan untuk mendapatkan kestabilan dan juga performansi terbaik dari sistem ini. Sistem augmented reality flash ini mampu mengenali penanda ukuran 18 mm x 18 mm, jarak hingga 235 cm dan bekerja pada pencahayaan redup. Berdasarkan penilaian oleh responden, sistem ini dinyatakan cukup interaktif dengan penilaian 8.35 dari skala 1-10. Sistem ini mendapat respon positif terhadap materi yang diajukan. Responden sangat setuju bahwa sistem ini menarik, menyenangkan, dan efektif.

ABSTRACT
Learning an online material (e-learning) is one of a good method of learning. This system must be applied in school reminding the student?s effort in absorbing material from teacher or books outside school was limited. This system must be served with a lot of interaction (interactive) in order to gain the interest of student. This learning system could actually be applied in schools with Augmented Reality Technology. Augmented Reality is a new technology, the technology allows an object or material that made through a computer device to be combined with a real environment a direct and real time ways. The combined results will be seen and felt by the user through the eyes.
In this works, the system will be designed as a Flash application, Flash was chosen because it has a plugin libraries and engines that support for the implementation of augmented reality technology such as Flartoolkit and Papervision3D, Flash is a portable application which can be running directly or to be embedded in to the web. Adobe Flash CS5 is the main tools of this design, it provides and supports a lot of libraries and 3D engines which very important in this works. ActionScripts is used as the programming language. The content of application designed in this works is about solar system. The application provides 3D visual animation and some info that would be made in 3D application 3dsMax.
We produce some UML diagram for design. The diagram such as use case diagram, state diagram, sequence diagram, deployment diagram, dan activity diagram. Some testing about this works produce a good result, the size of marker to be recognize was really small at 18 mm x 18mm, the distance between webcam and marker to recognize up to 235 cm and the system can work on a place with small light. From user evaluation, the result about system is very good. User agree to said the system was interactive, effective and fun.
"
2012
S42970
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Desi Pibriana
"Perkembangan internet yang semakin pesat saat ini mendorong hampir semua jenjang pendidikan menyediakan fasilitas internet bagi siswanya, terlebih bagi perguruan tinggi. Fasilitas internet yang seharusnya dimanfaatkan oleh mahasiswa untuk memperkaya pengetahuan, membantu pembelajaran serta pengerjaan tugas kuliah sehingga dengan penggunaan internet diharapkan dapat membantu prestasi akademik mahasiswa di kampus. Oleh karena itu, pada penelitian ini akan diukur keterhubungan antara penggunaan internet terhadap prestasi akademik mahasiswa ranah kognitif di STMIK MDP. Pada penelitian ini, akan diuji apakah variabel penggunaan internet mempengaruhi prestasi akademik mahasiswa secara langsung atau dimediasi oleh academic self-efficacy.
Metode pengambilan data dilakukan dengan convenience sampling terhadap mahasiswa STMIK MDP yang terdiri dari 3 jurusan yakni Sistem Informasi, Teknik Informatika dan Komputerisasi Akuntansi dan berhasil terkumpul sebanyak 349 data. Data kuesioner kemudian dianalisis dengan menggunakan Structural Equation Modelling (SEM) dengan memanfaatkan aplikasi AMOS 22 serta bantuan SPSS 16.
Berdasarkan hasil analisis data yang dilakukan, dari 9 hipotesis yang diajukan, 4 hipotesis yang diterima sementara 5 hipotesis ditolak dan diperoleh kesimpulan bahwa motif, tujuan dan fungsi penggunaan internet, pencarian informasi di internet dan waktu penggunaan internet memiliki pengaruh yang signifikan terhadap academic self- efficacy tetapi hanya waktu penggunaan internet yang memiliki pengaruh yang signifikaan terhadap prestasi akademik mahasiswa ranah kognitif.

The development of internet that increasing rapidly today, has encouraged almost all levels of education to provide internet facilities for the students especially in universities. Internet facilities to be utilized by the students in order to enrich their knowledge, learning process and helping them doing paper, therefore it is expected that internet could help students to achieve a good academic achievement on campus. Ergo, the purpose of this study is measuring the connection between internet usage and student academic achievement in the cognitive domain at the STMIK MDP. Through this study, will be tested whether the variables of internet usage influenced the students academic achievement directly or mediated by academic self- efficacy.
The data collection method is done using convenience sampling of the STMIK MDP?s students, consisting of three majors which are: Information Systems , Informatics and Computerized Accounting. The process has been successfully collected up to 349 data. The Questionnaires was then analyzed by Structural Equation Modelling (SEM) utilizing AMOS 22 and cupported by SPSS 16 applications.
Based on the data analysis, 4 out of 9 hypothesis, was accepted while 5 hypothesis was rejected. It is concluded that the motives, purposes and functions of the internet use, information seeking on the Internet and the time spending have a significant effect on academic self-efficacy. Nevertheless, its is founded that only the internet time spending that has the most significant impact on the cognitive student academic achievement within the cognitive domain.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2014
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Agus Kustiwa
"CROP (Cepat Respon Opini Publik) dirilis pada bulan Desember 2014 hadir sebagai media dan juga saluran implementasi dari TIK dalam bentuk aplikasi yang digunakan oleh pemerintah daerah DKI Jakarta untuk memonitor, memahami, menganalisis dan merencanakan kota yang bertujuan untuk meningkatkan efisiensi, ekuitas dan kualitas hidup warganya secara real time. Ketika sebuah teknologi hadir, diadopsi, dan diterapkan, selalu ada faktor-faktor yang mempengaruhinya, baik itu berpengaruh positif atau negatif secara individu maupun organisasi. Oleh sebab itu penelitian ini berupaya untuk mengetahui apa saja faktor-faktor penerimaan dan penggunaan aplikasi CROP dalam versi mobile yang digunakan oleh para pegawai pemerintah DKI Jakarta tingkat Kelurahan yang dianalisis dengan menggunakan model UTAUT (Unified Theory of Acceptance and Use of Technology) yang dikembangkan oleh Venkatesh, et al. pada tahun 2003. Penelitian ini menggunakan model UTAUT yang dimodifikasi sesuai dengan fenomena yang terjadi, terdapat 4 variabel independen yaitu: Performace Expectancy (PE), Effort Expectancy (EE), Peer Influence (PI), dan Facilitating Conditions (FC) serta 1 variabel dependen yaitu Behavioral Intention to Use the System (BIUS), dan 1 variabel moderat: Gender. Populasi dalam penelitian ini adalah para pengguna aplikasi CROP versi mobile tingkat kelurahan di Pemerintah Daerah DKI Jakarta yang berjumlah 231 kelurahan (tanpa menyertakan 6 kelurahan di Kabupaten Kepulauan Seribu dan 30 buah kelurahan yang telah digunakan sebagai pre-test). Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik multistage cluster sampling, dan pengujian hipotesis dilakukan dengan uji regresi berganda (multiple regression) dan Moderated Regression Analysis (MRA).

CROP (Quick Response of Public Opinion) released in December 2014 present as media and also implementation channel of ICT in the form of application system used by Provincial Government of DKI Jakarta to monitor, understand, analyze and plan the city with aim to improve efficiency, equity and the quality of life of its citizens in real time. When a technology is present, adopted, and applied, there are always factors that influence it, whether it affects positively or negatively. Therefore, this research attempts to find out what factors of acceptance and use of CROP application in mobile version that are used by city government officials at Village level using UTAUT (Unified Theory of Acceptance and Use of Technology) model developed by Venkatesh, et al in 2003. The population of this research is the users of CROP mobile application at the Village level in Provincial Government of DKI Jakarta, total population is 231 Village (without 6 Villages in Kepulauan Seribu Regency and 30 Villages that have been used as pre-Test). Sampling gathered by multistage cluster sampling technique, and hypothesis confirmation run by multiple regression and Moderated Regression Analysis (MRA) test.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2017
T48413
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rinan Alqiacy
"Mobile instant messenger adalah suatu teknologi komunikasi yang dapat mengirimkan pesan dengan cepat melalui perantaraan jaringan internet dari satu mobile ke mobile yang lain. Mobile instant messenger yang akan diteliti dalam penelitian ini adalah WhatsApp dan LINE. Penelitian ini bertujuan untuk menguji teori Technology Acceptance Model TAM , di mana perceived usefulness dan perceived ease of use sebagai faktor penentu penggunaan teknologi mobile instant messenger. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif dengan sifat eksplanatif dan deskriptif. Hasil penelitian ini menemukan bahwa perceived usefulness dan perceived ease of use berhubungan secara positif dan signifikan terhadap penggunaan WhatsApp dan LINE.

Mobile Instant Messenger is a communication technology that can send messages quickly through the medium of the Internet network from one mobile to another mobile. Mobile instant messenger that will be examined in this study is WhatsApp and LINE. This study aims to test the theory of Technology Acceptance Model TAM , in which perceived usefulness and perceived ease of use as determinants of the use of mobile instant messenger technology. The research method used is quantitative research with explanative and descriptive nature. This research found that perceived usefulness and perceived ease of use were positively and significantly associated with the use of WhatsApp and LINE."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2017
S67556
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>