Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 208233 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Mutia Fadhila Putri
"

Gamifikasi telah diimplementasikan pada program loyalitas pengguna mobile payment di Indonesia. Namun penelitian yang secara spesifik membahas gamifikasi pada mobile payment di Indonesia belum banyak ditemukan. Saat ini penggunaan gamifikasi pada mobile payment masih terbatas dalam bentuk points dan rewards. Pada perjalannya, gamifikasi yang diterapkan mulai tidak sejalan dengan tujuannya. Para pengguna tidak merasakan keuntungan dan kepuasan dari penggunaan gamifikasi pada mobile payment. Penelitian ini akan mengeksplorasi faktor yang mempengaruhi penggunaan gamifikasi pada mobile payment, dan melakukan perancangan gamifikasi yang sesuai untuk mobile payment dengan berbasiskan Uses and Gratification Theory (UGT) dan pendekatan Design Science Research (DSR). Thamatic analysis dilakukan untuk mengidentifikasi faktor yang mempengaruhi penggunaan gamifikasi pada mobile payment. Setelah faktor diidentifikasi dilakukan confirmatory analysis dengan menggunakan metode structural equation modelling (SEM). Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa, enjoyment, passing time, ease of use, self-presentation, economic rewards, dan social interaction menjadi faktor yang berpengaruh terhadap penggunaan gamifikasi pada mobile payment. Faktor-faktor yang telah dikonfirmasi digunakan sebagai kriteria dan sub-kriteria pemilihan elemen gamifikasi yang dilakukan dengan teknik AHP-TOPSIS. Pengembangan prototipe dilakukan dan kemudian dievaluasi dengan kuesioner SUS yang memperoleh SUS score 84 dan Adjactive Rating Good sehingga dapat disimpulkan bahwa prototipe yang dikembangkan dapat diterima, dimengerti dan memuaskan pengguna.


Gamification has been implemented in the mobile payment customer loyalty program. However, the research that investigates gamification explicitly on mobile payment in Indonesia is still hard to find. Currently, the use of gamification on mobile payments is still limited in the form of points and rewards. On its journey, the gamification applied is not in line with its purpose. Users do not feel the benefits and satisfaction of using gamification on mobile payments. This study will explore the factors that influence the use of gamification on mobile payments, and design gamification suitable for mobile payments based on Uses and Gratification Theory (UGT) and the Design Science Research (DSR) approach. Thematic analysis carried out to identify factors that influence the use of gamification on mobile payments. After the factors identified, a confirmatory analysis performed using the structural equation modeling (SEM) method. This study identified seven factors like enjoyment, passing time, ease of use, self-presentation, economic rewards, and social interaction that significantly influence the use of gamification on mobile payments. The factors that have been confirmed are then used as criteria and sub-criteria for selection game elements using the AHP-TOPSIS technique. The development of the prototype done and then evaluated using the SUS questionnaire, which obtained SUS score 84 with Adjective Rating Good. Based on these results, it can be concluded that the prototype developed was acceptable, understood, and satisfying the user.

"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mutia Fadhila Putri
"

Gamifikasi telah diimplementasikan pada program loyalitas pengguna mobile payment di Indonesia. Namun penelitian yang secara spesifik membahas gamifikasi pada mobile payment di Indonesia belum banyak ditemukan. Saat ini penggunaan gamifikasi pada mobile payment masih terbatas dalam bentuk points dan rewards. Pada perjalannya, gamifikasi yang diterapkan mulai tidak sejalan dengan tujuannya. Para pengguna tidak merasakan keuntungan dan kepuasan dari penggunaan gamifikasi pada mobile payment. Penelitian ini akan mengeksplorasi faktor yang mempengaruhi penggunaan gamifikasi pada mobile payment, dan melakukan perancangan gamifikasi yang sesuai untuk mobile payment dengan berbasiskan Uses and Gratification Theory (UGT) dan pendekatan Design Science Research (DSR). Thamatic analysis dilakukan untuk mengidentifikasi faktor yang mempengaruhi penggunaan gamifikasi pada mobile payment. Setelah faktor diidentifikasi dilakukan confirmatory analysis dengan menggunakan metode Structural Equation Modelling (SEM). Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa, enjoyment, passing time, ease of use, self-presentation, economic rewards, dan social interaction menjadi faktor yang berpengaruh terhadap penggunaan gamifikasi pada mobile payment. Faktor-faktor yang telah dikonfirmasi digunakan sebagai kriteria dan sub-kriteria pemilihan elemen gamifikasi yang dilakukan dengan teknik AHP-TOPSIS. Pengembangan prototipe dilakukan dan kemudian dievaluasi dengan kuesioner SUS yang memperoleh SUS score 84 dan Adjective Rating Good sehingga dapat disimpulkan bahwa prototipe yang dikembangkan dapat diterima, dimengerti dan memuaskan pengguna.


Gamification has been implemented in the mobile payment customer loyalty program. However, the research that investigates gamification explicitly on mobile payment in Indonesia is still hard to find. Currently, the use of gamification on mobile payments is still limited in the form of points and rewards. On its journey, the gamification applied is not in line with its purpose. Users do not feel the benefits and satisfaction of using gamification on mobile payments. This study will explore the factors that influence the use of gamification on mobile payments, and design gamification suitable for mobile payments based on Uses and Gratification Theory (UGT) and the Design Science Research (DSR) approach. Thematic analysis carried out to identify factors that influence the use of gamification on mobile payments. After the factors identified, a confirmatory analysis performed using the structural equation modeling (SEM) method. This study identified seven factors like enjoyment, passing time, ease of use, self-presentation, economic rewards, and social interaction that significantly influence the use of gamification on mobile payments. The factors that have been confirmed are then used as criteria and sub-criteria for selection game elements using the AHP-TOPSIS technique. The development of the prototype done and then evaluated using the SUS questionnaire, which obtained SUS score 84 with Adjective Rating Good. Based on these results, it can be concluded that the prototype developed was acceptable, understood, and satisfying the user.

"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Adhwa Rana Sausan
"Pandemi COVID-19 mendorong peningkatan penggunaan perangakat seluler. Hal tersebut memicu meningkatnya tren pemasaran baru yang memanfaatkan perangkat seluler, yakni mobile marketing. Di sisi lain, salah satu metode yang paling banyak menjadi penunjang mobile marketing adalah gamifikasi. Gamifikasi diartikan sebagai sistem yang mengaplikasikan elemen desain permainan ke dalam konteks non-permainan bertujuan untuk mengubah perilaku seseorang. Dimana target utama dari gamifikasi ini adalah generasi milenial dan generasi z. Namun, dikarenakan gamifikasi merupakan konsep yang tergolong baru, penelitian akademis yang dapat menjadi standarisasi implementasi gamifikasi masih sangat terbatas. Oleh karena itu, dibutuhkan evaluasi terhadap pengaruh dari gamifikasi yang dapat menjadi acuan perusahaan dalam implementasinya. Penelitian ini menggunakan teori Structural Equation Modeling (SEM) untuk menganalisis pengaruh gamifikasi pada Gojek yang merupakan salah satu perusahaan Indonesia yang mengimplementasi gamifikasi sebagai strategi mobile marketing. Kuesioner penelitian disebarluaskan kepada pengguna Gojek yang lahir pada tahun 1980 – 2010. Sebanyak total 913 responden didapatkan. Hasil pengolahan data dengan metode Structural Equation Modeling (SEM) menunjukkan bahwa faktor-faktor yang memengaruhi customer engagement dan loyalitas pelanggan dengan gamifikasi adalah hedonic value, utilitarian value, satisfaction, brand love, brand loyalty, positive word of mouth, dan resistance to negative information. Perancangan strategi dilakukan menggunakan why how laddering dan strategy to mission matrix.

The COVID-19 pandemic has prompted an increase in the use of mobile devices. This has triggered a new marketing trend that utilizes mobile devices, namely mobile marketing. On the other hand, one of the methods that support mobile marketing the most is gamification. Gamification is defined as a system that applies game design elements to a non-game context in order to change a person's behavior. Where the main target of this gamification is the millennial generation and generation z. However, because gamification is a relatively new concept, academic research that can standardize the implementation of gamification is still very limited. Therefore, it is necessary to evaluate the effect of gamification which can be a reference for companies in its implementation. This study uses Structural Equation Modeling (SEM) theory to analyze the effect of gamification on Gojek, which is one of the Indonesian companies that implements gamification as a mobile marketing strategy. Research questionnaires were distributed to Gojek users who were born in 1980 – 2010. A total of 913 respondents were obtained. The results of data processing using the Structural Equation Modeling (SEM) method show that the factors that influence customer engagement and customer loyalty with gamification are hedonic value, utilitarian value, satisfaction, brand love, brand loyalty, positive word of mouth, and resistance to negative information. Strategy design is done using why how laddering and strategy to mission matrix."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Amrisandha Pranantya Prasetyo
"Aplikasi personal financial management (PFM) merupakan salah satu kategori aplikasi keuangan yang tumbuh cepat saat ini. Dalam aplikasi PFM, gamifikasi diterapkan untuk menjadikan manajemen keuangan menyenangkan, memotivasi pengguna untuk memiliki perilaku keuangan yang baik, meningkatkan literasi keuangan pengguna, dan meningkatkan kesejahteraan keuangan. Namun, meskipun dalam beberapa tahun terakhir gamifikasi telah memperoleh banyak perhatian dari peneliti akademis dan praktisi, masih sedikit penelitian gamifikasi dalam domain keuangan. Selebihnya, terdapat suatu kebutuhan untuk meningkatkan penerapan gamifikasi aplikasi PFM Finku untuk meningkatkan kualitas adopsi aplikasi sehingga memicu keberlanjutan penggunaan dan mempertahankan posisi saat ini sebagai pemimpin pasar aplikasi PFM di Indonesia. Penelitian dengan pendekatan design science research ini (1) menganalisis pengaruh gamifikasi dan faktor-faktor psikologis terhadap niat perilaku pengguna aplikasi PFM Finku menggunakan theory of planned behavior dan technology acceptance model; (2) menetapkan kebutuhan dan prinsip desain yang perlu diterapkan untuk menyelesaikan isu perilaku keuangan pengguna dan isu aplikasi Finku yang relevan; (3) merancang prototipe sesuai kebutuhan dan prinsip desain yang telah ditetapkan; dan (4) mengevaluasi rancangan prototipe yang telah dihasilkan. Hasil dari penelitian ini antara lain (1) pemahaman bahwa sikap pengguna terhadap aplikasi Finku merupakan penentu paling penting niat pengguna untuk menggunakan aplikasi dalam mengatur keuangan, diikuti gamifikasi dan persepsi kegunaan; (2) delapan kebutuhan dan empat prinsip desain untuk menyelesaikan 20 isu perilaku keuangan pengguna dan isu aplikasi Finku; (3) prototipe aplikasi Finku baru dengan penerapan gamifikasi baru berdasarkan kerangka kerja Octalysis; dan (4) nilai SUS 78,9 berdasarkan tujuh skenario penggunaan prototipe. Penelitian ini diharapkan dapat mengisi research gap yang ada terkait gamifikasi dalam domain keuangan, memberikan kontribusi terhadap teori desain dan penelitian design science, serta memberikan rekomendasi yang dapat diterapkan para pengembang aplikasi Finku.

Personal financial management (PFM) application is a rapidly growing category of financial applications today. In PFM apps, gamification is applied to make financial management fun, improve financial behavior, increase financial literacy, and improve financial well-being. However, although gamification has received much attention from academic researchers and practitioners in recent years, there is still little research on gamification in the financial domain. Moreover, there is a need to improve the gamification implementation of the PFM app Finku to improve its adoption quality, facilitate continuance use, and maintain its current position as the market leader for PFM apps in Indonesia. This design science research (1) analyzes the effect of gamification and psychological factors on users' behavioral intention to use the PFM app Finku by employing the theory of planned behavior and the technology acceptance model; (2) determines requirements and design principles needed to be implemented to solve relevant users' financial behavior issues and app issues; (3) designs a prototype based on determined requirements and design principles; and (4) evaluates the resulted prototype design. Results of this study include (1) the understanding that users' attitude towards the Finku app is the most important determinant of behavioral intention to use the app in financial management, followed by gamification and perceived usefulness; (2) eight requirements and four design principles to solve 20 financial behavior issues and app issues; (3) a new Finku app prototype with a new gamification implementation based on the Octalysis framework; and (4) a SUS score of 78.9 based on seven prototype use scenarios. This research is expected to fill existing research gaps related to gamification in the financial domain, contribute to design theory and research design science, and provide recommendations that Finku app developers can implement."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Angginistanti Fairuz Hanun
"Mobile branded application (branded apps) adalah saluran daring perusahaan untuk melayani pelanggan serta menampilkan identitas merek. Platform ini menjadi keunggulan perusahaan yang diprediksi pertumbuhannya beberapa tahun kedepan. Namun, ditemukan data persentase uninstall aplikasi berbelanja tahun 2020 di Indonesia. Oleh karena itu, diperlukan pemahaman mengenai faktor yang memicu sikap dan intensi pembelian berdasarkan perilaku konsumen. Penelitian ini mengadopsi teori uses and gratification (U&G) dan theory of planned behavior (TPB) untuk memahami perilaku konsumen. Model penelitian meliputi 1) U&G (ease of use, money saving, delivery experience, hedonic benefit, learning benefit, dan social presence), 2) TPB (attitude, subjective norm, dan perceived behavioral control), dan 3) purchase intention. Analisis data dilakukan menggunakan metode PLS-SM dengan 471 responden. Hasil analisis menemukan pengaruh faktor motivasi kebutuhan; faktor ease of use, money saving, hedonic benefit, learning benefit, dan social presence memengaruhi attitude; faktor ease of use, money saving, hedonic benefit, dan learning benefit memengaruhi purchase intention. Hasil analisis juga membuktikan attitude, subjective norm, dan perceived behavioral control memengaruhi purchase intention. Penelitian ini memberikan implikasi teoretis berupa keterbaruan konteks branded apps, serta implikasi praktis bagi perusahaan pengembang aplikasi, dan perusahaan penyedia branded apps.

Mobile branded applications (branded apps) are the company's online channel to serve customers and display brand identity. This platform becomes the company’s advantage that is predicted to grow in the next few years. However, there was data on the uninstall percentage of shopping applications in 2020 in Indonesia. Therefore, it is necessary to understand the factors that trigger attitude and purchase intention in branded apps based on consumer behavior. This study adopts uses and gratification (U&G) and theory of planned behavior (TPB). The research model includes 1) U&G (ease of use, money saving, delivery experience, hedonic benefits, learning benefits, and social presence), 2) TPB (attitude, subjective norm, and perceived behavioral control), and 3) purchase intentions. Data analysis was carried out using PLS-SEM with 471 respondents. The results found the influence of motivation factors; ease of use, money saving, hedonic benefits, learning benefits, and social presence affect attitude; ease of use, money saving, hedonic benefits, and learning benefits affect purchase intention. The results also prove that attitude, subjective norm, and perceived behavioral control affect purchase intention. This research provides theoretical implications for branded apps context updates, and practical implications for application development companies, and branded apps provider companies."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Teguh Raharjo
"Survei yang dilakukan oleh Project Management Institute dan VersionOne memaparkan bahwa pengembangan proyek menggunakan pendekatan agile telah berkembang sangat pesat. Kerangka kerja enterprise agile atau scaling agile diharapkan dapat menangani problem yang lebih kompleks pada saat organisasi beralih dari pendekatan tradisional ke agile. Meskpun saat ini terdapat metode-metode scaling agile yang populer memiliki praktik-praktik yang diajukan, tidak semua praktik dan metode tersebut cocok untuk organisasi. Oleh karena itu, memilih metode dan praktik agile dari beberapa metode dibandingkan adaptasi satu metode secara keseluruhan dapat dipertimbangkan sebagai strategi untuk pemilihan praktik yang diperlukan. Penelitian oleh scrum.org menyebutkan bahwa 49% organisasi tidak memiliki kerangkan kerja untuk penerapan scaling agile mereka, sedangkan pemilihan kerangka kerja merupakan salah satu proses yang penting. Saat ini, belum ada penelitian yang membahas mengenai kerangka kerja yang bersifat general untuk enterprise agile. Penelitian ini bertujuan untuk membangun kerangka kerja enterprise agile berdasarkan konsep The Essence SEMAT Kernel dan general theory of software engineering. Design Science Research (DSR) digunakan sebagai metodologi penelitian, karena karakteristiknya yang sesuai dengan tujuan penelitian ini. Penelitian ini menghasilkan luaran berupa kerangka kerja enterprise agile yang sudah dilakukan proses uji coba pada beberapa organisasi di Indonesia. Proses evaluasi berdasarkan konsep DSR sudah dilakukan sampai beberapa kali iterasi. Evaluasi dilakukan pada setiap proses desain dan setelah tahapan uji coba. Evaluasi oleh para pakar, praktisi dan pakar internasional dilakukan menggunakan metode wawancara daring menggunakan video conference, focus group discussion (FGD) dan structured-interview dengan formulir daring. Untuk kontribusi akademik, penelitian ini memberikan rujukan kepada penelitian lainnya pada bidang enterprise agile. Berdasarkan Software Engineering Body of Knowledge (SWEBOK), penelitian ini menambahkan referensi mengenai scaling agile methods pada pada area Software Engineering Model and Methods.

A survey conducted by the Project Management Institute and VersionOne showed that the development of projects using the agile approach had developed very rapidly. The enterprise agile framework or scaling agile framework is expected to solve the complex problem while they are transitioning from traditional to agile approach. Although there are several agile methods each encompasses multiple practices, not all of them may fit for all organizations. Therefore, picking appropriate agile practices from different methods rather than adapting to a whole agile method, can be considered as practice selection strategy. The research by Scrum.org explores that 49% of organization have no framework for their implementation of scaled agile, whereas the selection of the framework is of the important process. Currently, there are no studies to explore the generic framework of the enterprise agile. In the other related software engineering field, there are the common ground concept. This study aims to develop an enterprise agile framework based on the concept of The Essence SEMAT Kernel and general theory of software engineering. Design Science Research (DSR) is used as a research methodology, because of its characteristics that are in accordance with the objectives of this research. This research produces an output in the form of an enterprise agile framework that has been evaluated in several organizations in Indonesia. The evaluation process based on the DSR concept has been carried out for several iterations. Evaluation is carried out at each design process and after the trial phase. Evaluation by experts, practitioners and international experts is carried out using online interview methods using video conferencing, focus group discussions (FGD) and structured-interviews with online forms. In the academic field, this research contributes to adding agile scaling methods to SWEBOK in the Software Engineering Model and Methods area. For practitioners, the framework that was built can be used as a guide for implementing agile scaling in organizations. For academic contributions, this research provides references to other research in the field of enterprise agile. Based on the Software Engineering Body of Knowledge (SWEBOK), this study adds a reference to scaling agile methods in Software Engineering Models and Methods."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
D-pdf
UI - Disertasi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Shafira Alya Chairunnisa
"Di era digitalisasi yang berkembang pesat, transformasi digital telah menjadi kebutuhan yang tidak dapat dihindari bagi semua sektor bisnis dan industri untuk mendukung pertumbuhan dan efisiensi operasional. Hal ini juga dinilai penting dalam sektor energi fosil yang saat ini sedang menjalani tantangan dalam menjaga ketimpangan kebutuhan energi. Dalam menjalankan penelitian ini, pemilihan aplikasi MyPertamina sebagai fokus utama tidak terlepas dari fakta bahwa PT Pertamina (Persero) merupakan Badan Usaha Milik Negara (BUMN) yang bertanggung jawab untuk mengelola sumber daya minyak dan gas bumi di Indonesia sekaligus berperan secara strategis untuk menjawab tantangan ini. Terlebih, Pertamina memiliki jaringan SPBU yang sangat luas dan merata di seluruh Indonesia. Jaringan SPBU Pertamina yang menyeluruh ini memberikan aksesibilitas yang lebih tinggi kepada masyarakat luas untuk menggunakan layanan digital yang ditawarkan melalui aplikasi MyPertamina. Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis secara mendalam aplikasi MyPertamina menggunakan metodologi Design Science Research (DSR), yang meliputi analisis kebutuhan pengguna, analisis faktor-faktor yang memengaruhi niat penggunaan aplikasi MyPertamina, dan merancang pengembangan solusi dalam bentuk desain antarmuka dan prototipe alternatif dari aplikasi MyPertamina. Studi ini dilakukan dengan menggabungkan metode penelitian kualitatif dan kuantitatif. Penelitian kualitatif dilakukan dengan menganalisis hasil wawancara yang diperoleh berdasarkan sesi wawancara bersama sepuluh narasumber yang seluruhnya merupakan pengguna aplikasi MyPertamina. Selanjutnya, hasil wawancara tersebut dijadikan acuan untuk merancang model penelitian yang merepresentasikan faktor-faktor yang mempengaruhi niat penggunaan aplikasi MyPertamina. Penelitian kuantitatif ini disebar memperoleh 283 responden yang seluruhnya merupakan pengguna aplikasi MyPertamina. Hasil penelitian kuantitatif ini menunjukkan bahwa usability, completeness, security, responsiveness, perceived usefulness, perceived ease of use, government regulation, dan trust berpengaruh secara signifikan terhadap intention to use. Selanjutnya, penulis merancang solusi desain dan prototipe perbaikan aplikasi MyPertamina berdasarkan tahapan penelitian sebelumnya. Hasil perancangan desain ini kemudian dievaluasi dengan SUS dan usability testing. Dengan demikian, hasil penelitian ini dapat digunakan untuk mengatasi resistensi pelanggan terhadap teknologi digital, khususnya dalam pemanfaatan aplikasi MyPertamina. Selain itu, temuan dari penelitian ini juga mendukung program pemerintah dalam mendorong kebijakan energi berkelanjutan.

In the era of rapidly growing digitalization, digital transformation has become an unavoidable necessity for all business and industry sectors to support growth and operational efficiency. This is also considered important in the fossil energy sector which is currently undergoing challenges in maintaining the imbalance of energy needs. In conducting this research, the selection of MyPertamina application as the main focus is inseparable from the fact that PT Pertamina (Persero) is a State-Owned Enterprise responsible for managing oil and gas resources in Indonesia as well as playing a strategic role to answer this challenge. Moreover, Pertamina has a very extensive and evenly distributed network of gas stations throughout Indonesia. This comprehensive Pertamina gas station network provides higher accessibility to the wider community to use digital services offered through the MyPertamina application. The purpose of this research is to deeply analyze the MyPertamina application using the Design Science Research (DSR) methodology, which includes analyzing user needs, analyzing factors that influence the intention to use the MyPertamina application, and designing solution development in the form of interface design and alternative prototypes of the MyPertamina application. This study was conducted by combining qualitative and quantitative research methods. Qualitative research was conducted by analyzing the results of interviews obtained based on interview sessions with ten interviewees who were all users of the MyPertamina application. Furthermore, the results of these interviews were used as a reference to design a research model that represents the factors that influence the intention to use the MyPertamina application. This quantitative research distributed obtained 283 respondents who are all users of the MyPertamina application. The results of this quantitative research show that usability, completeness, security, responsiveness, perceived usefulness, perceived ease of use, government regulation, and trust have a significant effect on intention to use. Furthermore, the author designed design solutions and prototypes for MyPertamina application improvements based on the previous research stages. The results of this design are then evaluated with SUS and usability testing. Thus, the results of this study can be used to overcome customer resistance to digital technology, especially in the utilization of the MyPertamina application. In addition, the findings of this research also support government programs in encouraging sustainable energy policies."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fairuz Satria Mahardhika
"Di era digitalisasi yang berkembang pesat, transformasi digital telah menjadi kebutuhan yang tidak dapat dihindari bagi semua sektor bisnis dan industri untuk mendukung pertumbuhan dan efisiensi operasional. Hal ini juga dinilai penting dalam sektor energi fosil yang saat ini sedang menjalani tantangan dalam menjaga ketimpangan kebutuhan energi. Dalam menjalankan penelitian ini, pemilihan aplikasi MyPertamina sebagai fokus utama tidak terlepas dari fakta bahwa PT Pertamina (Persero) merupakan Badan Usaha Milik Negara (BUMN) yang bertanggung jawab untuk mengelola sumber daya minyak dan gas bumi di Indonesia sekaligus berperan secara strategis untuk menjawab tantangan ini. Terlebih, Pertamina memiliki jaringan SPBU yang sangat luas dan merata di seluruh Indonesia. Jaringan SPBU Pertamina yang menyeluruh ini memberikan aksesibilitas yang lebih tinggi kepada masyarakat luas untuk menggunakan layanan digital yang ditawarkan melalui aplikasi MyPertamina. Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis secara mendalam aplikasi MyPertamina menggunakan metodologi Design Science Research (DSR), yang meliputi analisis kebutuhan pengguna, analisis faktor-faktor yang memengaruhi niat penggunaan aplikasi MyPertamina, dan merancang pengembangan solusi dalam bentuk desain antarmuka dan prototipe alternatif dari aplikasi MyPertamina. Studi ini dilakukan dengan menggabungkan metode penelitian kualitatif dan kuantitatif. Penelitian kualitatif dilakukan dengan menganalisis hasil wawancara yang diperoleh berdasarkan sesi wawancara bersama sepuluh narasumber yang seluruhnya merupakan pengguna aplikasi MyPertamina. Selanjutnya, hasil wawancara tersebut dijadikan acuan untuk merancang model penelitian yang merepresentasikan faktor-faktor yang mempengaruhi niat penggunaan aplikasi MyPertamina. Penelitian kuantitatif ini disebar memperoleh 283 responden yang seluruhnya merupakan pengguna aplikasi MyPertamina. Hasil penelitian kuantitatif ini menunjukkan bahwa usability, completeness, security, responsiveness, perceived usefulness, perceived ease of use, government regulation, dan trust berpengaruh secara signifikan terhadap intention to use. Selanjutnya, penulis merancang solusi desain dan prototipe perbaikan aplikasi MyPertamina berdasarkan tahapan penelitian sebelumnya. Hasil perancangan desain ini kemudian dievaluasi dengan SUS dan usability testing. Dengan demikian, hasil penelitian ini dapat digunakan untuk mengatasi resistensi pelanggan terhadap teknologi digital, khususnya dalam pemanfaatan aplikasi MyPertamina. Selain itu, temuan dari penelitian ini juga mendukung program pemerintah dalam mendorong kebijakan energi berkelanjutan.

In the era of rapidly growing digitalization, digital transformation has become an unavoidable necessity for all business and industry sectors to support growth and operational efficiency. This is also considered important in the fossil energy sector which is currently undergoing challenges in maintaining the imbalance of energy needs. In conducting this research, the selection of MyPertamina application as the main focus is inseparable from the fact that PT Pertamina (Persero) is a State-Owned Enterprise responsible for managing oil and gas resources in Indonesia as well as playing a strategic role to answer this challenge. Moreover, Pertamina has a very extensive and evenly distributed network of gas stations throughout Indonesia. This comprehensive Pertamina gas station network provides higher accessibility to the wider community to use digital services offered through the MyPertamina application. The purpose of this research is to deeply analyze the MyPertamina application using the Design Science Research (DSR) methodology, which includes analyzing user needs, analyzing factors that influence the intention to use the MyPertamina application, and designing solution development in the form of interface design and alternative prototypes of the MyPertamina application. This study was conducted by combining qualitative and quantitative research methods. Qualitative research was conducted by analyzing the results of interviews obtained based on interview sessions with ten interviewees who were all users of the MyPertamina application. Furthermore, the results of these interviews were used as a reference to design a research model that represents the factors that influence the intention to use the MyPertamina application. This quantitative research distributed obtained 283 respondents who are all users of the MyPertamina application. The results of this quantitative research show that usability, completeness, security, responsiveness, perceived usefulness, perceived ease of use, government regulation, and trust have a significant effect on intention to use. Furthermore, the author designed design solutions and prototypes for MyPertamina application improvements based on the previous research stages. The results of this design are then evaluated with SUS and usability testing. Thus, the results of this study can be used to overcome customer resistance to digital technology, especially in the utilization of the MyPertamina application. In addition, the findings of this research also support government programs in encouraging sustainable energy policies."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Naura Saffa
"Di era digitalisasi yang berkembang pesat, transformasi digital telah menjadi kebutuhan yang tidak dapat dihindari bagi semua sektor bisnis dan industri untuk mendukung pertumbuhan dan efisiensi operasional. Hal ini juga dinilai penting dalam sektor energi fosil yang saat ini sedang menjalani tantangan dalam menjaga ketimpangan kebutuhan energi. Dalam menjalankan penelitian ini, pemilihan aplikasi MyPertamina sebagai fokus utama tidak terlepas dari fakta bahwa PT Pertamina (Persero) merupakan Badan Usaha Milik Negara (BUMN) yang bertanggung jawab untuk mengelola sumber daya minyak dan gas bumi di Indonesia sekaligus berperan secara strategis untuk menjawab tantangan ini. Terlebih, Pertamina memiliki jaringan SPBU yang sangat luas dan merata di seluruh Indonesia. Jaringan SPBU Pertamina yang menyeluruh ini memberikan aksesibilitas yang lebih tinggi kepada masyarakat luas untuk menggunakan layanan digital yang ditawarkan melalui aplikasi MyPertamina. Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis secara mendalam aplikasi MyPertamina menggunakan metodologi Design Science Research (DSR), yang meliputi analisis kebutuhan pengguna, analisis faktor-faktor yang memengaruhi niat penggunaan aplikasi MyPertamina, dan merancang pengembangan solusi dalam bentuk desain antarmuka dan prototipe alternatif dari aplikasi MyPertamina. Studi ini dilakukan dengan menggabungkan metode penelitian kualitatif dan kuantitatif. Penelitian kualitatif dilakukan dengan menganalisis hasil wawancara yang diperoleh berdasarkan sesi wawancara bersama sepuluh narasumber yang seluruhnya merupakan pengguna aplikasi MyPertamina. Selanjutnya, hasil wawancara tersebut dijadikan acuan untuk merancang model penelitian yang merepresentasikan faktor-faktor yang mempengaruhi niat penggunaan aplikasi MyPertamina. Penelitian kuantitatif ini disebar memperoleh 283 responden yang seluruhnya merupakan pengguna aplikasi MyPertamina. Hasil penelitian kuantitatif ini menunjukkan bahwa usability, completeness, security, responsiveness, perceived usefulness, perceived ease of use, government regulation, dan trust berpengaruh secara signifikan terhadap intention to use. Selanjutnya, penulis merancang solusi desain dan prototipe perbaikan aplikasi MyPertamina berdasarkan tahapan penelitian sebelumnya. Hasil perancangan desain ini kemudian dievaluasi dengan SUS dan usability testing. Dengan demikian, hasil penelitian ini dapat digunakan untuk mengatasi resistensi pelanggan terhadap teknologi digital, khususnya dalam pemanfaatan aplikasi MyPertamina. Selain itu, temuan dari penelitian ini juga mendukung program pemerintah dalam mendorong kebijakan energi berkelanjutan.

In the era of rapidly growing digitalization, digital transformation has become an unavoidable necessity for all business and industry sectors to support growth and operational efficiency. This is also considered important in the fossil energy sector which is currently undergoing challenges in maintaining the imbalance of energy needs. In conducting this research, the selection of MyPertamina application as the main focus is inseparable from the fact that PT Pertamina (Persero) is a State-Owned Enterprise responsible for managing oil and gas resources in Indonesia as well as playing a strategic role to answer this challenge. Moreover, Pertamina has a very extensive and evenly distributed network of gas stations throughout Indonesia. This comprehensive Pertamina gas station network provides higher accessibility to the wider community to use digital services offered through the MyPertamina application. The purpose of this research is to deeply analyze the MyPertamina application using the Design Science Research (DSR) methodology, which includes analyzing user needs, analyzing factors that influence the intention to use the MyPertamina application, and designing solution development in the form of interface design and alternative prototypes of the MyPertamina application. This study was conducted by combining qualitative and quantitative research methods. Qualitative research was conducted by analyzing the results of interviews obtained based on interview sessions with ten interviewees who were all users of the MyPertamina application. Furthermore, the results of these interviews were used as a reference to design a research model that represents the factors that influence the intention to use the MyPertamina application. This quantitative research distributed obtained 283 respondents who are all users of the MyPertamina application. The results of this quantitative research show that usability, completeness, security, responsiveness, perceived usefulness, perceived ease of use, government regulation, and trust have a significant effect on intention to use. Furthermore, the author designed design solutions and prototypes for MyPertamina application improvements based on the previous research stages. The results of this design are then evaluated with SUS and usability testing. Thus, the results of this study can be used to overcome customer resistance to digital technology, especially in the utilization of the MyPertamina application. In addition, the findings of this research also support government programs in encouraging sustainable energy policies."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aprieza Nurizki
"Konsumsi kopi di Indonesia pada tahun 2016 mencapai 250.000 ton per tahunnya, angka tersebut selalu mengalami kenaikan setiap tahunnya, hal tersebut dapat terjadi karena meminum kopi sudah menjadi gaya hidup bagi sebagian besar masyarakat Indonesia. Diikuti dengan adanya Pandemi COVID-19 yang mendorong peningkatan penggunaan perangkat seluler, kondisi tersebut memicu tren pemasaran baru dengan memanfaatkan perangkat seluler, yakni mobile marketing. Untuk dapat mempertahankan dan memanfaatkan kondisi ini, Kopi Kenangan terus melakukan perkembangan, salah satunya adalah dengan memanfaatkan teknologi informasi dengan merilis aplikasi smartphone. Salah satu komponen penting dalam mobile marketing adalah gamifikasi dikarenakan gamifikasi dapat mendorong individu untuk menciptakan perilaku nilai, seperti loyalitas yang lebih besar. Namun, dikarenakan gamifikasi merupakan konsep yang relatif baru, penelitian akademis yang dapat menjadi standarisasi implementasi gamifikasi masih sangat terbatas. Oleh karena itu, perlu dilakukan evaluasi terhadap pengaruh dari gamifikasi yang dapat menjadi acuan perusahaan untuk menerapkannya. Penelitian ini menggunakan teori Covariance Based Structural Equation Modelling (CB- SEM) untuk menganalisis dampak gamifikasi pada Kopi Kenangan yang merupakan salah satu perusahaan Indonesia yang menerapkan gamifikasi sebagai strategi mobile marketing. Kuesioner penelitian disebarluaskan kepada pengguna aplikasi Kopi Kenangan yang lahir pada tahun 1980 – 2010. Sebanyak total 248 responden didapatkan. Hasil pengolahan data dengan metode Covariance Based Structural Equation Modeling (CB-SEM) menunjukkan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi behavior intention pelanggan dengan gamifikasi adalah game elements, customer engagement, perceived playfulness, dan attitude. Perancangan dan prioritas strategi dilakukan menggunakan RICE matrix.

Coffee consumption in Indonesia in 2016 reached 250,000 tons per year, this number always increases every year, this can happen because drinking coffee has become a lifestyle for most Indonesian people. Followed by the COVID-19 Pandemic which prompted an increase in the use of mobile devices, this condition triggered a new marketing trend by utilizing mobile devices, namely mobile marketing. To be able to maintain and take advantage of this condition, Kopi Kenangan continues to make progress, one of which is by utilizing information technology by releasing smartphone applications. One of the important components in mobile marketing is gamification because gamification can encourage individuals to create value behaviors, such as greater loyalty. However, because gamification is a relatively new concept, academic research that can standardize the implementation of gamification is still very limited. Therefore, it is necessary to evaluate the effect of gamification which can be a reference for companies to implement it. This study uses Covariance Based Structural Equation Modeling (CB SEM) theory to analyze the impact of gamification on Kopi Kenangan, which is one of the Indonesian companies that implements gamification as a mobile marketing strategy. The research questionnaire was distributed to Kopi Kenangan application users who were born in 1980 – 2010. A total of 248 respondents were obtained. The results of data processing using the Covariance Based Structural Equation Modeling (CB SEM) method show that the factors that influence customer behavior intention with gamification are game elements, customer engagement, perceived playfulness, and attitude. Strategy planning and prioritization is carried out using the RICE matrix."
2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>