Ditemukan 124717 dokumen yang sesuai dengan query
Rafif Zulfikar Wibowo
"Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memahami bagaimana gamifikasi berkontribusi pada penciptaan nilai positive affect, hedonic value, dan reward satisfaction di konteks e-commerce dan bagaimana penciptaan nilai ini berkaitan dengan brand engagement. Penelitian ini dibangun dengan semi eksperimen menggunakan kuesioner, dan melibatkan pengguna aplikasi Shopee 3 bulan terakhir yang telah memainkan permainan yang ditentukan. Penelitian ini menunjukkan bahwa gamifikasi mempengaruhi hedonic value suatu aktivitas dan efek ini dijelaskan oleh positive affect. Hedonic value dibandingkan dengan reward satisfaction, sebagai prediktor dari niat brand engagement. Akhirnya, gamifikasi melalui continue engagement intention memiliki pengaruh positif dengan brand engagement
The purpose of this study is to understand how gamification contributes to customer value creation in the e-commerce context and how this value creation is related to brand engagement. This study builds on survey, involving Shopee application users. Participants are exposed to one condition: using the Shopee application for the past 3 months. The findings show that gamification affects the hedonic value of an activity and that this effect can be partly explained by a positive influence. When hedonic values are compared with satisfaction with prizes, hedonic values are found as better predictors of intentions for continuing involvement. Finally, gamification through the intention of ongoing involvement is positively related to brand involvement."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2020
S-Pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Muhammad Fahrezi
"Gamification menjadi bentuk marketing yang mulai banyak digunakan oleh berbagai bisnis, tidak sedikit perusahaan dan bisnis di Indonesia yang mulai menerapkan sistem gamfication, karena dianggap merupakan cara yang dapat meningkatkan engagement para konsumennya dan juga equity dari brand tersebut yang terdiri dari awareness dan loyalitasnya, salah satu perusahaan tersebut adalah Shopee dengan fitur gamifikasinya adalah Shopee Games. Penelitian ini dilakukan terhadap pemain Shopee Games di Indonesia, dengan tujuan untuk mengetahui pengaruh yang diberikan oleh gamification feature terhadap brand engagement dan brand equity, data dianalisis menggunakan Teknik PLS-SEM dan SPSS. Hasil penelitian ini menunjukan gamification feature, yaitu immersion, achievement, dan social interaction related feature berpengaruh terhadap masing- masing dimensi brand engagement, yaitu emotional, cognitive, dan social brand engagement. Hasil penelitian juga menemukan emotional dan cognitive brand engagement berpengaruh terhadap brand awareness dan loyalty, namun social brand engagement tidak berpengaruh terhadap kedua dimensi brand equity, peneliti juga melakukan analisis terhadap hubungan gamification feature terhadap brand equity, dengan hasil analisis tidak adanya hubungan yang signifika antara gamification feature terhadap brand equity. Hasil penelitian menunjukan adanya pengaruh gamification feature terhadap brand engagement yang juga berpengaruh terhadap brand equity.
Gamification became a marketing technique that many businesses already using, there’s a lot of companies and businesses in Indonesia that start using gamification, because it can increase the engagement of their customer and the equity of their brand that consists of awareness and loyalty. one of the companies that used gamification are Shopee with their gamification feature known as Shopee Games. this research was conducted on Shopee Games players, to know the effect of gamification features on brand engagement and brand equity. data were analyzed using PLS-SEM and SPSS, this research has shown gamification features that consist of immersion, achievement, and social interaction-related feature had a significant effect on each brand engagement dimension, that is emotional, cognitive, and social brand engagement. this research also shows there's a significant effect of emotional and cognitive brand engagement on brand awareness and brand loyalty, but social brand engagement doesn't have any significant effect on brand awareness and brand loyalty. the researcher also analyzed the effect of gamification features on brand equity, the result showed no significant effect of gamification features on brand equity. this research study showed the effect of gamification features on brand engagement was significant and consequently affecting brand equity."
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Caroline Felita
"Dewasa ini, persaingan antar e-commerce di Indonesia berlangsung sangat ketat. Persaingan e-commerce Indonesia dilatarbelakangi oleh ambisinya untuk memiliki tingkat keterlibatan pengguna yang tinggi. Guna meningkatkan engagement dan mengupayakan tumbuhnya brand attitude pengguna yang positif, saat ini beberapa e-commerce di Indonesia telah menggunakan gamification sebagai bagian dari open innovation, termasuk Shopee. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh gamification terhadap intention of engagement dan brand attitude. Penelitian ini juga bertujuan untuk mengidentifikasi dan menganalisis keterlibatan pengguna pada aktivitas gamification sebagai proses open innovation dibidang pemasaran. Metode penelitian adalah kuantitatif. Kuesioner disebarkan kepada 170 responden dan dianalisa menggunakan SEM-PLS. Hasil dari penelitian ini adalah dimensi perceived enjoyment berpengaruh positif dan signifikan terhadap intention of engagement dan brand attitude. Dimensi perceived usefulness dan perceived social influence hanya berpengaruh pada brand attitude. Adapun perceived ease of use tidak berpengaruh signifikan terhadap intention of engagement dan brand attitude. Pada konteks partisipasi pengguna dalam open innovation, kolaborasi antara pengguna dan Shopee tampaknya belum memiliki tingkat keterlibatan yang kuat. Pada dimensi protection, semua game yang dihadirkan di Shopee Games telah memenuhi unsur perlindungan atas kekayaan intelektual, yang mengindikasikan adanya unsur keunikan ideation sebagai bagian dari keberlangsungan praktik open innovation.
Nowadays, e-commerce in Indonesia faces an intense competition. The Indonesian e-commerce competition is motivated by its ambition to have a high level of user engagement. To increase engagement and strive for the growth of a positive user brand attitude, several e-commerce companies in Indonesia have used gamification as part of open innovation, including Shopee. This study aims to analyze the effect of gamification on the intention of engagement and brand attitude. This study also aims to analyze gamification as an open innovation process in the marketing sector. The research method is quantitative. The questionnaire was distributed to 170 respondents and analyzed using SEM-PLS. This study indicates that perceived enjoyment has a positive and significant effect on the intention of engagement and brand attitude. Perceived usefulness and perceived social influence only affect brand attitude. Meanwhile, perceived ease of use does not significantly affect intention of engagement and brand attitude. As for the context of the user's participation in open innovation, the collaboration between users and Shopee does not appear to be strong. In the protection dimension, all games presented at Shopee Games have fulfilled the intellectual property element, indicating the uniqueness of the ideation in the open innovation process."
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Atika Choirunnissa
"Penelitian ini bertujuan untuk meneliti pengaruh dari gamification elements, yaitu reward elements, challenge elements, points elements, dan enjoyment elements terhadap brand loyalty yang dimediasi oleh customer engagement. Penelitian ini menggunakan desain penelitian deskriptif dengan pengambilan data secara cross-sectional melalui penyebaran kuesioner kepada responden menggunakan Google Form. Responden yang disasar pada penelitian ini adalah pengguna Shopee yang pernah bermain games Shopee dalam 3 bulan terakhir dengan usia 18-34 tahun dan berdomisili di Jabodetabek. Data yang didapatkan diolah menggunakan metode Structural Equation Modeling (SEM) dengan bantuan software Smart PLS 3.0. Hasil penelitian menunjukkan bahwa challenge elements dan enjoyment elements memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap brand loyalty dengan dimediasi oleh customer engagement. Di sisi lain, customer engagement tidak dapat memediasi pengaruh reward elements dan points elements terhadap brand loyalty.
This study uses a descriptive research design with cross-sectional data collection through distribution questionnaires to respondents using Google Form. The target respondents in this study are the Shopee users that have played Shopee games in 3-month period with age 18 – 34 years old and domiciled in Jabodetabek area. The number of respondents obtained in this study was 163 respondents. The data obtained is processed using Structural Equation Modelling (SEM) method with the help of Smart PLS 3.0 software, The result of this study indicate that only challenge elements and enjoyment elements has a significant influence towards brand loyalty mediated by customer engagement. Customer engagement cant mediate the influence of reward elements and points elements towards brand loyalty. "
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Rahmah Syafira
"Persaingan e-commerce di Indonesia mengharuskan perusahaan e-commerce untuk membuat strategi baru untuk dapat mempertahankan loyalitas konsumen. Gamification diyakini memiliki pengaruh yang kuat untuk dapat menarik dan melibatkan konsumen sehingga konsumen loyal terhadap sebuah e-commerce. Tesis ini membahas pengaruh gamification terhadap brand loyalty pada e-commerce di Indonesia melalui customer engagement sebagai variabel intervening dan customer satisfaction sebagai variabel moderating. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif kepada 200 responden pengguna kuis Shopee.
Metode analisis data dilakukan dengan menggunakan analisis deskriptif dan analisis jalur. Dalam penelitian ini terdapat tiga model penelitian, yaitu pertama pengaruh gamification terhadap brand loyalty secara langsung, kedua pengaruh gamification terhadap brand loyalty melalui customer engagement sebagai variabel intervening dan ketiga pengaruh gamification terhadap brand loyalty melalui customer engagement sebagai variabel intervening dan customer satisfaction sebagai variabel moderating.
Hasil penelitian membuktikan gamification berpengaruh terhadap brand loyalty secara langsung; gamification berpengaruh terhadap brand loyalty melalui customer engagement sebagai variabel intervening; dan customer satisfaction tidak dapat memoderasi pengaruh antara customer engagement dengan brand loyalty. Pada praktiknya e-commerce dapat menerapkan gamification dengan menggunakan elemental tetrad model untuk meningkatkan loyalitas konsumen sehingga perusahaan dapat bersaing dan mengembangan bisnis. Selain itu, segmentasi responden dapat dipertimbangkan untuk mengukur karakteristik dari pengguna sebuah gamification sehingga dapat dijadikan acuan bagi perusahaan dalam penerapan tipe gamification yang tepat.
The competition of e-commerce in Indonesia requires e-commerce companies to create new strategies to be able to maintain consumer loyalty. Gamification is believed to have a strong influence to attract and engage consumers so that consumers are loyal to the e-commerce. This thesis discusses the effect of gamification on brand loyalty in e-commerce in Indonesia through customer engagement as an intervening variable and customer satisfaction as a moderating variable. The approach used in this study uses quantitative approach with 200 respondents Kuis Shopee users.Data analysis method is done by using descriptive analysis and path analysis. In this study there are three research models, firstly the effect of gamification on brand loyalty directly, secondly the effect of gamification on brand loyalty through customer engagement as an intervening variable and thirdly the effect of gamification on brand loyalty through customer engagement as an intervening variable and customer satisfaction as a moderating variable.The results of the study prove that gamification directly affects brand loyalty; gamification has an effect on brand loyalty through customer engagement as an intervening variable; and customer satisfaction cannot moderate the influence between customer engagement and brand loyalty. In practice e-commerce can apply gamification by using elemental tetrad model to increase consumer loyalty so that companies can compete and develop the business. In addition, segmentation of the respondent can be considered to measure the characteristics of gamification users so that it can be used as a reference for companies in applying the right type of gamification."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2019
T55307
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library
Shantira Ayusha Rizano
"Dalam beberapa tahun terakhir, terdapat bukti meningkatnya jumlah konsumen yang memilih untuk melakukan transaksi melalui platform ritel e-commerce. Seiring dengan meningkatnya tingkat penetrasi dan kemajuan e-commerce di Indonesia, para pemain e-commerce diharuskan untuk menyusun strategi terbaik mereka memenuhi kebutuhan konsumen yang terus berkembang. Gamifikasi adalah salah satu dari beberapa taktik yang memperoleh popularitas dalam e-commerce karena menawarkan lebih banyak fungsi sosial, pengalaman belanja yang dipersonalisasi, dan akses yang lebih mudah ke berbagai produk. Penerapan komponen bermain dan sosial mengurangi upaya kognitif konsumen, menunjukkan posisi atau keuntungan bagi pemain ritel untuk unggul. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana Shopee sebagai e-commerceritel dapat secara optimal menyusun gamifikasinya dan beberapa motivasi intrinsik untuk memengaruhi kesenangan dan perilaku pembelian pengguna. Studi ini selanjutnya berkontribusi untuk mengisi kesenjangan penelitian dengan menambahkan indikator perilaku pembelian impulsif. Metode sampel purposive digunakan untuk berhasil mengumpulkan 204 responden, yang kemudian dianalisis menggunakan metode Partial Least Squares – Structural Equation Modeling (PLS-SEM). Temuan memvalidasi bahwa Gamification dan motivasi intrinsik ditemukan secara positif mempengaruhi dan memotivasi pelanggan untuk meningkatkan Shopping Engagement mereka. Socialness dan Shopping Enjoyment ditemukan secara positif mempengaruhi perilaku Impulsive Buying Behaviour. Shopping Engagement secara positif mempengaruhi niat untuk Intention to Buy Using a Mobile App. Selain itu, Previous Online Shopping Experience secara positif memengaruhi niat untuk Intention to Buy Using a Mobile App. Terakhir, Previous Online Shopping Experience secara negatif memoderasi hubungan antara Shopping Engagement dengan Intention to Buy Using a Mobile App
We have noticed how e-commerce retailing has progressively gained acceptance in recent years, with a rising number of consumers opting to make transactions through this platform. In light of the emerging internet penetration rate and the advancement of e-commerce in Indonesia, the e-commerce players are being compelled to structure their best strategies for engaging tech-savvy consumers and satisfying their constantly evolving habits. Gamification is one of several tactics that is gaining popularity in e-commerce since it may offer more social functionalities, a personalised shopping experience, and easier access to different products. The implementation of gamified, playful, and social components diminishes the cognitive efforts of consumers, indicating this might be a favourable position or advantage for the retailers to excel. This study aims to analyse how Shopee as retail e-commerce can optimally structure its gamification and several intrinsic motivations to stimulate users’ enjoyment and purchasing behaviour. This study further contributes to filling the research gap by adding the indicator of impulsive buying behaviour. Purposive sampling methods were used to successfully compile 204 respondents, who were then analysed using the Partial Least Squares – Structural Equation Modelling method (PLS-SEM). The findings validated that gamification and intrinsic motivations are found to positively influence and motivate customers to increase their shopping engagement. Socialness and shopping enjoyment are found to positively influence individuals’ impulsive buying behaviour. Whereby, shopping engagement positively influences the intention to buy using a mobile app. Additionally, previous online shopping experience positively influences the intention to buy using a mobile app. Finally, previous online shopping experiences negatively moderate the relationship between shopping engagement on intention to buy using a mobile app."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Fadhlan Hafizh Permana
"Marketplace adalah wadah bagi para pebisnis yang ingin melakukan proses penjualan tanpa toko fisik dan dapat memberikan peluang bisnis yang fleksibel. Pada marketplace terdapat banyak penjual yang melakukan transaksi dibandingkan dengan e-commerce yang hanya memiliki satu penjual saja. Pengguna marketplace di Indonesia sudah cukup masif dengan jumlah revenue dari marketplace di Indonesia mencapai 27 miliar dollar dari segi user, jumlah user marketplace di Indonesia sudah mencapai 129,94 juta user. Pada aplikasi marketplace terdapat gamifikasi yang digunakan pengembang marketplace untuk meraih engagement dari penggunanya. Gamifikasi sendiri merupakan sebuah teknik pengambilan elemen-elemen yang ada pada sebuah game ke aplikasi non-game. Pengimplementasian gamifikasi pada marketplace belum diteliti apakah gamifikasi yang sudah dikembangkan memiliki dampak positif terhadap penggunanya. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui dampak masing-masing kategori dari gamifikasi terhadap setiap dimensi yang ada pada brand engagement. Kategori yang diteliti pada penelitian ini adalah gamifikasi yang bersifat immersion, achievement serta social. Penelitian ini dianalisis dengan menggunakan metode partial least square structural equation modelling (PLS-SEM) dengan survei virtual yang diisi oleh 484 responden. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa setiap kategori gamifikasi (immersion, achievement dan social memiliki dampak yang berbeda-beda. Kategori gamifikasi achievement mempengaruhi semua dimensi dari brand engagement sedangkan kategori immersion tidak mempengaruhi dimensi emotional dan kategori social hanya mempengaruhi dimensi sosial dan cognitive dari brand engagement. Hasil penelitian ini diharapkan dapat membantu para pengembang marketplace dalam mengevaluasi setiap pengimplementasian gamifikasi kedepannya.
A marketplace is a place where customers can search for goods or products that match their capacity. The market for Indonesia's marketplace is already huge, as evidenced by the number of marketplace users reaching 129.94 million users. Marketplaces in Indonesia have implemented several gamification features such as badges, levels, rewards, etc. Gamification is used because it has been shown to have a positive impact on its users. One of the positive effects of gamification is increased sales to a brand after gamification is implemented. The implementation of gamification can also affect engagement between brands and their users. This research was conducted to examine the effect of brand engagement and gamification. This research examines the impact of three gamification categories, namely immersion, achievement, and social, on dimensions of brand engagement such as cognitive, social, emotional, and behavioral. Apart from the influence of brand engagement and gamification, this research also looks at the impact between brand engagement and brand awareness. This research was conducted on 484 respondents and processed using the PLS-SEM method. This study indicates that each gamification category has a different impact on the dimensions of brand engagementThe results of this study are expected to assist marketplace developers in evaluating any future implementation of gamification."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Shera Amalia Humaira
"Semakin majunya teknologi saat ini, media digital tentunya berpotensi besar untuk dimanfaatkan sebagai sarana pemasaran brand, dan mengintegrasikan strateginya dengan teknologi canggih. Diantaranya adalah gamifikasi dalam konteks pemasaran. Gamifikasi adalah penggunaan elemen- elemen game dan teknik design game dalam konteks non-game. Model yang dipergunakan dalam penelitian ini merujuk pada model yang dikemukakan oleh Yang et al (2017) untuk melihat pengaruh perceived usefulness, perceived ease of use, perceived social influence, dan perceived enjoyment terhadap intention of engagement towards gamification dan brand attitude dengan objek yang diteliti adalah Wearable Fitness Technology (WFT). Responden dalam penelitian ini diperoleh melalui metode snowball. Dengan menggunakan metodologi kuantitatif, hasil penelitian menunjukkan dukungan empiris untuk perceived usefulness dan perceived ease of use sebagai prediktor terhadap intention of engagement towards gamification dan brand attitude. Namun, perceived social influence secara mengejutkan ditemukan tidak secara signifikan mempengaruhi intention of engagement towards gamification. Sebaliknya, perceived enjoyment secara signifikan berpengaruh terhadap intention of engagement towards gamification dan tidak terhadap brand attitude. Penelitian ini memberikan bukti empiris bahwa gamifikasi merupakan salah satu strategi marketing yang inovatif yang dapat digunakan oleh marketer dalam mempromosikan brand nya, meningkatkan loyalitas, engagement, hingga mengubah perilaku masyarakat dengan cara yang menarik.
Digital media has a huge potential to be used as a strategy marketing for a brand, and integrates its strategy with sophisticated technology. For example, gamification in marketing context. Gamification is the use of game elements and game design techniques in non-game contexts. This research will talk about the influences of gamification marketing towards intention of engagement towards gamification and brand attitude with study on Wearable Fitness Technology (WFT). Respondents in this study are collected through snowball method. The model that used in this study refers to the model that proposed by Yang et al (2017). By using quantitative methodology, results of study shows that, empirical support for perceived usefulness and perceived ease of use as predictor towards intention of engagement towards gamification and brand attitude. However, perceived social influence surprisingly found not significantly effect the intention of engagement towards gamification but has an effect towards brand attitude. Conversely, perceived enjoyment significantly affects the intention of engagement towards gamification and not towards brand attitude. This study provides empirical evidence that gamification is one of innovative marketing strategies that can be used by markets in promoting their brand, increase the loyalities, engagement, up to change people’s behavior in an interesting way."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2017
T-pdf
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library
Sarah Kloer
"Perusahaan Traveloka ditantang untuk mempertahankan customer brand engagement dalam era transisi digital, salah satu caranya adalah melalui gamification dengan fitur Game Farm. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis pengaruh gamification terhadap customer brand engagement pada pengguna Traveloka Game Farm. Metode yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan kuesioner 177 responden yang memenuhi kriteria dengan teknik penarikan sampel secara purposive sampling yang merupakan bagian dari non-probability sampling. Pengolahan data menggunakan analisis statistik deskriptif dan analisis statistik inferensial dalam bentuk regresi sederhana serta regresi berganda untuk menentukan dimensi yang paling kuat dalam pengujian variabel. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh gamification terhadap customer brand engagement pada pengguna Traveloka yang memakai fitur Game Farm. Penelitian ini juga menunjukkan hasil bahwa dimensi game components memiliki pengaruh yang paling kuat daripada dimensi game mechanics dan game dynamics.
Companies like Traveloka are challenged to retain customer brand engagement within the competitive digital transition era between other similar companies, one of which is through gamification in the form of Game Farm. The purpose of this research is to analyze how gamification affects customer brand engagement towards Traveloka Game Farm users. Within this research, the method used is a quantitative approach through a questionnaire spread towards 177 Traveloka respondents who have fulfilled the sampling criteria. The data collected from the survey is analyzed using descriptive statistical analysis as well as inferential statistical analysis through a simple regression analysis and multiple regression analysis to determine which dimension of the variable has the largest impact with the SPSS 20 software. The result of this research shows that gamification does affect customer brand engagement. Between gamification’s three dimensions, game components are the most significant compared to game mechanics and game dynamics dimensions."
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Abigail Mutiara Eldhia
"Perkembangan teknologi memicu perubahan perilaku berbelanja konsumen menjadi lebih praktis dan e-commerce menjadi sebuah pilihan saluran berbelanja. Hal tersebut membuat e-commerce khususnya di Indonesia berlomba memberikan pelayanan dan penawaran terbaik bagi konsumen dengan terus mengembangkan inovasi. Salah satu inovasi yang dilakukan adalah mengimplementasikan gamification dalam aplikasi. Dengan gamification, komponen yang digunakan untuk proses desain game diaplikasikan ke konteks lingkup non-game yang dalam hal ini pada konteks e-commerce. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana dinamika gamification dapat memengaruhi enjoyment konsumen dan lebih lanjut memberikan dampak pada online purchase intention. Variabel yang digunakan adalah 4 dinamika gamification (autonomy, rewards, absorption, competition), enjoyment, dan online purchase intention dari Cognitive Evaluation Theory. Desain penelitian yang digunakan adalah konklusif deskriptif dengan metode kuantitatif menggunakan self-administered questionnaire. Terdapat 254 responden berusia 18-55 tahun di Indonesia yang merupakan pengguna Shopee Games dalam enam bulan terakhir berpartisipasi dalam penelitian. Data dianalisis menggunakan Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) dan diolah dengan software SPSS serta SmartPLS. Hasil penelitian menunjukkan autonomy, rewards, dan absorption memiliki pengaruh terhadap enjoyment yang kemudian berpengaruh terhadap online purchase intention.
The growth of technology has prompted changes in consumer shopping behavior to become more practical and e-commerce has become an option both globally and in Indonesia. This makes e-commerce, especially in Indonesia, compete to provide the best services and offers for consumers by continuing to innovate. One of the innovations made is to implement gamification. With gamification, the components used for the game design process are applied in the context of the non-game, which in this case is on e-commerce. The purpose of this study was to find out how the gamification dynamics can affect consumer enjoyment and further impact online purchase intention. The research design is conclusive descriptive with quantitative methods using a self-administered questionnaire. There were 254 respondents aged 18-55 years in Indonesia who are Shopee Games users in the last six months participating in the research. Data were analyzed using Partial Least Squares - Structural Equation Modeling (PLS-SEM) and processed with SPSS and SmartPLS. The results show that autonomy, rewards, and absorption have an influence on enjoyment which then affects online purchase intention."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library