Penyakit kardiovaskular merupakan penyebab utama kematian secara global. Di Indonesia, seiring bertambahnya usia, prevalensi penyakit kardiovaskuler juga mengalami peningkatan. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui berbagai faktor risiko yang berhubungan dengan readmisi pada lansia yang terdiagnosis penyakit kardiovaskuler. Metodologi penelitian ini dengan desain Cross-Sectional, dan menggunakan tehnik Consecutive Sampling dalam pemilihan sampel, jumlah sampel sebanyak 102 responden. Analisis data dilakukan dengan analisis univariat, bivariat, dan multivariat dengan prosedur Confirmatory Faktor Analysis. Hasil penelitian menunjukkan kejadian readmisi dalam setahun minimum 1 kali dan maksimum 4 kali, dengan variabel depresi yang secara signifikan berhubungan dengan kejadian readmisi (p=0.003). Analisis multivariat menunjukkan bahwa factor sosial demografi (variabel usia, kebiasaan merokok), faktor kondisi klinis (variabel status fungsional, IMT, penurunan kadar HDL, komorbid, jenis penyakit, dan kepatuhan minum obat) dan faktor psikososial (kognitif) memiliki korelasi yang kuat antar faktor (0.987, 0.980, dan 0.984) dan variabel-variabelnya mewakili keseluruhan variabel independen.
Penelitian ini bertujuan untuk memahami pengaruh expectancy for character growth (learning, novelty, escapism, enjoyment, social value, audio-visual value, dan value for money) pada game online terhadap online gamer loyalty. Penelitian kuantitatif ini menggunakan metode purposive sampling dengan jumlah sampel 375 responden. Data diolah dengan menggunakan metode Structural Equation Modeling (SEM). Hasil penelitian menunjukkan bahwa learning, escapism, audio-visual value dan value for money berpengaruh positif terhadap expectancy for character growth. Sedangkan novelty, enjoyment dan social value tidak memiliki pengaruh terhadap expectancy for character growth. Selanjutnya, expectancy for character growth memiliki pengaruh positif terhadap online gamer loyalty.
This study aims to understand the influence of expectancy for character growth (learning, novelty, escapism, enjoyment, social value, audio-visual value, and value for money) on online games to online gamer loyalty. This quantitative research uses a purposive sampling method with a sample of 375 respondents. Data is processed using the Structural Equation Modeling (SEM) method. The results showed that learning, escapism, audio-visual value and value for money had a positive effect on expectancy for character growth. While novelty, enjoyment and social value do not have an influence on expectancy for character growth. Furthermore, expectancy for character growth has a positive influence on online gamer loyalty.
"Kondisi alam yang kian memburuk telah meningkatkan perhatian masyarakat terhadap lingkungan. Salah satu bidang yang sangat berperan besar terhadap kondisi lingkungan saat ini adalah industri makanan dan minuman. Sampah yang dihasilkan dari proses produksi dan kemasan produk makanan dan minuman menjadi salah satu permasalahan yang cukup kompleks di Indonesia. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi green purchase behaviour generasi Z dalam pemilihan produk makanan dan minuman di Indonesia agar dapat menentukan cara untuk memperbaiki dan menjaga lingkungan. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif yang mengumpulkan data menggunakan kuesioner. Data yang terkumpul dari 414 responden kemudian akan diolah menggunakan metode SEM PLS dengan perangkat lunak SmartPLS3. Hasil dari penelitian ini adalah green purchase intention memiliki pengaruh terhadap green purchase behaviour konsumen muslim generasi Z di Indonesia. Kemudian, variabel lain seperti Islamic religiosity, attitude towards green product, environmental wellbeing, dan environmental corporate social responsibility initiative juga berpengaruh terhadap green purchase behaviour baik secara langsung maupun tidak langsung. Selain itu, penelitian ini menemukan jika green skepticism memperlemah hubungan antara Islamic religiosity dan green purchase intention. Saran bagi penelitian selanjutnya, sebaiknya melakukan penelitian yang bersifat longitudinal apabila ingin melihat hasil dari intensi konsumen terhadap pembelian aktualnya agar hasilnya lebih komprehensif.
"