Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 55157 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Qidsa Nafis Akal Dewa
"Industri aplikasi mobile menjadi lebih menguntungkan dan menarik bagi para penerbit serta para pemilik bisnis. Dengan bertambahnya jumlah individu yang menggunakan smartphone dan berubahnya perangkat smartphone tersebut menjadi bagian yang vital di kehidupan manusia, permintaan aplikasi mobile bertambah setiap tahun yang juga menghasilkan pendapatan dari berbagai sumber penghasilan. Cukup sulit untuk menentukan faktor spesifik yang mempengaruhi niat untuk membeli aplikasi mobile. Trend di Indonesia sendiri, untuk masyarakat muda sudah mulai meninggalkan desktop dan laptop dan memasuki kehidupan yang lebih bergantung kepada smartphone. Studi ini mempunyai tujuan untuk mengetahui faktor yang mempengaruhi niat membeli aplikasi mobile berbayar. Untuk itu, riset ini memakai model yang berasal dari berbagai riset lainnya yang memiliki konteks yang serupa. Lebih lanjut, riset ini juga diikuti oleh 276 responden dalam survei online yang dilakukan di Indonesia. Hasil data di Analisa menggunakan metode and software structural equation modeling (SEM), yaitu software IBM AMOS 24. Hasil menunjukan bahwa nilai untuk uang mempunyai mengaruh yang signifikan terhadap niat membeli aplikasi mobile, diikuti oleh peringkat aplikasi, ketersediaan aplikasi gratis alternatif, dan kebiasaan pengguna yang juga mempunyai pengaruh yang signifikan. Sebagai tambahan, kepuasan pengguna juga mempunyai efek positif bagi niat membeli. Implikasi manajerial serta rekomendasi untuk penelitian lebih lanjut juga dibahas di peneltian ini.

The mobile apps industry is becoming more profitable and attractive venture for various publishers and business owners. With the increasing number of individuals that using smartphones and changing of those said smartphones to become a vital part of human lives, the demand for mobile apps is increasing each year whilst it also generates revenue from various sources. It is rather difficult to determine the specific factors that influence the individuals purchased or the decision to spend money on mobile apps. It is also known that the trend for Indonesia younger individuals is to leaving desktop and laptop to become a more smartphone-centric life. This study aims to identify the factors that are responsible for creating the user intention to purchase mobile apps or to spend money on it. In order to do so, it uses a research model that adapt from other research that have similar context and theories. Furthermore,  this research had 276 participants on the online survey that was conducted in Indonesia. The data results were analyzed using a structural equation modeling software, specifically with IBM AMOS 24 software. The result shows how only value-for-money value from perceived value multi-dimension, have an influence on user intention to purchase, follow with the rating of the apps, the free alternatives to the paid apps, and habit also have a positive effect towards it. With the addition of user satisfaction also bring a significant impact toward user intention to purchase. Managerial implications and recommendations for further research are also discussed."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Raden Ajeng Wuriandita Wahyumurti Candra Kirana Dewi
"Teknologi mobile merupakan metode yang efektif bagi perusahaan travel e-Commerce dalam meningkatkan hubungan dengan pelanggannya sehingga timbul ketertarikan dan minat penggunaan. Selain itu, terdapat beberapa penelitian yang menunjukan bahwa usability memiliki hubungan yang positif terhadap minat penggunaan berkelanjutan dan loyalitas aplikasi mobile pada teknologi mobile. Maka dari itu, untuk memahami kebutuhan pengguna serta mematangkan strategi mobile, diperlukan analisis lebih lanjut untuk mengetahui faktor usability mana yang mendukung munculnya intensi penggunaan dan loyalitas aplikasi mobile pada aplikasi travel e-Commerce.
Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan sequential mixedmethods QUAN-QUAL. Data kuantitatif dikumpulkan melalui survei daring dengan memanfaatkan instrumen Mobile Application Usability (MAU) terhadap aplikasi Traveloka. Sebelum digunakan, MAU diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia menggunakan metode cross-cultural adaptation. Data kualitatif dikumpulkan melalui wawancara kontekstual dengan tujuan complementary dan completeness. Hasil data kuantitatif diolah dan dianalisis menggunakan metode Partial Least Square Structural Equation Modeling (PLS-SEM), sedangkan hasil data kualitatif diolah dan dianalisis menggunakan metode koding kualitatif.
Berdasarkan hasil survei, variabel yang signifikan dalam memengaruhi intensi penggunaan berkelanjutan dan loyalitas aplikasi mobile pada aplikasi Traveloka adalah susunan antarmuka dan utilitas aplikasi. Selain itu, berdasarkan hasil wawancara kontekstual, ditemukan faktor-faktor usability lain yang memengaruhi intensi penggunaan berkelanjutan dan loyalitas aplikasi mobile, yaitu langkah- langkah yang logis, hierarki yang logis, hierarki yang efisien, langkah-langkah yang efisien, pencarian, banyaknya pilihan preferensi, dan navigasi yang intuitif. Hasil ini sejalan dengan hasil data kuantitatif yang menunjukkan bahwa faktor yang lebih dominan tergabung dalam variabel yang signifikan. Walaupun demikian, navigasi yang intuitif merupakan satu-satunya faktor yang dominan selain dari variabel utilitas aplikasi dan struktur antarmuka sehingga bagian ini bertentangan dengan hasil data kuantitatif. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi acuan bagi perusahaan agen travel e-Commerce dalam mematangkan strategi perancangan aplikasi mobile yang efektif dari segi usability guna meningkatkan intensi penggunaan berkelanjutan dan loyalitas aplikasi mobile pada aplikasi travel e-Commerce mobile di masa yang akan datang.

Mobile technology is an effective approach for travel e-Commerce companies in enhancing relationships with their customers to drive interest and intention to use. There are plenty of research evidences to show that usability has a positive association with continued intention to use and mobile application loyalty on mobile technology. Therefore, to consider users’ needs and to overcome mobile strategies, further analysis is needed to discover which factors are important for driving intention to use and mobile application loyalty on travel e-Commerce applications.
This research was conducted using sequential mixed-methods QUAN-QUAL approach. Quantitative data was collected through an online survey using the Mobile Application Usability (MAU) towards Traveloka application. Before being utilized, the MAU was firstly translated into Indonesian using cross-cultural adaptation procedures. In the other hand, qualitative data was collected through contextual interview based on complementary and completeness objectives. The results of the quantitative data were processed and analyzed using partial least square structural equation modeling (PLS-SEM) method, while the qualitative data were processed and analyzed using qualitative coding method.
Based on the survey results, it was found that application utility and user interface structure are significantly important drivers of users’ continued intention to use and mobile application loyalty on Traveloka application. Besides, based on the results of the contextual interview, it was found that there were some other usability factors driving continued intention to use and mobile application loyalty dominantly, i.e. logical/intuitive path, logical/intuitive hierarchy, efficient hierarchy, efficient path, search, variety of preferences, as well as intuitive navigation. These results were in line with the quantitative data’s, that the dominant factors are belong to significant variables. However, intuitive navigation was the only dominant factor apart from the application utility and user interface structure variables, hence this part was contrary to the results of quantitative data. The results of this study are expected to be a reference for travel e-Commerce companies in maturing their mobile strategies effectively, especially in terms of usability, in order to engage mobile application loyalty and continued intention to use on mobile travel e-Commerce applications in the future.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Firman Edo Junyet
"Pandemi COVID-19 telah berperan menjadi faktor dalam mengubah kebiasaan pembelian tiket di seluruh dunia, dari konvensional ke mobile application pembelian tiket bioskop. Hal ini juga berlaku pada tiket bioskop untuk menonton film di seluruh dunia, tidak terkecuali di Indonesia. Platform pembelian tiket digital yang ada saat ini,
menawarkan berbagai macam kemudahan kepada pembeli. Meskipun demikian, masih cukup banyak pembeli yang masih bertahan untuk membeli tiket secara konvensional. Masih rendahnya nilai konversi ini, menunjukkan adanya faktor penghambat dalam adopsi teknologi pembelian tiket yang lebih modern. Berdasarkan isu tersebut, penulis
melakukan penelitian untuk mengetahui faktor-faktor apa saja yang memberikan pengaruh terhadap keputusan masyarakat Indonesia dalam memilih layanan mobile application untuk membeli tiket bioskop. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah Push-Pull-Mooring (PPM). Data kuantitatif yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah 520 responden yang mengisi kuesioner dan 30 narasumber sebagai sumber data kualitatif. Data kuantitatif yang diolah menggunakan metode PLS-SEM, dan data kualitataif diolah dengan metode content analysis. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa, push factor, pull factor, dan mooring factor berpengaruh terhadap switching intention ke mobile application pembelian tiket bioskop. Manfaat penelitian ini adalah untuk menjadi referensi penelitian selanjutnya, dan referensi untuk pihak pengembang aplikasi mobile tiket bioskop dalam meningkatkan layanan pembelian tiket bioskop.

The COVID-19 pandemic has played a role in changing ticket purchasing habits worldwide, shifting from conventional methods to mobile applications for buying cinema tickets. This trend is also evident in cinema ticket purchases globally, including in Indonesia. The current digital ticket purchasing platforms offer various conveniences to buyers. However, there is still a significant number of buyers who continue to prefer purchasing tickets through conventional means. The low conversion rate indicates the presence of inhibiting factors in the adoption of more modern ticket purchasing technology. Based on these issues, the author conducted research to identify the factors influencing the decision of Indonesian society in choosing mobile applications for buying cinema tickets. The theoretical framework used in this research is the Push-Pull-Mooring (PPM) model. Quantitative data collected for this study involved 520 respondents who completed a questionnaire, and qualitative data were obtained from 30 informants through content analysis. The quantitative data were analyzed using the Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) method, while qualitative data were processed using content analysis. The results of this research indicate that push factors, pull factors, and mooring factors influence the switching intention to use mobile applications for purchasing cinema tickets. The benefits of this research include serving as a reference for future studies and as a guide for developers of mobile cinema ticket applications in
enhancing cinema ticket purchasing services.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ikhsan Triadi Syaputra
"Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya penggunaan aplikasi Sadewa yang berfungsi untuk mengakomodir penyebaran informasi dan penugasan pegawai di Badan Pengawasan Keuangan dan Pembangunan (BPKP). Aplikasi Sadewa adalah aplikasi persuratan dan disposisi berbasis mobile yang dibuat karena tingginya mobilitas pegawai BPKP sebagai auditor internal pemerintah Indonesia. Aplikasi Sadewa wajib digunakan oleh seluruh pegawai BPKP. Namun pada kenyataannya, dalam tiga tahun terakhir pengguna aktif aplikasi ini hanya 19,79% dari total keseluruhan pegawai, jumlah pengguna turnout sebesar 54,83%, dan hanya 31,81% surat yang ditindak lanjut pada tahun 2022. Hal tersebut menunjukkan kurangnya penerimaan terhadap aplikasi Sadewa yang pada akhirnya berpengaruh terhadap transformasi digital yang sedang dilakukan di BPKP. Oleh karena itu, fokus pada penelitian ini adalah untuk menganalisis penerimaan pengguna terhadap penggunaan aplikasi Sadewa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui faktor-faktor yang memengaruhi penerimaan dari aplikasi Sadewa dan memberikan rekomendasi berdasarkan hasil penelitian. Penelitian ini dibangun menggunakan model Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2 (UTAUT2) digabung dengan variabel mobile self efficacy dan mobile factor ubiquity. Responden dari penelitian ini adalah pengguna aplikasi Sadewa yang telah menggunakan fitur-fitur selain fitur login. Sebanyak 185 data dari responden yang dikumpulkan secara daring menggunakan kuesioner dan diolah menggunakan PLS-SEM. Hasil dari penelitian ini menemukan bahwa faktor-faktor yang signifikan berpengaruh langsung terhadap penerimaan aplikasi Sadewa adalah facilitating condition, habit, dan behavioral intention. Sedangkan faktor-faktor signifikan yang berpengaruh tidak langsung adalah mobile self efficacy, mobile factor ubiquity, performance expectancy, effort expectancy, dan hedonic motivation. Berdasarkan faktor-faktor yang berpengaruh signifikan tersebut, kemudian disusun rekomendasi bagi BPKP dengan harapan agar membantu meningkatkan penerimaan aplikasi Sadewa. Hasil pada penelitian ini juga dapat digunakan pada instansi pemerintah lainnya dikarenakan prosedur persuratan yang kurang lebih sama antara setiap instansi pemerintah.

This research is motivated by the low use of the Sadewa application which functions to accommodate the dissemination of information and the assignment of employees at the Financial and Development Supervisory Agency (BPKP). The Sadewa application is a mobile-based mailing and disposition application created due to the high mobility of BPKP employees as the Indonesian government's internal auditors. The Sadewa application must be used by all BPKP employees. However, in reality, in the last three years, active users of this application were only 19.79% of the total employees, the number of users turning out was 54.83%, and only 31.81% of letters were followed up in 2022. This shows a lack of acceptance of the Sadewa application which ultimately affects the digital transformation that is being carried out at BPKP. Therefore, the focus of this research is to analyze user acceptance of the use of the Sadewa application. The purpose of this research is to determine the factors that influence the acceptance of the Sadewa application and provide recommendations based on the results of the research. This research was built using the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2 (UTAUT2) model combined with mobile self-efficacy and mobile factor ubiquity variables. Respondents from this research are users of the Sadewa application who have used features other than the login feature. A total of 185 data from respondents were collected online using a questionnaire and processed using PLS-SEM. The results of this research found that the factors that had a direct influence on the acceptance of the Sadewa application were facilitating conditions, habits, and behavioral intentions. While the factors that have an indirect effect are mobile self efficacy, mobile factor ubiquity, performance expectancy, effort expectancy, and hedonic motivation. From these factors, recommendations were made for the BPKP in the hope that they would help increase the acceptance of Sadewa's applications. The results of this study can also be used in other government agencies because the correspondence procedures are more or less similar between each government agency."
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Rima Indriani
"Berkembangnya aplikasi mobile health, tentunya menjadi hal baik dalam perkembangan
layanan kesehatan, khususnya di Indonesia. Namun, dalam penggunaannya aplikasi
mobile health tentu juga harus dilandasi oleh kesiapan dari penggunanya agar penyaluran
layanan kesehatan ke pengguna dapat dilakukan dengan maksimal. Penelitian ini
bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor kesiapan apa saja yang memengaruhi mobile
health readiness pada penggunaan aplikasi mobile health di Indonesia dari sisi pengguna.
Empat dimensi yang dianalisis yaitu, technological readiness, people readiness,
motivational readiness, dan engagement readiness. Pendekatan penelitian yang
digunakan pada penelitian ini adalah kuantitatif. Jumlah responden valid dari pengisian
kuesioner sebanyak 624 responden. Data dianalisis dan diolah menggunakan metode
covariance based structural equation modelling (CB-SEM) dengan bantuan tools AMOS
21.0. Pada penelitian ini, penulis menyimpulkan bahwa dimensi yang paling berpengaruh
terhadap mobile health readiness adalah dimensi technological readiness (faktor ease of
use dan affordability) dan dimensi motivational readiness (faktor trust, attitude/intention,
dan perceived usefulness). Dengan diketahuinya faktor-faktor kesiapan dari sisi
pengguna, diharapkan penyedia layanan mobile health lebih fokus dalam meningkatkan
layanan sesuai dengan faktor-faktor kesiapan dari pengguna, sehingga layanan yang
disediakan dapat memenuhi kebutuhan pengguna dan meningkatkan kesiapan pengguna
dalam penggunaan aplikasi mobile health.

The development of mobile health applications is certainly a good thing in the
development of health services, especially in Indonesia. However, the use of mobile
health applications must also be based on the readiness of its users so that the distribution
of health services to users can be done optimally. This study aims to analyze the factors
of readiness that affect mobile health readiness on the use of mobile health applications
in Indonesia from the user side. The four dimensions analyzed are technological
readiness, people readiness, motivational readiness, and engagement readiness. The
research approach used in this study is quantitative. The number of valid respondents
from filling out the questionnaire was 624 respondents. Data were analyzed and processed
using covariance-based structural equation modelling (CB-SEM) methods with the help
of AMOS 21.0 tools. In this study, the authors conclude that the dimensions that most
influences on mobile health readiness are technological dimensions of readiness (ease of
use and affordability factors) and motivational readiness dimensions (factors of trust,
attitude/intention, and perceived usefulness). By knowing the readiness factors from the
user side, it is expected that mobile health service providers will focus more on improving
services following the readiness factors of the users so that the services provided can meet
user needs and increase user readiness in using mobile health applications.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Venska Aurell Dominica
"Perkembangan pesat aplikasi mobile telah menjadi bagian penting dalam mendukung berbagai aktivitas, termasuk di industri telekomunikasi. Perusahaan pada industri telekomunikasi di Indonesia sendiri memiliki tantangan dalam menjaga tingkat customer churn yang tinggi. Faktor utama penyebab tingginya customer churn pada industri telekomunikasi adalah rendahnya tingkat customer experience dan loyalitas pelanggan yang rendah. Meskipun berbagai fitur telah dihadirkan oleh aplikasi mobile telekomunikasi seperti MyTelkomsel sebagai upaya peningkatan customer experience dan loyalitas pelanggan, tingkat kehilangan pelanggan di industri ini masih tinggi, sehingga diperlukan pemahaman mendalam mengenai faktor-faktor kualitas layanan mobile. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh mobile service quality terhadap continuance intention pengguna aplikasi MyTelkomsel, yaitu aplikasi mobile telekomunikasi dari provider seluler dengan jumlah pengguna terbanyak di Indonesia. Dalam meneliti hal tersebut, tim peneliti menggunakan SERVQUAL theory, konstruk inertia, dan continuance intention yang diadaptasi dari berbagai penelitian terdahulu. Pengumpulan data kuantitatif dilakukan melalui kuesioner yang diisi oleh 487 responden dan data kualitatif melalui wawancara dengan 30 narasumber. Data kuantitatif dianalisis menggunakan metode Partial Least Square structural Equation Modelling (PLS-SEM) melalui perangkat lunak SmartPLS 4, sementara data kualitatif menggunakan metode content analysis. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa mobile service quality yang terdiri dari dua dimensi, yaitu application quality dan outcome quality berpengaruh terhadap continuance intention. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi masukan bagi penyedia layanan telekomunikasi, terkhusus pihak pengembang, mengenai aspek mobile service quality pada aplikasi mobile telekomunikasi apa saja yang dapat dikembangkan untuk meningkatkan niat keberlanjutan penggunaanya.

The rapid development of mobile applications has become an essential part of supporting various activities, including in the telecommunications industry. Companies in the Indonesian telecommunications industry face the challenge of maintaining high customer churn rates. The main factors causing high customer churn in the telecommunications industry are the low level of customer experience and low customer loyalty. Although various features have been introduced by mobile telecommunication applications like MyTelkomsel in an effort to improve customer experience and loyalty, the rate of customer loss in this industry remains high. Therefore, a deep understanding of the factors influencing the quality of mobile services is necessary. This study aims to analyze the impact of mobile service quality on the continuance intention of MyTelkomsel users, which is the mobile application of the largest cellular provider in Indonesia. To investigate this, the research team employs the SERVQUAL theory. constructs inertia, and continuance intention adapted from previous studies. Quantitative data was collected through a questionnaire completed by 487 respondents and qualitative data through interviews with 30 informants. The quantitative data was analyzed using the Partial Least Square Structural Equation Modelling (PLS-SEM) method through the SmartPLS 4 software, while the qualitative data was analyzed using content analysis. The results of this study indicate that mobile service quality, comprising two dimensions: application quality and outcome quality, affects continuance intention. These findings are expected to provide insights for telecommunications service providers, especially developers, on which aspects of mobile service quality in mobile applications can be enhanced to increase users' continuance intention."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Niken Febrina Ernungtyas
"Aplikasi komunikasi mobile telah diterima dan digunakan secara luas seiring dengan tingginya adopsi smartphone. Penelitian ini menjelaskan penerimaan teknologi komunikasi berbasis aplikasi berdasarkan perspektif bukan pengguna. Penerimaan teknologi komunikasi diamati berdasarkan 13 variabel yaitu (1) perlakuan/treatment berupa membaca review dan atau mencoba aplikasi, (2) norma subyektif, (3) perceived behavioral control, (4) perceived usefulness, (5) perceived ease of use, (6) perceived enjoyment, (7) perceived expressiveness, (8) perceived quality, (9) perceived usability, (10) perceived aesthetic, (11) sikap, (12) niat menggunakan dan (13) alasan. Penelitian ini menggunakan metode campuran dengan desain eksplanatoris sekuensial. Pengumpulan data dilakukan dengan eksperimen dan wawancara mendalam. Eksperimen melibatkan 80 partisipan non-pengguna yang terbagi menjadi empat kelompok perlakuan yaitu (1) membaca review aplikasi, (2) mencoba aplikasi melalui smartphone, (3) membaca review dan mencoba aplikasi serta (4) tidak mendapat perlakuan sama sekali. Dengan menggunakan analisis one-way ANOVA dan regresi linear, sebanyak 17 hipotesis terbukti, 10 hipotesis tidak terbukti dan 11 hipotesis tidak dianalisis lebih lanjut karena dua variabel (norma subyektif dan perceved behavioral control) tidak reliabel. Selain itu, dengan menggunakan PLS-SEM, penelitian ini menghasilkan model yang menjelaskan penerimaan aplikasi komunikasi pada kelompok non-pengguna. Data kualitatif menunjukkan konfirmasi pada data kuantitatif. Salah satu temuan pada penelitian ini adalah memberikan stimulus berupa membaca review dan mencoba aplikasi sekaligus secara signifikan mempengaruhi niat menggunakan.

Mobile applications apps have been accepted and used widely as following the high number of the smartphone adoption. This study explains the communication technology acceptance based on non-users perspectives. The communication technology had been observed by 13 variables;(1) treatment as reading app reviews or trying apps, (2) subjective norms, (3) perceived behavioral control, (4) perceived usefulness, (5) perceived ease of use, (6) perceived enjoyment, (7) perceived expressiveness, (8) perceived quality, (9) perceived usability, (10) perceived aesthetic, (11) attitude, (12) intention to use and (13) reason. This study used mixed method with sequential explanatory design. The data collection was conducted by an experiment and an indepth-interview. The experiment involved 80 non-user participants that was divided by four treatment groups (1) reading app reviews, (2) trying smartphone apps, (3) reading app reviews and trying apps and (4) no treatment. One-way ANOVA and linear regression were used to test hypotheses; 17 hypotheses wepre proved, 10 hypotheses were rejected, and 11 hypotheses were not analyzed due to two variables (subjective norms and perceived behavioral control) did not meet reliability threshold. Moreover, PLS-SEM was used to create a model that explains communication application acceptance for non-user apps. Qualitative data confirms the quantitative data. Main result of this study is giving stimuli as reading app reviews and trying apps significantly influences intention to use the mobile communication apps.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2018
D2550
UI - Disertasi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Putu Agya Paramartha
"PT XYZ merupakan perusahaan berbasis teknologi yang sedang mengembangankan mobile news application yaitu LINE TODAY App. Proyek pengembangan aplikasi ini memiliki target pencapaian yaitu jumlah screen views setiap bulannya yang erat kaitannya dengan stickiness aplikasi. Setelah proyek berjalan selama kurang lebih dua tahun, progress pencapaian proyek hanya sekitar tiga persen. Tidak tercapai nya target ini merupakan permasalahan yang memerlukan solusi yang tepat karena LINE TODAY App merupakan proyek yang sangat penting bagi perusahaan. Berdasarkan permasalahan dimaksud, maka perlu dilakukan penelitian untuk mengetahui faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi stickiness dari LINE TODAY App.
Kerangka pemikiran penelitian ini dibangun berdasarkan information system success sodel dan customer engagement theory. Penelitian ini merupakan penelitian dengan metode campuran dimana objek penelitiannya adalah pengguna yang pernah menggunakan LINE TODAY App. Pengumpulan data dilakukan secara bertahap, diawali penyebaran kuesioner daring sebagai data kuantitatif dan dilanjutkan dengan melakukan contextual interview sebagai data kualitatif untuk melengkapi interpretasi. Data kuantitatif dianalisis menggunakan metode partial least squares structural equation modeling (PLS-SEM) pada aplikasi SmartPLS.
Hasil penelitian menemukan bahwa terdapat empat faktor yang mempengaruhi stickiness LINE TODAY App melalui intermediate variable satisfaction yaitu system quality, information quality, brand awareness serta enthusiasm.

LINE TODAY is a mobile news application developed by PT XYZ. The main objective of the project itself is to reach certain amount of screen views in every month which is user stickiness. But it only reached three percent of the goal in the second year of development. Due to the importance of this project to the company, the application needs an immediate and proper solution. Therefore, factors that affect the stickiness of the LINE TODAY application has to be examined.
The theoretical framework of this research is constructed based on information system success model and customer engagement theory. This study is a mixed method research which research object are users who ever used LINE TODAY App. Data collection is done in sequence, started by collecting online survey continued by conducting contextual interview. The quantiatif data was procesed using partial least squares structural equation modeling (PLS-SEM) using SmartPLS application.
This study found that there are 4 factors who affect the stickiness through an intermediate variabel satisfaction which are system quality, information quality, brand awareness and enthusiasm.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Nawal Torik
"Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan desain sistem informasi sebagai solusi untuk memfasilitasi pengalaman makan bersama secara sosial dan eksplorasi kuliner melalui aplikasi mobile. Menggunakan pendekatan desain pemikiran dengan metodologi desain sprint, penelitian ini bertujuan untuk mengatasi tantangan dalam menemukan teman makan yang memiliki semangat yang sama dalam mengeksplorasi kuliner baru. Melalui teknik penggalian seperti Big Hairy Audacious Goals (BHAG), pertanyaan How Might We (HMW), persona, Kanvas Model Bisnis, dan peta perjalanan, penelitian ini mengidentifikasi kebutuhan dan poin- poin penting pengguna. Desain sistem yang dihasilkan, didorong oleh pernyataan "mengapa" - "untuk menemukan teman yang berbagi antusiasme dalam mencoba makanan baru dan bersedia menjelajahi restoran bersama" - dan BHAG "untuk memperluas cakrawala kuliner dan menghubungkan teman-teman yang memiliki pemikiran serupa yang berbagi hasrat mereka untuk mencoba makanan baru dan menjelajahi pengalaman bersantap yang beragam. Dinner Mate berfungsi sebagai jembatan untuk koneksi ini, memperkaya petualangan kuliner."

This research focuses on designing an information system to facilitate social dining experiences and culinary exploration through a mobile application “Dinner Mate”. Utilizing a design thinking approach with a design sprint methodology, the study aims to address the challenge of finding dining companions who share a passion for exploring new cuisines. Through elicitation techniques such as Big Hairy Audacious Goals (BHAG), How Might We (HMW) questions, personas, a Business Model Canvas, and journey mapping, the research identified key user needs and pain points. The resulting system design, driven by the "why" statement - "to find a companion who shares the excitement of trying new foods and is willing to explore restaurants together" - and the BHAG of "expanding culinary horizons and connecting like- minded friends who share a passion for trying new foods and exploring diverse dining experiences," aims to create a platform that fosters meaningful connections between food enthusiasts and enriches their culinary adventures.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2025
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Wahyudi Sri Nugroho
"Indonesia adalah negara berkembang yang mengalami kesulitan dalam penanganan sampah. Tercatat di Sistem Informasi Pengelolaan Sampah Nasional (SIPSN), pada tahun 2023 Indonesia menghasilkan 38 juta ton sampah dimana 51% berupa sampah rumah tangga. Salah satu upaya untuk menangani masalah sampah ialah mengajak masyarakat untuk mengurangi jumlah sampah yang masuk ke Tempat Pemrosesan Akhir (TPA) dengan melakukan pemilahan sampah daur ulang (SDU). Memasuki era digital, penanganan sampah secara cerdas mulai berkembang dengan memanfaatkan teknologi yang ada. Muncul aplikasi-aplikasi berbasis mobile untuk membantu melakukan penyetoran SDU di Indonesia. Aplikasi Duitin ialah salah satunya, dengan aplikasi tersebut masyarakat dapat memilah SDU kemudian melakukan permintaan penjemputan SDU. Aplikasi diharapkan berperan baik menunjang operasional layanan pemilahan SDU oleh kontributor dan penjemputan SDU oleh picker. Dari ulasan aplikasi Duitin di Google Play Store perlu diinvestigasi lebih lanjut untuk pengembangan strategi penggunaan aplikasi Duitin yang lebih luas di masyarakat. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor apa saja yang memengaruhi niat penggunaan aplikasi Duitin. Model yang digunakan dalam penelitian ini diadopsi dari model TAM, UTAUT, dan ISSM serta rujukan penelitian terdahulu, kemudian dipilih variabel yang relevan. Selanjutnya model dituangkan ke dalam kuesioner dan disebarkan melalui media sosial. Kuesioner mendapatkan data dari 244 responden. Analisis data dilakukan menggunakan teknik PLS-SEM. Hasil dari penelitian menunjukkan 2 hipotesis diterima yaitu perceived usefulness dan satisfaction. Sedangkan 4 hipotesis lainnya ditolak yaitu subjective norm, effort expectancy, social influence, dan facilitating condition.

Indonesia is a developing country facing significant challenges in waste management. According to SIPSN, in 2023, Indonesia generated 38 million tons of waste, 51% of which was household waste. One effort to address waste issues is encouraging the community to reduce the amount of waste sent to landfills by segregating recyclable waste (SDU). Entering the digital era, smart waste management has begun to evolve by leveraging existing technologies. Mobile-based applications have emerged in Indonesia to facilitate SDU deposit activities. One such application is Duitin, which enables users to segregate recyclable waste and request its collection. The application is expected to effectively support the operational processes of SDU sorting by contributors and SDU collection by pickers. From the reviews of the Duitin application on the Google Play Store, further investigation is needed to develop a strategy for wider use of the Duitin application in society. This study aims to identify the factors influencing the intention to use the Duitin application. The model used in this research is adapted from TAM, UTAUT, and ISSM frameworks, incorporating relevant variables from previous studies. The proposed model was translated into a questionnaire, which was distributed via social media. Data were collected from 244 respondents. Data analysis was conducted using the PLS-SEM technique. The results of the study show that two hypotheses—perceived usefulness and satisfaction—were supported, while four hypotheses—subjective norm, effort expectancy, social influence, and facilitating condition—were not supported."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2025
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>