Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 96364 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Reno Dalu Maharso
"

Penelitian ini membahas tentang ekonomi atensi yang terletak pada interaksi antaravatar dalam platform streaming video daring. Belum ada penelitian-penelitian yang mengaitkan ekonomi atensi dengan ruang digital yang diperantarai avatar, sehingga gagasan tersebut diangkat sebagai kebaruan dalam tesis ini. Penelitian ini menggunakan multimetode integratif untuk mengeksplorasi jenis-jenis interaksi antaravatar dalam platform serta strategi konten yang digunakan dalam kanal pemerintah untuk mendapatkan atensi khalayak. Metode analisis konten kuantitatif diterapkan pada 150 video dengan jumlah ditonton terbesar, lalu metode analisis konten kualitatif pada lima video dengan jumlah ditonton paling besar dan wawancara pada dua pembuat konten, kesemuanya berasal dari sepuluh besar kanal YouTube pemerintah populer. Penelitian menunjukkan interaksi antaravatar terjadi karena ada pertukaran antara atensi khalayak dan konten milik pembuat konten dalam platform serta kedua belah pihak memberikan akses ke atensi dan konten. Lalu, interaksi dalam platform streaming video daring menghasilkan konten yang dapat diamati. Penelitian ini mengajukan transaksi sosial sebagai bentuk konversi atensi bagi kanal pemerintah yang setara dengan monetisasi bagi kanal swasta. Kemudian, memilih strategi konten tertentu tidak menjamin sebuah konten bisa memperoleh jumlah ditonton yang besar. Alih-alih, strategi konten diperlakukan sebagai cara membuat momentum untuk memperbesar peluang agar mendapatkan lebih banyak khalayak yang menonton sebuah konten.


This research discusses about attention economy which takes place in the interaction between avatars in the online video streaming platform. This is proposed as the novelty, considering there have not been any publications that relate attention economy with the digital space that makes use of avatar as user representation. This research utilized multimethod in an integrative way to explore various types of inter-avatar interaction in the platform and content strategies performed in the platform’s government channels. Quantitative method was applied to 150 videos with biggest number of views, then qualitative method on five videos with the most views and two content creators, all within the boundaries of top-10 most popular government YouTube channels. Result showed that inter-avatar interaction occurs when there is an exchange between audience’s attention and content creator’s content and both parties give access to each other’s properties. Interactions also create contents observable by users as front-end of the platform. This research proposes social transaction as a form of attention conversion for government channels, which acts like monetization to private content creators. Then, utilizing a certain content strategy will not guarantee increase in view number. Instead, it helps increasing the momentum to gain more views.

"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia , 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rifqi Dwi Fianto
"Dalam era digital, platform Over-the-Top (OTT) seperti Netflix telah menjadi pilihan utama masyarakat untuk mengakses hiburan, terutama bagi generasi Milenial dan Generasi Z. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh elemen-elemen Uses and Gratifications Theory (UGT)—termasuk kenyamanan (conveniency), hiburan (entertainment), interaksi sosial (social interaction), pencarian informasi (information seeking), kebersamaan (companionship), relaksasi (relaxation), dan binge-watching—terhadap niat berlangganan (Subscription Intention) dan niat melanjutkan langganan (continuance intention). Data dikumpulkan melalui survei daring terhadap 211 responden di Indonesia yang memenuhi kriteria demografis dan pengalaman berlangganan OTT. Analisis dilakukan menggunakan metode Structural Equation Modelling dengan pendekatan Partial Least Squares (SEM-PLS). Hasil penelitian menunjukkan bahwa elemen seperti kenyamanan, hiburan, dan kebersamaan memiliki pengaruh signifikan terhadap niat melanjutkan langganan, sedangkan binge-watching dan pencarian informasi secara khusus memengaruhi niat berlangganan. Penelitian ini memberikan kontribusi teoretis terhadap literatur UGT dan menawarkan wawasan strategis bagi perusahaan OTT dalam mengembangkan fitur dan strategi pemasaran yang relevan dengan kebutuhan konsumen lokal, khususnya Milenial dan Generasi Z.

In the digital era, Over-the-Top (OTT) platforms like Netflix have become the primary choice for accessing entertainment, particularly for Millennials and Generation Z. This study aims to analyze the influence of Uses and Gratifications Theory (UGT) elements—including conveniency, entertainment, social interaction, information seeking, companionship, relaxation, and binge-watching—on subscription intention and continuance intention. Data were collected through an online survey of 211 respondents in Indonesia who met the demographic and subscription experience criteria. The analysis was conducted using Structural Equation Modelling with a Partial Least Squares (SEM-PLS) approach. The findings reveal that elements such as conveniency, entertainment, and companionship significantly influence continuance intention, while binge-watching and information seeking specifically affect Subscription Intention. This study contributes theoretically to UGT literature and offers strategic insights for OTT companies to develop features and marketing strategies that align with local consumer needs, particularly Millennials and Generation Z."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indinesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Novaldy Ramadhani Farid
"Pemerintah menerbitkan Peraturan Pemerintah Nomor 24 Tahun 2022 tentang Peraturan Pelaksanaan Undang-Undang Nomor 24 Tahun 2019 tentang Ekonomi Kreatif untuk mendukung perkembangan industri kreatif di Indonesia melalui Skema Pembiayaan Berbasis Kekayaan Intelektual yang diajukan ke lembaga keuangan bank dan lembaga keuangan nonbank. Salah satu bentuk kekayaan intelektual adalah konten video Youtube. Berdasarkan Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 tentang Hak Cipta, konten video yang diunggah melalui platform Youtube dapat termasuk ke dalam ciptaan yang dilindungi oleh undang-undang ini karena termasuk dalam karya sinematografi dan dapat dikategorikan sebagai benda bergerak tidak berwujud serta dapat dijadikan objek jaminan fidusia. Dalam praktiknya, baik pihak lembaga keuangan bank maupun lembaga keuangan nonbank menemukan kesulitan untuk dapat menerima konten video Youtube sebagai objek jaminan atas perjanjian pembiayaan, hal itu disebabkan karena pihak kreditor tidak merasa konten video Youtube merupakan objek yang aman untuk dijadikan jaminan perihal eksekusinya apabila debitor wanprestasi. Konten video Youtube sulit untuk dapat dijadikan sebagai objek jaminan pembiayaan bagi lembaga keuangan bank maupun lembaga keuangan nonbank karena beberapa hal yaitu nilai ekonomis dari konten video Youtube yang sulit untuk ditentukan dan ditetapkan, serta tidak adanya pasar untuk menjual atau melelang konten video Youtube sebagai objek jaminan dengan mudah apabila debitor wanprestasi di kemudian hari. Hal inilah yang menjadi alasan-alasan utama lembaga keuangan bank maupun lembaga keuangan nonbank sulit untuk menjadikan konten video Youtube sebagai objek jaminan atas perjanjian pembiayaan. Dengan menggunakan metode penelitian yuridis normatif, penulis akan menganalisis bagaimana implementasi konten digital berbentuk video dalam platform Youtube sebagai jaminan fidusia atas kekayaan intelektual dalam Peraturan Pemerintah Nomor 24 Tahun 2022 sebagai objek jaminan pinjaman ke lembaga keuangan bank maupun nonbank.

.The government issued Government Regulation Number 24 of 2022 concerning Regulations for Implementing Law Number 24 of 2019 concerning the Creative Economy to support the development of creative industries in Indonesia through Intellectual Property-Based Financing Schemes submitted to bank financial institutions and non-bank financial institution. One kind of the intellectual property is Youtube video content. Based on Law Number 28 of 2014 concerning Copyright, video content uploaded via the Youtube platform can be included in creations protected by this law because it is considered as cinematographic works and can be categorized as intangible moving objects and can be used as objects of fiduciary guarantees. In practice, both bank financial institutions and non-bank financial institutions as potential creditors find it difficult to accept Youtube video content as collateral for a financing agreement because creditor does not feel that Youtube video content is a safe object to be used as a collateral regarding its execution if the debtor default. Youtube video content is difficult to be used as a guarantee object for financing in bank or non-bank institutions due to the economic value of Youtube video content is difficult to determine and there is no market for selling or auctioning Youtube video content as a collateral object. These are the main reason why it is difficult for bank or non-bank financial institutions to accept Youtube video content as the object of collateral for financing agreement. By using normative juridicial research methods, the author will analyze how digital content in the form of Youtube video implemented as a fiduciary guarantee for intellectual property in Government Regulation Number 24 of 2022 as the objects of loan guarantees to bank and non-bank financial institutions."
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Situmeang, Suyanti Welvyna
"Kehadiran fitur gamifikasi dalam suatu platform memainkan peran krusial dalam meningkatkan keterlibatan pengguna. Gamifikasi telah menunjukkan kemampuannya untuk memupuk niat berinteraksi dan membentuk sikap merek yang positif di antara pengguna. Penulis ingin membuktikan hal tersebut khusus di pasar media streaming video on demand (SVoD) Indonesia yang tumbuh dari pasar media, di mana secara global sedang mengalami lonjakan angka pemasukan pada platform streaming digital. Penelitian ini pun memanfaatkan perluasan model Technology Acceptance Model (TAM), yang mencakup dimensi perceived usefulness, perceived ease of use, perceived social influence, dan perceived enjoyment, untuk mengukur sejauh mana penerimaan pengguna terhadap gamifikasi dan bagaimana gamifikasi tersebut berdampak pada intention of engagement dan brand attitude pengguna. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif melalui penyebaran kuesioner menggunakan teknik purposive sampling terhadap pengguna Vidio Arcade di aplikasi Vidio. Data yang diperoleh dari penelitian ini sejumlah 121 responden dan dianalisis menggunakan analisis data SEM-PLS (Structural Equation Modelling – Partial Least Square) menggunakan aplikasi SmartPLS 4. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa brand attitude dipengaruhi oleh dimensi perceived usefulness dan variabel intention of engagement, kemudian intention of engagement dipengaruhi oleh dimensi perceived social influence dan perceived enjoyment. Dimensi perceived ease of use menjadi prediktor terlemah terhadap variabel brand attitude dan intention of engagement, diikutii oleh dimensi perceived usefulness yang tidak memengaruhi intention of engagement, serta dimensi perceived social influence dan perceived enjoyment yang tidak memengaruhi brand attitude pengguna.

The presence of gamification features in a technology platform plays a crucial role in increasing user engagement. Gamification has demonstrated its ability to foster engagement intentions and shape positive brand attitudes among users. This study aims to prove this case specifically in the Indonesian streaming video on demand (SVoD) which is growing from the media market, where globally there is a surge in revenue figures on digital streaming platforms. This research utilizes an extension of the Technology Acceptance Model (TAM), which includes the dimensions of perceived usefulness, perceived ease of use, perceived social influence, and perceived enjoyment, to measure the extent of user acceptance of gamification and how gamification impacts on intention of engagement and brand user attitude. This research uses a quantitative approach by distributing questionnaires using purposive sampling techniques to Vidio Arcade users. The data obtained from this research was 121 respondents and analyzed using SEM-PLS (Structural Equation Modeling - Partial Least Square) data analysis. Data processing uses the SmartPLS 4 application. The results of this research show that brand attitude is influenced by the dimensions of perceived usefulness and the intention of engagement variable, then the intention of engagement is influenced by the dimensions of perceived social influence and perceived enjoyment. The perceived ease of use dimension is the weakest predictor of the brand attitude and intention of engagement variables, followed by the perceived usefulness dimension which does not influence the intention of engagement, as well as perceived social influence and perceived enjoyment dimensions which do not influence the user's brand attitude."
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Wahyu Juliangga
"Tesis ini membahas tentang studi ekonomi politik komunikasi pada struktur industri Over The Top Video Streaming yang dilakukan oleh perusahaan Walt Disney. Disney sebagai korporasi media lama harus melakukan proses reorganisasi dan restrukturisasi yang dalam studi ekonomi politik disebut sebagai proses spasialisasi. Proses spasialisasi merupakan respon atas perkembangan internet yang memunculkan struktur industri baru dalam industri media dan distribusi aliran komunikasi. Lebih jauh, riset ini akan melihat bagaimana perilaku spasialisasi Disney mempengaruhi penetrasi modal khususnya Indonesia sebagai pasar utama berkaitan dengan konsumsi konten media. Penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan jenis penelitian eksplanatif berbasis studi dokumen. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Disney secara sistematis menerapkan strategi reorganisasi dalam bentuk pembelian aset produksi dan perusahaan teknologi sebagai basis produksi untuk struktur industri OTT. Disney membentuk Disney+ sebagai produk utama SVOD pasca proses reorganisasi selesai. Disney juga meletakkan proxy di wilayah Asia melalui Star India sebagai basis dari operasional dan penetrasi produk Disney+ di wilayah Asia. Secara aktif Disney melakukan penetrasi modal ke Indonesia melalui kerjasama dengan agensi negara, memanfaatkan kekosongan regulasi serta melakukan investasi dalam hal produksi konten.

This research focuses on the political economy of communication study in the Over The Top industry by Walt Disney Corporation Company. As an old media institution, Disney should reorganize and restructure its corporate structures, which in the political economy of communication study is called spatialization. Spatialization responded to the internet growth and created a new industrial structure in the media industry and information communication flow. Furthermore, this research will look at how the spatialization process by Disney influences capital penetration, especially in Indonesia as a leading market in content media consumption. This is qualitative research with an explanatory model based on a document study. This research showed that Disney did a systematic reorganization strategy by acquiring production assets and technology companies as a production base for the Over The Top industry. After reorganizing, Disney produced an OTT program called Disney+ as an SVOD main product. Disney put a proxy company in Asia from Star India corporation as an operational and capital penetration base in the Asian region. Disney did an active process about capital penetration to Indonesia with cooperation with the state agency and direct investment in local production and found advantage from the loophole on OTT regulation."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Bambang Sigit Premana
"Beberapa perusahaan software telah membuat software-software aplikasi video streaming yang dapat digunakan untuk perusahaan kecil maupun besar, namun dengan performansi yang berbeda-beda. Aplikasi video streaming merupakan aplikasi yang bersifat high-bandwidth dan akan menyebabkan traffic penuh jika dijalankan. Maka dari itu pengujian performansi sangat diperlukan sehingga pengguna mendapat rujukan untuk menggunakan software mana nantinya yang akan mereka pakai dalam memenuhi keinginan mereka. Di sini performansi mereka akan diuji dan dibandingkan terhadap parameter bandwidth consumption, kualitas gambar dan packet lossnya dengan menggunakan tool yang bernama ethereal. Dengan ethereal kita dapat melihat frame-frame pada ethernet dan menganalisa hasilnya. Pengujian dilakukan dengan cara membuat sistem dalam jaringan wired LAN sederhana. Pengambilan data ini dilakukan sebanyak 10 kali dalam waktu yang berbeda-beda kemudian dicari rata-ratanya.
Cara menganalisis hasil yang digunakan adalah berdasarkan statistik dasar, yaitu dengan mencari kondisi mimimal, maksimal, rata-rata, dan kemudian mencari yang paling optimal berdasarkan kriteria parameter pengujian. Hasilnya, dari kelima software ini, yaitu ClipStream, WebCam Tracker Live, WebCamXP, Unreal Streaming, dan RealNetwork, temyata RealNetwork mempunyai performansi yang paling optimal dan sangat cocok sekali penggunaannya untuk jaringan internet karena mempunyai throughput atau bandwidth consumption yang kecil. Sedangkan ClipStream cocok untuk jaringan LAN. Parameter lain juga saya ditambahkan di sini sebagai bahan pertimbangan yang berguna untuk analisa."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2005
S40210
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Andri Hendrawan
"Perkembangan teknologi pada perangkat elektronik portable seperti smart phone dan Personal Digital Assistant (PDA) telah menghadirkan fitur multimedia pada perangkat tersebut. Perkembangan fitur multimedia pada perangkat tersebut, memungkinkan terjadinya komunikasi Video Conference. Dengan diciptakannya wireless LAN yang mendukung mobilitas user, komunikasi tersebut menjadi lebih fleksibel dalam hal ruang dan tempat. Komunikasi Video Conference merupakan sebuah bagian pendukung dari Third Generation mobile-system (3G) yang saat ini telah diterapkan di jepang dan dibeberapa beberapa negara di eropa. Aplikasi Live Video Streaming merupakan aplikasi pendukung dari fitur komunikasi Video Conference tersebut.
Pada dasarnya aplikasi Live Video Streaming merupakan komunikasi satu arah yang terjadi antara server dengan para client. Server berfungsi sebagai pusat perekaman gambar video secara langsung (live). Informasi yang direkam kemudian diolah menjadi bentuk yang sesuai untuk proses transmisi lalu dikirimkan ke client. Client menerima informasi yang dikirimkan server kemudian menampilkan informasi tersebut pada layar perangkat elektronik portable seperti Personal Digital Assistant (PDA).
Hasil evaluasi optimalisasi dan performa aplikasi menunjukkan bahwa konfigurasi optimal untuk format video H.263 terjadi pada resolusi 176x144 pixel. Hasil data pengujian pada resolusi 176x144 memiliki rata-rata persentase packet loss sekitar 1 %, waktu start transmission delay kurang dari 4 detik dan stop transmission delay sekitar 2 detik. Tampilan gambar video pada layar client cukiip baik dan nyaman untuk dilihat. Hasil data pengujian memperlihatkan bahwa semakin besar resolusi media yang dikirimkan maka semakin besar persentase packet loss dan transmission delay."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2006
S40753
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Andika Putra Perkasa
"Dalam skripsi ini dibangun sebuah test bed untuk menguji koneksi dari IPv4 yang berada di balik NAT agar dapat berhubungan dengan host IPv6. Hal ini sebagai simulasi apabila pada nantinya ketika jaringan IPv6 telah tersebar luas maka jaringanjaringan IPv4 yang menggunakan NAT tetap dapat terkoneksi. Pada pengujian akan dilakukan analisa terhadap parameter-parameter yang ada untuk mengetahui kinerja yang terjadi. Parameter yang diuji antara lain Throughput, Latency, dan Packet Loss. Aplikasi yang digunakan dalam skripsi ini adalah video streaming. Pengujian akan dilakukan dalam tiga tahap, yang pertama adalah pengujian video streaming yang diterapkan pada jaringan NAT IPv4 yang terhubung dengan host IPv4. Lalu tahap berikutnya adalah pengujian video streaming yang diterapkan pada jaringan NAT IPv4 yang terhubung dengan host IPv6. Dan yang terakhir adalah pengujian video streaming pada jaringan IPv6 murni.
Dari hasil uji coba didapatkan latency yang dihasilkan mekanisme teredo lebih besar 5,4% dibandingkan NAT IPv4 dan lebih besar 5,6% dibandingkan IPv6, dengan kata lain pada mekanisme teredo pengiriman video akan berjalan lebih lambat disbanding dua konfigurasi lainnya.
Throughput yang didapat teredo lebih besar 5,3% dibandingkan dengan jaringan IPv6 dan dan lebih besar 6,66% dibandingkan dengan jaringan NAT IPv4, dengan kata lain untuk file berukuran besar, teredo mempunyai bandwidth yang cukup besar dibandingkan kedua konfigurasi lainnya. Pengujian ini menujukkan hasil yang positif, mekanisme teredo yang diuji dapat dipakai sebagai solusi pada jaringan NAT IPv4 yang ingin terhubung dengan jaringan IPv6.

In this research test bed will be build to try the conectivity from NAT IPv4 to IPv6. So, in the future, all the IPv4 NAT network still can connected to IPv6 network. In this paper, we will analyze 3 parameters, there are Throughput, Latency, and Packet Loss. Aplication that will be use for this research is video streaming. Testing will be held three times. First is in ordinary NAT IPv4 network, second is in teredo method and the last one is in ordinary IPv6 network.
From the experiment, Latency of teredo 5,4% longer than NAT IPv4 and 5,6% longer than IPv6, in other word by using teredo video transfer rate will be slower than two other configuration.
Throughput result in teredo showed 5,3% bigger than IPv6 and 6,6% bigger than NAT IPv4, it means for bigger file teredo bandwidth is bigger than two other configuration and can transfer data faster. This research had given proper result, teredo mechanism could be use for NAT IPv4 network to be connected with IPv6 network.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2008
S40448
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Fatimah Azmi
"ABSTRAK
Penelitian ini membahas preferensi khalayak mengenai konten video di aplikasi live streaming. Saat ini, khalayak memiliki banyak pilihan untuk menonton video, di antara pilihan yang telah banyak digunakan oleh banyak orang, live streaming menjadi pilihan alternatif untuk khalayak. Penelitian ini berfokus pada aplikasi siaran V LIVE dengan lebih fokus membahas kanal K-Pop, yang menjadi kanal utam di aplikasi V LIVE. Penelitian ini bertujuan mengetahui preferensi khalayak dan pengelompokkan karakter khalayak berdasarkan preferensi tersebut. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Penelitian ini menggunakan 96 responden sebagai sampel untuk mengetahui preferensi khalayak dalam menonton video siaran live streaming. Hasil penelitian menunjukkan bahwa preferensi khalayak dalam memilih jenis siaran dipengaruhi oleh jenis konten dan kualitas tayangan. Preferensi khalayak dalam memilih jenis siaran video tidak dipengaruhi oleh profil geodemografis. Pengelompokkan karakteristik khalayak dalam pemilihan konten video aplikasi V LIVE didasari oleh aktivitas khalayak saat menonton video siaran live streaming dan preferensi khalayak dalam memilih jenis siaran video. Berdasarkan hasil analisis cluster, pengelompokkan karakteristik khalayak menjadi tiga kelompok yaitu Kelompok Penikmat Setia, Kelompok Pengguna Biasa, dan Kelompok Pengguna Sambil Lalu.

ABSTRACT
This research discussed people preference about video content of a live streaming application. Nowadays, people have a lot of choice to watch videos, one of those is live streaming that was chosen as alternative. This research focused on broadcast application V LIVE with more focused on K pop, which the main channels of V LIVE application. The purpose of this research is to understand people 39 s preference and categorized their character based on their reference. This research using the quantitative approach and 96 respondent as a sample to understand people preference on watching video of live streaming. The result of this research showed that people preference on choosing type of broadcast affected by type of content and quality of broadcast. People 39 s preference on choosing type of broadcast video is not affected by geodemografis profile. Cateogrizing people 39 s character on choosing video content of V LIVE application is based on what actvities they were doing while they are watching and people 39 s preference on choosing type of broadcast video. Based on the result of cluster analysis, categorizing people 39 s preference into three groups, Loyal Lovers Group, Usual Users Group, and Casual Users Group."
2017
S67348
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
"Wireless 3.5G is designed to deliver various kind of multimedia packages through IP network. Quality of Service (QoS) fulfilment is a crucial factor for multimedia applications...."
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>