Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 192774 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Pantouw, Rocky Tarsisius
"Only few previous Studies in mobile games focused on pre-adopting while ignoring post adoption behaviors. One intrinsic factor considered affecting gameplay is enjoyment. Some research has already conducted to understand what enjoyment driver is. Enjoyment is an external factor that influenced perceived usefulness. where perceived of usefulness is variable proposed in TAM. This study aims to examine impact the game design attribute that fit and influence enjoyment while play game and as a motive of continuance mobile game use in MOBA genre. This research adopts game design attributes of challenge, variety, novelty, design aesthetics, social interaction, playability attributes consist of perceived of use and interactivity. Structural Equation Modeling (SEM) is used for data analysis. The model is tested with 206 actual users. The findings put Novelty, design aesthetic and interactivity under observed. This research concluded that continual mobile game use is strongly driven by perceived of usefulness. The implications are discussed in the paper.

Masih sedikit studi dalam konteks game mobile yang berfokus pada konteks pra-adopsi, dan mengabaikan perilaku pasca adopsi. Salah satu faktor intrinsik yang dianggap memengaruhi game adalah Enjoyment. Beberapa penelitian telah dilakukan untuk memahami apa itu Enjoyment. Enjoyment adalah faktor eksternal yang memengaruhi manfaat yang dirasakan. di mana perceived usefulness adalah variabel yang diusulkan dalam Technology Acceptance Model (TAM). Penelitian ini bertujuan untuk menguji dampak atribut desain game yang sesuai dan mempengaruhi Enjoyment saat bermain game, dan sebagai motif penggunaan game mobile secara berkelanjutan (Continued use) dalam genre Multiplayer Online Battle Arena (MOBA). Penelitian ini mengadopsi atribut desain permainan Challenge, variasi, novelty, Design Aesthetic, Social Interaction, Playability Attribute terdiri dari Perceived ease of Use dan Interactivity. Structural Equation Modeling (SEM) digunakan untuk analisis data. Model ini diuji dengan 206 sample. Temuan menempatkan Novelty, Design Aesthetic dan interactivity sebagai variable yang diamati. Penelitian ini menyimpulkan bahwa penggunaan game mobile yang berkelanjutan sangat didorong oleh perceived of usefulness. Implikasinya dibahas dalam makalah ini.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
T54646
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Johan Maharta Chan
"Seiring dengan perubahan jantan, hiburan telah menjadi salah satu kebutuhan utama bagi orang-orang yang tinggal di kota-kota besar, bukan lagi sekedar kebutuhan sampingan. Salah satu tempat hiburan yang sering dikunjungi adalah game center, baik tua maupun muda, orang tua maupun anak kecil. Orang-orang yang sedang merasa tertekan, stress, maupun yang sedang santai semuanya bermain di game center.
Game center sebagai sarana rekreasi dan bersantai bagi segala lapisan masyarakat perlu menciptakan kondisi yang nyaman bagi setiap pengunjungnya. Hal ini sangat disadari oleh para pengelola dengan mendirikan game center di dalam bangunan yang mudah dikunjungi, yaitu di mal dan plaza. Penempatan mesin-mesin permainan yang campur aduk, gaung dari mesin-mesin permainan lainnya, semua itu adalah hal-hal yang cukup mengganggu orang-orang dalam menikmati permainannya.
Berdasarkan hal tersebut di atas, maka diadakan penelitian untuk mengetahui tingkat kebisingan yang ada pada game center tersebut, dengan mengambil sample 4 game center yang berada di wilayah Jakarta Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kebisingan aktual yang terdapat pada game center yang ada, didasari pada penempatan mesin-mesin permainan.
Kiranya hasil yang diperoleh dapat memberikan informasi mengenai tingkat kenyamanan akustik dan menjadi titik tolak untuk perbaikan tingkat kenyamanan pada game center yang ada."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2002
S48357
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rana Fitri Athaya
"Skripsi ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana ruang virtual, dalam hal ini video game, dapat terbentuk dan dipahami oleh manusia tanpa mengalami ruang secara langsung dengan tubuhnya. Karena terbatasnya indra yang digunakan, maka dibutuhkan visualisasi ruang virtual untuk menyampaikan informasi ruang, sehingga indra penglihatan menjadi faktor penting bagi user untuk dapat mengerti ruang virtual yang sedang dialami oleh avatar. Cara melihat di ruang virtual berbeda dengan di dunia nyata. Pada ruang virtual terdapat perubahan titik penglihatan berupa perspektif dan Field of View yang memengaruhi seberapa banyak informasi mengenai ruang yang disampaikan kepada user. Peletakan titik penglihatan terhadap ruang virtual disesuaikan dengan penyampaian komposisi bentuk serta warna objek yang telah disusun sesuai fungsinya. Dengan pengubahan titik penglihatan, user dapat mengumpulkan informasi ruang virtual dari apa yang kita lihat dan membangkitkan emosi pada user. User dapat melihat ruang-ruang yang sedang dikunjungi dan yang berada di sekitar avatar, sehingga user dapat bernavigasi walaupun ruang virtual merupakan ruang yang tidak pernah user kunjungi dan ketahui bentuknya. Oleh sebab itu, pengubahan titik penglihatan di ruang virtual merupakan hal yang penting karena berpengaruh pada seberapa besar informasi yang akan ditangkap user agar user dapat mengerti ruang yang sedang dikunjungi dari objek-objek yang dikomposisikan.

This thesis aims to find out how virtual space, in this case in video game, can be formed and understood by humans without experiencing space directly with their bodies. Because of the limited senses used, it requires visualization of virtual space to convey space information, so that the sense of sight becomes an important factor for the user to be able to understand the virtual space that is being experienced by the avatar. How we see in virtual space is different from how we do in the real world. In the virtual space, there is a change point of view from perspective and field of view that affects how much information about the space is delivered to the user. Laying the point of view of virtual space is adjusted by conveying the composition of the shape and color of the object that has been arranged according to its function. By changing the point of view, user can gather information of virtual space from what we see and evoke users emotion. User can see the spaces that is being visited and those around the avatar, so user can navigate even though virtual space is a space that never been visited and unknown by the user. Therefore, changing the point of view in virtual space is important because it affects how much information will be received so user can understand the space from the objects that are composed."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Arafat
"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh positif signifikan pada variabel perceived fairness, balance of challenges and skill of game, social value, monetary value, enjoyment value dan in-game items purchase intention. Penelitian ini menggunakan desain penelitian eksploratori yang dilakukan pada satu periode. Responden penelitian ini berjumlah 178 orang yang sedang bermain PUBG Mobile dan membeli game items di 3 bulan terakhir. Model penelitian ini menggunakan 5 hipotesis yang diuji dengan menggunakan SEM. Penelitian ini menemukan bahwa perceived fairness memiliki pengaruh positif terhadap enjoyment value serta social value dan enjoyment value memiliki hubungan positif terhadap in-game items purchase intention. Selain itu juga penelitian ini menemukan bahwa balance of challenges and skill of game memiliki pengaruh negatif signifikan terhadap enjoyment value dan monetary value memiliki pengaruh yang tidak signifikan terhadap in-game items purchase intention.

This study goals are to understand the positive relation and significance of perceived fairness, balance of challenges and skill of game, social value, monetary value, enjoyment value and In-Game Item Purchase Intention. This study is using exploratory research design which was conducted in at one periods of time. There are 178 respondents participated. The model of this study has 5 hypotheses and calculated using structural equation model. This study has found that perceived fairness has a positive effect towards enjoyment value. Social value and enjoyment value also have a positive effect toward in-game item purchase behavior. Meanwhile this study also found that balance of challenges and skill of game has a negative effect towards enjoyment value. monetary value has insignificant relation towards in-game purchase behavior"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Lutfi Kamili Juliandri Ibrahim
"Industri video gim merupakan salah satu industri di mana perkembanganya sangat cepat. Akibat besarnya saingan dan keruhnya pasar, munculah satu strategi bisnis yang sifatnya disruptif dan mengubah pola bisnis dari seluruh industri gim yaitu free-to-play. Dengan akses yang gratis, video gim berubah secara efektif menjadi alat distribusi dan produk utama yang ditawarkan adalah barang virtual yang tersedia di dalam permainan melalui strategi monetisasi yang disebut dengan mikro transaksi. “DotA 2” merupakah salah satu gim yang sukses dalam mengimplementasikan mekanisme monetisasi video gim. Melalui studi kualitatif karya tulis ini akan melihat bagaimana “DotA 2” mengimplementasikan desain dari video gim mereka untuk menciptakan kebutuhan akan barang virtual dan juga memberikan harga moneter kepada komoditas yang mereka tawarkan. Kita akan melihat faktor-faktor yang mempengaruhi mekanisme monetisasi, strategi monetisasi dan juga implemtasi dari kebijakan-kebijakan Valve.

Video game industry is one of the fastest growing industry. Due to tight competition in the market, come one of the most unique business strategies in the video game world that is free-to-play. With free access, video game effectively turned into a marketing tool rather than a retail product, with its main sales comes from virtual goods. Its sales come from a monetization practice that is called microtransaction. Through qualitative studies this paper will look on how Valve developer of ‘DotA 2” implement its design as a marketing tool to sell microtransaction through game design and implementation of game mechanics. And also, to look on another factor that effect on monetization mechanics, monetization mechanics or policy that effect the implementation of microtransaction."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Himawan Arif Wibisono
"Perkuliahan di universitas, terumata di jurusan Teknik, sangat berbeda dari pembelajaran yang diterima di SMA. Pembelajaran di perkuliahan membutuhkan pemahaman lebih dalam tentang konsep yang diajarkan untuk dapat memahami mata kuliah tersebut secara keseluruhan. Di kelas kekuatan mekanika, salah satu topik yang dijadikan pembelajaran adalah NVM diagram dimana mahasiswa harus menemukan shear dan moment dari sebuah beam. Tujuan dibuatnya skripsi ini adalah membuat game yang menyederhanakan topik tersebut menjadi sebuah game puzzle simple untuk membantu mahasiswa memahami konsep shear dan moment berdasarkan posisi beban pada beam. Game yang sudah selesai dapat memberikan soal acak berbentuk shear dan moment dan bisa menentukan apakah penempatan beban pada beam sudah sesuai. berdasarkan jumlah dari beban, posisi beban, jumlah shear, dan jumlah maximum moment yang diberikan oleh system di dalam game, ada 12 kemungkinan penempatan beban pada saat ini. Pemain harus menempatkan 3 beban yang berbeda dengan besaran 50 N, 60 N, dan 120 N di atas 3 tempat menaruh beban yang berbeda diatas beam sepanjang 24 m yang bervariasi dari tempat beban kiri (4 – 6 m), tempat beban tengah (11 – 13 m), dan tempat beban kanan (18 – 20 m). Untuk nilai dari shear, didapatkan nilai sebesar 40, 48, 95, 25, 30, dan 60 N. sedangkan untuk nilai dari maximum moment, nilai nya bervariasi dari 190, 228, 455, 288, 345, dan 690 Nm.

University lectures, especially in engineering major are different from lectures taught in high school. It requires a better understanding of the concept to fully grasp a whole lecture. In strength of material class, one of the major things taught is about the NVM diagram, where the students have to find shear and moment of a beam. The purpose of this thesis is to create a game where it simplified the lecture into a simple drag and drop puzzle game to help student understand the concept of shear and maximum moment based on load position on beam. By using the formula obtained from the reference to find the shear and maximum moment value as a base for the math using in the game produced, a simple puzzle game with the strength of material element is produced. The finished game able to give a random problem set of shear and maximum moment and determine if the load placed is correct or false. Based on the load placement, number of loads, the number of shear value, and maximum moment provided in this game, there are 12 different possibilities of load placement currently available in the game. The player have to place 3 different load with 3 different magnitude of 50 N, 60 N, and 120 N on top of 3 different load point on a 24 M beam that varies between left load point (4 – 6 m), middle load point (11 – 13 m), and right load point (18 – 20 m). For the shear value, the value obtained varies from 40, 48, 95, 25, 30 and 60 N. The maximum moment value obtained varies from 190, 228, 455, 288, 345, and 690 Nm."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mirriam Faiza Basuki
"Gim video tidak pernah kehabisan keajaiban berkat para penciptanya. Tidak heran apabila gim video memiliki nilai artistiknya sendiri yang memungkinkannya memiliki individualitas yang tunduk pada hak cipta; oleh karena itu, harus dilindungi untuk menghormati upaya dan kreativitas yang dikeluarkan oleh pengembang untuk gim tersebut. Hak yang dilindungi ini memungkinkan integritas kreatif di antara pencipta industri, menghormati karya masing-masing pencipta dan pengembang untuk tidak hanya merayakan karya mereka tetapi untuk terus berkreasi tidak hanya untuk diri mereka sendiri, tetapi juga untuk basis pemain yang mereka perjuangkan. Secara khusus, tesis ini akan menganalisis klaim perusahaan Riot Games terhadap Moonton dan gim mereka "Mobile Legends: Bang Bang" (Mobile Legends) karena melanggar hak cipta gim milik Riot's Games, "League of Legends". Terlepas dari berbagai tuntutan hukum Riot Games terhadap tindakan Moonton, pengadilan telah menolak klaim Riot Games dua kali dengan mengutip doktrin forum non conveniens yang menyatakan bahwa kasus ini akan lebih baik diselesaikan di Republik Rakyat Tiongkok daripada di Amerika Serikat. Tesis ini akan membahas hubungan hukum kekayaan intelektual dan hukum perdata internasional yang dihadapi oleh penerbit video game dalam sengketa kekayaan intelektual, khususnya doktrin forum non conveniens, yang dapat melibatkan konflik antar pengadilan karena perbedaan yurisdiksi yang akan berlaku untuk kasus ini.

Video games are never short of beams of wonder thanks to the hand of their creators. No wonder video games have their own artistic value that allows them to have individuality subject to copyright; therefore, they should be protected in order to respect the effort and creativity that were spent on the game by the developers. This protected right allows creative integrity among creators of the industry, respecting each creators’ and developers’ work to not only celebrate their works but also to keep creating both for themselves and the player base that they strive to create for. In particular, this thesis will analyse the claims of Riot Games company against Moonton and their game “Mobile Legends: Bang Bang” (Mobile Legends) for infringing on the copyright of Riot Games’ game, “League of Legends”. Despite Riot Games’ multiple lawsuits towards Moonton’s actions, the court has dismissed Riot Games’ claims both times by citing the doctrine of forum non conveniens, stating that this case would be better settled in the People’s Republic of China rather than the United States. This thesis will discuss the connection of intellectual property law and private international law faced by video game publishers in intellectual property disputes, especially the doctrine of forum non conveniens, which can involve conflicts between courts due to the different jurisdictions that would apply to these cases."
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fardhan Dhiadribratha Sudjono
"Dalam Game Development, proses penyusunan objek dalam permainan merupakan proses yang repetitif. Fitur-fitur pada suatu game object ada yang dapat digunakan ulang pada sebuah game object yang baru. Pendekatan tersebut mirip dengan pendekatan software product line engineering (SPLE) yang menggunakan konsep commonality dan variability. Penelitian dilakukan untuk melihat bagaimana eksekusi proses penyusunan objek dalam game dengan pendekatan SPLE. Proses penelitian dimulai dari identifikasi fitur dan penyusunan feature model untuk objek permainan terlebih dahulu, kemudian analisis perbandingan metode menyusun objek permainan cara manual dengan cara pendekatan SPLE. Ditemukan bahwa metode penyusunan dengan pendekatan SPLE memiliki jumlah langkah yang lebih sedikit dibandingkan metode manual. Metode penyusunan game object dengan metode SPLE dapat menjadi alternatif solusi untuk penyusunan game object yang memiliki fitur yang mirip.

In Game Development, the process of creating an object is a repetitive process. Several features defined in a previously made game object can be reused when creating a brand new game object. The approach is similar to the software product line engineering (SPLE) concept which defines commonality and variability. This research is conducted to document the object creation process inside a game using the SPLE approach. The research begins from feature identification and feature model creation for the game object, followed by a comparison analysis of the manual game object creation process and the SPLE approach. From the results, it can be deduced that the method using the SPLE approach takes less steps compared to the manual approach. The object creation process using the SPLE method can be an alternative solution to the creation of game objects with similar features."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia , 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Irfan Nabil Huda
"Industri esports Indonesia sedang berada pada fase puncak perkembangannya. Kegiatan menonton esports merupakan hal yang baru-baru ini menjadi sebuah hal yang berorientasi sebagai sumber hiburan lainnya bagi pemain game. Hal ini menyebabkan pengembang game dan penyelenggara event esports semakin berlomba-lomba untuk meningkatkan layanannya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis hubungan antara watching intention, gaming intention, dan purchase intention. Penelitian ini menggunakan skala MSSC dalam mengukur watching intention, mode ESC dalam mengukur gaming intention, serta bagaimana hubungan kedua hal tersebut dengan purchase intention atau keinginan seseorang untuk membeli barang virtual di dalam game. Penelitian ini dilakukan pada 243 responden yang merupakan pemain game Mobile Legends selama lebih dari 1 tahun dan sudah pernah menonton pertandingan esports M3 World Championship. Hipotesis penelitian diuji dengan menggunakan metode Partial Least Square - Structural Equation Modeling (PLS-SEM) dengan menggunakan aplikasi SmartPLS 4.0.8.4. Hasil penelitian ini menunjukkan terdapat pengaruh positif dan signifikan pada escapism, family and friends, dan social interaction terhadap watching intention, pengaruh positif namun tidak signifikan pada vicarious achievement dan acquisition of knowledge terhadap watching intention, serta pengaruh negatif dan tidak signifikan pada aesthetics, physical attractiveness, dan player’s skills terhadap watching intention. Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan pada hedonic motivation terhadap gaming intention, dan terdapat juga pengaruh positif namun tidak signifikan pada flow terhadap gaming intention. Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan pada hubungan direct effect variabel watching intention terhadap keinginan konsumen untuk bermain game. Terdapat pengaruh yang positif namun tidak signifikan pada hubungan direct effect variabel watching intention terhadap keinginan konsumen untuk membeli produk virtual di dalam game. Peran gaming intention dalam memediasi hubungan antara watching intention dan purchase intention adalah sebagai mediator penuh.

The Indonesian esports industry is at the peak of its development. Watching esports is something that has recently become oriented as another source of entertainment for gamers. This causes game developers and esports event organizers to increasingly compete to improve their services. The purpose of this research is to analyze the relationship between watching intention, gaming intention, and purchase intention. This study uses the MSSC scale to measure watching intention, the ESC mode to measure gaming intention, and how these two relate to purchase intention or someone's desire to buy virtual goods in games. This research was conducted on 243 respondents who are Mobile Legends game players for more than 1 year and have watched the M3 World Championship esports match. The research hypothesis was tested using the Partial Least Square - Structural Equation Modeling (PLS-SEM) method using the SmartPLS 4.0.8.4 application. The results of this study indicate that there is a positive and significant effect on escapism, family and friends, and social interaction on watching intention, a positive but not significant effect on vicarious achievement and acquisition of knowledge on watching intention, as well as a negative and insignificant effect on aesthetics, physical attractiveness , and player's skills on watching intention. There is a positive and significant effect on hedonic motivation on gaming intention, and there is also a positive but not significant effect on flow on gaming intention. There is a positive and significant influence on the direct effect relationship between watching intention variable and consumers' desire to play games. There is a positive but not significant influence on the direct effect relationship of the watching intention variable on consumers' desire to buy virtual products in games. The role of gaming intention in mediating the relationship between watching intention and purchase intention is as a full mediator.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Cannon-Bowers, Janis A.
Hershey, PA: Information Science Reference, 2010
794.8 CAM s
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>