Tesis ini membahas tentang evaluasi pencapaian outcome dari Program Indonesia Digital Learning yang dilaksanakan oleh PT. Telkom Indonesia pada tahun 2016 sampai dengan tahun 2017. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian evaluatif. Adapun pengumpulan data menggunakan metode wawancara mendalam dan observasi. Wawancara mendalam dilakukan kepada 7 orang informan yang terdiri atas 2 orang panitia pelaksana program dan 5 orang peserta yang mengikuti seluruh rangkaian program dari awal sampai akhir. Adapun observasi yang dilaksanakan dalam penelitian ini dilakukan kepada 3 orang peserta program yang juga mengikuti program secara menyeluruh. Hasil penelitian menunjukan bahwa rangkaian pelatihan pembelajaran berbasis digital secara intensif yang diberikan kepada tenaga pendidik mampu meningkatkan kemampuan dasar digital yang dimiliki oleh peserta. Program ini membuat peserta yang awalnya sebagai pengguna dasar perangkat pembelajaran digital menjadi instruktur terlatih. Peserta program menjadi mampu menghadirkan ragam pembelajaran berbasis digital di kelas yang mereka ajar sekaligus mampu berkolaborasi dan berbagi kepada tenaga pengajar lain di sekolah mereka maupun di tingkat pelatihan nasional. Selain itu, hasil penelitian ini juga menunjukan bahwa aspek input dan proses program menjadi faktor yang mempengaruhi keberhasilan pencapaian outcome program. Standarisasi peserta program, kurikulum, materi pelatihan, instruktur program, serta reward yang diberikan kepada peserta menjadi faktor input yang mempengaruhi keberhasilan program. Proses seleksi peserta di awal program dan penjurian yang selektif juga menjadi bagian dari aspek proses yang berpengaruh dalam pencapaian outcome program ini.
This thesis discusses the outcome evaluation of the Indonesia Digital Learning Program implemented by PT. Telkom Indonesia from 2016 to 2017. This research used a qualitative approach with an evaluative research type. The data collection methods were in-depth interviews and observations. The in-depth interviews were conducted with seven informants consisted of two program committee members and five participants who were participated in the entire program from the beginning to the end. The observations carried out in this study were conducted through three program participants who were also participated in the whole program. The results of the study showed that the intensive digital-based learning training series provided to the educators were able to improve the basic digital capabilities of the participants. This program enabled participants who, initially, were basic users of digital learning devices became trained instructors. The program participants were able to deliver various digital-based learning in the classes they taught and able to collaborate and share with other teaching staff in their schools and in the national training level. In addition, the result of this study also showed that the inputs and program process aspects determined the achievement of program outcomes. Standardization of program participants, curriculum, training materials, program instructors, and the given rewards to participants were input factors that influenced the success of the program. The participant selection process at the beginning of the program and selective appraisal were also part of the process aspects that contributed to the accomplishment of program outcomes.
"
Penelitian ini dipicu oleh minimnya penelitian yang berkaitan dengan desain antarmuka aplikasi e-learning environment yang sesuai dengan kebutuhan siswa SMA jurusan IPA dan IPS. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi, menganalisis, dan mengimplementasikan fitur-fitur yang dibutuhkan oleh siswa SMA dalam proses e-learning. User Centered Design menjadi metode yang digunakan untuk memastikan desain yang dihasilkan menjawab kebutuhan pengguna. Pengumpulan kebutuhan pengguna dilakukan dengan mewawancarai 15 pelajar SMA jurusan IPA dan IPS. Hasil analisis kebutuhan pengguna menjadi dasar rancangan low fidelity prototype dan high fidelity prototype berupa clickable mockup yang mengacu pada teori Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design, active learning, dan perkembangan kognitif oleh Piaget. Low fidelity prototype bertujuan untuk memberikan gambaran tata letak pada desain yang dirancang. Kemudian, high fidelity prototype bertujuan untuk memberikan gambaran utuh terkait desain antarmuka yang dirancang. Hasil high fidelity prototype dievaluasi melalui usability testing dan kuesioner System Usability Scale. Penelitian ini menyimpulkan bahwa hampir keseluruhan fitur yang diajukan memiliki completion rate dan error-free rate sebesar 100%, yang menunjukkan bahwa pengguna dapat menyelesaikan task tanpa adanya kesulitan yang berarti. Hasil akhir penelitian ini mengajukan high fidelity prototype dan rekomendasi perbaikan yang didasarkan pada umpan balik yang bermakna selama proses evaluasi yang dapat dijadikan acuan untuk melakukan pengembangan pada desain antarmuka e-learning environment.
This research is driven by the lack of research related to the interface design of an e-learning environment application that suits the needs of high school students majoring in science and social studies. This research aims to identify, analyze, and implement the features needed by the high school students during online learning. We applied the User Centered Design (UCD) method to ensure the results meet the user needs. We interviewed 15 high school students majoring in science and social studies to gather the requirements needed. The results became the basis for designing a low fidelity prototype and a high fidelity prototype in the form of a clickable mockup while still referring to the theory of Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design, active learning, and cognitive development by Piaget. Low fidelity prototype aims to provide an overview of the layout of the design. Then, the high fidelity prototype aims to provide a complete picture regarding the interface design. We evaluated the high fidelity prototype through usability testing and the System Usability Scale (SUS) questionnaire. This study concludes that almost all of the proposed features have a completion rate and error-free rate of 100%, which indicates that users can complete tasks without any significant difficulties. This study proposes a high fidelity prototype and recommendations based on meaningful feedback during the evaluation as a reference for designing the interface of an e-learning environment.
"Sistem Isyarat Bahasa Indonesia (SIBI) adalah sistem bahasa isyarat yang diakui secara resmi oleh Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Indonesia dan digunakan sebagai salah satu media komunikasi dalam proses pembelajaran di SLB (Sekolah Luar Biasa) bagi kaum tunarungu. Bagi kaum awam yang sama sekali tidak mengetahui gerakan isyarat SIBI tentunya akan mengalami kesulitan ketika harus berkomunikasi dengan kaum tunarungu. Berangkat dari hal tersebut, diperlukan suatu sistem penerjemah dari gerakan SIBI ke teks Bahasa Indonesia, ataupun sebaliknya dari teks Bahasa Indonesia ke gerakan SIBI. Penelitian ini merupakan tahapan awal dari sistem penerjemah dari teks Bahasa Indonesia ke bahasa isyarat yang memiliki fokus untuk melakukan proses pembangkitan gerakan isyarat dari suatu kalimat menjadi isyarat SIBI dalam bentuk animasi tiga dimensi gerakan tangan dan jari pada platform telepon pintar. Proses pembangkitan gerakan dimulai dari proses dekonstruksi kalimat menjadi komponen-komponen kata penyusunnya menggunakan look-up table kata berimbuhan, kata dasar, dan kamus slang. Komponen-komponen kata lalu direferensikan dengan animasi gerakannya. Data gerakan didapat melalui proses perekaman menggunakan sensor motion-capture perception neuron v2 yang mengacu pada kamus SIBI. Dalam proses penyusunan gerakan-gerakan SIBI, akan terdapat jeda antara gerakan awal menuju gerakan selanjutnya. Sehingga diperlukan beberapa gerakan transisi yang dibangkitkan menggunakan interpolasi cross-fading. Berdasarkan hasil evaluasi yang telah dilakukan, gerakan yang dibangkitkan dapat merepresentasikan gerakan SIBI yang benar dengan nilai akurasi terbesar 97.56%, dan 84% hasil pembangkitan dinyatakan Sangat Puas, 14% Puas, serta 2% Cukup.
Sign System for Bahasa Indonesia (SIBI) is the official sign language authorized by The Ministry of Education and Culture of Indonesia and being used as one of the communication media by School for Children with Special Needs (SLB) for people with hearing impairments in the process of learning. For people who have a lack of knowledge about SIBI gestures certainly will have difficulty to communicate with people with hearing impairments. Thus, a translation system from SIBI gestures to sentences in Bahasa Indonesia or vice versa is needed. This research is the initial stage of a translation system from sentences in Bahasa Indonesia to SIBI Gestures. The focus of this research is to generate sign gestures in the form of 3D Animation from a sentence input in text format and deployed on the smartphone device. The generation process started from deconstructing the input sentence into its word components using a look-up table that consists of affixes, root words, and a slang dictionary. Then, this word components referred to their gesture animations. The gesture data were recorded with motion-capture sensor Perception Neuron v2 and using the official SIBI Dictionary as reference. In the process of combining the SIBI gestures, a pause between the initial gesture and the next gesture has occurred. Thus, transition gestures also needed to be generated using the cross-fading interpolation. Based on evaluation results, generated gestures correctly represent smooth SIBI gestures with the largest accuracy score of 97.56% with a level of Very Satisfied 84%, Satisfied 14%, Fair 2%.
"