Hasil Pencarian

Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 83094 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Irhamni Rahman
"

Tesis ini membahas tentang evaluasi pencapaian outcome dari Program Indonesia Digital Learning yang dilaksanakan oleh PT. Telkom Indonesia pada tahun 2016 sampai dengan tahun 2017. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian evaluatif. Adapun pengumpulan data menggunakan metode wawancara mendalam dan observasi. Wawancara mendalam dilakukan kepada 7 orang informan yang terdiri atas 2 orang panitia pelaksana program dan 5 orang peserta yang mengikuti seluruh rangkaian program dari awal sampai akhir. Adapun observasi yang dilaksanakan dalam penelitian ini dilakukan kepada 3 orang peserta program yang juga mengikuti program secara menyeluruh. Hasil penelitian menunjukan bahwa rangkaian pelatihan pembelajaran berbasis digital secara intensif yang diberikan kepada tenaga pendidik mampu meningkatkan kemampuan dasar digital yang dimiliki oleh peserta. Program ini membuat peserta yang awalnya sebagai pengguna dasar perangkat pembelajaran digital menjadi instruktur terlatih. Peserta program menjadi mampu menghadirkan ragam pembelajaran berbasis digital di kelas yang mereka ajar sekaligus mampu berkolaborasi dan berbagi kepada tenaga pengajar lain di sekolah mereka maupun di tingkat pelatihan nasional. Selain itu, hasil penelitian ini juga menunjukan bahwa aspek input dan proses program menjadi faktor yang mempengaruhi keberhasilan pencapaian outcome program. Standarisasi peserta program, kurikulum, materi pelatihan, instruktur program, serta reward yang diberikan kepada peserta menjadi faktor input yang mempengaruhi keberhasilan program. Proses seleksi peserta di awal program dan penjurian yang selektif juga menjadi bagian dari aspek proses yang berpengaruh dalam pencapaian outcome program ini.

 


This thesis discusses the outcome evaluation of the Indonesia Digital Learning Program implemented by PT. Telkom Indonesia from 2016 to 2017. This research used a qualitative approach with an evaluative research type. The data collection methods were in-depth interviews and observations. The in-depth interviews were conducted with seven informants consisted of two program committee members and five participants who were participated in the entire program from the beginning to the end. The observations carried out in this study were conducted through three program participants who were also participated in the whole program. The results of the study showed that the intensive digital-based learning training series provided to the educators were able to improve the basic digital capabilities of the participants. This program enabled participants who, initially, were basic users of digital learning devices became trained instructors. The program participants were able to deliver various digital-based learning in the classes they taught and able to collaborate and share with other teaching staff in their schools and in the national training level. In addition, the result of this study also showed that the inputs and program process aspects determined the achievement of program outcomes. Standardization of program participants, curriculum, training materials, program instructors, and the given rewards to participants were input factors that influenced the success of the program. The participant selection process at the beginning of the program and selective appraisal were also part of the process aspects that contributed to the accomplishment of program outcomes.

 

"
Lengkap +
2019
T53265
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ayesha Thalia Kanaya Putri
"Penelitian ini dipicu oleh minimnya penelitian yang berkaitan dengan desain antarmuka aplikasi e-learning environment yang sesuai dengan kebutuhan siswa SMA jurusan IPA dan IPS. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi, menganalisis, dan mengimplementasikan fitur-fitur yang dibutuhkan oleh siswa SMA dalam proses e-learning. Metode yang digunakan adalah User Centered Design untuk memastikan desain yang dihasilkan menjawab kebutuhan pengguna. Pengumpulan kebutuhan dilakukan dengan mewawancarai 15 pelajar SMA jurusan IPA dan IPS. Hasil analisis kebutuhan menjadi dasar dari dirancangnya low fidelity prototype dan high fidelity prototype berupa clickable mockup dengan mengacu pada teori Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design, active learning, dan perkembangan kognitif oleh Piaget. Low fidelity prototype bertujuan untuk memberikan gambaran tata letak pada desain yang dirancang. Kemudian, high fidelity prototype bertujuan untuk memberikan gambaran yang utuh terkait desain antarmuka yang dirancang. High fidelity prototype ini dievaluasi melalui usability testing dan kuesioner System Usability Scale. Penelitian ini menyimpulkan bahwa hampir keseluruhan fitur yang diajukan memiliki completion rate dan error-free rate sebesar 100%, yang menunjukkan bahwa pengguna dapat menyelesaikan task tanpa adanya kesulitan yang berarti. Namun, terdapat dua fitur yang memiliki tingkat error-free rate yang rendah, yaitu fitur “Dashboard” dan fitur “Materi Pembelajaran”, masing-masing sebesar 63.64% dan 72.73%, yang kemungkinan dipicu oleh bagian progres pembelajaran yang kurang ditekankan pada halaman “Dashboard” dan keberadaan checkbox yang mendistraksi pada halaman “Mata Pelajaran”. Penelitian ini mengajukan high fidelity prototype dan rekomendasi perbaikan yang didasarkan pada umpan balik yang bermakna selama proses evaluasi dijadikan acuan untuk melakukan pengembangan pada desain antarmuka e-learning environment.

This research is driven by the lack of research related to the interface design of the e-learning environment application that suits the needs of high school students majoring in science and social studies. This research aims to identify, analyze, and implement the features needed by the high school students during online learning. We apply the User Centered Design (UCD) method to ensure the results meet the user needs. We interviewed 15 high school students majoring in science and social studies to gather the requirements needed. The results became the basis for designing a low fidelity prototype and a high fidelity prototype in the form of a clickable mockup while still referring to the theory of Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design, active learning, and cognitive development by Piaget. Low fidelity prototype aims to provide an overview of the layout of the design. Then, the high fidelity prototype aims to provide a complete picture regarding the interface design. We evaluated the high fidelity prototype through usability testing and the System Usability Scale (SUS) questionnaire. This study concludes that almost all of the proposed features have a completion rate and error-free rate of 100%, which indicates that users can complete tasks without any significant difficulties. However, there are two features that have a low error-free rate, namely the "Dashboard" and the "Learning Material", respectively 63.64% and 72.73%, which are likely triggered by the less emphasized learning progress section on the “Dashboard” page and the existence of distracting checkboxes on the “Learning Material” page. This study proposes a high fidelity prototype and recommendations based on meaningful feedback during the evaluation as a reference for designing the interface of an e-learning environment."
Lengkap +
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Lone Dirckinck-Holmfeld
"This book provides information on current trends and advances in research on networked learning, technology enhanced learning, and e-learning. Specifically, it provides cutting edge information in the areas of designing and facilitating, learning in a networked world, methodologies for research in networked learning, learning in social networks, embedding networked learning in public and private organizations, problem based networked learning, globalization and multiculturalism in networked learning, networked learning and international development, and participation and alienation in networked learning.
"
Lengkap +
New York: Springer, 2012
e20400027
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
Athanassios Jimoyiannis
"This book aims to serve as a multidisciplinary forum covering technical, pedagogical, organizational, instructional, as well as policy aspects of ICT in education and e-learning. Special emphasis is given to applied research relevant to educational practice guided by the educational realities in schools, colleges, universities and informal learning organizations. In a more generic scope, the volume aims to encompass current trends and issues determining ICT integration in practice, including learning and teaching, curriculum and instructional design, learning media and environments, teacher education and professional development, assessment and evaluation, etc."
New York: Springer, 2012
e20400779
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
cover
Andira Anggun Maharani S Darmadji
"

Penelitian ini dipicu oleh minimnya penelitian yang berkaitan dengan desain antarmuka aplikasi e-learning environment yang sesuai dengan kebutuhan siswa SMA jurusan IPA dan IPS. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi, menganalisis, dan mengimplementasikan fitur-fitur yang dibutuhkan oleh siswa SMA dalam proses e-learning. User Centered Design menjadi metode yang digunakan untuk memastikan desain yang dihasilkan menjawab kebutuhan pengguna. Pengumpulan kebutuhan pengguna dilakukan dengan mewawancarai 15 pelajar SMA jurusan IPA dan IPS. Hasil analisis kebutuhan pengguna menjadi dasar rancangan low fidelity prototype dan high fidelity prototype berupa clickable mockup yang mengacu pada teori Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design, active learning, dan perkembangan kognitif oleh Piaget. Low fidelity prototype bertujuan untuk memberikan gambaran tata letak pada desain yang dirancang. Kemudian, high fidelity prototype bertujuan untuk memberikan gambaran utuh terkait desain antarmuka yang dirancang. Hasil high fidelity prototype dievaluasi melalui usability testing dan kuesioner System Usability Scale. Penelitian ini menyimpulkan bahwa hampir keseluruhan fitur yang diajukan memiliki completion rate dan error-free rate sebesar 100%, yang menunjukkan bahwa pengguna dapat menyelesaikan task tanpa adanya kesulitan yang berarti. Hasil akhir penelitian ini mengajukan high fidelity prototype dan rekomendasi perbaikan yang didasarkan pada umpan balik yang bermakna selama proses evaluasi yang dapat dijadikan acuan untuk melakukan pengembangan pada desain antarmuka e-learning environment.


This research is driven by the lack of research related to the interface design of an e-learning environment application that suits the needs of high school students majoring in science and social studies. This research aims to identify, analyze, and implement the features needed by the high school students during online learning. We applied the User Centered Design (UCD) method to ensure the results meet the user needs. We interviewed 15 high school students majoring in science and social studies to gather the requirements needed. The results became the basis for designing a low fidelity prototype and a high fidelity prototype in the form of a clickable mockup while still referring to the theory of Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design, active learning, and cognitive development by Piaget. Low fidelity prototype aims to provide an overview of the layout of the design. Then, the high fidelity prototype aims to provide a complete picture regarding the interface design. We evaluated the high fidelity prototype through usability testing and the System Usability Scale (SUS) questionnaire. This study concludes that almost all of the proposed features have a completion rate and error-free rate of 100%, which indicates that users can complete tasks without any significant difficulties. This study proposes a high fidelity prototype and recommendations based on meaningful feedback during the evaluation as a reference for designing the interface of an e-learning environment.

"
Lengkap +
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Priyanka Agustina
"Faktor Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) merupakan faktor yang berasal dari model penerimaan teknologi UTAUT, yang digunakan untuk menggambarkan faktor-faktor yang mempengaruhi penerimaan individu terhadap implementasi suatu teknologi baru dalam perusahaan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh faktor UTAUT terhadap e-retention dengan e-satisfaction sebagai variabel antara. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan teknik pengumpulan data total sampel.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) terdapat pengaruh Performance Expectancy terhadap e-retention secara signifikan; (2) terdapat pengaruh Effort Expectancy terhadap e-retention secara signifikan; (3) terdapat pengaruh Social Influence terhadap e-retention secara tidak signifikan; (4) terdapat pengaruh Facilitating Conditions terhadap e-retention secara signifikan; (5) terdapat pengaruh E-satisfaction terhadap e-retention secara signifikan; dan (6) terdapat pengaruh Faktor UTAUT terhadap e-retention dengan e-satisfaction sebagai variabel antara. Akan tetapi, pengaruh lebih besar ditunjukkan melalui pengaruh antara faktor UTAUT terhadap e-retention secara langsung tanpa melalui e-satisfaction.

Factors on Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) are factors derived from UTAUT technology acceptance model, which is used to describe the factors that influence the acceptance of individuals on the implementation of a new technology in the company. This study aimed to analyze the influence of UTAUT factors on e-retention with e-satisfaction as mediating variable. This study uses a quantitative approach with the total samples.
The results showed that: (1) Performance Expectancy influences e-retention significantly, (2) Effort Expectancy influences e-retention significantly, (3) Social Influence influences e-retention not significantly, (4) Facilitating Conditions influences e-retention significantly, (5) e-satisfaction influences e-retention significantly, and (6) UTAUT Factors influence e-retention with e-satisfaction as mediating variable. However, the bigger impact is shown from the influence of UTAUT Factors on e-retention directly without going through the e-satisfaction.
"
Lengkap +
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2013
S44061
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Emmerichs, Jack
Blue Ridge: Summit PA. Tab Books, 1983
001.642 EMM h
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
"Experiential E-Learning of Sanata Dharma University (Exelsa) adalah sebuah Learning Management System (LMS) berbasis web yang dikembangkan oleh Universitas Sanata Dharma untuk meningkatkan efektivitas dan kualitas pembelajaran. Exelsa memiliki sejumlah fasilitas seperti tugas online, tes online, bahan kuliah, chating, menjawab kuesioner, melihat pengumuman, forum mata kuliah, kalender kegiatan, dan sebagainya. Makalah ini menjelaskan tentang hasil penelitian mengenai hubungan faktor-faktor yang mempengaruhi penerimaan dan penggunaan Exelsa dengan menggunakan Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT). Data dikumpulkan dari responden (mahasiswa) yang menggunakan Exelsa melalui pengambilan data dari basis data dan penyebaran kuesioner sejumlah 281 buah. Hasil analisis deskriptif memperlihatkan bahwa sebagian besar responden memiliki tingkat performance expectancy, effort expectancy, social influence, facilitating conditions, dan use behavior yang tergolong tinggi, sementara tingkat behavioral intention sebagian besar responden tergolong sedang. Hasil pengujian dengan korelasi Spearman menunjukkan bahwa performance expectancy, effort expectancy, social influence, dan facilitating condition masing-masing memiliki korelasi positif dan signifikan (p-value"
Lengkap +
[Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, Universitas Sanata Dharma. Program Studi Teknik Informatika], 2009
pdf
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
IGM Surya A. Darmana
"

Sistem Isyarat Bahasa Indonesia (SIBI) adalah sistem bahasa isyarat yang diakui secara resmi oleh Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Indonesia dan digunakan sebagai salah satu media komunikasi dalam proses pembelajaran di SLB (Sekolah Luar Biasa) bagi kaum tunarungu. Bagi kaum awam yang sama sekali tidak mengetahui gerakan isyarat SIBI tentunya akan mengalami kesulitan ketika harus berkomunikasi dengan kaum tunarungu. Berangkat dari hal tersebut, diperlukan suatu sistem penerjemah dari gerakan SIBI ke teks Bahasa Indonesia, ataupun sebaliknya dari teks Bahasa Indonesia ke gerakan SIBI. Penelitian ini merupakan tahapan awal dari sistem penerjemah dari teks Bahasa Indonesia ke bahasa isyarat yang memiliki fokus untuk melakukan proses pembangkitan gerakan isyarat dari suatu kalimat menjadi isyarat SIBI dalam bentuk animasi tiga dimensi gerakan tangan dan jari pada platform telepon pintar. Proses pembangkitan gerakan dimulai dari proses dekonstruksi kalimat menjadi komponen-komponen kata penyusunnya menggunakan look-up table kata berimbuhan, kata dasar, dan kamus slang. Komponen-komponen kata lalu direferensikan dengan animasi gerakannya. Data gerakan didapat melalui proses perekaman menggunakan sensor motion-capture perception neuron v2 yang mengacu pada kamus SIBI. Dalam proses penyusunan gerakan-gerakan SIBI, akan terdapat jeda antara gerakan awal menuju gerakan selanjutnya. Sehingga diperlukan beberapa gerakan transisi yang dibangkitkan menggunakan interpolasi cross-fading. Berdasarkan hasil evaluasi yang telah dilakukan, gerakan yang dibangkitkan dapat merepresentasikan gerakan SIBI yang benar dengan nilai akurasi terbesar 97.56%, dan 84% hasil pembangkitan dinyatakan Sangat Puas, 14% Puas, serta 2% Cukup.


Sign System for Bahasa Indonesia (SIBI) is the official sign language authorized by The Ministry of Education and Culture of Indonesia and being used as one of the communication media by School for Children with Special Needs (SLB) for people with hearing impairments in the process of learning. For people who have a lack of knowledge about SIBI gestures certainly will have difficulty to communicate with people with hearing impairments. Thus, a translation system from SIBI gestures to sentences in Bahasa Indonesia or vice versa is needed. This research is the initial stage of a translation system from sentences in Bahasa Indonesia to SIBI Gestures. The focus of this research is to generate sign gestures in the form of 3D Animation from a sentence input in text format and deployed on the smartphone device. The generation process started from deconstructing the input sentence into its word components using a look-up table that consists of affixes, root words, and a slang dictionary. Then, this word components referred to their gesture animations. The gesture data were recorded with motion-capture sensor Perception Neuron v2 and using the official SIBI Dictionary as reference. In the process of combining the SIBI gestures, a pause between the initial gesture and the next gesture has occurred. Thus, transition gestures also needed to be generated using the cross-fading interpolation. Based on evaluation results, generated gestures correctly represent smooth SIBI gestures with the largest accuracy score of 97.56% with a level of Very Satisfied 84%, Satisfied 14%, Fair 2%.

"
Lengkap +
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>