Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 67274 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Muhammad Rajib Rakatirta
"ABSTRACT
Penelitian ini melihat ke dalam pembentukan identitas yang terjadi di "Osiris Duelist", komunitas TCG Yu-Gi-Oh yang berlokasi di Jakarta Selatan. Sebagai permainan yang membutuhkan dua orang atau lebih untuk berinteraksi, permainan kartu seperti Yu-Gi-Oh membutuhkan komunitas dengan individu yang mengidentifikasi diri mereka sebagai "duelist" (istilah yang digunakan untuk pemain Yu-Gi-Oh). Identitas dalam penelitian ini didefinisikan sebagai rangkaian kegiatan dan kebiasaan yang dilakukan oleh orang-orang sebagai individu atau kelompok, yang dipengaruhi oleh narasi transmedia Yu-Gi-Oh, yang menciptakan keunikan yang diproyeksikan dan dilihat oleh individu lain. Dengan teori Interaksionisme Simbolik, bersama dengan etnografi sebagai metode, penelitian ini membahas hubungan antara aktivitas dalam Osiris Duelist dan bagaimana masing-masing aktivitas unik membentuk identitas untuk individu dan kelompok.

ABSTRACT
This research looks into the formation of identity that occurs in "Osiris Duelist", the TCG Yu-Gi-Oh community located in South Jakarta. As a game that requires two or more people to interact, card games like Yu-Gi-Oh require a community with individuals who identify themselves as "duelists" (the term used for Yu-Gi-Oh players). Identity in this study is defined as a series of activities and habits carried out by people as individuals or groups, which are influenced by the Yu-Gi-Oh transmedia narration, which creates uniqueness that is projected and seen by other individuals. With the theory of Symbolic Interactionism, along with ethnography as a method, this study discusses the relationship between activities in Osiris Duelist and how each unique activity forms an identity for individuals and groups."
2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nikita Angela Gunawan
"Twitter menjadi salah satu media sosial terpopuler yang digunakan penggunanya untuk berinteraksi, berkolaborasi, berkomunikasi, berbagi, dan membentuk jaringan komunitas. Salah satu komunitas dan aktivitas yang terbentuk melalui Twitter adalah roleplay. Roleplayer membentuk identitas virtual sesuai dengan persona yang diinginkannya. Makalah ini disusun untuk mendeskripsikan komunitas roleplay di Twitter Indonesia dan hubungannya dalam membentuk identitas virtual. Teori dan konsep yang digunakan dalam makalah ini meliputi identitas virtual dan computer mediated communication (CMC) dengan metode pengumpulan data yang terinspirasi dari etnografi digital dan studi literatur. Studi ini menemukan, praktik roleplay di Twitter Indonesia tidak hanya sebatas pada roleplayer yang memainkan karakternya sesuai dengan identitas virtual yang dibangunnya, tetapi juga memfasilitasi roleplayer untuk melakukan banyak hal.

Twitter is one of the most popular social media used by its users to interact, collaborate, communicate, share,
and form a community network. One of the communities and activities formed through Twitter is roleplay. The
roleplayer forms a virtual identity according to the persona he wants. This paper is prepared to describe the
roleplay community on Twitter Indonesia and its relationship in forming a virtual identity. The theories and
concepts used in this paper include virtual identity and computer mediated communication (CMC) with data
collection methods inspired by digital ethnography and literature studies. This study found that the practice of
roleplay on Twitter Indonesia is not only limited to roleplayers who play their characters according to the virtual
identity they have built, but also facilitates roleplayers to do many things.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Rara Firlina
"JKT48, grup penyanyi yang merupakan sister group idola asal Jepang AKB48, saat ini merupakan penyanyi yang cukup dikenal di Indonesia karena fanatisme fansnya. Salah satunya adalah Kaskus JKT48 yang merupakan komunitas fandom penggemar JKT48 dan terbentuk online dari forum online kaskus. Kaskus JKT48 cukup terkenal karena kekompakan dan eksistensinya di kalangan fans JKT48. Penelitian ini kemudian ingin mengetahui bagaimana dinamika hubungan yang terjadi pada Kaskus JKT48 sehingga membuat Kaskus JKT48 sebagai komunitas online menjadi kompak. Dinamika hubungan dapat terjadi dari interaksi online dan offline, ikatan, pemaknaan identitas anggota sebagai bagian dari Kaskus JKT48, dan penggunaan media sosial (forum online dan Twitter) sebagai media komunikasi komunitas. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan paradigma interpretif dan menggunakan strategi etnografi.
Hasil dari penelitian ini yaitu terjadi dinamika komunitas Kaskus JKT48 karena interaksi online offline yang terus menerus terjadi. Dinamika berdampak pada ikatan dan kekompakan komunitas yang berkurang. Dinamika juga terjadi karena identitas anggota mulai terkontestasi dan muncul clique (kelompok dalam kelompok). Interaksi online dengan menggunakan berbagai media sosial juga menjadi pemicu munculnya dinamika dalam Kaskus JKT48 akibat adanya overload information dan membuat kejenuhan pada anggota komunitas.

JKT48, a singer group which is Japanese idol sister group of AKB48 , is now a well-known singer in Indonesia because of fanaticism fans. One of them is Kaskus JKT48, the fandom community JKT48 fan that formed online by online forums known as Kaskus. Kaskus JKT48 is quite famous because of its coheisveness and its existence among JKT48 fans. This study want to know how the dynamics of the relationships that occur on Kaskus JKT48 thus making Kaskus JKT48 as a cohessive online community. The dynamics of the relationship can occur from online and offline interaction, bonding, meaning the identity of members as part of JKT48 Kaskus, and the use of social media ( online forums and Twitter ) as a community communication medium. This research use qualitative and interpretive paradigm by using ethnographic strategy.
The results of this study are the dynamics of JKT48 Kaskus community due to online and offline interactions that keep happen in it. The dynamics caused impact on bond and reduced community cohesiveness. Dynamics also occur because of the identity of the members began contested and appear clique ( groups within groups ). Online interaction using a variety of social media is also a trigger of dynamics in Kaskus JKT48 due to information overload and began appearing saturation on community members.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2014
S58279
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Arif Rohman Hakim
"Salah satu kecenderungan pemain dalam sebuah video game adalah larut dalam peristiwa yang dialami dalam dunia digital. Sword Art Online (SAO) merupakan salah satu bentuk cerita yang mengeksplorasi tema tersebut. Pada tahun 2018, SAO diadaptasikan dalam sebuah bentuk permainan bernama permainan Integral Factor (IF) yang memungkinkan penggemarnya untuk mengalami hidup dalam dunia digital SAO dengan cara menciptakan identitas mereka sendiri. Tesis ini dibuat untuk menganalisis bagaimana sebuah permainan mengonstruksikan identitas pemain di dunia digital. Kajian adaptasi digunakan untuk mengkaji perubahan SAO ke dalam aspek naratif dan ludologis IF. Konsep storyplaying Domsch digunakan untuk menganalisis aspek permainan. Sedangkan konsep Deleuze tentang virtualitas, becoming, dan reteritorialisasi digunakan untuk mengkaji bentukan identitas dan dampak dari konstruksi tersebut. Strategi naratif dan ludologi IF bertumpu pada cutscene dan percabangan dialog sehingga mengurangi agensi pemain dan hilangnya subjektivitas. Semesta cerita IF menunjukkan adanya konsep penyatuan antara dunia aktual dan digital. Identitas virtual pemain tercipta melalui assemblage antara pemain, semesta cerita IF dan cerita SAO dalam bentuk becoming-anime. Realitas virtual yang dialami pemain adalah diri yang didefinisikan melalui narasi. Hal ini mengakibatkan pemain mengalami reteritorialisasi yakni restabilisasi identitas sebagai tokoh dalam semesta SAO yang kemudian menempatkan pemain sebagai sebuah komoditas.

Player of video game tends to immerse themselves onto digital realities and create emotional bound with digital environment. Sword Art Online (SAO) is known as a story that explore human relation with digital environment. In 2018, SAO has been adapted onto mobile video game namely Integral Factor (IF) which allowing fans to experience SAO universe by creating their character. This article will discuss player’s constructed digital identity created by video game. Theory of adaptation is used to read the transformation of SAO onto narrative and ludology aspect in IF. The concepts of becoming, virtuality, and territorialization by Gilles Deleuze is used to read virtual identity dimension in IF. Narrative and ludology strategy in IF relied on cut scene and dialog tree reducing player’s agency which resulted in loss of subjectivity. Storyworld IF shown the concept of uniting actual world and digital world. The virtual identity is created form assemblage between player, anime SAO, and IF in the form of becoming-anime. Reality in virtual video game IF defined as self that constructed by video game narrative. Thus makes player experienced reterritorialization or restabilized identity as character in SAO Universe and turns player as a commodity.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2021
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rangga Arya Gandamana
"ABSTRACT
A business can originate from a hobby. A trading card game is one those hobbies
that has been generating profits for the manufacturers, retailers, and even the
people that play the game. The company GA Corp is a virtual company that tries
to do business on trading card game. The company wishes to do business in the
secondary market which involves buying and selling of single cards. Before this
company can go further and create a business plan, it must do some analysis. This
analysis is to identify the problems which they are currently facing or will face in
the future.
The purpose of this study is to prepare and create a business plan that would be
convenient for the company to use. The preparation of the business plan starts by
doing internal and external analysis. The analysis is mostly done by primary
research but some are secondary research. From the analysis, the data would be
put for processing a new strategy for the company. The strategy formation will be
using the Blue Ocean Strategy method because it is found to be effective in this
secondary market place. Finally, the new strategy will be translated into the new
four P?s of marketing."
2012
T32237
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
Erika Chrisiani
"Meskipun Indonesia belum meratifikasi Konvensi terkait Status Pengungsi 1951, Indonesia merupakan salah satu negara transit bagi para pengungsi. Mereka merupakan tanggung jawab dari UNHCR. Pengungsi yang tidak memiliki kewarganegaraan ini menghadapi permasalahan seperti waktu tunggu yang lama dan keterbatasan sumber daya. Hal ini dikhawatirkan akan berdampak bagi perkembangan psikososial pengungsi anak. Dalam penelitian ini membahas gambaran pembentukan identitas pengungsi anak yang dihadapkan dengan kondisi yang tidak memungkinkan dan apa saja yang berkontribusi pada pembentukan identitas mereka.
Penelitian ini menggunakan kerangka kesejahteraan dan perlindungan anak. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan jenis penelitian deskriptif dengan informan sebanyak 15 orang, dengan 5 orang pengungsi anak, 5 orang guru, dan 5 keluarga dari pengungsi anak yang diwawancarai. Hasil penelitian menunjukkan bahwa untuk dapat membentuk identitas anak dalam situasi sesulit apapun, apabila terdapat dukungan dan interaksi dari beberapa pihak seperti keluarga dan lingkungan sekitar, maka anak tidak akan mengalami kebingungan identitas.

Although Indonesia has not ratified the Convention Relating to the Status of Refugees, also known as the 1951 Refugee Convention, Indonesia is one of the transit countries for refugees. Refugees in Indonesia are the responsibility of UNHCR because the Indonesian government is not obliged to meet their needs. These stateless refugees encounter the problem of long time obscurity and scarcity of resources before being placed into their destination country. This situation is feared to affect the psychosocial development of refugee children. This study discusses about identity formation of refugee children in a difficult situation and what contributes to it.
This study uses Child Safeguarding and Promoting Welfare Framework. This study uses qualitative approach with descriptive research with 15 informants 5 refugee children, 5 teachers, and 5 family of the refugee children. Result of this study shows that in order to form the identity even amidst the most difficult situation, if there is support and interaction from family and environment, children will not suffer from identity confusion.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Johny Dwi Cahya
"Masyarakat Cina Benteng merupakan salah satu komunitas peranakan etnis Tionghoa yang masih mempertahankan kebudayaan khasnya hingga saat ini. Kebudayaan yang paling terlihat dan masih dilakukan hingga saat ini adalah upacara pernikahan Cio Tao dan upacara kematian. Kedua ritual tersebut prosesinya sangat panjang, untuk mengisi waktu tersebut masyarakat Cina Benteng biasanya memainkan berbagai macam permainan kartu, salah satunya kartu ceki yang cukup dikenal di kalangan masyarakat Cina Benteng. Penelitian ini membahas mengenai permainan kartu ceki dalam masyarakat Cina Benteng Tangerang.
Permasalahan dalam penelitian ini adalah bagaimana eksistensi permainan kartu ceki dalam masyarakat Cina Benteng di Tangerang, fungsi dan jenis permainan kartu ceki yang dimainkan di dalam masyarakat Cina Benteng. Adapun manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah menambahkan informasi mengenai kebudayaan permainan kartu ceki di dalam masyarakat Cina Benteng.
Jenis penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan metode analisis dan wawancara. Sementara teori yang digunakan adalah teori kebudayaan yang mengambil pemikiran dari beberapa ahli kebudayaan. Dari penelitian ini penulis menemukan bahwa permainan kartu Ceki memiliki fungsi sebagai hiburan dan alat interaksi sosial menyebabkan masyarakat masih mempertahankan permainan kartu ceki.

The Cina Benteng society is one of the mixed descent Chinese communities to maintain its unique traditions even until now. The most distinct cultures that are still carried on are the Cio Tao wedding ceremony and funeral. Since both rituals have long processions, the Cina Benteng people usually play various card games to kill time. One of the most renowned games among the Cina Benteng people is the ceki card game.
This research discusses about the ceki card game among the Cina Benteng society in Tangerang. The research questions revolve around the existence, functions, and types of the ceki card game played by the Cina Benteng people. The purpose of this study is to increase the knowledge about the tradition of ceki card game that is popular among the Cina Benteng people.
This is a qualitative research using both methods of analysis and interview. Meanwhile, the theory in use is the cultural theory which is taken from the thoughts of some cultural experts. From this study, the writer found out that the Ceki cards game has a function as the instrument of entertainment and social interaction which cause people to still maintain the ceki card game until now.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dwi Mutiara
"Tesis ini membahas pembentukan makna identitas dan sense of community antar suporter sepakbola Persija. Persija merupakan klub sepakbola yang termasuk klub papan atas pada Liga Indonesia dan memiliki banyak supporter di berbagai wilayah di Indonesia. Penelitian ini melihat proses pembentukan identitas sosial melalui interaksi sesama anggota komunitas dan sense of community yang dapat membentuk nilai yang dipedomani bersama sebagai komunitas Jakmania wilayah Depok (Outsiders) sehingga mempertahankan minat yang kuat pada citra diri ketika bersama dengan anggota yang memiliki perspektif sama. Teori identitas sosial Tajfel dan Turner (1986) menyatakan bahwa individu menggunakan asosiasi kelompok untuk memproyeksikan citra diri yang positif. Basking in reflected glory (BIRG) dan cutting off reflected failure (CORF) adalah beberapa perilaku komunikasi yang diidentifikasi dalam literatur. Penelitian ini bersifat deskriptif dengan mengumpulkan data dari narasumber yang dijadikan informan dan memakai metode studi kasus. Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara dan observasi. Hasil dari penelitian ini ditemukan bahwa identitas sosial setiap anggota dapat terbentuk melalui proses Basking in reflected glory (BIRG) ketika menang dan cenderung tidak mengalami cutting off reflected failure (CORF) ketika kalah. Mereka memahami, mengidentifikasi, dan tidak merasa malu terhadap penggunaan atribut komunitas.

This thesis discusses the formation of the meaning of identity and sense of community among Persija football supporters. Persija is a football club that is one of the top clubs in the Indonesian League and has many supporters in various regions in Indonesia. This study looks at the process of forming social identity through the interaction of fellow community members and a sense of community that can form shared values as the Jakmania community in the Depok area (Outsiders) so that they can maintain a strong interest in self-image when surrounded by colleagues with the same perspective. Tajfel and Turner's (1986) social identity theory states that individuals use group associations to project a positive self-image. Basking in reflected glory (BIRG) and cutting off reflected failure (CORF) are some of the communication behaviors identified in the literature. This research is descriptive in nature by collecting data from sources who are used as informants and using case study methods. Data collection techniques using interviews and observation. The results of this study found that the social identity of each member can be formed through the Basking in reflected glory (BIRG) process when they win and tend not to experience cutting off reflected failure (CORF) when they lose. They understand, identify, and take pride in using community attributes"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Marini Saripuspa Dini
"ABSTRAK:

Adanya globalisasi membuat identitas sebuah tempat mulai kehilangan perannya. Pembentukan identitas tempat tidak terlepas dengan kehadiran aktor di dalamnya. Salah satu aktor tersebut adalah komunitas kreatif. Komunitas kreatif adalah sekelompok orang yang memiliki ketertarikan yang sama dan memiliki nilai, tujuan, serta menciptakan interaksi baik dengan individu laindan lingkungan fisik. Keterkaitan antara tempat dan komunitas kreatif dalam pembentukan identitas tempat ditinjau melalui pengaruh identitas tempat terhadap komunitas kreatif atau sebaliknya serta mengkaji penggunaan ruang dan makna tempat bagi komunitas kreatif. Kolaborasi antara ketiga hal tersebut serta waktu terjadinya merupakan kesatuan yang tidak dapat dipisahkan dalam membahas identitas tempat.

Studi kasus dilakukan di Taman Fatahillah dan Pasar Baru Jakarta, dengan menggunakan metode pengamatan dan wawancara. Sebagairuang publik, tempat ini memiliki identitas yang kuat dalam memicu kehadiran komunitas kreatif di ruang itu. Keberadaan komunitas kreatif melalui aktivitasnya dalam pembentukan identitas tempat merupakan salah satu usaha dalam meningkatkan identitas tempat tersebut. Bagi komunitas kreatif, identitas yang dimiliki ruang publik mendukung aktivitas yang dilakukan dan menciptakan interaksi dengan individu yang lain. Sedangkan peran komunitas bagi ruang publik adalah menjadi daya tarik lain bagi masyarakat untuk datang ke tempat itu.Peran komunitas kreatif menambah identitas tempat tersebut.


ABSTRACT:

Globalization makes the identity of a place begins to lose its role. The formation of place identity cannot be separated by the presence of actors in it. One of the actors is creative community. Creative community is a group of people having the same interest and having value, purpose, and creating the interaction of either by another individual and physical environment. The relationship between the place and the creative community in shaping of place identity viewed through place identity against creative community or otherwise as well as assessing the use of space and meaning of a place for the creative community. The collaboration among all these three and the time of the occurrence of an entity that cannot be separated in discussing the identity of the place.

Case study carried out in Taman Fatahillah and Pasar Baru Jakarta, using the methods of observation and interviews. As a public space, this place of having the strong identity to the triggering of the presence of creative community in these space. The existence of the creative community through their activities in shaping of place identity is one effort in improving the identity of the place. For the creative community, the identity which owned by public space support their activities undertaken and create the interaction with other individuals. While the role of the community for public space is becoming another attraction for people to come to that place. The role of the creative community add to the identity of the place.

"
Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2014
S56353
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fanny Syawbriyanti
"Munculnya ruang-ruang interaksi baru di internet memungkinkan terciptanya computer-mediated discourse, mencakup penggunaan bahasa dalam berbagai bentuk percakapan. Tulisan ini akan mendeskripsikan bagaimana diskursus berkembang dalam komunitas permainan roleplay di Twitter sebagai sebuah discourse community untuk mencapai tujuan kolektif. Secara umum, terdapat tiga sub-kelompok berdasarkan penggunan bahasa dalam komunitas roleplay ini, meliputi roleplay Bahasa, roleplay English, dan roleplay bilingual. Fokus tulisan ini mengarah pada penggunaan Bahasa Inggris dan Bahasa Indonesia pada kelompok roleplay bilingual. Merujuk pada istilah yang dicetuskan oleh Jaworska (2015), yakni digital code play, tulisan ini menjelaskan praktik bahasa yang dilakukan oleh kelompok roleplay bilingual dengan memanfaatkan sumber daya tekstual dan visual yang tersedia di internet serta menciptakan kode-kode dalam berbagai situasi percakapan secara kreatif untuk menjalankan perannya. Salah satu aspek yang berkontribusi dalam kode ialah online proxemics, meliputi pengaturan ruang dan jarak sosial untuk melakukan peralihan bahasa. Praktik bahasa ini juga dilandasi oleh ideologi bahasa terkait dikotomi in-context dan out-of-context dalam permainan roleplay, di mana penggunaan Bahasa Inggris seringkali diasosiasikan dengan kondisi in-context, yakni ketika pemain benar-benar terbenam dalam karakter artis. Sebaliknya, penggunaan Bahasa Indonesia seringkali merepresentasi kondisi out-of-context, yaitu ketika pemain melepaskan diri dari karakter artis tersebut untuk menunjukan aspek-aspek diri mereka di kehidupan nyata. Kendati demikian, kedua sisi bertentangan ini nampak melebur dalam pembentukan identitas pemain roleplay bilingual yang tercermin pada diskursus "decent roleplayer". Oleh karena itu, tulisan ini juga mengeksplorasi hubungan antara praktik bahasa dengan identitas melalui cara-cara pemain roleplay memposisikan dirinya dalam interaksi.

The rise of new interaction spaces on the internet opens to creation of computermediated discourse, which includes language use in various forms of conversation. This paper describes how discourse is developed by role-playing game community on Twitter as a discourse community to achieve their goals. Generally, there are three different subgroups base on the language they use, comprises Bahasa role-players, English roleplayers, and bilingual role-players. Focus of this paper directs to the use of English and Bahasa Indonesia among bilingual role-players. Referring to the term digital code play pioneered by Jaworska (2015), this paper examines the language practice performed by bilingual role-players by utilizing both textual and visual resources available on the internet as well as creatively developing codes in various speech situations through which they play their roles. One of the contributing aspects of these codes is online proxemics, which involves arrangement of space and social distance for speakers to switch between languages. This language practice also stands on language ideologies regarding a dichotomy of "in-context" and "out-of-context" in role-playing game that the use of English is commonly associated with "in context" situation in which players are entirely immersed into their character. On the other hand, the use of Bahasa Indonesia often represents "out-of-context" condition in which players detach themselves from their character to show some aspects of their self in real life. However, these opposing poles seem to merge in the identity construction of bilingual role-players as reflected on "decent role-player" discourse. Therefore, this paper also explores the relationship between language practice and identity through the ways bilingual role-player position themselves in interactions.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>