Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 189154 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Whisnu Samudra
"Radio Broadcast memiliki peranan penting untuk memberikan informasi dan hiburan kepada masyarakat. Berbagai macam informasi dan hiburan tersebut dapat disampaikan secara jelas sehingga mudah dipahami oleh pendengar. Seiring dengan berkembangnya teknologi, muncul istilah radio internet. Penggunaan radio internet terus meningkat sejak kemunculannya, terutama pada pengendara mobil. Akan tetapi, ketika seorang pengendara mengoperasikan radio internet tersebut, pandangan pengendara akan terlaihkan dari jalan sehingga dapat membahayakan. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah interaksi antara pengendara dengan perangkat melalui suara yang biasa disebut Voice User Interface. Aplikasi radio internet ini dikembangkan dalam platform Android dan dengan menggunakan perpaduan antara PocketSphinx dan Android Speech API. Pengujian dilakukan dengan menggunakan tiga aplikasi berbeda yang berisi PocketSphinx, Android Speech API, dan gabungan keduanya. Berdasarkan hasil pengujian, didapat waktu yang dibutuhkan oleh PocketSphinx dari masuk ke menu utama hingga perintah berhasil dijalankan adalah 11.76 detik, Android Speech API 10.05 detik, dan gabungan keduanya 10.07 detik. Sedangkan dari hasil kuesioner dari pengguna, gabungan PocketSphinx dengan Android Speech API merupakan yang plaing baik dalam hal kenyamanan dan keselamatan.

Radio Broadcast has an important role to provide information and entertainment to the public. Various kinds of information and entertainment can be conveyed clearly so that it is easily understood by listeners. Along with the development of technology, the term internet radio emerged. The use of internet radio has continued to increase since its appearance, especially in motorists. However, when a driver operates the internet radio, the driver's view will be neglected from the road so that it can be dangerous. Therefore, it takes an interaction between the driver and the device through sound commonly called the Voice User Interface. This internet radio application was developed on the Android platform and by using PocketSphinx and Android Speech API combined. Testing is done using three different applications that contain PocketSphinx, Android Speech API, and a combination of both. Based on the results of testing, the time needed by PocketSphinx from entering the main menu until the command successfully executed is 11.76 seconds, Android Speech API is 10.05 seconds, and the combination of the two is 10.07 seconds. Whereas from the results of questionnaires from users, the combination of PocketSphinx and Android Speech API is the one that is good in terms of comfort and safety."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fauzan Gustavio
"Radio internet pada sekarang ini sudah berkembang pesat, dimana koneksi internet sudah mulai tersebar luas dan juga banyaknya pengguna telepon pintar. Menurut Brodsky, Jika pengguna radio yang sedang mengendara mobil ingin melakukan interaksi terhadap perangkat radio, maka mata pengguna akan terdistraksi ke perangkat sehingga membahayakan pengguna. Oleh karena itu, dibutuhkan interaksi perangkat radio dengan menggunakan suara. Dalam penulisan ini, dibuat aplikasi radio internet untuk platform sistem operasi Android yang ditujukan untuk pengguna di Indonesia. CMUSphinx adalah alat untuk melakukan pengenalan suara. Salah satunya Pocketsphinx yang diimplementasikan pada aplikasi. Pada Pocketsphinx, pengenalan suara menggunakan 3 modul, yaitu model kamus, model bahasa, dan model akustik. Dari ketiga modul, diuji modul bahasa dan modul akustik dengan masing ndash; masing menggunakan 4 parameter berbeda.
Dari hasil pengujian, didapat bahwa modul bahasa dengan data kata sedikit dan modul akustik dengan dataset yang banyak mampu menghasilkan akurasi diatas 95. Kemudian, dilakukan pengujian di 6 perangkat ponsel pintar. Didapat akurasi sebesar 100 pada dua ponsel pintar spesifikasi tinggi dalam kondisi radio baik mati dan menyala. sisanya berada dibawah 90. Dari hasil tersebut, diketahui bahwa faktor spesifikasi pada perangkat dan faktor lain seperti pelafalan kata dan jarak pengguna akan mempengaruhi hasil akurasi sistem pengenalan suara.

Internet Radio nowadays has been growing rapidly, where internet connection has been widely available and also there are many smartphone users. According to Brodsky, if radio users who driving a car wants to interact with radio, his eyes will be distracted and its harmful. From this paper, is created radio internet application for Android operating system platform that is used for Indonesian users. CMUSphinx is a tools for speech recognition. One of them is Pocketsphinx, which is implemented in application. In Pocketsphinx, to do speech recognition, is needed 3 modules, i.e., dictionary model, language model, and acoustic model. For its three modules, is tested some language model and acoustic model with 4 parameters each.
For results, is obtained that language model with smaller data text and acoustic model with large dataset can make its accuracy above 95. Then, it is tested on 6 smartphone. It is obtained that its accuracy is 100 in two smartphone with high specs when radio both off and on. And on the rest is under 90 . Within its results, it is known that specification of device and other factor like word speech and distance of user to device will affect its accuracy of voice recognition system.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Teguh Wahyono
"Pengamanan informasi dengan kriptografi bertujuan untuk mengolah pesan sehingga tidak diketahui maknanya, sedangkan steganografi mempertahankan pesan yang disampaikan dengan menyembunyikannya pada media lain tanpa menimbulkan kecurigaan. Komunikasi suara yang dilakukan melalui jaringan protokol internet (VoIP) bisa digunakan sebagai media steganografi yaitu dengan memanfaatkan kanal tersembunyi pada protokolnya. Tesis ini akan membahas tentang penerapan steganografi dengan metode Least Significant Bit (LSB) pada proses digitalisasi suara analog dalam bentuk paket dengan voice codec Speex. LSB dipilih karena prosesnya yang cepat dan mudah dalam penerapannya, sedangkan Speex dipilih selain karena open source juga karena desainnya yang sangat fleksibel dan mendukung kualitas percakapan. Analisis atas pengujian performa aplikasi dan kualitas suara yang dihasilkan menunjukkan bahwa prosentasi peningkatan delay pada paket yang dikirimkan dan pola waveform yang terbentuk bisa dijadikan indikasi adanya steganografi pada VoIP. Namun demikian aplikasi LSB Steganografi pada VoIP tetap memenuhi standar keamanan dan kebutuhan komunikasi VoIP dengan delay 90 ms dan nilai Signal to Noise Ratio (SNR) sebesar 31 dB.

The main aim of cryptography is to scramble message into a code, whereas steganography is to preserve message by hiding it at a cover media without arousing conspicuous. Voice communication over Internet Protocol network (VoIP) could be used as a cover of steganography which exploits free/unused protocols? field as covert channel. This thesis presents about application of steganography using Least Significant Bit (LSB) method in the process of digitizing the analog voice in packages with Speex as the voice codec. LSB was chosen because of fast in processing and simple in implementation, meanwhile the Speex codec was chosen because it is an open source and the design is very flexible and supports a wide range of speech quality. Analysis of the application performance test and speech quality produced show that the percentage increase in delay on packets sent and waveform pattern that is formed can be used as an indication of steganography on VoIP. However, LSB Steganography in VoIP applications still meet the security standards and the requirement of VoIP with a delay of 90 ms and the value of Signal to Noise Ratio (SNR) of 31 dB."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2010
T27916
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
cover
Akhmad Muntako
"Radio merupakan salah satu sumber informasi dan hiburan yang banyak digunakan oleh masyarakat Indonesia khususnya oleh pengendara mobil. Kebiasaan pengemudi untuk mendengarkan radio dapat mengakibatkan kecelakaan apabila pengemudi kehilangan konsentrasi saat mengoperasikan radio. Voice user interface pada radio internet dikembangkan pada platform android dengan menggunakan library pocketsphinx. Dengan aplikasi ini pengguna radio dapat mengontrol radio menggunakan perintah suara. Voice user interface pada aplikasi diuji dengan data pengenalan suara oleh dua puluh responden dan didapatkan hasil pada keadaan lingkungan tenang akurasi pocketsphinx sebesar 35,8 pada smartphone oppo dan 59,8 pada smartphone samsung. Selanjutnya pada lingkungan dengan suara radio, akurasi pocketsphinx sebesar 18,3 pada smartphone oppo dan 43,2 pada smartphone samsung. Aplikasi sudah cukup baik karena telah memenuhi enam aspek user experience questionnaire.

Radio is a source of information and entertainment that is widely used by the people of Indonesia, especially by motorists. The driver 39 s habit of listening to the radio can result in an accident if the driver loses his concentration while operating the radio. Voice user interface application on internet radio is developed on android platform using pocketsphinx library. With this application radio users can control the radio using voice commands. Voice user interface on the application is tested with voice recognition data by twenty respondents and the results in the quiet environment, the pocketsphinx accuracy is 35.8 on oppo smartphones and 59.8 on samsung smartphone. Furthermore, in the environment with radio sound, the pocketsphinx accuracy is 18.3 on oppo smartphones and 43.2 on samsung smartphones. The application itself is good enough because it has met six aspects of user experience questionnaire.Key words Android, Pocketsphinx, Radio Internet, Speech Recognition Voice User Interface"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2017
S67924
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ferdian Julianto
"Skripsi ini membahas tentang perancangan dan pengembangan Aplikasi Android Ayotest yang dapat digunakan oleh penguji untuk mencegah peserta ujian mengikuti ujian. Pencegahan ini dilakukan dengan memanfaatkan kamera dan mikrofon perangkat seluler peserta ujian untuk memeriksa identitas dan lingkungan peserta. Aplikasi Android ini dibangun menggunakan bahasa Kotlin dengan dasar arsitektur MVVM. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengalaman pengguna aplikasi AyoTest mencapai nilai Sangat Baik berdasarkan standar UEQ (User Experience Questionnaire)
This bachelor thesis discusses the design and development of the Ayotest Android Application that can be used by examiners to prevent examinees from taking the exam. This prevention is carried out by utilizing the camera and microphone of the examinee's mobile device to check the identity and environment of the examinee. This Android application is built using the Kotlin language on the basis of the MVVM architecture. The results showed that the user experience of the AyoTest application reached a very good value based on the UEQ (User Experience Questionnaire) standard.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Evi Margaretha
"Kesadaran manusia akan pengendalian lingkungan semakin besar akibat keadaan dunia yang semakin mendesak. Tetapi kurangnya pengetahuan akan perilaku keberlanjutan dan konsistensi komitmen mengakibatkan tidak sepenuhnya menjalani gaya hidup yang berkelanjutan. Studi terbaru menunjukkan bahwa smart device ternyata hanya sebagai alat bantu dan tidak selalu mendukung dan membangun perilaku keberlanjutan, terutama jika sistem atau alat tidak banyak berinteraksi dengan pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi gamifikasi sustainable lifestyle berbasis mobile yang dapat memotivasi dan membangun perilaku keberlanjutan. Studi ini menggunakan kerangka design thinking untuk solusi praktis dan kreatif dengan menekankan pendekatan dari sisi pengguna. Akhirnya desain user interface dengan fitur gamifikasi dinilai dapat meningkatkan user experience yang unik, menyenangkan dan memotivasi karena mengutamakan keterlibatan pengguna dengan memberikan tantangan dan hadiah serta menyadarkan pengguna akan dampak yang besar dari perilaku berkelanjutan. Dari dua rancangan desain akhir, uji usabilitas dan kinerja menyatakan bahwa aplikasi dengan desain light mode dan dark mode mendapatkan nilai yang memuaskan dan dapat direkomendasikan, meskipun nilai pada konsep desain light mode lebih tinggi daripada desain dark mode.

Human awareness of environmental control is getting bigger due to the increasingly urgent world situation. However, the lack of knowledge of sustainability behavior and consistent commitment results in not fully living a sustainable lifestyle. Furthermore, recent studies have shown that smart device is only a tool and does it not always support and build sustainable behavior; especially, if the system or tool does not interact much with the user. The aim of this study is that to design a mobile-based sustainable lifestyle gamification application which can motivate and build sustainable behavior. This study used a design thinking framework for practical and creative solutions by emphasizing a user-side approach. Finally, the user interface design with gamification features is considered to be able to improve a unique, fun and motivating user experience since it prioritizes user involvement by providing challenges and prizes as well as making users aware of the great impact of sustainable behavior. Therefore, from the two final designs, which are usability and performance tests, show that applications with light mode and dark mode designs have satisfactory scores; besides, they are recommended. However, the value in the light mode design concept is higher than the dark mode design."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Albertus Magnus Pradipta Putra
"Dalam dunia yang terus berkembang pesat di era digital ini, aplikasi e-commerce menjadi salah satu pilar utama dalam memenuhi kebutuhan konsumen. Aplikasi "Yo-Kulak" sebagai bagian integral dari ekosistem e-commerce hadir untuk memberikan pengalaman belanja yang praktis dan efisien bagi pengguna. Dalam penelitian kali ini, evaluasi user experience dilakukan pada aplikasi Yo-Kulak menggunakan metode usability testing dengan mengukur performance metrics, self-reported metrics, dan issue-based metrics. Berdasarkan hasil dari pengukuran tersebut, ditemukan bahwa aplikasi Yo-Kulak sudah cukup baik, namun masih terdapat beberapa masalah yang perlu diperbaiki terkait user interface dan user experience-nya. Oleh karena itu, dilakukan perbaikan user interface Yo-Kulak berdasarkan permasalahan yang ada dan literatur yang berkaitan. Penelitian ini menghasilkan rekomendasi desain perbaikan untuk aplikasi Yo-Kulak dengan mengacu pada UX Laws. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa rekomendasi desain perbaikan dapat meningkatkan kepuasan pengguna.

In the rapidly evolving world of the digital era, e-commerce applications have become a cornerstone in meeting consumer needs. The "Yo-Kulak" application, as an integral part of the e-commerce ecosystem, is designed to provide a practical and efficient shopping experience for users. In this study, a user experience evaluation was conducted on the Yo-Kulak application using usability testing methods, measuring performance metrics, self-reported metrics, and issue-based metrics. Based on the results of these measurements, it was found that the Yo-Kulak application performs well, but there are still some issues related to its user interface and user experience that need improvement. Therefore, improvements to the Yo-Kulak user interface were made based on identified issues and relevant literature. This research resulted in design improvement recommendations for the Yo-Kulak application, referencing UX Laws. The findings indicate that these design recommendations can enhance user satisfaction."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Prilly Putri Adinda
"Seiring dengan perkembangan teknologi dan internet, terdapat beberapa kota di Indonesia sedang bertransformasi menuju smart city dan salah satunya adalah Kota Bekasi. Dalam proses menuju implementasi smart city, Pemerintah Kota Bekasi telah meluncurkan sebuah aplikasi mobile e-government untuk mempermudah masyarakat dalam mengakses informasi layanan publik. Penelitian ini dilakukan untuk mengevaluasi dan melakukan perancangan ulang terhadap user interface aplikasi e-government tersebut. Metode usability testing digunakan untuk mengevaluasi dan melakukan perancangan ulang. Hasil yang didapat dari penelitian ini adalah tingkat usability aplikasi masih sangat rendah yaitu dengan skor SUS 43,438 yang berada dalam range worst imaginable hingga poor dan masih dalam grade scale F hingga D. Hasil perancangan ulang user interface terbukti lebih efektif dengan skor SUS 82,2.

Along with the development of technology and internet, there are several cities in Indonesia that are being transformed into smart city and one of them is Kota Bekasi. In the process towards implementating the smart city, Bekasi City Government launched a mobile application to facilitate the public in accessing public service information. This research was conducted to evaluate and redesign the user interface of the e government application. The method used to evaluate is by usability testing method. The results obtained from this research is the usability level of the application is still very low that is 43,438 which is in the worst imaginable to poor range and still in grade scale F to D. The result of redesigning the user interface has been proven to be more effective with SUS score of 82.2. "
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ahmadar Rafi Moreno
"Proofreading merupakan proses pemeriksaan yang dilakukan untuk mencari kesalahan penulisan pada suatu karya tulis. Seiring dengan berkembangnya teknologi muncul berbagai penelitian terkait sistem yang bertujuan sebagai proofreader untuk masing-masing bahasa, termasuk bahasa Indonesia. Namun, beberapa penelitian tersebut belum berfokus pada pengembangan serta implementasi desain antarmuka sistem proofreader bahasa Indonesia yang melibatkan pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan antarmuka sistem proofreader bahasa Indonesia sesuai dengan kebutuhan pengguna dan mendapatkan persepsi pengguna terkait antarmuka sistem tersebut. Pada penelitian ini digunakan metode user centered design untuk memastikan kebutuhan pengguna dengan melibatkan pengguna dalam proses pengembangan antarmuka. Penelitian ini melibatkan responden dengan kriteria mahasiswa atau sarjana yang sudah atau sedang mengerjakan karya tulis untuk tugas akhir. Pengembangan desain antarmuka melibatkan pengguna dengan mengumpulkan kebutuhan pengguna melalui proses wawancara dengan 10 orang responden. Setelah tahap perancangan desain antarmuka, dilakukan evaluasi terhadap desain antarmuka untuk memperoleh respons pengguna dengan menggunakan metode usability testing yang melibatkan 10 responden dan kuesioner system usability scale yang melibatkan 32 responden. Berdasarkan hasil evaluasi, diperoleh persentase keberhasilan pengerjaan task sebesar 96.67% dan skor SUS dengan grade "C" yang setara dengan "OK". Pada tahap evaluasi diperoleh juga usulan-usulan yang menjadi pertimbangan untuk solusi desain yang diterapkan pada tahap perancangan antarmuka selanjutnya.

Proofreading is the process of reading and finding errors in a written work. With the development of the technology over time, there have been studies carried out related to proofreader systems for various languages including Indonesian. However, these studies have not examined the development of Indonesian language proofreading systems according to the users needs. Therefore, this study aims to develop an Indonesian language proofreader system interface based on users needs and evaluate those designs based on users perception. To ensure the fulfillment of user needs, the user centered design approach was used for developing the user interface for the system. This study involved students or graduates who had done or is working on a paper for their final assignment. The design of the interface was based on the results obtained from interviews with 10 research participants. To obtain user response to the design results, evaluation was carried out through usability testing with 10 participants and SUS questionnaires with 32 participants along with additional open questions added in the evaluation. Based on the evaluation results, a task success percentage of 96.67% and a SUS score of "C" (which is equivalent to "OK") were obtained along with suggestions for system interface design based on participants experiences. The suggestions given by the participants are used as consideration for design solutions applied in the next iteration of the interface design."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>