Ditemukan 204409 dokumen yang sesuai dengan query
Januar Akhmad Ibrahim
"Penelitian ini membahas mengenai pengaruh dari servicescape terhadap persepsi image dari pada konsumen yang nantinya akan mempengaruhi revisiting intention dan word of mouth konsumen (dalam hal ini tamu hotel) pada hotel butik berkonsep islami.
Hipotesis yang dianalisis dalam penelitian ini adalah pengaruh faktor faktor servicescape seperti substantive stage of servicescape dan communicative stage of servicescape yang mempunyai pengaruh positif terhadap persepsi image, kemudian persepsi image itu mempunyai pengaruh yang positif terhadap revisiting intention dan word of mouth.
Desain penelitian yang digunakan di dalam penelitian ini adalah konklusif deskriptif dengan metode pengumpulan datanya melalui survey langsung dan penyebaran kuisioner kepada tamu atau pengguna dari hotel ini. Metode sampling yang digunakan adalah non probability sampling (convenience sampling).
Objek penelitian ini adalah tamu hotel butik berkonsep islam yang dalam hal ini unit analisisnya yaitu Hotel Butik Noor Bandung yang pernah menginap minimal sekali di dalam Hotel Butik Noor Bandung.
Hasil penelitian di dalam penelitian ini menunjukan bahwa semua variable yang diuji mempunyai pengaruh yang positif dan signifikan.
This study discusses the influence of servicescape on the perception of images of consumers who will later influence revisiting intention and consumer word of mouth (in this case hotel guests) in a boutique hotel with an Islamic concept.The hypothesis analyzed in this study is the influence of servicescape factors such as substantive stage of servicescape and communicative stage of servicescape that have a positive influence on image perception, then the image perception has a positive influence on revisiting intention and word of mouth.The research design used in this study is conclusively descriptive with the method of collecting data through direct surveys and questionnaires to guests or users of this hotel. The sampling method used is non probability sampling (convenience sampling).The object of this research is guests of a boutique hotel with the concept of Islam which in this case the unit of analysis is Boutique Hotel Noor Bandung, which once stayed at least once in the Noor Boutique Hotel Bandung.The results of the research in this study indicate that all tested variables have a positive and significant effect."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Precellina
"eWOM telah menjadi sumber informasi tambahan yang penting bagi pelanggan dalam menentukan pembelian suatu produk atau layanan seperti hotel. Sayangnya, pandemi Covid-19 terjadi pada tahun 2020 dan informasi terkait penerapan protokol kesehatan hotel dirasa perlu untuk dijelaskan seperti pada online travel agent. Penelitian ini ingin mengetahui peran electronic word of mouth mengenai hotel butik dan protokol kesehatan yang diterapkan terhadap niat pemesanan hotel butik pada masa pandemi covid-19 dengan memperhatikan aspek usefulness dan enjoyment konsumen. Penelitian ini menggunakan sampel sebanyak 216 responden. Structural Equation Model (SEM) digunakan untuk menganalisis data dengan menggunakan PLS-SEM untuk melakukan pengujian measurement model dan pengujian hipotesis. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh signifikan pada perceived usefulness dari ulasan hotel butik dan penerapan protokol kesehatan hotel dan perceived enjoyment dari ulasan yang berkualitas tinggi terhadap niat pemesanan hotel butik. Hal ini berarti mengindikasikan bahwa ulasan online dan penerapan protokol kesehatan dirasakan sebagai informasi yang bermanfaat dan menyenangkan untuk digunakan yang mendorong niat pemesanan hotel butik pelanggan. Pada masa pandemi ini juga didapatkan hasil bahwa pelanggan lebih mengutamakan pemenuhan nilai utilitarian yaitu pencarian informasi mengenai hotel secara keseluruhan yang dipersepsikan dari nilai kegunaan ulasan online hotel sebagai faktor eksternal manajemen hotel dan penerapan protokol kesehatan hotel sebagai faktor interal manajemen hotel sebelum menginap. Implikasi manajerial penelitian ini mendorong manajemen hotel butik memiliki strategi untuk menciptakan ulasan online hotel butik dengan kualitas yang tinggi agar meningkatkan niat pemesanan hotel butik.
eWOM has become an important source of additional information for customers in determining the purchase of a product or service such as a hotel. Unfortunately, Covid-19 pandemic occurred in 2020 and information regarding the application of hotel health protocols was deemed necessary to be described as in online travel agent. Therefore, this study aims to examine the role of electronic word of mouth of boutique hotels and information on the application of health protocols on the intention to book boutique hotels during the Covid-19 pandemic by paying attention to consumer perceived usefulness and enjoyment aspects. A total of 216 responses to a survey were collected. Structural Equation Model (SEM) was used to analyze data using PLS-SEM to test the measurement models and test the hypotheses. The results of this study indicate that there is a significant influence on perceived usefulness of boutique hotel reviews and the application of hotel health protocols and the perceived enjoyment of high quality reviews on boutique hotel booking intentions. This means that it indicates that online reviews and application of health protocols are perceived as useful and fun information to use that encourages customer boutique hotel booking intentions. During this pandemic, the results also showed that customers prioritized the fulfillment of utilitarian values, namely searching for information about the hotel as a whole as perceived usefulness of hotel online reviews as an external factor in hotel management and the application of hotel health protocols as an internal factor in hotel management before staying. The managerial implication of this research encourages boutique hotel management to have a strategy to create high quality online boutique hotel reviews in order to increase boutique hotel booking intentions."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library
Eri Wirandana
"Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis pengaruh muslim perceievd value dimension dan religiousity terhadap customer satisfaction serta dampaknya pada electronic word of Mouth pada Hotel Solo Syariah. Sebanyak 138 sampel diperoleh dari tamu yang pernah menginap di Hotel Syariah Solo. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode SEM dengan menggunakan alat bantu AMOS 18 dalam dalam pengolahan.
Hasil penelitian menunjukan Variabel perceived value yang memberikan kontribusi terbesar terhadap terciptanya customer satisfaction. Hal tersebut ditunjukkan pada perceived quality value, yang menjelaskan bahwa hotel ditempat menginap sudah memiliki sistim pelayanan yang baik, kualitas pelayanan hotel dijaga dengan baik, dan hotel memiliki standar kualitas dalam melayani tamu nya.
Hasil penelitian pada kelompok low religiousity menunjukkan bahwa customer satisfaction memiliki pengaruh positif terhadap electronic word of mouth. Berbeda dengan kelompok high religiousity yang menunjukkan customer satisfaction tidak memiliki pengaruh positif terhadap electronic word of mouth. Hasil ini menunjukkan bahwa agama menjadi faktor pembeda yang mendasar dari menentukan perilaku konsumen. Mereka yang berada dalam kelompok low religiousity lebih terpicu untuk aktif menyebarkan informasi positif menggunakan electronic word of mouth."
Depok: Program Pascasarjana Universitas Indonesia, 2015
T-Pdf
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library
Muhamad Fajar Hidayat
"Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis bagaimana pengaruh servicescape terhadap pembentukan Electronic Word of Mouth (eWOM) oleh konsumen Restoran The Playground Cabang Pondok Indah. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Sampel dalam penelitian ini adalah 100 pengunjung Restoran Electronic Word of Mouth dengan menggunakan metode non-probability sampling serta teknik purposive. Instrumen penelitian ini menggunakan kuesioner dan dianalisis menggunakan linear regression. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa servicescape memiliki pengaruh yang kuat dan signifikan terhadap pembentukan electronic word of mouth.
The objective of this research is to analyze how the influence of servicescape in establish Electronic Word of Mouth (eWOM) by consumers of The Playground Restaurant at Pondok indah Mall. This research applied quantitative approach. The sample of this research is 100 consumers of The Playground Restaurant, collected using nonprobability sampling and purposive technique. This research used questionnaire as research instrument and analyzed using linear regression. The result of this research shows that servicescape has significant influence on the formation of electronic word of mouth."
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2014
S55227
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Maharani Rachel Genezareth
"Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis berbagai aspek dari lingkungan fisik dan layanan museum yang dikenal sebagai "museum servicescape", yang mempengaruhi promosi dari mulut ke mulut pada pengunjung mengenai pengalaman kunjungan mereka di Museum Sonobudoyo Yogyakarta. Museum Servicescape dalam penelitian ini mencakup enam dimensi yang mencakup ambient conditions (kondisi sekitar), staff behaviour (perilaku staff), facilities and convenience (fasilitas dan kenyamanan), art gallery quality (kualitas galeri seni), exhibition space aesthetics (estetika ruang pameran), dan signs and signage (rambu dan papan nama). Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dan menggunakan metode purposive sampling untuk mengumpulkan data dari total 151 partisipan. Data didapatkan dari penyebaran kuesioner melalui Google Form yang dibagikan dalam bentuk barcode secara luring di Museum Sonobudoyo Yogyakarta. Data yang terkumpul dianalisis dengan menggunakan perangkat lunak SPSS, dengan menggunakan analisis statistik deskriptif dan teknik analisis regresi linier. Temuan dari penelitian ini menunjukkan bahwa museum servicescape secara positif mempengaruhi word of mouth pengunjung mengenai kunjungan mereka ke Museum Sonobudoyo Yogyakarta. Hasil penelitian yang ditemukan dapat membantu pengelola museum untuk merancang dan mengelola lingkunan fisik serta layanan museum dengan hati-hati untuk meningkatkan kepuasan dan loyalitas pengunjung.
This study aims to analyze the various aspects of the physical environment and museum services known as the "museum servicescape", which influence word of mouth in visitors regarding their visit experience at Sonobudoyo Museum Yogyakarta. Museum Servicescape in this study includes six dimensions which include ambient conditions, staff behavior, facilities and convenience, art gallery quality, exhibition space aesthetics, and signs and signage. This study used a quantitative approach and used purposive sampling method to collect data from a total of 151 participants. Data was obtained from distributing questionnaires through Google Forms which were distributed in the form of barcodes offline at Sonobudoyo Museum Yogyakarta. The collected data were analyzed using SPSS software, using descriptive statistical analysis and linear regression analysis techniques. The findings of this study indicate that museum servicescape positively influences visitors' word of mouth regarding their visit to Sonobudoyo Museum Yogyakarta. The research results found here can help museum managers to carefully design and manage the physical environment and museum services to increase visitor satisfaction and loyalty."
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Andini Putri Budiarto
"Komunitas perjalanan online merupakan salah satu fenomena yang memotivasi perubahan besar pada perilaku konsumen dalam sektor perjalanan. Wisatawan lebih memilih untuk mengandalkan rekomendasi dari orang lain dan dengan demikian mengunjungi komunitas ini untuk mencari informasi yang tidak bias. Penelitian ini menganalisis beberapa prekursor dari niat konsumen untuk mengikuti saran yang diperoleh dalam komunitas perjalanan online. Data penelitian menunjukkan peran yang cukup relevan dari sikap terhadap saran dan kepercayaan dalam komunitas online yang menyediakan saran dan manfaat yang dirasakan, sehingga menentukan niat konsumen untuk mengikuti saran yang diperoleh di komunitas ini. Selain itu, kepercayaan dan kegunaan dapat mempengaruhi sikap konsumen, dan kegunaan juga langsung dipengaruhi oleh kepercayaan anggota komunitas yang memberikan saran. Dan kerentanan konsumen terhadap pengaruh antarpribadi yang merupakan moderator efek dari niat untuk mengikuti saran yang diperoleh dalam komunitas TripAdvisor.com® juga berpengaruh cukup relevan pada hasil penelitian ini.
Online travel community is one big phenomenon that motivating great changes in consumer behavior in the travel sector. Travelers prefer to rely on recommendations from others and thus visit these communities to look for unbiased information. This study analyzes some of the precursors of the consumer intention to follow the advice obtained in an online travel community. Research data shows quite relevant role of attitude toward the advice and trust in online communities that provide advice and perceived usefulness, thus determining the consumer's intention to follow the advice obtained in the community. In addition, trust and usefulness can influence consumer attitudes, and usefulness is also directly affected by trust members of the community who gives advice. And consumer susceptibility to interpersonal influence that a moderator effect of intention to follow the advice obtained in the community TripAdvisor.com® also have a quite relevant effect on the results of this study."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2014
S55755
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Prinindya Aisha Sumari
"
Gamifikasi merujuk kepada adaptasi elemen permainan ke dalam elemen non-permainan. Fenomena adaptasi gamifikasi semakin meningkat seiring dengan banyaknya developer aplikasi yang ingin meningkatkan interaksi pengguna dan menjadikan elemen game sebagai salah satu langkah peningkatan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh elemen gamifikasi dalam meningkatkan keterlibatan pengguna seperti Gifting Intention dan Word of Mouth dalam platform TikTok Live dengan menggunakan kerangka Mechanics Dynamics Aesthetics (MDA). Metode analisis yang digunakan pada penelitian ini adalah mixed-methods yang diawali dengan metode kuantitatif kemudian kualitatif. Analisis data kuantitatif dilakukan menggunakan metode PLS-SEM dengan total sampel valid sebanyak 391 responden. Analisis kualitatif menggunakan metode wawancara dengan 7 responden. Hasil dari pengolahan analisis data menunjukkan bahwa Achievement Gamification Element dan Socialization Gamification Element memengaruhi Social Interaction Ties, Perceived Usefulness, dan Perceived Enjoyment dari penonton TikTok Live. Lebih lanjut, Social Interaction Ties dan Perceived Usefulness memiliki pengaruh terhadap Gifting Intention. Selain itu, Social Interaction Ties, Perceived Usefulness, dan Perceived Enjoyment berpengaruh terhadap Word of Mouth. Penelitian ini diharapkan dapat membantu penyedia platform social live streaming mengetahui apakah gamifikasi yang sudah ada memiliki pengaruh signifikan terhadap niat pengguna memberikan virtual gift dan merekomendasikan platform kepada orang lain. Dengan adanya keterbatasan lingkup pada penelitian ini, maka penelitian selanjutnya disarankan untuk memperluas lingkup demografi responden serta platform live streaming lainnya.
Gamification refers to the adaptation of game elements into non-game contexts. The phenomenon of gamification adaptation is increasing as more application developers seek to enhance user interaction and incorporate game elements as a means of improvement. This research aims to identify the impact of gamification elements toward the engagement of TikTok Live viewers through internal factors that influence the engagement such as Gifting Intention and Word of Mouth using the Mechanics Dynamics Aesthetics (MDA) framework. The research employs a mixed-methods analysis approach, starting with quantitative analysis followed by qualitative analysis. The quantitative data analysis utilizes the PLS-SEM method, with a valid sample of 391 respondents. The qualitative analysis utilizes interview method with 7 respondents. The results of the data analysis indicate that achievement and socialization gamification element significantly influence the dynamics of TikTok Live viewers. Furthermore, social interaction ties and perceived usefulness have a positive influence on gifting intention. Additionally, word of mouth is influenced by social interaction ties, perceived usefulness, and perceived enjoyment. The findings of this research are expected to assist social live streaming platform providers, especially TikTok, in understanding the significant impact of gamification elements implemented in TikTok Live on users' intention to give virtual gifts and recommend the platform to others. Given the limited scope of this research, further research is suggested to broaden the demographic scope of the respondents and other live streaming platforms."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Lela Monica Fitriany
"Gamifikasi merujuk kepada adaptasi elemen permainan ke dalam elemen non-permainan. Fenomena adaptasi gamifikasi semakin meningkat seiring dengan banyaknya developer aplikasi yang ingin meningkatkan interaksi pengguna dan menjadikan elemen game sebagai salah satu langkah peningkatan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh elemen gamifikasi dalam meningkatkan keterlibatan pengguna seperti Gifting Intention dan Word of Mouth dalam platform TikTok Live dengan menggunakan kerangka Mechanics Dynamics Aesthetics (MDA). Metode analisis yang digunakan pada penelitian ini adalah mixed-methods yang diawali dengan metode kuantitatif kemudian kualitatif. Analisis data kuantitatif dilakukan menggunakan metode PLS-SEM dengan total sampel valid sebanyak 391 responden. Analisis kualitatif menggunakan metode wawancara dengan 7 responden. Hasil dari pengolahan analisis data menunjukkan bahwa Achievement Gamification Element dan Socialization Gamification Element memengaruhi Social Interaction Ties, Perceived Usefulness, dan Perceived Enjoyment dari penonton TikTok Live. Lebih lanjut, Social Interaction Ties dan Perceived Usefulness memiliki pengaruh terhadap Gifting Intention. Selain itu, Social Interaction Ties, Perceived Usefulness, dan Perceived Enjoyment berpengaruh terhadap Word of Mouth. Penelitian ini diharapkan dapat membantu penyedia platform social live streaming mengetahui apakah gamifikasi yang sudah ada memiliki pengaruh signifikan terhadap niat pengguna memberikan virtual gift dan merekomendasikan platform kepada orang lain. Dengan adanya keterbatasan lingkup pada penelitian ini, maka penelitian selanjutnya disarankan untuk memperluas lingkup demografi responden serta platform live streaming lainnya.
Gamification refers to the adaptation of game elements into non-game contexts. The phenomenon of gamification adaptation is increasing as more application developers seek to enhance user interaction and incorporate game elements as a means of improvement. This research aims to identify the impact of gamification elements toward the engagement of TikTok Live viewers through internal factors that influence the engagement such as Gifting Intention and Word of Mouth using the Mechanics Dynamics Aesthetics (MDA) framework. The research employs a mixed-methods analysis approach, starting with quantitative analysis followed by qualitative analysis. The quantitative data analysis utilizes the PLS-SEM method, with a valid sample of 391 respondents. The qualitative analysis utilizes interview method with 7 respondents. The results of the data analysis indicate that achievement and socialization gamification element significantly influence the dynamics of TikTok Live viewers. Furthermore, social interaction ties and perceived usefulness have a positive influence on gifting intention. Additionally, word of mouth is influenced by social interaction ties, perceived usefulness, and perceived enjoyment. The findings of this research are expected to assist social live streaming platform providers, especially TikTok, in understanding the significant impact of gamification elements implemented in TikTok Live on users' intention to give virtual gifts and recommend the platform to others. Given the limited scope of this research, further research is suggested to broaden the demographic scope of the respondents and other live streaming platforms."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Alvira Sheena Arifin
"Tesis ini membahas tentang pengaruh electronic word-of-mouth terhadap minat berkunjung melalui destination image sebagai perantara pada boutique hostel Cara Cara Inn. Penelitian ini difokuskan terhadap akun social media Instagram dari Cara Cara ini dan menggunakan pendekatan kuantitatif dengan menyebarkan kuesioner secara online kepada 260 followers aktif dari akun tersebut sebagai responden.
Teknik analisa data yang digunakan adalah analisis multivariate dengan menggunakan analisis jalur untuk menguji pengaruh variabel perantara dan membandingkan besarnya pengaruh langsung dan tidak langsung dari variabel-variabel penelitian ini.
Hasil penelitian menunjukan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antara electronic word-of-mouth terhadap minat berkunjung melalui destination image sebagai variabel perantara, dan dengan adanya variabel perantara tersebut pengaruh antara electronic word-of-mouth terhadap minat berkunjung terbukti menjadi lebih kuat.
This thesis discusses about the effect of electronic word of mouth towards visit intention through destination image as a mediator on boutique hostel Cara Cara Inn. This research focuses on social media Instagram account of Cara Cara Inn and uses quantitative approach with conducting an online questionnaire to 260 active followers of that account as the respondent of this research. Analysis technique used for the data is multivariate analysis, with path analysis to test the effect of mediating variable and compare how big is the direct and indirect effect of the variables in this research. The result showed that electronic word of mouth has a significant effect towards visit intention through destination image as a mediating variable, and with that variable as a mediator, the effect of electronic word of mouth towards visit intention is proved to be stronger."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2018
T51209
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library
Cindy Amylia Kusumawardhani
"Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis bagaimana pengaruh servicescape terhadap pembentukan Word of Mouth (WOM) oleh konsumen Restoran Marché Cabang Plaza Senayan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Sampel dalam penelitian ini adalah 100 pengunjung Restoran Marché Cabang Plaza Senayan dengan menggunakan metode non-probability sampling serta teknik purposive. Instrumen penelitian ini menggunakan kuesioner dan dianalisis menggunakan linear regression. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa servicescape memiliki pengaruh 26.5% dalam pembentukan WOM konsumen Restoran Marché Cabang Plaza Senayan, dan 73.5% sisanya dipengaruhi oleh faktor lain.
The objective of this research is to analyze how the influence of servicescape in establish Word of Mouth (WOM) by consumers of Marché Restaurant at Plaza Senayan. This research applied quantitative approach. The sample of this research is 100 consumers of Marché Restaurant at Plaza Senayan, collected using nonprobability sampling and purposive technique. This research used questionnaire as research instrument and analyzed using linear regression. The result of this research shows that servicescape has influence 26.5% in establish WOM of consumers Marché Retaurant at Plaza Senayan, and 73.5% was influenced by the other factors."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2012
S-Pdf
UI - Skripsi Open Universitas Indonesia Library