Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 9208 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Andra Prathama Pribadi
"ABSTRAK
Video game sudah menjadi sangat popular di masa kini. Banyak perusahaan laptop mulai membuat perangkat keras Hardware seperti laptop untuk memenuhi kebutuhan bermain video game. Pada akhirnya setelah beberapa tahun terakhir ini, pasar untuk laptop gaming sudah menjadi sangat kompetitif. Banyak perusahaan yang menawarkan laptop gaming dengan kekuatan dan harga yang hamper sama dengan Razer. Riset proposal ini akan membantu perusahaan Razer untuk mengerti kebutuhaan dan keinginan para gamer untuk laptop gaming.

ABSTRACT
Since video game is really popular right now, there are many gaming laptop companies start to rise. Hence the market for gaming laptop has become very competitive for over the last decade. There are many gaming laptop companies that are able to make their product has the same price as Razer rsquo;s. The consumer will spend more money if the perceived value is higher than perceived price. Perceived value is defined as a mental exchange for consumers. "
2018
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Mutia Nadhifah
"Tulisan ini membahas mengenai salah satu fenomena yang saat ini sedang berkembang karena kemajuan teknologi dan internet di dalam dan luar negeri, yaitu online games. Perkembangan online games didasari oleh kemunculan jaringan internet tahun 1970 dari skala kecil ke skala besar. Asal muasal tersebut memunculkan peminat para pemain online games yang menghadirkan pengalaman nyata dan virtual. Rasa minat yang tinggi dapat membuat para pemain mengalami kecanduan. Para pemain yang bermain secara berlebihan umumnya dikatakan memiliki gejala internet gaming disorder, dulu dikenal sebagai computer addiction. Hal ini menjadi dampak negatif dalam fenomena online games pagi para pemainnya. Tulisan ini menggunakan metode studi pustaka dengan cara mencari, menghimpun, dan menelaah berbagai sumber literatur yang mendukung topik penelitian. Hasilnya menunjukkan bahwa fenomena online games berdampak negatif pada pemain di wilayah Asia dan Amerika. Mereka terkena internet gaming disorder, yaitu perilaku bermain online games secara berlebihan yang dapat mengganggu kesehatan mental dan fisik para pemain. Internet gaming disorder ditetapkan sebagai bagian dari penyakit kesehatan mental oleh World Health Organization sejak tahun 2018. Fenomena ini juga dilihat dalam perspektif antropologi yang menekankan hubungan antara sosial, budaya, dan perkembangan teknologi. Kebijakan pemerintah dan peran orang tua berperan dalam mencegah dan mengurangi angka internet gaming disorder.

This paper discusses one of the phenomena currently being developed due to technological advances and the internet at home and abroad, namely online games. The development of online games evolved with the emergence of internet networks in 1970 from small to large scale. This origin raises the interest of online game players who present real and virtual experiences. A high sense of interest can make players experience addiction. Players who play excessively are generally said to have internet gaming disorder symptoms, formerly known as computer addiction. This has a negative impact on the phenomenon of online games for the players. This paper uses the literature study method by finding, collecting, and examining various sources of literature that support the research topic. The results show that the online games phenomenon has a negative impact on players in the Asian and American regions. They are affected by internet gaming disorder, namely the behavior of playing online games excessively, which can interfere with the mental and physical health of the players. Internet gaming disorder has been designated as a mental health disease by the World Health Organization since 2018. This phenomenon is also seen from an anthropological perspective emphasizing the relationship between social, cultural, and technological developments. Government policies and the role of parents play a role in preventing and reducing the number of internet gaming disorders.>"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Nikolas Rullyus
"Penelitian ini bertujuan untuk melihat kegunaan permainan digital di dalam struktur masyarakat dan bagaimana konsumerisme adalah salah satu aspek penting dalam struktur tersebut. Tidak mengejutkan bahwa industri permainan digital telah berkembang pesat setiap tahunnya terbukti dari pendapatan yang diperoleh dari industri tersebut. Banyak permainan digital mempromosikan kosmetik untuk karakter tertentu atau untuk profil personal serta keinginan memperoleh peringkat lebih tinggi dari orang lain yang membuat para pemain semakin banyak mengonsumsi permainan tersebut. Tidak bisa dipungkiri bahwa arked sebagai suatu perusahaan hiburan memiliki perannya sendiri berhubung banyak dari perusahaan ini masih dapat terlihat banyak pelanggan datang untuk mencari hiburan di sana. Dalam riset ini, permainan MaiMai akan menjadi fokus utama dalam studi kasus penelitian sebab komunitas MaiMai di Indonesia telah bertumbuh besar daripada sebelumnya dan sangat baik untuk riset akan perannya untuk membawa pemain baru maupun lama untuk bermain dan berinteraksi dengan komunitas baik secara offline maupun online. Penelitian ini berargumen bahwa komunitas MaiMai telah membentuk suatu kultur konsumsi di mana simbol-simbol dalam permainan telah diberikan makna dan nilai penting untuk para pemain seperti sistem ranking yang memunculkan suatu hirarki halus, skor untuk menentukan siapa pemain lebih hebat dari yang lain yang juga didorong melalui interaksi dalam komunitas yang menghasilkan aksi bermain yang konsisten serta konsumsi oleh para pemainnya. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dalam bentuk wawancara mendalam, observasi, dan observasi partisipan dalam kegiatan komunitas dan permainan itu sendiri seperti kompetisi beserta dengan berinteraksi dengan pemain sambilan bermain bersama para pemain lain juga. Dari hasil riset, ditemukan bahwa pembuat game dan arked yang memfasilitasi game tersebut telah berhasil memanipulasi para pemain dan seluruh komunitas untuk mendorong konsumsi dan membentuk suatu masyarakat konsumen untuk keuntungan untuk entitas korporat yang berhubungan dengan permainan tersebut;

This research aims to see the purpose of video games within the structure of society and show consumerism is one of the pillars of this structure. It is of no surprise that the video game industry has flourished throughout the years, proven by their growing income. Many video games promote cosmetics for certain characters or their personal profile as well as the desire to gain a higher rank within a game to tower among others, causing players to play more of their games. It should not be ignored that arcades, as an entertainment establishment, have their own role to play within society as still there are many customers that come and go to seek entertainment here. In this research, the game MaiMai shall be the primary case study for this research due to the fact that the MaiMai community in Indonesia has grown larger than previous and it is ripe for research and study on its role to engage players new and old to come play the game and spend time with the community either online or offline under the basis theory of consumerism. This research argues that the Maimai community has developed a consumer culture where symbols from within the game gain meaning and important value to the players, such as their ranking system to establish a form of soft hierarchy, scores for songs within the game to see who is better than the other, enforced by the constant interaction between the players in the community which results in continuous play and consumption. This research uses qualitative method research where the researcher not only interviews the players of the game, but also uses both observation and participative observation in the community activities, such as competitions as well as interacting with the players while playing the game alongside them. From the research, it is found that the creators of the game as well as the arcades that supplied it has successfully manipulated the players and therefore the community based on the game to encourage consumption and hence form the consumer society for the profit of these corporate entities that are connected to the game;"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aldi Putra Laksana
"ABSTRAK
Tesis ini mengembangkan konsep customer brand co-creation behaviour sebagai bagian dari service dominant logic era yang dilakukan melalui media virtual brand community pada industri video game serta memberikan analisis mengenai fenomena tersebut terkait bagaimana customer brand co-creation behaviour dapat terjadi dan apa dampak dari adanya customer brand co-creation behaviour. Hasil menunjukkan bahwa customer brand co-creation behaviour dapat terjadi melalui brand engagement, brand self-congruity dan category involvement yang mana masing-masing hal tersebut adalah unik, memiliki peran dan cara tersendiri dalam mendorong seseorang untuk melakukan co-creation. Selain itu, virtual brand community dapat dimanfaatkan untuk mendorong seseorang melakukan co-creation yang pada akhirnya akan berpengaruh terhadap pengetahuan seseorang mengenai brand dan persepsi value dari brand.

ABSTRACT
This thesis develops the concept of customer brand co creation behaviour as part of service dominant logic era which take place through virtual brand community within video game industry and provide the analysis about how customer brand co creation behaviour occur and what is the consequences. The result implies that customer brand co creation behaviour take place through brand engagement, brand self congruity and category involvement which have unique trait and distinct role and different mechanism to encourage people to co create. Furthermore, virtual brand community could be exploited to encourage people to co create. In return, this behaviour would increase customer brand knowledge and perceived brand value."
Depok: Fakultas Eknonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2018
T50412
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nandaru Annabil Gumelar
"Video game is a massive industry that have been growing non-stop and even push progress of other industries. However, as the industry grew with market beyond $100 billion, companies have been applying non-traditional business model to gain more revenue in an effort to gain profit with regards to the increasing costs of making games. These non-traditional business model, namely cosmetic microtransaction, gameplay microtransaction, freemium, crowdfunding, and early access, have been criticised for years by the video game community. The failure of a number of AAA video games that cost up to hundreds of millions of dollars to make have been credited to the applied non-traditional business models. Despite the limited available data this research attempts to shine a light into the matter and to see whether there is any truth upon those claims.

Industri Video Game adalah industry besar yang selalu berkembang tanpa henti dan bahkan juga mendorong perkembangan industri lain. Akan tetapi, seiring dengan berkembangnya industri yang sudah melebihi $100 trilliun, biaya pembuatan video game pun ikut meningkat. Maka untuk menghadapi peningkatan biaya perusahaan-perusahaan mulai menggunakan bisnis model yang tidak tradisional seperti cosmetic microtransaction, gameplay microtransaction, freemium, crowdfunding, dan early access. Akan tetapi bisnis model-bisnis model ini kerap di kritik oleh komunitas dan tokoh dalam industri. Kegagalan beberapa video game besar yang memakan biaya ratusan juta dolar dianggap terjadi karena penggunaan bisnis model yang tidak tradisional tersebut. Dengan data yang terbatas riset ini mencoba melihat apakah benar bisnis model bisa mempengaruhi kesuksesan video game khususnya yang terfokus pada multi-pemain."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dimas Zainul Haq
"Studi ini bertujuan untuk memahami lebih jauh kehadiran tampilan seksual dan objektifikasi tubuh perempuan dalam permainan Honkai Impact, khususnya pada komunitas Honkai Impact Indonesia. Studi-studi sebelumnya telah menunjukkan adanya potensi dampak yang muncul dari hadirnya tampilan seksual dalam permainan terhadap sikap dan pandangan pemain. Melanjutkan penelitian sebelumnya mengenai tampilan seksual pada video game, penelitian ini menggunakan konsep hiperseksualisasi dan objektifikasi tubuh untuk menganalisis bagaimana karakter perempuan ditampilkan dalam permainan dan dampaknya terhadap persepsi pemain. Peneliti berargumen bahwa tampilan perempuan yang dibuat seksual secara berlebihan di dalam permainan mengkondisikan normalisasi tubuh perempuan sebagai objek seksual. Pengumpulan data penelitian dilakukan secara kualitatif melalui wawancara mendalam, observasi, dan analisis isi diskusi dalam komunitas Honkai Impact Indonesia. Penelitian ini menemukan adanya proses penerimaan pemain dan komunitas mengenai tampilan seksual dalam permainan sebagai pengalaman kolektif, sehingga diskusi dan perbincangan pada bagian tubuh perempuan secara seksual dilihat sebagai hal yang wajar. 

This study aims to further understand the presence of sexualized portrayals and objectification of female bodies in the game Honkai Impact, particularly within the Indonesian Honkai Impact community. Previous studies have shown the potential impact that sexualized imagery in games can have on players' attitudes and perceptions. Building on previous research on sexualized image in video games, this study utilizes the concepts of hypersexualization and body objectification to analyze how female characters are portrayed in the game and their impact on players' perceptions. The researchers argue that the overly sexualized portrayal of women in the game conditions the normalization of women's bodies as sexual objects. Qualitative data for this research was collected through in-depth interviews, observations, and content analysis of discussions within the Indonesian Honkai Impact community. The study finds that players and the community as a whole tend to accept the sexualized portrayals in the game as a collective experience. Consequently, discussions and conversations about sexualized aspects of female bodies are seen as commonplace and normalized within the community."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
"There are few companies in the video-game industry that have withstood the test of time; most startups exit as quickly as they enter. In Gamers at work : stories behind the games people play, the countless challenges of building successful video-game developers and publishers in this unstable industry are explored through interviews containing entertaining stories, humorous anecdotes, and lessons learned the hard way. Gamers at work presents an inside look at how 18 industry leaders play the odds, seize opportunities, and transform small businesses into great businesses. Here, in Gamers at work, you will find their stories replete with their personal struggles, corporate intrigue, and insights into strategy, leadership, and management."
New York: Springer, 2012
e20426553
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
Dian Adisty Priyatna
"Penggunaan unsur perjudian dalam rancangan fitur-fitur pada Permainan Interaktif Elektronik menjadi strategi yang kini lazim digunakan oleh pihak pengembang dan penerbit atau Penyelenggara Permainan Interaktif Elektronik sebagai cara untuk memaksimalkan keuntungan dari Permainan ciptaannya. Fitur loot box pada Permainan Interaktif Elektronik merupakan salah satu bentuk implementasi sebuah fitur yang beroperasi menggunakan prinsip dasar yang memiliki kemiripan dengan unsur-unsur perjudian. Meskipun Indonesia telah memiliki regulasi yang berkaitan dengan pengaturan konten bermuatan perjudian yang menjadi dasar dari keberlakuan Indonesia Game Rating System (“IGRS”), perkembangan teknologi serta evolusi strategi pelaku usaha kini memungkinkan kegiatan perjudian untuk dapat hadir dalam berbagai bentuk hingga bentuk yang sama sekali berbeda dengan definisi perjudian secara hukum pidana. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menelaah keberlakuan nomenklatur yang digunakan dalam mengatur unsur perjudian dalam Peraturan Menteri Komunikasi dan Informatika No. 11 Tahun 2016 terhadap fitur loot box dengan menggunakan tinjauan fitur Wish System dalam Genshin Impact sebagai contoh empiris dari implementasi fitur tersebut yang diharapkan dapat membantu merumuskan solusi terkait pengembangan pengaturan sistem klasifikasi Permainan Interaktif Elektronik dengan menggunakan prinsip-prinsip dalam Undang-Undang Perlindungan Konsumen sebagai acuan.

The use of gambling elements in the design of features in video games is a strategy that is now commonly used by developers and publishers or Video Game Organizers as a way to maximize profits from the Games they create. The loot box feature is an implementation of a feature that operates using basic principles that are similar to gambling elements. Although Indonesia has regulated the gambling content in Video Games in the Indonesia Game Rating System (“IGRS”), the technological developments and evolutionary strategies of business actors now allow gambling activities to be present in various forms into something completely different from what constitutes as gambling by the definition of gambling in the Indonesian Criminal Code. This study aims to examine the applicability of the nomenclature used to regulate elements of gambling in the Ministerial Regulation of the Ministry of Communication and Informatics No. 11 of 2016 on the loot box feature using the Wish System feature in Genshin Impact as an empirical example of the implementation of this feature which is expected to help formulate solutions related to the development of regulating the Electronic Interactive Game classification system using the principles in the Consumer Protection Act as a reference."
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Adhitya M. Maheswara
"Video game merupakan salah satu bentuk seni digital yang sering dijadikan hiburan alternatif oleh banyak orang. Inovasi dan ide-ide kreatif menjadi elemen penting dalam penciptaan produk video game hingga saat ini. Assassin’s Creed yang merupakan waralaba unggulan dari sebuah pengembang video game asal Prancis, Ubisoft, dianggap sebagai video game yang memiliki konsep yang sangat baik dalam merepresentasikan identitas nasional sejumlah negara Eropa. Melalui penggambaran arsitektur, tokoh bersejarah, hingga kebudayaan Eropa, Assassin’s Creed mampu menarik minat masyarakat untuk mempelajari lebih dalam lagi peristiwa sejarah yang disajikan di dalam seri Assassin’s Creed. Berlandaskan teori Simulakra dari Jean Baudrillard dan teori Ekonomi Kreatif dari John Howkins, penelitian ini menganalisis mengapa dunia virtual Eropa yang dihadirkan di dalam Assassin’s Creed sangat menarik bagi para pemainnya dan mengapa seri Asssassin’s Creed sejauh ini masuk ke dalam komponen-komponen ekonomi kreatif. Penelitian ini menunjukkan bahwa seri Assassin’s Creed, meskipun berupa video game, memiliki nilai edukasi yang tinggi berupa representasi sejarah Eropa yang dikemas dengan sangat menarik. Hiperrealitas dunia virtual yang diciptakan di dalamnya juga memiliki nilai interaktivitas tinggi, sehingga membuat pemain senang berlama-lama mengeksplorasi dunia virtual tersebut. Selanjutnya, terbukti juga bahwa Assassin’s Creed mampu menciptakan multiplier effect terhadap beberapa industri, seperti industri media, digital, dan pariwisata.

Video games are digital art frequently used by many people as an alternative form of entertainment. As a matter of fact, innovation and creative ideas have been important elements in video games creation. Assassin's Creed, the most outstanding franchise of French developer, Ubisoft, has the best concept of representing national identity of a number of European countries. Through architectural portrayal, historical figures, and European culture representation in its series, Assassin's Creed succeeds in enhanching public interest eager to learn more about history of Europe. Using Simulacra theory from Jean Baudrillard and Creative Economy theory from John Howkins, this study analyzes the reasons behind the success of virtual Europe represented in Assassin's Creed in attracting the huge number of players and how far the series can cover the creative economic components. This study shows that Assassin's Creed series, even though it is only a video game, has a high educational value as it represents European history in a very attractive way. Hyperreality world created in the game also has a high interactive value, giving the players the enjoyment and even addiction spend hours exploring the virtual world. Furthermore, the study proves that Assassin's Creed is able to create a multiplier effect on several industries, such as the media, digital, and tourism industries."
Depok: Sekolah Kajian Stratejik dan Global Universitas Indonesia, 2021
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Rifqi Adiasya
"ABSTRAK
Kualitas hidup merupakan salah satu aspek penting dalam kehidupan, tidak terkecuali untuk mahasiswa. Beban akademis dan non-akademis yang dijalani terkadang membuat mahasiswa mengorbankan waktu tidurnya untuk memenuhi kewajiban tersebut. Sehingga, tidak jarang mahasiswa mengalami masalah tidur, salah satunya adalah insomnia. Insomnia yang semakin parah dapat menyebabkan kualitas hidup menurun Morin, Manber, Riemann, Spiegelhalder, 2015 . Beberapa faktor dapat memperkuat pengaruh insomnia terhadap kualitas hidup. Salah satunya adalah internet gaming addiction. Penelitian ini akan melihat bagaimana pengaruh moderasi internet gaming addiction terhadap hubungan antara insomnia dengan kualitas hidup pada mahasiswa. Peneliti menggunakan tiga alat ukur, yakni Insomnia Severity Index ISI , Gaming Addiction Scale GAS versi 21, dan World Health Organization Quality of Life WHOQOL . Sebanyak 389 partisipan turut serta dalam penelitian ini. Hasil menunjukkan bahwa tingkat keparahan insomnia secara signifikan menurunkan kualitas hidup t 389 = -7,960

ABSTRACT
The quality of life is one of the important aspects of life, also for college students. The burdens of academic and non academic make them sacrifice their sleep time to fulfill their obligation. So, students sometimes experienced sleep problems, and one of them is insomnia. Insomnia severity caused college students 39 quality of life decreased Morin, Manber, Riemann, Spiegelhalder, 2015 . Several factors can strengthen the effect of insomnia on quality of life. One of them is internet gaming addiction. This study aimed to assess the moderation effect of internet gaming addiction on the relationship between insomnia and quality of life among college students. We used three measures, which were Insomnia Severity Index ISI , Gaming Addiction Scale GAS 21 version, and World Health Organization Quality of Life WHOQOL BREF . A total of 389 college students participated in this study. The result revealed that insomnia severity decreased quality of life significantly t 389 7,960"
2017
S67711
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>