Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 162904 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Igor Hermando
"Hiperrealitas kerap direpresentasikan dalam bentuk produk hiburan seperti, taman bermain, film, dan karya seni. Selain dalam produk hiburan hiperrealitas juga terjadi pada institusi agama. Institusi agama yang dimaksud adalah salah satu megachurch di Jakarta yang diminati oleh jemaat kaum muda kelas menengah atas. Berbeda dengan gereja arus utama, gereja tersebut memiliki berbagai karakteristik yang mendukung konsumerisme, dan terbentuknya hiperrealitas.
Beberapa studi sebelumnya membahas mengenai komodifikasi produk simbolis namun dalam artikel ini penulis menganalisis simulakra dan proses simulasi melalui ideologi khotbah, artis simbol gereja, oleh para petugas gereja setempat, fasilitas gereja seperti alat musik.
Dalam artikel ini penulis berargumen bahwa salah satu megachurch di Jakarta adalah sebuah hiperrealitas yang menawarkan produk simbolis untuk dikonsumsi oleh jemaat yang dapat memberikan efek kepuasan simbolis kepada jemaat secara khusus kaum muda. Dalam tulisan ini, peneliti menggunakan pendekatan kualitatif dengan mewawancarai sembilan informan yang merupakan jemaat salah satu megachurch di Jakarta.

Beside the entertaiment world, hyperreality is also practised in the religious institution. Religious institution is megachurch in Jakarta that is attended by middle-upper class youth. Unlike the mainline church, the megachurch has various characteristics that support consumerism, and the formation of hyperreality. Previous studies have discussed the commodification of symbolic products.
This study focuses on the commodification of religion by analyzing simulacra and simulation processes through ideology sermons, artists church symbols, by local church officials, church facilities such as musical instruments.
This article argues that the megachurch in Jakarta regulates hyperreality by offering symbolic products to congregation. The congregation provides symbolic satisfactions towards the youth. In this paper, the researcher applies a qualitative approach by interviewing nine informers who are part of the megachurch congregation
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2018
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Mecca Yumna Ning Prisie
"Iklan tidak dapat lepas dari hiperrealitas, karena iklan merupakan penggambaran dari realitas sosial dengan simbol dan makna yang sudah diubah sedemikian rupa agar sesuai dengan kebutuhan korporasi. Dengan mengetahui realitas sosial masyarakat, pengiklan seringkali mengeksploitasi masyarakat lewat persuasinya melalui celah berupa kurangnya literasi media masyarakat. Misinterpretasi sering terjadi karena kurangnya kemampuan literasi media. Untuk mengatasi hal ini diperlukan adanya kemampuan literasi media oleh kedua belah pihak. Pengiklan dapat menyampaikan pesan yang dapat membujuk konsumen tanpa harus mengorbankan etika periklanan, dan masyarakat dapat memahami pesan iklan tersebut dengan konteks yang sesuai.

Advertisement is always tied to hyperreality, since advertisement mirrors the social reality within a society, but with its symbols and meanings altered to fit the corporation's needs. By acknowledging the social reality, advertisers often exploit the society through its persuasion, through the gap which is their target's lack of media literacy. Misinterpretation is a common case because of the absence of this skill. As a solution to this, it is important to possess media literacy, be it the advertisers or the people. Advertisers can convey messages without sacrificing the ethics, while the people can comprehend the advertisement's message with the proper context. "
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2018
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Adelita Maurisa
"Artikel ini membahas hiperrealitas dalam realitas virtual permainan The Sims 3 yang didasarkan pada konteks pemikiran yang dikemukakan oleh Jean Baudrillard. Penelitian ini termasuk dalam penelitian kualitatif dengan menggunakan teknik deskriptif. Data yang digunakan dalam analisis ini adalah permainan The Sims 3 yang terdiri dari profil permainan, aturan permainan, dan fitur yang ditawarkan dalam permainan.
Hasil dari penelitian ini memperlihatkan bahwa permainan The Sims 3 menawarkan kehidupan virtual yang merupakan realitas virtual. Realitas virtual dalam permainan ini merupakan hasil dari simulasi, sehingga dapat dikatakan merupakan sebuah hiperrealitas.

This article examines the hyperreality in the virtual reality The Sims 3 game along with the context of Jean Baudrillard’s notion. This research is categorized as a qualitative research by adopting a descriptive argumentative methods. The data used in this analysis are based on The Sims 3 game, which consists of profiles of the game, rules of the game, and the features offered in the game.
As the result, this research shows that The Sims 3 game offers a virtual life which is a virtual reality. Virtual reality in this game is the result of simulation, thus is a hyperreality.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia;, 2014
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Luthfi Saiful Arif
"Pendahuluan: Virtual reality (VR) merupakan sebuah teknologi imersif yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran dan evaluasi kemampuan mahasiswa di pendidikan dokter. Penggunaan VR sebagai media pembelajaran juga sesuai dengan berbagai teori pembelajaran seperti teori konstruktivisme dan self-directed learning. Persepsi staf pengajar dan mahasiswa terhadap pemanfaatan VR pada kegiatan belajar mengajar di pendidikan dokter menunjukan hasil yang positif. Namun saat ini masih terdapat keterbatasan jumlah literatur yang membahas konsep pedagogik dan teori pembelajaran terkait pemanfaatan VR. Selain itu belum terdapat kuesioner dan panduan yang dapat mengarahkan institusi pendidikan dokter di Indonesia untuk dapat mengembangkan produk VR. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan penerapan VR pada kurikulum pembelajaran pendidikan dokter di Indonesia
Metode: Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif deskriptif. Responden direkrut melalui teknik non-discriminative snowball sampling. Pengumpulan data dilakukan dengan metode semi-structured in-depth interview. Analisis data dilakukan dengan analisis tematik.
Hasil Penelitian: Proses implementasi VR harus terdiri dari beberapa tahap yaitu eksplorasi kebutuhan, pembuatan cetak biru atau blueprint, kolaborasi multidisiplin atau multi center, pemberian pelatihan, menyediakan cerita sukses dan bukti ilmiah, pemberian apresiasi dan diakhiri dengan evaluasi. Aspek kesiapan yang dapat dinilai pada saat eksplorasi kebutuhan berupa sumber daya manusia, kurikulum, sarana dan prasarana, sumber dana, serta regulasi yang berlaku pada institusi pendidikan dokter.
Kesimpulan: Penelitian ini menunjukan bahwa implementasi VR harus melalui tahapan tahapan dimulai dari eksplorasi kebutuhan hingga bevaluasi. Tahap eksplorasi kebutuhan akan memberikan gambaran kesiapan institusi untuk mengimplementasikan VR pada kurikulum pendidikan kedokterannya.

Introduction: Virtual reality (VR) is an immersive technology which can be used as a learning tool for medical students. VR as learning tools include learning theory such as constructivism and self-directed learning theory. Medical teachers and students’ perceptions toward VR implementation in medical curricula were positive. However, limited literature on VR pedagogical and learning theory was available. Questionnaires and guidelines on the ways to implement VR in medical curricula in Indonesia are still not available. This study aimed to analyze the need for VR implementation in medical curricula in Indonesia.
Methods: This was a descriptive qualitative study. Respondents were recruited by a non-discriminative snowball sampling technique. Data collection was done using semi-structured in-depth interviews. Data analysis was done by thematic analysis.
Results: The VR implementation process must consist of several stages, i.e. needs analysis, blueprints formation, multidisciplinary or multi-centre collaboration, training provision, success stories and scientific evidence gathering, appreciation and evaluation. Aspects of readiness that can be assessed during the needs analysis are human resources, curriculum, infrastructure, sources of funds, and regulations. The features needed in VR are three-dimensional view, artificial intelligence, recording, network connection, feedback, and assessment. VR can have both positive (increased interest and concentration, increased clinical knowledge and skills, and shortened learning curve) and negative (high cost and side effects for users) impacts on its users.
Conclusion: This study shows that the implementation of VR must go through stages starting from needs analysis until evaluation. The needs analysis stage will provide an overview of the institutional readiness aspect to implement VR in the medical curriculum.
"
Jakarta: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Situmorang, Alvina Patricia
"Penerapan keahlian dan keterampilan medis sangat penting dalam mempersiapkan mahasiswa kesehatan untuk praktik lapangan. Penggunaan teknologi Virtual Reality (VR) dapat menjadi solusi inovatif dalam pembelajaran kesehatan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengalaman penggunaan VR sebagai media pembelajaran pada mahasiswa Rumpun Ilmu Kesehatan (RIK) Universitas Indonesia. Metode yang digunakan adalah analisis deskriptif kuantitatif dengan kuesioner User Experience Questionnaire (UEQ) pada mahasiswa yang menggunakan VR di mata kuliah pengelolaan bencana. Hasil penelitian menunjukkan mayoritas responden memilih nilai positif pada skala pengalaman pengguna, seperti daya tarik, kejelasan, efisiensi, ketepatan, stimulasi, dan kebaruan. Kesimpulan menunjukkan VR sebagai media pembelajaran memberikan pengalaman positif, dengan mahasiswa laki-laki dan dari Fakultas Kedokteran dan Kedokteran Gigi memberikan nilai lebih tinggi dibanding Fakultas Kesehatan Masyarakat dan Fakultas Farmasi.

The application of medical skills and expertise is crucial in preparing health students for field practice. The use of Virtual Reality (VR) technology can be an innovative solution in health education. This study aims to determine the experience of using VR as a learning medium for students in the Health Sciences Cluster (RIK) at Universitas Indonesia. The method used is quantitative descriptive analysis with the User Experience Questionnaire (UEQ) on students using VR in the disaster management course. The results of the study showed that the majority of respondents chose positive values on user experience scales, such as attractiveness, perspicuity, efficiency, dependability, stimulation, and novelty. The conclusion indicates that virtual reality as a learning medium provides a positive experience, with male students and those from the Faculty of Medicine and Dentistry giving higher scores compared to Faculty of Public Health and Faculty of Pharmacy."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Joserico
"Pada umumnya, proyek konstruksi terdiri dari berbagai tahap, mulai dari perencanaan hingga pelaksanaan. Dalam proses yang kompleks dan melibatkan banyak pemangku kepentingan ini, keputusan sering diambil berdasarkan informasi yang tidak lengkap, menyebabkan tambahan biaya pada proyek. Tantangan utama adalah kurangnya visualisasi yang akurat dan menyeluruh selama tahap perencanaan dan konstruksi. Kurangnya visualisasi mengenai proyek konstruksi juga dapat menjadi faktor penyebab turunnya kinerja keamanan pada proyek konstruksi. Penelitian ini bertujuan untuk meneliti penerapan Virtual Reality (VR) dalam proyek konstruksi sebagai alat visualisasi dan dampaknya terhadap evaluasi kinerja biaya dan keamanan. Studi kasus yang digunakan adalah proyek rumah mewah tiga lantai di Menteng. Metodologi penelitian melibatkan pengembangan model 3D dari gambar Detailed Engineering Design (DED) menjadi modul VR interaktif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan VR dinilai dapat membantu meningkatkan kinerja biaya dan keamanan melalui visualisasi yang lebih realistis dan interaktif, membantu identifikasi dan mitigasi masalah dengan lebih cepat dan akurat. Temuan ini memberikan kontribusi penting dalam penerapan teknologi VR di industri konstruksi untuk meningkatkan kinerja proyek.

Construction projects generally consist of various stages, from planning to execution. In this complex process that involves many stakeholders, decisions are often made based on incomplete information, leading to additional project costs. The main challenge is the lack of accurate and comprehensive visualization during the planning and construction stages. Insufficient visualization of the construction project can also be a factor contributing to decreased safety performance in construction projects. This study aims to examine the implementation of Virtual Reality (VR) in construction projects as a visualization tool and its impact on evaluating cost and safety performance. The case study used is a three-story luxury house project in Menteng. The research methodology involves developing a 3D model from Detailed Engineering Design (DED) drawings into an interactive VR module. The research results show that the use of VR can help improve cost and safety performance through more realistic and interactive visualization, aiding in quicker and more accurate problem identification and mitigation. These findings make a significant contribution to the application of VR technology in the construction industry to enhance project performance."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nindy Ekasaputri
"Virtual Reality saat ini banyak digunakan oleh perusahaan untuk berkomunikasi dengan konsumen dan memasarkan produknya. Mahalnya tools yang dibutuhkan ketika membuat iklan dalam bentuk VR tentunya menjadi pertimbangan para pemasar. Oleh karena itu, studi ini bertujuan untuk menguji efektivitas penggunaan VR sebagai media pemasaran dalam bidang pariwisata. Dari sisi konsumen, VR merupakan teknologi baru yang membutuhkan adaptasi untuk menggunakannya. Bagaimana konsumen dapat menerima teknologi baru berupa VR sebagai media yang dapat menghubungkan mereka dengan suatu perusahaan dapat dijelaskan menggunakan model Technology Acceptance Model.
Melalui desain eksperimen, studi yang menggunakan video 360 sebagai stimulus untuk menguji efektifitas penggunaan VR dalam memasarkan produk pariwisata. Hasil studi memperlihatkan bagaimana VR dapat mempengaruhi keputusan konsumen dalam menentukan tujuan destinasi wisatanya melalui variabel TAM yaitu perceived usefulness, perceived ease of use, perceived enjoyment, dan perceived immersion. Dalam studi ini juga membahas tentang implikasi pemasaran dalam bidang pariwisata yang dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan perusahaan ketika ingin menggunakan VR sebagai media promosi.

Virtual Reality is now widely used by companies as a tool for advertising and to communicate with customers. This technology is also believed that may affect consumer behavior in their purchasing decisions. However, the effectiveness of the VR technology yet to be explored because the production for VR ads is quite costly. Therefore, this study aims to test the effectiveness of the use of VR as a marketing medium in tourism. From the consumer side, VR is a new technology that requires adaptation to use it. How consumers can accept new technologies in the form of VR as a medium that can connect them with a company can be explained using the Technology Acceptance Model, that how consumers may use the technology based on perceived usefulness, perceived ease of use, perceived enjoyment, and perceived immersion. In order to estimate the potential of VR, the TAM framework has been conducted in this study.
With the experimental design, this study used 360 video as a stimuly to test the effectiveness of VR use in tourism marketing. Result indicate how VR technology can influence consumer decisions in determining the destinations through on perceived usefulness, perceived ease of use, perceived enjoyment, and perceived immersion. The finding of this study provide several important theoretical and practical implications for marketing and tourism.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2018
T50819
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Catrin Putri Danik
"Semakin maraknya penggunaan internet mengakibatkan adanya perkembangan akan kebutuhan manusia dalam ruang sosial virtual. Hal ini diiringi dengan munculnya berbagai macam sosial media, yang memiliki ragam dan fungsi yang berbeda-beda. Melihat kritteria third place Oldenburg sebagai salah satu pemenuh kebutuhan manusia akan ruang interaksi sosial lalu melihat bagaimana peran teknologi dalam membentuk virtual third place pada ruang cyber. Dilakukanya studi kasus pada couchsurfing.org yang berfungsi sebagai sosial media yang mampu menghasilkan interaksi sosial di dalamnya. Dengan berkembangnya teknologi, virtual third place hanya mampu menstimulasi aktual third place. Namun virtual third place dapat mendorong munculnya third place pada ruang aktual.

The widespread of Internet users, lead to the development of human needs in the virtual social space . It is accompanied by the emergence of various kinds of social media, which has a wide and diverse functions. Seeing character Oldenburg third place as one of fulfilling the human need for social interaction space and then see how the role of technology in shaping a virtual third place on cyber space. a case study on couchsurfing.org that have functions as a social medium that is able to generate social interaction within it. With the development of technology, a virtual third place only able to stimulate the actual third place. However, a virtual third place could encourage the emergence of third place on the actual space."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2014
S55037
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Risqi Febriyanto
"Proyek konstruksi melibatkan banyak tahapan, dari perencanaan hingga implementasi, yang sering kali dilakukan dengan sistem tradisional yang terdiri dari tahapan desain, tender dan kontrak, serta konstruksi. Selama proses ini, keputusan sering diambil berdasarkan informasi yang belum lengkap, menyebabkan perubahan yang dapat memperpanjang jadwal proyek dan penurunan kualitas pekerjaan yang dilakukan. Tantangan utama adalah kurangnya visualisasi yang akurat dan komprehensif selama tahap perencanaan dan konstruksi. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji implementasi penggunaan Virtual Reality (VR) dalam proyek konstruksi sebagai tools yang digunakan untuk visualisasi dan dampaknya terhadap evaluasi kinerja waktu dan mutu. Studi kasus yang diambil adalah proyek rumah mewah tiga lantai di Kelapa Gading. Metodologi yang digunakan melibatkan pengembangan model 3D dari gambar Detailed Engineering Design (DED) menjadi modul VR yang interaktif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan VR meningkatkan efisiensi kinerja waktu dan mutu dengan visualisasi yang lebih nyata dan interaktif, membantu dalam identifikasi dan mitigasi masalah secara lebih cepat dan akurat. Temuan ini memberikan kontribusi penting dalam penerapan teknologi VR dalam industri konstruksi untuk meningkatkan kinerja proyek konstruksi.

Construction projects involve many stages, from planning to implementation, often conducted using a traditional system comprising design, tender and contract, and construction phases. During this process, decisions are frequently made based on incomplete information, leading to changes that can extend project schedules and reduce the quality of work performed. The primary challenge is the lack of accurate and comprehensive visualization during the planning and construction stages. This study aims to examine the implementation of Virtual Reality (VR) in construction projects as a tool for visualization and its impact on the evaluation of time and quality performance. The case study is a three-story luxury house project in Kelapa Gading. The methodology involves developing a 3D model from Detailed Engineering Design (DED) drawings into an interactive VR module. The research findings indicate that VR usage enhances time and quality performance efficiency with more realistic and interactive visualization, aiding in quicker and more accurate problem identification and mitigation. These findings provide significant contributions to the application of VR technology in the construction industry to improve project performance."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>