Ditemukan 117713 dokumen yang sesuai dengan query
Budy Darmawan
"
ABSTRAKMakalah ini membahas penggambaran Lara Croft dari waktu ke waktu serta membahas hubungannya dengan seksualitas dan perannya sebagai tokoh utama dalam seri video gim Tomb Raider. Tomb Raider 1996 , Tomb Raider: Legend 2006 , dan Tomb Raider 2013 akan dibandingkan untuk mengetahui bagaimana Lara digambarkan dari beberapa generasi. Kerngka yang digunakan dalam makalah ini adalah analisi tekstual dan teori male gaze yang dikemukakan Mulvey. Dengan menggunakan kerangka tersebut, terdapat sebuah penemuan bahwa Lara Croft dijadikan objek seksual melalui penggambarannya di gim lawas. Meski di gim terbaru penggambaran tersebut sudah berkurang, terdapat sebuah pertentangan karena gimnya sendiri mengandung unsur kekerasan seksual. Makalah ini berkontribusi terhadapa diskusi mengenai bagaimana perempuan diproyeksikan di sebuah video gim dalam hubungannya dengan studi gender.
ABSTRACTThis paper discusses the depiction of Lara Croft from time to time and its relation to her sexuality and role as the main character in Tomb Raider video game series. Tomb Raider 1996 , Tomb Raider Legend 2006 , and Tomb Raider 2013 are compared to find how Lara is represented in different era of the game series. Using textual analysis and Mulvey rsquo s male gaze as the framework, it is revealed that there is sexual objectification in the depiction of Lara Croft in the older version of Tomb Raider. While the newest reboot is less sexualized, the game itself is ambivalent since it shows sexual violence. This paper contributes to the discussion of how women are represented in video games in relation to gender studies."
Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2018
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja Universitas Indonesia Library
Khaerunnisa Nur Fithriah
"
ABSTRAKPerkembangan industri game di Indonesia semakin meningkat. Program Tomb Raider merupakan salah satu program seri paling sukses. Karakter Lara Croft merupakan karakter hero perempuan yang ikonik. Evaluasi bertujuan melihat bagaimana penokohan karakter Lara Croft dalam program seri Tomb Raider. Evaluasi ini merupakan evaluasi perkembangan program dengan tujuan evaluasi untuk mengedukasi masyarakat terkait bagaimana perkembangan program seri Tomb Raider dalam melakukan penokohan terhadap karakter perempuan Lara Croft. Terdapat 2 perusahaan pengembang dari program seri Tomb Raider yaitu Core Design (1996-2003) dan Crystal Dynamics (2003-Sekarang). Dari 13 program yang di analisa dalam program seri Tomb Raider 1996-2013, terdapat perubahan terhadap penokohan yang dilakukan oleh karakter Lara Croft. Karakter Lara Croft dari tahun 1996-2010 tidak terlepas dari unsur sensualitas, kecuali Lara di tahun 2013. Rekomendasi kepada masyarakat untuk meningkatkan literasi media agar dapat melihat isi media lebih dalam.
ABSTRACTThe video games growth in Indonesia. Tomb Raider Series Program is one of the most successful video game with its iconic female hero character, Lara Croft. This evaluation of program research is focusing toward characterizations of Lara Croft in Tomb Raider Series Video Game Program. The type of evaluation in this research is program development research. The purpose of this evaluation is to educate people related on how Lara Croft is represented in each program of Tomb Raider Series. There are 2 developer companies in Tomb Raider Series program which are Core Design (1996-2003) and Crystal Dynamics (2003-Now). Of the 13 programs that were analyzed in the Tomb Raider series program from 1996 to 2013, there were some changing to the characterization of Lara Croft. Lara Croft character from 1996-2010 can not be separated from the element of sensuality, except for Lara in 2013. Recommendation to the people is to increase media literacy in order to see the media content more deeper."
2016
TA-pdf
UI - Tugas Akhir Universitas Indonesia Library
"This research was aimed to know the difference inachievement motivation between students who were video game player and those were not video game player...."
Artikel Jurnal Universitas Indonesia Library
PRAYOGI ANUGRAHADI
"Media seperti video games memiliki efek positif dan negatif. Jenis game yang tepat dapat membantu penggunanya meningkatkan kemampuan sosial dan memecahkan masalah, akan tetapi video games juga membawa dampak negatif terutama bagi remaja dan anak yang masih rentan. Pergeseran pola hidup anak dan remaja yang tidak lagi bermain bersama peer group diluar rumah dan menjadi ketergantungan terhadap gadget membuat mereka sulit untuk membedakan antara dunia maya dan nyata. Interaktivitas dalam game yang menuntut penggunanya untuk aktif menjalani perannya dapat merubah persepsi remaja yang masih rentan. Adegan kekerasan baik fisik dan verbal juga terdapat di dalam game, bahkan di game yang mendapat rating “E” (everyone) yang seharusnya aman dimainkan oleh segala usia. Lantas apakah sistem rating yang diberikan badan Entertainment Software Rating Board (ESRB) dari Amerika Serikat cocok dengan Indonesia?
Media like video games have positive and negative effects. Game that suitable for the users can help them to improve their social and solving problem skills, but some video games especially for adolescence and child that still on developing stage have more negative effects. Changing life style from playing with peer group outdoor to become gadget dependency make them hard to differenciate between real and cyber world. Interactivity on games which lead the user to have a full role to their character makes change their perception of life. Violence scene like physical and verbal violence, even in E-rated (Everyone) games which should be safe for every age. Then, is the rating system which given from Entertainment Software Rating Board (ESRB) from United States suitable for Indonesian?"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, 2014
Jurnal-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja Universitas Indonesia Library
Eaton-Krauss, Marianne
Oxford: Griffith Institute, 1993
732.8 EAT s
Buku Teks SO Universitas Indonesia Library
Jean Ovinary
"Film Jiang Ziya: Legend of Deification《姜子牙》merupakan film animasi Cina yang rilis pada tahun 2020 yang diadaptasi dari novel sastra Cina klasik Investiture of the Gods (Fengshen Yanyi 封神演義). Film ini menceritakan mengenai Jiang Ziya yang merupakan murid utama dewa Guru Agung di Istana Jingxu yang diberikan tugas untuk membinasakan Rubah Ekor Sembilan yang telah mengacaukan dunia. Namun, Jiang Ziya gagal dalam menjalankan tugasnya, lalu ia diusir dari Istana Jingxu oleh Guru Agung. Jiang Ziya tidak tinggal diam, ia pun mencari kebenaran dari alasan mengapa ia gagal dalam menjalankan tugasnya dan mengetahui bahwa kekacauan dunia dan alasan Rubah Ekor Sembilan mengacaukan dunia adalah merupakan perbuatan Guru Agung. Penelitian ini bertujuan untuk menguraikan penokohan Jiang Ziya dan Rubah Ekor Sembilan dengan Guru Agung yang mewakili peran rakyat dalam melawan kepada penguasa yang lalim. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif-kualitatif. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa melalui tokoh Jiang Ziya dan Rubah Ekor Sembilan dengan Guru Agung menyimbolkan perlawanan rakyat terhadap kekuasaan. Hal tersebut didukung oleh terdapatnya paham kolektivitisme yang ada pada masyarakat Cina.
Jiang Ziya: Legend of Deification《姜子牙》is a Chinese animated film released in 2020 and an adaptation of the classic Chinese literary novel Investiture of the Gods (Fengshen Yanyi 封神演義). This film tells a story about Jiang Ziya, the prominent disciple of the Revered Master of Jingxu Palace, assigned to defeat the Nine-Tailed Fox that has brought chaos to the world. However, Jiang Ziya failed to carry out his duties and was expelled from Jingxu Palace by the Revered Master. Jiang Ziya did not stay silent as he sought the truth of his failure, and realized that the world's chaos and the reason the Nine-Tailed Fox wreaked havoc in the world were the work of the Revered Master. This study aims to describe the characterization of Jiang Ziya, the Nine-Tailed Fox, and the Revered Master, and how it represents the people fighting for their rights against tyrannical rulers. This study used a descriptive-qualitative method. The results indicated that the character Jiang Ziya and the Nine-Tailed Fox against the Revered Master symbolize the people's resistance against the authority. This is supported by collectivism in Chinese society."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2022
TA-pdf
UI - Tugas Akhir Universitas Indonesia Library
Dimas Zainul Haq
"Studi ini bertujuan untuk memahami lebih jauh kehadiran tampilan seksual dan objektifikasi tubuh perempuan dalam permainan Honkai Impact, khususnya pada komunitas Honkai Impact Indonesia. Studi-studi sebelumnya telah menunjukkan adanya potensi dampak yang muncul dari hadirnya tampilan seksual dalam permainan terhadap sikap dan pandangan pemain. Melanjutkan penelitian sebelumnya mengenai tampilan seksual pada video game, penelitian ini menggunakan konsep hiperseksualisasi dan objektifikasi tubuh untuk menganalisis bagaimana karakter perempuan ditampilkan dalam permainan dan dampaknya terhadap persepsi pemain. Peneliti berargumen bahwa tampilan perempuan yang dibuat seksual secara berlebihan di dalam permainan mengkondisikan normalisasi tubuh perempuan sebagai objek seksual. Pengumpulan data penelitian dilakukan secara kualitatif melalui wawancara mendalam, observasi, dan analisis isi diskusi dalam komunitas Honkai Impact Indonesia. Penelitian ini menemukan adanya proses penerimaan pemain dan komunitas mengenai tampilan seksual dalam permainan sebagai pengalaman kolektif, sehingga diskusi dan perbincangan pada bagian tubuh perempuan secara seksual dilihat sebagai hal yang wajar.
This study aims to further understand the presence of sexualized portrayals and objectification of female bodies in the game Honkai Impact, particularly within the Indonesian Honkai Impact community. Previous studies have shown the potential impact that sexualized imagery in games can have on players' attitudes and perceptions. Building on previous research on sexualized image in video games, this study utilizes the concepts of hypersexualization and body objectification to analyze how female characters are portrayed in the game and their impact on players' perceptions. The researchers argue that the overly sexualized portrayal of women in the game conditions the normalization of women's bodies as sexual objects. Qualitative data for this research was collected through in-depth interviews, observations, and content analysis of discussions within the Indonesian Honkai Impact community. The study finds that players and the community as a whole tend to accept the sexualized portrayals in the game as a collective experience. Consequently, discussions and conversations about sexualized aspects of female bodies are seen as commonplace and normalized within the community."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Abdan Syakuura
"Toxic Behaviour (TB) dapat menyebar dengan cepat dalam komunitas video game, serta dapat memberikan dampak negatif dan merusak pengalaman bermain. Empati diketahui dapat menurunkan kecenderungan seseorang untuk melakukan TB. Empati juga tidak terpengaruh oleh video game kekerasan dalam jangka panjang, dapat meningkatkan perilaku prososial, serta menurunkan kemungkinan terjadinya perilaku agresif. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengkonfirmasi kembali hubungan antara TB dalam multiplayer online video game terhadap empati dengan menggunakan desain korelasional. Partisipan dalam penelitian ini berjumlah 225 orang merupakan pemain video game online aktif yang bermain secara kompetitif dengan rentang usia 13-36 tahun (M=21,22, SD= 4,71). Partisipam direkrut secara online dengan menyebarkan kuisioner ke berbagai komunitas video game. Penelitian ini menggunakan alat ukur Toxic Behaviour Scale (TBS) dan Basic Empathy Scale (BES) yang dilakukan secara daring. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa, tidak terdapat hubungan antara antara toxic behaviour dalam multiplayer online video game terhadap empati. Selain itu, TB terbukti memiliki hubungan positif terhadap total waktu bermain video game, serta memiliki hubungan negatif terhadap umur.
Toxic Behaviour (TB) can spread quickly among the gaming community, also it caused negative effects and ruined gaming experience. Empathy is known to be reducing one’s toxic behaviour. Empathy also doesn’t get affected by violent video games in the long term, instead it improves prosocial behaviour and reduces aggressive tendencies. Hence, this study is conducted to reconfirm the correlation of Toxic Behaviour in Multiplayer Online Video Game toward Empathy by using correlational research. Participants in this research are 225 active online video game players who play competitively with age ranged from 13-26 years old (M=21,22; SD= 4,71). Participants were recruited online by distributing questionnaires to various video game communities. This study used Toxic Behaviour Scale (TBS) and Basic Empathy Scale (BES) as measurement instruments. The results of this study indicated, that there is no correlation of toxic behaviour in the multiplayer online game toward empathy. In addition, TB was shown to have a positive correlation with total video game playing time, and a negative correlation with age."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Theresa Bianca Swasono
"Tulisan ini membahas seksualisasi karakter perempuan di dalam video game, khususnya Honkai Impact 3rd dan Genshin Impact dan dampaknya dalam memandang cosplayer perempuan. Tulisan ini adalah tulisan kualitatif dengan model deskriptif-eksplanatori. Hasil penelitian menemukan karakter perempuan masih kerap kali didesain berdasarkan male gaze dan diobjektifikasi. Ketika perempuan cosplay sebagai karakter video game yang diseksualisasi, batas antara fantasi dan realitas seolah kabur dengan adanya standar yang diimplementasikan bagi para penikmat video game terhadap cosplayer perempuan. Standar ini seringkali mengakibatkan adanya komentar dan lelucon seksis, bermakna kekerasan dan pelecehan seksual, juga menghina tubuh cosplayer. Penelitian menggunakan visual kriminologi yang telah diintegrasikan dengan feminis kriminologi agar mendapat cara pandang untuk masalah yang diteliti.
This research discusses the sexualization of female characters in video games, especially Honkai Impact 3rd and Genshin Impact, and their impact on viewing female cosplayers. This research uses a qualitative writing style with a descriptive-explanatory model. Results found that female video game characters are often designed based on the male gaze and are usually objectified. When women cosplay as sexualized video game characters, the boundaries between fantasy and reality seem to blur due to the standards implemented by video game enjoyers towards female cosplayers. These standards repeatedly result in sexist comments and jokes, sexual harassment remarks, and insults to the cosplayer's body. The research uses visual criminology integrated with feminist criminology to get a perspective on the problem of the study."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir Universitas Indonesia Library
Ni Made Wibhuti Bhawani
"Toxic behavior adalah perilaku yang sering dijumpai dalam gim daring terutama pada gim bergenre Multiplayer Online Battle Arena (MOBA). Penelitian ini bertujuan untuk melihat hubungan antara kesulitan dalam regulasi emosi dan toxic behavior pada pemain gim bergenre MOBA. Kesulitan dalam regulasi emosi diukur menggunakan Difficulties in Emotion Regulation Scale - 16 item version (DERS-16), dan toxic behavior diukur menggunakan Toxic Behavior Scale. Partisipan penelitian ini terdiri dari 123 pemain gim MOBA dalam rentang usia 18-33 tahun (M=21.31, SD=2.43, 65,85% perempuan). Hasil analisis korelasi menggunakan teknik statistik Pearson menunjukkan bahwa terdapat hubungan positif dan signifikan antara kesulitan dalam regulasi emosi dan toxic behavior (r=0.313, p < 0.01). Hasil penelitian ini mendukung hipotesis peneliti yang menyatakan bahwa semakin tinggi tingkat kesulitan dalam regulasi emosi seseorang maka semakin tinggi tingkat toxic behavior yang dimiliki. Penelitian ini memberikan bukti tambahan bahwa regulasi emosi merupakan salah satu aspek yang dapat diperhatikan dalam pengembangan gim karena memiliki hubungan dengan toxic behavior yang membuat kepuasan bermain gim secara keseluruhan menurun.
Toxic behavior is a behavior that is often found in online games, especially in Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) genre games. This study aims to look at the relationship between difficulties in emotion regulation and toxic behavior in MOBA genre game players. Difficulties in emotion regulation were measured using the Difficulties in Emotion Regulation Scale - 16 item version (DERS-16), and toxic behavior was measured using the Toxic Behavior Scale. The participants of this study consisted of 123 MOBA game players in the age range of 18-33 years (M=21.31, SD=2.43, 65.85% female). The results of correlation analysis using Pearson statistical techniques showed that there was a positive and significant relationship between difficulties in emotion regulation and toxic behavior (r=0.313, p<0.01). The results of this study support the researcher's hypothesis which states that the higher the level of difficulty in regulating one's emotions, the higher the level of toxic behavior. This study provides additional evidence that emotion regulation is one aspect that can be considered in game development because it has a relationship with toxic behavior that makes overall game play satisfaction decrease. "
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library