Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 137527 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Fadilla Choirunnisa
"Skripsi ini membahas budaya partisipasi pada internet dalam fenomena konsumsi naratif josei-muke kontentsu konten untuk perempuan di Jepang. Budaya partisipasi menandakan pergeseran peran konsumen yang tidak hanya mengonsumsi konten namun juga aktif dalam sirkulasi informasi konten. Skripsi ini menggunakan teori budaya partisipasi yang dikemukakan oleh Henry Jenkins, serta teori konsumsi naratif oleh Otsuka Eiji dan media mix oleh Marc Steinberg sebagai teori pendukung untuk menganalisis pemasaran narasi produk josei-muke kontensu, konsumsi naratif konsumen, budaya partisipasi konsumen di Jepang pada internet, serta hubungan ketiga fenomena tersebut.
Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif analisis. Dalam skripsi ini ditemukan bahwa budaya partisipasi konsumen josei-muke kontentsu memang terjadi dalam konsumsi naratif karena adanya tumpang tindih narasi konten. Melalui budaya partisipasi konsumen juga menegaskan identitasnya sebagai penggemar yang menjadi bagian dari sebuah fandom yang semakin membuka akses untuk mendapatkan narasi. Di sisi lain, produsen memanfaatkan budaya partisipasi konsumen untuk penyebaran informasi dan mempertahankan eksistensi konten dalam pasar industri josei-muke kontentsu di Jepang.

This study discusses the participatory culture on the internet in the phenomenon of narrative consumption of josei muke kontentsu contents for female in Japan. Participatory culture shows a shift in the role of consumers who are not only passively consume contents but also actively play a role in driving the flow of contents information. This study uses the theory of participatory culture by Henry Jenkins, as well as the theory of Narrative Consumption by Otsuka Eiji and Media Mix by Marc Steinberg as supporting theories to analyze the narrative marketing of josei muke kontentsu products, consumers rsquo narrative consumption, consumers rsquo participatory culture in Japan on the internet, and the relationship of these three phenomena.
The research method used is descriptive analysis method. The result of this study indicates that the participatory culture of josei muke kontentsu consumers indeed occur in narrative consumption due to the overlapping narrative of the contents. Through participatory culture, consumers also affirm their identity as a fan that becomes part of a fandom that increasingly opens access to get the narrative of the contents. On the other hand, producers utilize the participatory culture for information dissemination and maintain the existence of contents in the josei muke kontentsu industry market in Japan.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2017
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aulia Mearlysha Aninda Rahmatyana
"The phenomenon of the Hallyu wave or South Korean pop culture has emerged globally since the late 1990s. Back then, fans used to consume the product given by the producer. As time evolves, nowadays, K-pop fans do not only consume the products provided by the producer. Instead, fans can actively interact, participate and become the producer within the K-pop fandom with the existence of participatory culture. However, the visual content created by fans on social media often contains imaginary content that might cause fanatic and delusional behavior towards the K-pop idols. Therefore, this paper aims to understand the concept of Suler’s online disinhibition (2004) theory, explaining how visual content enables fanatic and delusional behavior of Indonesian K-pop fans in cyberspace through dissociative anonymity, invisibility, solipsistic introjection, and minimization of status and authority. This study uses qualitative methods, observation on social media, and secondary data collection that will be used to analyze the fanatic and delusional behavior of K-pop fans in Indonesia using the online disinhibition theory through the imaginary and fictive visual content they created in social media.

Fenomena gelombang Hallyu atau budaya pop Korea Selatan telah muncul secara global sejak akhir 1990-an. Saat itu, penggemar hanya terbiasa untuk mengkonsumsi produk yang diberikan oleh produsen. Seiring berkembangnya zaman, kini para penggemar K-pop tidak hanya mengkonsumsi produk-produk yang disediakan oleh produsennya saja. Sebaliknya, penggemar dapat secara aktif berinteraksi, berpartisipasi, dan menjadi produser dalam fandom K-pop dengan adanya Participatory Culture. Namun, konten audio-visual yang dibuat oleh penggemar di media sosial seringkali mengandung konten imajinasi yang dapat menyebabkan perilaku fanatic dan delusional terhadap idola K-pop. Oleh karena itu, makalah ini bertujuan untuk memahami konsep teori Online Disinhibition Suler (2004), yang menjelaskan bagaimana konten audio-visual memungkinkan terjadinya perilaku delusi dan fanatik penggemar K-pop Indonesia di dunia maya, melalui dissociative anonymity, invisibility, solipsistic introjection, dan minimization of status and authority. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif, observasi di media sosial, dan pengumpulan data sekunder yang akan digunakan untuk menganalisis perilaku fanatic dan delusi penggemar K-pop di Indonesia dengan menggunakan teori Online Disinhibition, melalui konten visual imajinasi dan fiktif yang mereka buat di sosial media. "
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
cover
cover
Syahrul Muhammad Ghiffari
"Era digital semakin berkembang pesat, ditandai dengan semakin banyak platform di internet guna menunjang aktivitas persebaran informasi. Web 2.0 sebagai bentuk inovasi baru di internet dengan tujuan memberikan keleluasaan bagi para pengguna untuk dapat berpartisipasi sebagai produsen maupun konsumen informasi di media digital melalui budaya partisipatoris. Keluaran dari fenomena tersebut ialah kehadiran content creator sebagai penyalur informasi baru di era Web 2.0 pada platform media sosial. Penelitian ini memadukan digital citizenship sebagai landasan etika dalam menjalankan budaya partisipatoris di dunia digital. Sehingga, peran warganet sebagai aktor budaya pengawasan diperlukan untuk menjaga batasan atau pelanggaran content creator yang berpotensi terjadi di dunia digital. Begitu pula bagi warganet sebagai bagian dari berjalannya budaya partisipatoris di media sosial. Penelitian ini berfokus untuk menganalisis budaya partisipatif content creator yang terbilang masih sangat bebas dengan disertai budaya pengawasan dari warganet agar tidak terjadi pelanggaran etika. Hasilnya, pengguna media sosial baik content creator maupun warganet memiliki kesadaran untuk menjaga etika di dunia digital. Namun, tak jarang ditemui ragam perilaku warganet lain yang melewati batas etika. Bentuk-bentuk budaya partisipatoris seperti afiliasi, ekspresi, pemecahan masalah kolaboratif, dan sirkulasi merupakan hasil implementasi yang dilakukan content creator. Sementara, warganet memiliki cara sendiri untuk menjalankan fungsi pengawasan persebaran konten di dunia digital melalui komentar.

The digital era is growing rapidly, marked by the increasing number of platforms on the internet to support information dissemination activities. Web 2.0 as a form of new innovation on the internet with the aim of providing freedom for users to be able to participate as producers and consumers of information in digital media through participatory culture. The output of this phenomenon is the presence of content creators as distributors of new information in the Web 2.0 era on social media platforms. This study combines digital citizenship as an ethical basis for implementing participatory culture in the digital world. Thus, the role of netizens as actors of supervisory culture is needed to maintain the boundaries or violations of content creators that have the potential to occur in the digital world. Likewise for netizens as part of the implementation of participatory culture on social media. This study focuses on analyzing the participatory culture of content creators which is still relatively free accompanied by a culture of supervision from netizens so that ethical violations do not occur. As a result, social media users, both content creators and netizens, have an awareness to maintain ethics in the digital world. However, it is not uncommon to find various other netizen behaviors that cross ethical boundaries. Forms of participatory culture such as affiliation, expression, collaborative problem solving, and circulation are the results of implementation carried out by content creators. Meanwhile, netizens have their own way to carry out the function of monitoring the distribution of content in the digital world through comments."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Seoul Korea: The National Unification Advisory Council, 2006
KOR 327.095 1 NAT p
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Yamashita, Junko
"This article examines the extent to which the increasing number of non-profit organisations (NPOs) can be considered a vehicle for promoting participatory democracy. Based on the analysis of data generated from my research, I argue that the rise of NPOs in Japan should not be uncritically considered the enhancement of participatory democracy. Based on the analysis of data generated from my research on NPOs that provide welfare services for older people in Japan, this article reveals that the degree and the location of participation of NPOs vary widely, depending on the organisational types of NPOs. NPO participation in welfare policy planning does not necessarily mean that their members also take part in such a process. NPO members participate in the delivery of welfare services but it may not be that they also participate in decision-making or policy-planning processes."
Oxford: Institute of Social Science, University of Tokyo, 2013
SSJJ 16:1 (2013)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Hani Fadia Zahra
"Kemajuan teknologi secara tidak langsung membawa pengaruh besar terhadap perubahan kebudayaan yang ada di dalam suatu masyarakat. Internet sebagai salah satu hasil kemajuan teknologi informasi juga telah mempengaruhi pola kehidupan suatu masyarakat. Demikian pula dengan Korea, keberadaan internet telah memicu fenomena budaya internet di dalam masyarakat Korea, antara lain Cyworld dan Lineage yang merupakan produk internet hasil kemajuan teknologi Korea Selatan. Dengan menggunakan metode deskriptif kualitatif, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis budaya Cyworld dan Lineage dalam masyarakat modern Korea. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa Cyworld dan Lineage telah menjadi budaya unik bagi masyarakat modern Korea. Hal ini dikarenakan Cyworld dan Lineage memiliki nilai-nilai tradisional Korea yang menjadikannya khas dan cenderung lebih disukai masyarakat Korea dibandingkan dengan produk internet dari negara lain.

The improvement of technology indirectly has brought great influence to the culture of a society. Internet as the result of information and technology improvement has also affected the pattern of life’s style of a society. Similarly, the existence of internet has triggered a phenomenon of internet culture in Korean society such as Cyworld and Lineage which are the products of internet as the result of technology improvement in Korea. Using descriptive qualitative method, the aim of this research was to prove the culture of Cyworld and Lineage in Korean modern society. The result of this research showed that Cyworld and Lineage has become a unique culture for South Korea modern society. This was because Cyworld and Lineage contained Korean traditional values that made them unique and tend to be loved by the Korean society than the other internet products from the other countries.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia;, 2016
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Adysa Tiffany Wibowo
"ABSTRAK
Artikel ini membahas mengenai konsumsi tumbler Starbucks yang menjadi salah satu indikasi berlangsungnya pengokohan budaya konsumer pada masyarakat. Hal ini berkaitan dengan adanya hegemonic brandscape yang dijalankan oleh Starbucks dalam membentuk citra merek yang kuat pada Starbucks itu sendiri. Selain itu, terjadi proses pemaknaan yang dilakukan individu terhadap pengonsumsian tumbler Starbucks yang kemudian diadopsi menjadi gaya hidup. Studi-studi sebelumnya melihat citra merek sebagai faktor pendorong pada loyalitas konsumen dalam melakukan perilaku konsumsi dalam perspektif ilmu marketing. Oleh karena itu, tulisan ini berusaha mencoba mengkaji dengan menggunakan pandangan sosiologis, yakni perspektif budaya konsumer. Argumen yang dihasilkan oleh studi ini, yaitu pengonsumsian tumbler Starbucks tersebut terjadi karena adanya penanaman makna dan simbol yang dilakukan oleh Starbucks terhadap masyarakat. Selain itu, individu memaknai tumbler Starbucks-nya sebagai alat untuk mengekspresikan diri, menunjukkan identitas, dan meningkatkan status sosialnya. Artikel ini menggunakan pendekatan kualitatif dan metode wawancara mendalam agar dapat menggali lebih jauh alasan individu mengonsumsi tumbler Starbucks tersebut.Artikel ini membahas mengenai konsumsi tumbler Starbucks yang menjadi salah satu indikasi berlangsungnya pengokohan budaya konsumer pada masyarakat. Hal ini berkaitan dengan adanya hegemonic brandscape yang dijalankan oleh Starbucks dalam membentuk citra merek yang kuat pada Starbucks itu sendiri. Selain itu, terjadi proses pemaknaan yang dilakukan individu terhadap pengonsumsian tumbler Starbucks yang kemudian diadopsi menjadi gaya hidup. Studi-studi sebelumnya melihat citra merek sebagai faktor pendorong pada loyalitas konsumen dalam melakukan perilaku konsumsi dalam perspektif ilmu marketing. Oleh karena itu, tulisan ini berusaha mencoba mengkaji dengan menggunakan pandangan sosiologis, yakni perspektif budaya konsumer. Argumen yang dihasilkan oleh studi ini, yaitu pengonsumsian tumbler Starbucks tersebut terjadi karena adanya penanaman makna dan simbol yang dilakukan oleh Starbucks terhadap masyarakat. Selain itu, individu memaknai tumbler Starbucks-nya sebagai alat untuk mengekspresikan diri, menunjukkan identitas, dan meningkatkan status sosialnya. Artikel ini menggunakan pendekatan kualitatif dan metode wawancara mendalam agar dapat menggali lebih jauh alasan individu mengonsumsi tumbler Starbucks tersebut.

ABSTRACT
This article discusses about the consumption of Starbucks tumbler which is one of indication of the consumer culture. This is caused by Starbucks hegemonic brandscape that shapes a brand image on Starbucks itself. Furthermore, there is a process of meaning that individuals do which is adopted into a lifestyle. Previous studies view brand image as a driving factor in consumer loyalty in conducting consumption behavior by the marketing science perspective. Therefore, this paper seeks to examine the issue using the sociological perspective, namely the perspective of consumer culture. This study has generated two arguments, first, the Starbucks tumbler consumption occurs due to the meaning and symbols made by Starbucks to the public. Second, the individual interpreted his Starbucks tumbler as a means of expressing himself, showing his identity, and improving his social status. This article uses a qualitative approach and an in depth interview method in order to explore further the reasons why individuals consuming the Starbucks tumbler. "
2017
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Mimandita Atsari
"Artikel ini membahas bagaimana budaya otaku sebagai sebuah budaya populer visual Jepang dikonsumsi oleh kaum muda di Jakarta. Budaya ini juga direproduksi melalui identifikasi diri mereka. Studi ini menggunakan kerangka berpikir industri budaya oleh Adorno dan Horkheimer. Peneliti berargumen bahwa budaya otaku anime, manga, dan video games bekerja sebagai mass consumption dengan menawarkan fungsi image creation atau fantasi akan dunia. Hal ini mendukung bekerjanya industri budaya sebagaimana digambarkan oleh Adorno dan Horkheimer. Temuan data menunjukkan bahwa budaya otaku, di satu sisi mendukung prinsip bekerjanya industri budaya, namun di sisi lain memunculkan kapasitas agensi melalui tiga tahap pengidentifikasian otaku dan reproduksi narasi dari para penggemarnya. Ditemukan pula bahwa budaya otaku mampu menjadi budaya populer yang bersifat transnasional karena memenuhi kebutuhan sosial kaum muda yang berbeda latar belakang kebangsaan. Budaya otaku menjadi suatu hal yang dekat dalam kehidupan sebagian kaum muda yang menemani mereka menuju kedewasaan.

This article discusses how otaku culture as a Japanese visual popular culture is consumed by youths in Jakarta. This culture is also reproduced through self identification. It is argued that otaku culture anime, manga, and video games works to generate mass consumption by offering an image creation or fantasy function. This supports how culture industry works as explained by Adorno and Horkheimer. It is found that otaku culture, on one side supports the principal function of culture industry, but on the other creates a capacity of agency through three stages of otaku identification and reproduction of narratives by its fans. It is also found that otaku culture can become a transnational popular culture for its function that mediates social needs of particular youths with different national backgrounds. Otaku culture becomes a close matter in the lives of particular youths that accompanies them as they grow into adulthood.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2018
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>