Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 108240 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Stevano Satria Nathanael
"ABSTRAK
Penelitian ini membahas mengenai aspek ekonomis pada penggunaan infrasonic cleaner yang memanfaatkan gelombang infrasonik untuk membersihkan jelaga yang menempel pada pipa-pipa alat pemindah kalor pada boiler, yaitu economizer. Analisa kelayakan ekonomi dilakukan dengan melakukan analisa ekonomi teknik terhadap penambahan investasi dan penghematan yang terjadi, dilihat dari segi finansial. Seminar ini akan menampilkan metode perhitungan ekonomis yang digunakan untuk menghitung kriteria kelayakan investasi penggunaan infrasonic cleaner. Melalui perhitungan variabel ndash; variabel ekonomis, diperoleh nilai net present value sebesar Rp. 22.070.019.224,-, internal rate of return sebesar 57,93 dan payback period 2,42 tahun. dari pemasangan infrasonic cleaner pada economizer di PLTU Jeranjang Lombok.

ABSTRACT
This research displays the financial analysis on Infrasonic Cleaner usage that utilize infrasonic wave to clean ashes sticking on heat exchangers pipe wall e.g. economizer . Economical feasibility analysis conducted by performing engineering economics analysis on investment addition and it rsquo s savings, from financial aspect. This Seminar present economic calculation methods for investment feasibility requirement on infrasonic cleaner usage. The amount of net present value is Rp. 22.070.019.224, , internal rate of return is 57,93 , and payback period is 2,42 year are acquired from economical variable calculation on infrasonic cleaner installation on economizer at Jeranjang Power Plant, Lombok."
2017
S69786
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ammarsha Rewindra Ridwan
"Penelitian ini membahas mengenai penggunaan Infrasonic Cleaner yang memanfaatkan gelombang infrasonik untuk membersihkan jelaga yang menempel pada pipa-pipa alat pemindah kalor pada boiler, yaitu economizer. Gelombang infrasonik diyakini mampu menimbulkan turbulensi pada sekitar partikel jelaga sehingga jelaga tidak mampu menempel kembali pada pipa. Skripsi ini akan menampilkan teori perpindahan panas dan efisiensi dari alat pemindah kalor, serta implementasi infrasonic cleaner pada boiler. Diperoleh hasil berupa peningkatan kinerja economizer sebesar 0,59 untuk unit A dan 0,57 untuk unit B. Untuk efisiensi boiler, terdapat peningkatan rasio ton uap dengan ton bahan bakar sebesar 0,70 0,38 menandakan kinerja yang lebih optimal.

This thesis will discuss about the use of Infrasonic Cleaner that utilize infrasonic wave to clean ashes sticking on an economizer. This thesis will present the temperature input and output at economizer, so then a graphical presentation can be displayed. As the results, there is an increase of economizer efficiency up to 0,59 for unit A and 0,57 for unit B. There is also a noticeable increase of boiler efficiency by looking at the increase of ton steam and ton fuel ratio up to 0,70 0,38."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2016
S66687
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
cover
Sultan Alif Zidane
"Kebutuhan energi yang terus meningkat setiap tahunnya membuat manusia perlu menggunakan alternatif sumber energi lain yaitu gas bumi, dimana cadangan gas bumi Indonesia adalah 142.72 TSCF pada 2017. Karena LNG merupakan sumber energi yang murah dan ramah lingkungan maka sistem propulsi kapal angkut juga akan menggunakan bahan bakar LNG. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan sistem propulsi berbahan bakar full LNG untuk kapal small scale LNG Carrier dengan sistem kombinasi gas elektrik steam turbin (COGES). Kelayakan sistem propulsi rancangan akan ditentukan oleh daya yang dihasilkan sistem, luaran emisi yang dihasilkan, serta kelayakan ekonomi sistem. Data yang digunakan diperoleh dari simulasi menggunakan software Cycle-Tempo 5.1 dan juga untuk data emisi diperoleh dari simulasi menggunakan software SimaPro. Penelitian ini menunjukan dengan input kalor yang sama 50000 kJ, sistem COGES, sistem DFDE, sistem Diesel daya luaran yang dihasilkan berturut-turut adalah 14 kWh, 6.6 kWh, dan 6.4kWh sehingga sistem COGES memiliki keunggulan dibandingkan dengan sistem lainnya. Dengan efisiensi sistem COGES 30.1% (elektikal) dan 61.79% (mekanikal). Sistem COGES juga memiliki luaran emisi CO2 yang lebih kecil dibandingkan sistem lainnya dengan komposisi 24% (COGES); 25% (DFDE); 51% (Diesel). Kemudian untuk keekonomian sistem propulsi COGES memiliki nilai NPV yang positif, IRR di kisaran 21% - 72% dan PBP di kisaran 4.06 tahun – 1.39 tahun.

Energy needs that continue to increase every year make people need to use alternative energy sources, namely natural gas, where Indonesia's natural gas reserves are 142.72 TSCF in 2017. To meet natural gas needs, distribution from natural gas sources to consumers to regions is required. remote areas, one of which uses an LNG carrier ship. Because LNG is a cheap and environmentally friendly energy source, the propulsion system of the transport ship will also use LNG as fuel. This study aims to determine the feasibility of a full LNG-fueled propulsion system for small-scale LNG Carrier vessels with a combination gas electric steam turbine system (COGES). The feasibility of the design propulsion system will be determined based on the power generated by the system, the output emissions generated, and the economic feasibility of the system. The data used were obtained from simulations using Cycle-Tempo 5.1 software and also for emissions data obtained from simulations using SimaPro software. The results of this study show that with the same heat input of 50000 kJ, the COGES system, the DFDE system and the Diesel system of the output power produced are 14 kWh, 6.6 kWh, and 6.4 kWh, so that the COGES system has advantages compared to other systems. With COGES system efficiency of 30.1% (electrical) and 61.79% (mechanical). The COGES system also has a lower CO2 emission output than other systems with a composition of 24% (COGES); 25% (DFDE); 51% (Diesel). Then for the economy of the propulsion system COGES design has a positive NPV value, IRR in the range of 21% - 72% and PBP in the range of 4.06 years - 1.39 years."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Harahap, Gibran Ridha Parlindungan
"Seiring berkembangnya game serta jumlah massa pemain game hingga sekarang, banyak perusahaan game yang memiliki franchise besar mampu untuk memproduksi game untuk franchise tersebut setiap tahunnya. Kumpulan game dari satu franchise milik perusahaan game tertentu yang dikeluarkan setiap tahunnya disebut dengan annually released games. Salah satu platform distribusi game digital yang menjadi pasar game terbesar untuk annually released games pada saat ini adalah Steam. Setiap annually released games yang dikeluarkan dari suatu franchise diharapkan akan memiliki kualitas dan fitur tambahan yang lebih baik dari versi game tersebut di tahun sebelumnya. Meskipun seperti itu, kenyataannya masih terdapat annually released games yang tidak lebih baik dari versi sebelumnya yang menyebabkan pengguna tidak tertarik untuk membeli versi selanjutnya dari annually released games tersebut. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi repurchase intention terhadap annually released games pada platform Steam jika dilihat dari expectation-confirmation model (ECM). Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan melibatkan total 270 responden yang setidaknya pernah membeli satu annually released games. Data penelitian diolah dan dianalisis menggunakan teknik structural equation modeling (SEM) dengan metode partial least squares (PLS) melalui tools SmartPLS. Hasil penelitian ini mengindikasikan bahwa confirmation memengaruhi keempat dimensi perceived value dan atisfaction secara signifikan. Emotional value ditemukan memiliki pengaruh yang signifikan terhadap satisfaction. Intention to repurchase annually released games dipengaruhi secara signifikan oleh satisfaction, value-for-money value, dan social value. Perolehan penelitian ini dapat digunakan untuk penelitian selanjutnya yang membahas topik serupa dan memberikan perspektif dan wawasan baru kepada pengembang annually released games saat ini dan masa depan.


Along with the development of games and the number of game players until now, many game companies with large game franchises are able to produce games for their franchise annually. A collection of games from one franchise belonging to a particular game company that are released every year are called annually released games. One of the digital game distribution platforms that is becoming the largest gaming market for annually released games is Steam. Every game that is released every year from a franchise is expected to have better quality and additional features than the version of the game in the previous year. Even so, in reality there are still annually released games that are not better than the previous version, which causes users to not be interested in buying the next version of that game. Therefore, this study aims to analyze the factors that influence repurchase intention of annually released games on Steam platform when viewed from expectation-confirmation model (ECM). This study used a quantitative approach involving a total of 270 respondents who have repurchased at least one annually released game. The research data was processed and analyzed using structural equation modeling (SEM) technique with partial least square (PLS) method and SmartPLS tools. The results indicated that confirmation significantly affects all four dimensions of perceived value and satisfaction. Emotional value was found to have a significant influence on satisfaction. Intention to repurchase annually released games is influenced significantly by satisfaction, value-for-money value, and social value. The results of this research can be used for further research that discusses similar topics and may provide further perspectives and insights to current and future annually released games developers.

"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Michael Maulana
"Seiring berkembangnya game serta jumlah massa pemain game hingga sekarang, banyak perusahaan game yang memiliki franchise besar mampu untuk memproduksi game untuk franchise tersebut setiap tahunnya. Kumpulan game dari satu franchise milik perusahaan game tertentu yang dikeluarkan setiap tahunnya disebut dengan annually released games. Salah satu platform distribusi game digital yang menjadi pasar game terbesar untuk annually released games pada saat ini adalah Steam. Setiap annually released games yang dikeluarkan dari suatu franchise diharapkan akan memiliki kualitas dan fitur tambahan yang lebih baik dari versi game tersebut di tahun sebelumnya. Meskipun seperti itu, kenyataannya masih terdapat annually released games yang tidak lebih baik dari versi sebelumnya yang menyebabkan pengguna tidak tertarik untuk membeli versi selanjutnya dari annually released games tersebut. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi repurchase intention terhadap annually released games pada platform Steam jika dilihat dari expectationconfirmation model (ECM). Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan melibatkan total 270 responden yang setidaknya pernah membeli satu annually released games. Data penelitian diolah dan dianalisis menggunakan teknik structural equation modeling (SEM) dengan metode partial least squares (PLS) melalui tools SmartPLS. Hasil penelitian ini mengindikasikan bahwa confirmation memengaruhi keempat dimensi perceived value dan satisfaction secara signifikan. Emotional value ditemukan memiliki pengaruh yang signifikan terhadap satisfaction. Intention to repurchase annually released games dipengaruhi secara signifikan oleh satisfaction, value-for-money value, dan social value. Perolehan penelitian ini dapat digunakan untuk penelitian selanjutnya yang membahas topik serupa dan memberikan perspektif dan wawasan baru kepada pengembang annually released games saat ini dan masa depan.

Along with the development of games and the number of game players until now, many game companies with large game franchises are able to produce games for their franchise annually. A collection of games from one franchise belonging to a particular game company that are released every year are called annually released games. One of the digital game distribution platforms that is becoming the largest gaming market for annually released games is Steam. Every game that is released every year from a franchise is expected to have better quality and additional features than the version of the game in the previous year. Even so, in reality there are still annually released games that are not better than the previous version, which causes users to not be interested in buying the next version of that game. Therefore, this study aims to analyze the factors that influence repurchase intention of annually released games on Steam platform when viewed from expectation-confirmation model (ECM). This study used a quantitative approach involving a total of 270 respondents who have repurchased at least one annually released game. The research data was processed and analyzed using structural equation modeling (SEM) technique with partial least square (PLS) method and SmartPLS tools. The results indicated that confirmation significantly affects all four dimensions of perceived value and satisfaction. Emotional value was found to have a significant influence on satisfaction. Intention to repurchase annually released games is influenced significantly by satisfaction, value-for-money value, and social value. The results of this research can be used for further research that discusses similar topics and may provide further perspectives and insights to current and future annually released games developers."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Dani Ardiansyah Irwendy
"Seiring berkembangnya game serta jumlah massa pemain game hingga sekarang, banyak perusahaan game yang memiliki franchise besar mampu untuk memproduksi game untuk franchise tersebut setiap tahunnya. Kumpulan game dari satu franchise milik perusahaan game tertentu yang dikeluarkan setiap tahunnya disebut dengan annually released games. Salah satu platform distribusi game digital yang menjadi pasar game terbesar untuk annually released games pada saat ini adalah Steam. Setiap annually released games yang dikeluarkan dari suatu franchise diharapkan akan memiliki kualitas dan fitur tambahan yang lebih baik dari versi game tersebut di tahun sebelumnya. Meskipun seperti itu, kenyataannya masih terdapat annually released games yang tidak lebih baik dari versi sebelumnya yang menyebabkan pengguna tidak tertarik untuk membeli versi selanjutnya dari annually released games tersebut. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi repurchase intention terhadap annually released games pada platform Steam jika dilihat dari expectation-confirmation model (ECM). Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan melibatkan total 270 responden yang setidaknya pernah membeli satu annually released games. Data penelitian diolah dan dianalisis menggunakan teknik structural equation modeling (SEM) dengan metode partial least squares (PLS) melalui tools SmartPLS.Hasil penelitian ini mengindikasikan bahwa confirmation memengaruhi keempat dimensi perceived value dan satisfaction secara signifikan. Emotional value ditemukan memiliki pengaruh yang signifikan terhadap satisfaction. Intention to repurchase annually released games dipengaruhi secara signifikan oleh satisfaction, value-for-money value, dan social value. Perolehan penelitian ini dapat digunakan untuk penelitian selanjutnya yang membahas topik serupa dan memberikan perspektif dan wawasan baru kepada pengembang annually released games saat ini dan masa depan.

Along with the development of games and the number of game players until now, many game companies with large game franchises are able to produce games for their franchise annually. A collection of games from one franchise belonging to a particular game company that are released every year are called annually released games. One of the digital game distribution platforms that is becoming the largest gaming market for annually released games is Steam. Every game that is released every year from a franchise is expected to have better quality and additional features than the version of the game in the previous year. Even so, in reality there are still annually released games that are not better than the previous version, which causes users to not be interested in buying the next version of that game. Therefore, this study aims to analyze the factors that influence repurchase intention of annually released games on Steam platform when viewed from expectation-confirmation model (ECM). This study used a quantitative approach involving a total of 270 respondents who have repurchased at least one annually released game. The research data was processed and analyzed using structural equation modeling (SEM) technique with partial least square (PLS) method and SmartPLS tools. The results indicated that confirmation significantly affects all four dimensions of perceived value and satisfaction. Emotional value was found to have a significant influence on satisfaction. Intention to repurchase annually released games is influenced significantly by satisfaction, value-for-money value, and social value. The results of this research can be used for further research that discusses similar topics and may provide further perspectives and insights to current and future annually released games developers."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hidayah Sepadawati
"UKM tahu dan tempe merupakan dua contoh UKM yang menggunakan sumber daya dan menghasilkan limbah yang tidak sedikit. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis potensi resource efficiency and cleaner production serta potensi perbaikan lingkungan industri dan finansial pada kedua UKM tersebut. Kajian dilakukan dengan menggunakan analisis aliran material. Potensi RECP dicapai dengan melakukan perencanaan tata kelola yang baik. Potensi perbaikan lingkungan yang dapat diambil adalah dengan mengurangi pemakaian air sebesar 28,7% untuk UKM tahu, menghentikan terbuangnya air di luar proses produksi sebesar 102,9% untuk UKM tahu dan 4,9% untuk UKM tempe, serta mengurangi emisi CO2 sebesar 76,6% dari penggantian lampu, dan 98,7% dari penggantian bahan bakar untuk UKM tahu dan 58,3% untuk UKM tempe dari penggantian bahan bakar. Manfaat finansial berupa peningkatan keuntungan yang didapatkan, yaitu 4,7% untuk UKM tahu dan 11,5% untuk UKM tempe. Penerapan RECP pada UKM tahu dan tempe berpotensi untuk perbaikan lingkungan industri dan finansial meskipun bernilai kecil.

Tofu and tempeh SMEs are two examples of SMEs that use resources and generate much waste water. This study aimed to analyze the potential of resource efficiency and cleaner production, and the potential of industrial environment improvement along with financial improvement in both SMEs. Assessment was performed using material flow analysis. The potential of RECP will be achieved by good housekeeping. Industrial environment improvements will be gain by reducing 28.7% water use for tofu SME, reducing 102.9% wastage of water outside the production process for tofu SME and 4.9% for tempeh SME, furthermore reducing 76.6% CO2 emissions from light bulb substitution and 98.7% from fuel substitution for tofu SME and 58.3% for tempeh SME from fuel substitution. Financial improvements are in the form of profit enhancement about 4.7% for tofu SME and 11.5% for tempeh SME. Implementation of RECP in tofu and tempeh SMEs potentially improve industrial environment and financial although their small values."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
S46826
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Robby Muliadi
"Skripsi ini membahahas studi analisis kinerja dari mesin propulsi kapal LNG Tanker menggunakan Combined cycle yang komponennya terdiri dari Turbin gas, Turbin uap, dan Heat recovery steam generator HRSG . Langkah pertama adalah menentukan hambatan tipikal dari kapal LNG Tanker 125.000 m3 menggunakan software ldquo;Maxsurf Resistance 20 rdquo; kemudian dirancang sistem propulsi untuk memenuhi kebutuhan daya dari hambatan tersebut menggunakan software ldquo;Cycle Tempo 5.0 rdquo; dari hasil simulasi didapatkan daya maksimum sistem sebesar 28122.23 kW dengan konsumsi bahan bakar 1.173 Kg/s dan effisiensi sistem sebesar 48.49 pada kondisi muat, kapal dapat mencapai kecepatan 20.67 knot.

This study explains about performance analysis of a propulsion system engine of an LNG Tanker Ship using Combined Cycle which the components are Gas Turbine, Steam Turbine and Heat Recovery Steam Generator. The first step is to determine the general resistance of an LNG Tanker Ship 125.000 m3 by using Maxsurf Resistance 20 then designing the propulsion system to fulfill the necessary power from the resistance by using Cycle Tempo 5.0 software. The simulation results can indicate the maximum power of system about 28122.23 kW with the fuel consumption about 1.173 Kg s and the system efficiency about 48.49 in full loaded condition, the ship speed can reach up to 20.67 knot."
Depok: Universitas Indonesia, 2017
S68162
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Church, Austin H.
Jakarta: Erlangga, 1986
621.63 CHU c
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>