Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 212679 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Yuaniko Paramitra
"Salah satu topik yang banyak diteliti dalam advergames adalah mengenai kongruitas, karena kesesuaian antara dua objek dapat berpengaruh terhadap perubahan sikap terhadap objek tersebut, dimana dalam konteks advergame ini kongruitas dapat mempengaruhi sikap pemain terhadap brand yang diiklankan. Namun penelitian sebelumnya lebih banyak berfokus hanya kepada kongruitas brand-game, padahal terdapat kongruitas lain yang ada di dalam advergame seperti kongruitas self brand dan kongruitas self game. Tujuan utama penelitian ini adalah untuk meneliti dan melihat efek ketiga kongruensi tersebut dalam mempengaruhi sikap terhadap brand. Hasil penelitian ini menemukan bahwa kesesuaian antara pemain dengan brand dan kesesuaian antara pemain dengan game yang dimainkan juga memiliki peranan penting terhadap sikap pemain terhadap brand yang diiklankan.

One of the topics examined in advergames is perceived congruity, a fit between two objects that, in this context, can affect the attitudes of game players towards the advertised brand. While prior studies were more focused only on brand game congruity, this study examines simultaneous effects of three pairs of congruities player, game, and brand in influencing attitudes towards the brand. The results of this study found that self brand congruity and self game congruity also play role in influencing players rsquo attitudes on the advertised brand.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2017
T49108
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Haliman Fajar
"[Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi menyebabkan percepatan perkembangan strategi marketing, terutama advertising dengan berbagai pilihan media yang tersedia. Namun sayangnya media yang ada tidak akan memberikan kesuksesan advertising apabila advertiser tidak mampu memahami media mana yang tepat. Masalah tidak selesai sampai disaat pemilihan media saja, namun bagaimana merancang konten iklannya dan bagaimana menempatkan brand atau produk didalamnya merupakan hal penentu kesuksesan berikutnya. Oleh sebab itu peneliti melakukan penelitian terhadap sebuah media advertising baru yang digadang-gadangkan sebagai solusi masalah efektifitas advertising, dan dipandang sebagai media modern, media tersebut adalah advergame, yaitu sebuah metode baru dalam dunia advertising yang merancang konten iklan dan konten game menjadi satu kesatuan, sehingga menjadi interaktif dan tidak membosankan. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan perbandingan tingkat congruity dan tingkat proximity (placement), sedangkan yang menjada standar ukur untuk menentukan efektifitas advertising yang digunakan dalam penelitian ini adalah explicit memory, implicit memory, attitude toward the brand, intention to play dan game enjoyment. Alat ukur dalam pengujian ini adalah ANOVA two ways (Univariate), yang mampu membandingkan secara rata-rata pilihan partisipan, sehingga bisa dianalisa kategori mana yang lebih baik dalam sebuah advergame.;Development of science and technology has accelerated and improved the strategy of marketing, primarily advertising in a particular media. Nevertheless, it would not be successful if the advertiser is not able to comprehensively understand which media that fits the goal at most. Moreover, the concept of advertisement content and brand placement are also important to concern to succeed the strategy. Thus the research tries to observe and analyze a new advertising media considered as solution of the advertising effectiveness issue as well as modern media. The media is advergame which is a brand new method and step in advertising that constructs the combination of advertisement content and game content in order to make it more interactive and attractive. The research employs congruity and proximity (placement) levels, while the measurement standards of advertising effectiveness are explicit memory, implicit memory, attitude toward the brand, intention to play, and game enjoyment. The estimation tool is Two-Ways ANOVA (Univariate) which is able to compare the mean of participants‟ choices so that it can be categorized preferable category of an advergame.;Development of science and technology has accelerated and improved the strategy of marketing, primarily advertising in a particular media. Nevertheless, it would not be successful if the advertiser is not able to comprehensively understand which media that fits the goal at most. Moreover, the concept of advertisement content and brand placement are also important to concern to succeed the strategy. Thus the research tries to observe and analyze a new advertising media considered as solution of the advertising effectiveness issue as well as modern media. The media is advergame which is a brand new method and step in advertising that constructs the combination of advertisement content and game content in order to make it more interactive and attractive. The research employs congruity and proximity (placement) levels, while the measurement standards of advertising effectiveness are explicit memory, implicit memory, attitude toward the brand, intention to play, and game enjoyment. The estimation tool is Two-Ways ANOVA (Univariate) which is able to compare the mean of participants‟ choices so that it can be categorized preferable category of an advergame., Development of science and technology has accelerated and improved the strategy of marketing, primarily advertising in a particular media. Nevertheless, it would not be successful if the advertiser is not able to comprehensively understand which media that fits the goal at most. Moreover, the concept of advertisement content and brand placement are also important to concern to succeed the strategy. Thus the research tries to observe and analyze a new advertising media considered as solution of the advertising effectiveness issue as well as modern media. The media is advergame which is a brand new method and step in advertising that constructs the combination of advertisement content and game content in order to make it more interactive and attractive. The research employs congruity and proximity (placement) levels, while the measurement standards of advertising effectiveness are explicit memory, implicit memory, attitude toward the brand, intention to play, and game enjoyment. The estimation tool is Two-Ways ANOVA (Univariate) which is able to compare the mean of participants‟ choices so that it can be categorized preferable category of an advergame.]"
Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2015
S59121
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Eryadi Sukandar
"Dari sekian banyak cara untuk membangun brand image di dunia maya, penempatan iklan online pada suatu website telah menjadi suatu cara yang paling jitu dan paling banyak digunakan oleh para pengiklan. Meskipun penggunaannya telah sangat sering dan meluas, belum diketahui dengan jelas bahaya dan kerugian yang diakibatkan terhadap website yang menjadi host suatu iklan, khususnya dari sudut pandang pengakses situs yang dapat mempengaruhi sikap mereka atas website tersebut. Penelitian ini berusaha untuk menelaah isu tersebut dengan mengkaji lebih dalam pada aspek kongruitas iklan online terhadap sikap kinsmen. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan penggunaan regresi sederhana sebagai metode analisisnya. Data primer dikumpulkan melalui metode survey terhadap 100 responden dengan menggunakan pendekatan purposive sampling. Hasil dari penelitian ini mengindikasikan bahwa, meskipun terdapat pengaruh kongruitas iklan online terhadap sikap konsumen, pengaruh yang ditimbulkan sangatlah sedikit atau dengan kata lain tidak begitu signifikan.

Of the many approaches to build a brand image on the internet, the placement of online advertising on the website has become one of the best way to enhance it. While the usage of online advertisement has been high and widespread, it is unclear whether the placement will cause harm or disadvantage for it's host website, especially from the way of visitor look at it in the way it could resulted in the change of their attitude towards the host website. This study addresses this issue by investigating the impact of online advertising placement and it?s congruity with the host website towards consumer attitude. This research used quantitative approach. As for the research analysis, simple regressions method was used. The primary data were collected through survey method with purposive sampling method using questionnaire given to 100 respondents. The result of this research indicate that online advertising congruity has such an insignificant impact towards consumer attitude. In addition of that, online advertising congruity indeed has some effect towards consumer attitude."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2012
S-Pdf
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Lia Fransisca
"Kopi memiliki efek berantai dalam membuka lapangan pekerjaan yang berdampak dalam perekonomian nasional. Hal ini bisa dilihat dari jumlah kedai kopi di Indonesia yang terus mengalami peningkatan, baik merek lokal maupun merek internasional. Dengan demikian, diperlukan strategi baru untuk membuat kedai kopi, khususnya merek lokal agar bisa bertahan di tengah industri kopi yang sangat kompetitif, sehingga penikmatnya boleh setia kepada merek-merek tertentu dan membuat keberlangsungan hidup merek kedai kopi semakin panjang. Untuk itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor yang mempengaruhi loyalitas konsumen melalui ciri-ciri kepribadian merek, kongruitas, dan kepercayaan merek pada industri kedai kopi lokal. Sampel yang digunakan berjumlah 328 responden dengan kriteria usia 18 tahun sampai 40 tahun dan telah mengunjungi salah satu di antara kedai kopi lokal (Djournal Coffee, Crematology, Filosofi Kopi, Kopi Kalyan, Anomali, One Fifteenth, dan Tanamera) minimal 3 kali dalam 6 bulan sejak kuesioner penelitian disebar, dan dianalisis menggunakan Structural Equation Modelling. Hasilnya menunjukkan bahwa kongruitas diri dan kongruitas fungsional memiliki pengaruh terhadap perilaku loyalitas konsumen, dengan pengaruh kongruitas diri yang paling besar.

Coffee has a chain effect in creating jobs that have an impact on the national economy.
This can be seen from the number of coffee shops in Indonesia which continues to increase, both local brands and international brands. Thus, a new strategy is needed to make the coffee shop, especially local brands, so that they can survive during a very competitive coffee industry so that consumers can be loyal to certain brands and make the life of the coffee shop even longer. Therefore, this study aims to determine the factors that influence consumer loyalty behaviour through brand personality traits, congruity, and customer satisfaction in the local coffee shop. The sample was 328 respondents with criteria aged 18 years to 40 years and had visited one of the local coffee shops (Djournal Coffee, Crematology, Filosofi Kopi, Kopi Kalyan, Anomali, One Fifteenth, dan Tanamera) at least 3 times in 6 months since the research questionnaire was distributed, and analyzed using Structural Equation Modeling. The empirical results, in this study a statistical test showed that consumers used their personality to select the brand coffee shops that match with the concept itself.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Anindya Asri Hastungkara
"Penelitian ini dilakukan untuk melihat pengaruh kepribadian berdasarkan Big Five Theory dan motivasi dalam bermain game online terhadap tingkat adiksi pada gamer MMORPG. Alat ukur Indonesian Online Game Addiction Questionnaire digunakan untuk mengukur tingkat adiksi responden (Jap, Tiatri, Jaya, & Suteja, 2013), sedangkan pengukuran kepribadian dilakukan menggunakan Big Five Inventory (John & Srivastava, 1999) yang telah diadaptasi. Jumlah responden yang digunakan sebanyak 82 orang dengan karakteristik berada pada tahap perkembangan late adolescence dan bermain game online MMORPG selama 6 bulan terakhir.
Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah tidak adanya pengaruh yang signifikan dari kepribadian maupun motivasi dalam bermain game terhadap adiksi yang dimiliki individu. Walaupun ditemukan korelasi yang signfikan antara adiksi terhadap game online dengan tingkat extraversion individu dan durasi bermain selama seminggu.

This research was conducted to see the effect of personality and gamers’ motivation of playing on MMORPG addiction. Indonesian Online Game Addiction Questionnaire was used to measure online game addiction (Jap, Tiatri, Jaya, & Suteja, 2013), while personality was measured using an adaptation of Big Five Inventory (John & Srivastava, 1999). Total respondents used in this research are 82 people from online games forums and communities. Respondents are late adolescents and plays MMORPG for the past 6 months.
The results from this research show that neither personality nor motivation of playing have any significant effect on MMORPG addiction. Yet there is negative significant correlation between extraversion and their duration of playing in a week with their addiction.
"
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2013
S47127
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fendi Budi Prabowo
"Tujuan penelitian ini adalah untuk mendapatkan gambaran mengenai hubungan antara tingkah laku prososial dalam bermain MMORPG dan tingkah laku prososial di kehidupan nyata serta hubungan antara lama bermain MMORPG dan tingkah laku prososial dalam bermain MMORPG. Penelitian ini menggunakan dua alat ukur yang diadaptasi dari alat ukur Abidin (2000), yaitu Tingkah Laku Prososial dalam Bermain MMORPG dan Tingkah Laku Prososial di Kehidupan Nyata. Partisipan penelitian ini berjumlah 115 orang yang merupakan pemain MMORPG.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat hubungan positif satu arah yang signifikan antara tingkah laku prososial dalam bermain MMORPG dan tingkah laku prososial dalam kehidupan nyata pada pemain MMORPG (r = 0.418; p = 0.000). Hal ini menandakan bahwa semakin sering pemain MMORPG melakukan tingkah laku prososial dalam permainan MMORPG, maka ia akan semakin cenderung melakukan tingkah laku prososial di kehidupan nyata. Selain itu, hasil penelitian ini juga menunjukkan bahwa terdapat hubungan positif yang signifikan antara lama bermain MMORPG dan tingkah laku prososial dalam bermain MMORPG pada pemain MMORPG (r = 0.208; p = 0.026). Dengan kata lain, semakin lama pemain MMORPG bermain permainan tersebut, maka ia akan semakin cenderung melakukan tingkah laku prososial dalam permainan MMORPG. Berdasarkan hasil tersebut, game developer perlu menciptakan permainan yang mendorong pemainnya untuk melakukan tingkah laku prososial dengan pemain lain di dalam permainan tersebut sehingga mereka cenderung melakukan tingkah laku prososial di kehidupan nyata.

The purpose of this research is to find the correlation between prosocial behavior in massively multiplayer online role playing game (MMORPG) and prosocial behavior in real life among MMORPG player. In addition, this research is also conducted to find the correlation between the length of playing MMORPG and prosocial behavior in MMORPG. the two instruments used this research are the Instrument of Prosocial Behavior in MMORPG and the Instrument of Prosocial Behavior in Real Life. Both of the instruments are adapted from Abidin (2000). The participants of this research are 115 MMORPG players.
The results of this research show that prosocial behavior in MMORPG significantly correlated with prosocial behavior in real life (r = 0.418; p = 0.000). That is, if the MMORPG player conduct prosocial behavior in the game, then he/she will tend to conduct prosocial behavior in real life. Moreover, the result of this research show that the length of playing MMORPG significantly correlated with prosocial behavior in MMORPG (r = 0.208; p = 0.026). That is, the longer someone play MMORPG, he/she will tend to conduct prosocial behavior in MMORPG. Based on this results, the game developer should create more games which will reinforce the players to conduct prosocial behavior in that game, so they will tend to conduct prosocial behavior in real life.
"
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2013
S53532
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ayudya Putri Wahyuningrum
"Pertumbuhan populasi Muslim di dunia turut mendorong peningkatan permintaan terhadap produk halal. Kosmetik halal menjadi salah satu komoditas yang paling diminati, termasuk di Indonesia. "Wardah", merek kosmetik halal pertama di Indonesia milik PT Paragon Technology and Innovations, memiliki pangsa pasar kosmetik terbesar di Indonesia pada tahun 2018. Salah satu strategi yang dilakukan Wardah untuk meraih posisi tersebut adalah dengan men-sponsor-i acara Prambanan Jazz, Jazz Goes To Campus, dan The 90's Festival. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh sponsorship terhadap merek halal berdasarkan Teori Kongruitas, melalui hubungan antarvariabel citra dari acara, merek sponsor, dan diri pengunjung acara. Hipotesis diuji menggunakan sampel berupa gabungan 331 orang pengujung acara tersebut dan structural equation modeling (SEM). Hasil penelitian menunjukkan bahwa kongruitas sponsorship memiliki pengaruh positif terhadap pengembangan merek halal melalui penciptaan sikap positif atas merek yang nantinya juga mempengaruhi loyalitas konsumen.

World's Muslim population growth has contributed to an increase in demand for halal products. Halal cosmetic is one of the most demanded commodities, including in Indonesia. "Wardah", Indonesia's first halal cosmetic brand owned by PT Paragon Technology and Innovations, had the largest share of Indonesia's cosmetics market in 2018. One of Wardah's strategies to achieve this position was by sponsoring the Prambanan Jazz, Jazz Goes To Campus, and The 90's Festival events. Using Congruity Theory, the purpose of this study was to examine sponsorship effects on halal brands based on the relationship among the images of the event, sponsoring brand, and visitor's self. The hypothesis was tested by 331 event visitors using structural equation modeling (SEM). The findings indicate that sponsorship congruity has positive influences on the development of the halal brand through the creation of positive brand attitude which, in turn, influence consumer's brand loyalty."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aldi Putra Laksana
"ABSTRAK
Tesis ini mengembangkan konsep customer brand co-creation behaviour sebagai bagian dari service dominant logic era yang dilakukan melalui media virtual brand community pada industri video game serta memberikan analisis mengenai fenomena tersebut terkait bagaimana customer brand co-creation behaviour dapat terjadi dan apa dampak dari adanya customer brand co-creation behaviour. Hasil menunjukkan bahwa customer brand co-creation behaviour dapat terjadi melalui brand engagement, brand self-congruity dan category involvement yang mana masing-masing hal tersebut adalah unik, memiliki peran dan cara tersendiri dalam mendorong seseorang untuk melakukan co-creation. Selain itu, virtual brand community dapat dimanfaatkan untuk mendorong seseorang melakukan co-creation yang pada akhirnya akan berpengaruh terhadap pengetahuan seseorang mengenai brand dan persepsi value dari brand.

ABSTRACT
This thesis develops the concept of customer brand co creation behaviour as part of service dominant logic era which take place through virtual brand community within video game industry and provide the analysis about how customer brand co creation behaviour occur and what is the consequences. The result implies that customer brand co creation behaviour take place through brand engagement, brand self congruity and category involvement which have unique trait and distinct role and different mechanism to encourage people to co create. Furthermore, virtual brand community could be exploited to encourage people to co create. In return, this behaviour would increase customer brand knowledge and perceived brand value."
Depok: Fakultas Eknonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2018
T50412
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Salsabila Firyal Fitri
"Saat ini, merek fashion memiliki peran penting dalam kehidupan masyarakat. Perusahaan dan merek mapan menghadapi kesulitan untuk tetap relevan di industri fashion karena pertumbuhan sektor yang cepat dan semakin banyak kelahiran merek baru. Membedakan merek melalui upaya pemasaran dan manajemen merek dapat membantu bisnis tetap kompetitif dan menarik. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi kredibilitas endorser dan kredibilitas merek sebagai upaya pemasaran untuk meningkatkan minat beli konsumen. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kuantitatif yang bertujuan untuk mengkaji perilaku pembelian konsumen dalam konteks fashion brand lokal Indonesia. Studi ini mempelajari pola sikap konsumen saat ini terhadap merek dan kredibilitasnya melalui penyebaran kuesioner. Penelitian ini memiliki tujuan untuk memberikan wawasan bagi pelaku bisnis yang bergerak di industri fashion Indonesia untuk lebih memahami faktor-faktor dibalik niat beli. Penelitian ini menggunakan metode purposive sampling untuk mengumpulkan data dari 180 responden melalui kuesioner online. Data yang terkumpul kemudian dianalisis dengan menggunakan metode Partial Least Squares: Structural Equation Modeling (PLS-SEM) yang difasilitasi oleh alat SmartPLS. Temuan dari penelitian ini meliputi kredibilitas endorser memiliki hubungan positif terhadap niat beli konsumen ketika dimediasi oleh sikap terhadap merek dan kredibilitas merek serta kredibilitas merek hubungan positif pada niat beli ketika dimediasi oleh sikap terhadap kredibilitas merek dalam konteks merek fashion lokal Indonesia. Selanjutnya ditemukan bahwa jenis kelamin tidak memiliki pengaruh memoderasi terhadap hubungan antara sikap terhadap merek dan kredibilitas merek terhadap niat beli. Hasil dari penelitian ini dapat digunakan untuk mengoptimalkan komunikasi pemasaran dan strategi manajemen merek, yang mengarah pada pertumbuhan berkelanjutan di industri fashion di Indonesia.

Today, fashion brands have a significant role in people's lives. It has become difficult for many established firms and labels to stay relevant in the fashion industry due to the fast-paced growth of the sector and an increasing number new brand. Differentiating brands via marketing and brand management efforts aids businesses remain competitive and appealing. This study aims to identify endorser credibility and brand credibility as marketing efforts to enhance consumers purchase intention. This research is quantitative descriptive research that seeks to examine consumers’ purchasing behavior within the Indonesian fashion local brands context. This will be achieved by studying current patterns of consumers' attitudes towards brand and its credibility through the distribution of questionnaires. This study aims to provide insights for businesses operating in the Indonesian fashion industry to better understand the factors behind the purchase intention. The study employs the purposive sampling method to gather data from 180 respondents through online questionnaire. The collected data is then subjected to analysis using the Partial Least Squares: Structural Equation Modeling (PLS-SEM) method, facilitated by the SmartPLS tool. The findings of this research include endorser credibility as having positive relationships on consumers’ purchase intention when mediated by attitude towards brand and brand credibility as well as brand credibility positive relationship on purchase intention when mediated by attitude towards brand credibility in Indonesia local fashion brands context. Furthermore, it is found that gender has no moderating effect on the relationship between attitude towards brand and brand credibility on purchase intention. The results can be used to optimize marketing communication and brand management strategies, leading to sustainable growth in the fashion industry in Indonesia."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ira Agustiana Halim
"Penelitian ini dengan mempergunakan teori Phases of Engagement, membahas bagaimana proses terbentuknya engagement pemain advergame Explorion dengan brand Pocari Sweat. Melalui metode kualitatif yang mempergunakan teknik triangulasi dalam penggabungan berbagai teknik sumber data melalui observasi berperan, wawancara mendalam dan studi dokumen maka dapat diketahui bahwa penggunaan sosial media yang terintegrasi dengan advergame Explorion merupakan strategi yang memang ditetapkan oleh Pocari Sweat sebagai bagian dari kampanye pemasaran terpadu mereka yang dalam pelaksanaannya tidak dapat dipisahkan dari penggunaan elemen-elemen pemasaran lain seperti advertising baik media elektonik dan media cetak serta PR/Publicity.
Penggunaan strategi sosial media yang terintegrasi dengan advergame mengindikasikan keinginan Pocari Sweat untuk membangun hubungan komunikasi dan interaksi yang lebih dalam untuk menyampaikan pesan edukasi. Dengan karakteristik yang dimiliki, Advergame Explorion dan sosial media, Pocari Sweat berhasil mendorong para pemain untuk melalui kelima tahapan engagement mulai dari tahapan lurking, casual, active, commited hingga tahapan loyalist.

This Research, applying the Phases of Engagement theory, tries to explain the engagement process of Explorion players. The Explorion game is used by Pocari Sweat (the brand studied in this thesis). The methodology of this research was descriptive qualitative and the data was collected by triangulation, including indepth interview, observation and document review. The result of this research showed that the use of integrated social media network with advergame as a part of integrated marketing comunication campaign could not be separated from the usage of other marketing elements, such as advertising through electronic or print media and PR/Publicity.
The use of social media which was integrated with the Pocari Sweat advergame also indicated the intention of Pocari Sweat to build the communication relationship and deeper interaction in order to convey its educational message. By the characteristic of the advergame and social media, Pocari Sweat has successfully managed to push their players to pass the fifth phases of engagement, from the lurking, casual, active, committed up to loyalist phase.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2012
T30602
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>