Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 104598 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Christofer Verrel Argo Baldi
"ABSTRAK
Penggunaan teknologi dalam aspek komunikasi produk telah menjadi praktik yang dilakukan
oleh perusahaan-perusahaan berhubungan dengan pesatnya perkembangan dari teknologi
sendiri yang sejalan dengan kebutuhan dari sasaran khalayak. Bermunculannya teknologiteknologi
baru ini memberikan pemasar sebuah tantangan baru untuk terus berinovasi dengan
cara mereka berkomunikasi pada sasaran khalayaknya. Maka dari itu, perusahaan harus
memberikan perhatian terhadap teknologi sebagai bentuk adaptasi dan inovasi perusahaan
untuk menjaga relevansi dan efektivitas pesan yang mereka sampaikan kepada pelanggannya.
Salah satu perusahaan yang berinvestasi besar dalam penggunaan teknologi adalah Marriott
Hotels. Marriott Hotels yang melakukan pergeseran strategi posisi brand dan berfokus pada
khalayak millennial, mengaplikasikan teknologi dalam strategi komunikasi pemasaran
terpadu untuk menyampaikan pesan brand ke benak mereka. Tulisan ini berfokus pada
penggunaan teknologi virtual reality oleh Marriott Hotels sebagai salah satu cara komunikasi
pemasaran dan perannya dalam membantu membentuk posisi brand Marriott Hotels di benak
khalayak sasarannya.

ABSTRACT
The uses of technology in the aspect of product communication has become a practice in the
companies corresponding with the rapid growth of technology itself in line with with the
needs of target audiences. The rise of new technologies gives a new challenge for the
marketers to continuously inovating with the way they communicate to their target audiences.
Thus, firms should pay attention to technology as a form of their adaptation and innovation to
maintain the relevance and and effectiveness of the messsage that they deliver to their
customer. One company that making vast investments in technology is Marriot Hotels.
Marriott Hotels that shift their brand positioning strategy and focusing on millennial
audience, utliizes technology in their integrated marketing communications to deliver brand
message to their mind. This paper focus on the use of virtual reality technology by Marriott
Hotels as one communication way and its role to help building Marriott Hotels brand position
in the mind of their target audiences."
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2016
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Erni Nurmalasari
"Teknologi sebagai media pembelajaran semakin dibutuhkan untuk dapat merasakan pembelajaran mendalam. Salah satu teknologi imersif yang dapat mengakomodasi pembelajaran mendalam yaitu teknologi virtual reality. Di Indonesia adanya Millealab sebagai platform yang menyediakan aplikasi teknologi VR untuk pendidikan. Millealab bersama SEAMOLEC mengadakan acara “1000 guru pioneer VR” untuk memperkenalkan VR ke seluruh Indonesia. Adanya teknologi VR, siswa akan merasakan keterlibatan penuh, fokus dan aktif dalam suatu pelajaran karena teknologi ini memiliki unsur immersion, presence dan interactivity. Teknologi VR menyediakan siswa pengalaman yang lebih realistis dengan lingkungan virtualnya, pengalaman yang dialami oleh siswa ini yang menjadi keberhasilan dalam meningkatkan pemahaman akan pembelajaran. Berangkat dari keunggulan yang dimiliki teknologi VR, sehingga tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengeksplorasi bentuk dari immersion, presence, dan interactivity pada pendidikan. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif studi kasus pada Millealab. Temuan dari penelitian ini menyatakan bahwa VR sebagai media yang dapat mentransfer imajinasi melalui ketiga unsur yang dimiliki immersion, presence dan interactivity. Bentuk dari immersion ditandai dengan keterlibatan mendalam yang di rasakan siswa dalam suatu pelajaran, sedangkan untuk presence ditandai dengan tingkat fokus dan ketertarikan yang tinggi terhadap pelajaran. Yang terakhir interactivity dapat ditandai dengan aktifnya siswa baik dalam lingkungan virtual maupun setelah memakai VR.

Technology as a learning medium is increasingly needed to be able to experience immersive learning. One of the immersive technologies that can accommodate immersive learning is virtual reality technology. In Indonesia, Millealab is a platform that provides VR technology applications for education. Millealab with SEAMOLEC held a "1000 Guru Pioneer VR" event to introduce VR throughout Indonesia. VR technology has immersion, presence, and interactivity that makes students feel fully involved, focused, and active in a lesson. VR technology provides students with a more realistic experience with their virtual environment, and it will be increasing understanding of learning. This research explores the forms of immersion, presence, and interactivity in education from the advantages of VR technology. This research uses a case study qualitative research method on Millealab. The findings of this study state that VR is a medium that can transfer imagination through the three elements possessed by immersion, presence and interactivity. The form of immersion is characterized by the deep involvement that students feel in a lesson, while presence is characterized by a high level of focus and interest in the lesson. Finally, interactivity can be indicated by students' activeness both in the virtual environment and after using VR."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Indra
"ABSTRAK
Proses pengembangan perangkat lunak telah berevolusi menjadi sebuah proses yang besar dan kompleks. Sebuah perangkat lunak diharapkan dapat terintegrasi dengan perangkat lunak lainnya ataupun perangkat keras. Sebuah perangkat lunak juga dituntut untuk dapat memenuhi berbagai kebutuhan penggunanya. Hal - hal tersebut membuat proses pengembangan perangkat lunak menjadi sebuah proyek kompleks yang tidak lagi dapat dilakukan secara individual, melainkan diperlukan sebuah tim kerja dengan tahapan kerja yang rapi dan terstruktur serta terkoordinasi antara satu anggota tim dengan lainnya. PT XYZ adalah perusahaan teknologi informasi dengan spesialisasi pengembangan internet banking. PT XYZ tidaklah sendirian dalam bidang usaha tersebut, banyak kompetitor yang selalu bersaing untuk meraih konsumen yang terbatas. Untuk mempertahankan dan menambah kliennya, PT XYZ perlu meningkatkan kualitasnya terus menerus. Peningkatan kualitas pada PT XYZ dilakukan dengan cara implementasi praktik ndash; praktik terbaik berdasarkan CMMI ndash; Dev. CMMI merupakan kerangka kerja yang besar dan kompleks, perusahaan perlu menggunakan CMMI Roadmap sebagai panduan untuk memulai implementasi CMMI. Pemilihan roadmap yang sesuai dengan kebutuhan PT XYZ berdasarkan kesesuaian tujuan perusahaan dengan tujuan roadmap dan permasalahan perusahaan dengan permasalahan yang dapat diatasi oleh roadmap. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah rekomendasi ndash; rekomendasi yang dapat membimbing PT XYZ meningkatkan kualitas perangkat lunak yang dihasilkan. Semua rekomendasi akan berdasarkan pada CMMI ndash; Dev. Lebih lanjut, rekomendasi - rekomendasi tersebut juga akan disesuaikan kembali dengan metodologi pengembangan perangkat lunak perusahaan dan ditambah dengan solusi dari permasalahan yang umum dihadapi dalam implementasi CMMI.

ABSTRACT
Software development has evolved into a big and complex process. Nowadays every software is expected to be able to integrate smoothly with other software or hardware. Furthermore, a single software is expected to perform many functions that can satisfy the needs of its users. These demands have made the software development process becomes complex and no longer viable to be done individually, software development now requires a well coordinated team with structured work process. PT XYZ is a company that specialized in internet banking. PT XYZ is not alone in Indonesia rsquo s internet banking industry, there are a lot of competitors who are ready to fight in the tight market of internet banking software. To be able to retain its client while gaining new customer, PT XYZ will need to constantly improve its software quality. To increase its software quality, the company need to implement recommendations from CMMI Dev. Since CMMI itself is a huge framework, the company must choose the starting point of CMMI implementation by using CMMI Roadmap. PT XYZ need to identify the company rsquo s objectives and its problems to choose the most suitable CMMI Roadmap. The result of this research is a recommendation that can lead to an improvement in software quality. The recommendation is based on CMMI ndash Dev as per process areas in the chosen CMMI Roadmap. The recommendation is then re adjusted by the company rsquo s current SDLC and then added with the solution to the most common inhibitor factor of CMMI implementation, resulting in a final recommendation that can be implemented by PT XYZ to improve its software quality."
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2013
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Youngsun CHO
Jakarta: Elex Media Komputindo, 2019
776 YOU w
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Rifai Dwi Prasetio
"Pandemi Covid-19 telah menimbulkan ketakutan dan kepanikan masyarakat yang merugikan industri pariwisata. Pandemi Covid -19 telah menyebabkan penurunan kunjungan wisatawan asing dan domestik. Penelitian ini mengintegrasikan teori motivasi dengan Technology Acceptance Model (TAM) yang bertujuan untuk menginterpretasikan dan memberikan gambaran tentang pengaruh hubungan antara pemasaran video 360 derajat (virtual reality) dengan kemauan wisatawan untuk berwisata selama pandemi Covid -19. Structural Equation Modeling (SEM) diterapkan untuk menguji hubungan antara konstruksi yang diusulkan menggunakan data yang dikumpulkan dari 213 responden melalui survei online. Ada 6 destinasi wisata yang digunakan dalam survey online, yaitu Taman Safari, Kota Bandung, Kota Jogjakarta, Bromo, Raja Ampat, dan Bali. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan video 360 berpengaruh positif terhadap niat kunjungan dan electronic word of mouth (eWOM) melalui keterlibatan perilaku. Namun, tidak ada pengaruh positif dari niat berkunjung wisatawan terhadap eWOM. Selain itu, kami menemukan bahwa ketakutan bepergian karena pandemi Covid -19 tidak berpengaruh negatif pada hubungan antara keterlibatan perilaku dan niat kunjungan wisatawan. Hal ini menunjukkan ketangguhan wisatawan dalam berwisata di masa pandemi Covid -19. Secara keseluruhan, penelitian ini membuktikan adopsi TAM dengan video 360 derajat dan dampaknya terhadap niat perilaku dalam konteks pariwisata virtual.

The COVID-19 pandemic has created public fear and panic which has harmed the tourism industry. The COVID-19 pandemic has caused a decrease in foreign and domestic tourist arrivals. This study integrates motivation theory with the Technology Acceptance Model (TAM) which aims to interpret and provide an overview of the influence of the relationship between 360-degree videos marketing (virtual reality) and the willingness of tourists to travel during the COVID-19 pandemic. Structural Equation Modeling (SEM) was applied to examine the relationship between the proposed constructs using data collected from 213 respondents through an online survey. There are 6 tourist destinations used in the online survey, namely Safari Park, Bandung City, Jogjakarta City, Bromo, Raja Ampat, and Bali. The results of this study show that the use of 360 videos has a positive effect on their visit and electronic word of mouth (eWOM) intentions through behavioral involvement. However, there was no positive effect of the intention of visiting tourists on eWOM. Besides, we found that the fear of travel due to the COVID-19 pandemic have not a moderating effect on the relationship between behavioral involvement and tourist visit intentions. This shows the resilience of tourists in traveling during the COVID-19 pandemic. Overall, this study proves the adoption of TAM with 360-degree videos and its impact on behavioral intentions in the context of virtual tourism."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Tauseef Gulrez, editor
"The book covers robotics role in medicine, space exploration and also explains the role of virtual reality as a non-destructive test bed which constitutes a premise of further advances towards new challenges in robotics."
Berlin: [, Springer], 2012
e20418129
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
Gemma Retal Ananda
"Penelitian ini membahas tentang pengembangan sistem panduan dan pemantauan perangkat berbasis teknologi Augmented Reality pada pembangkit listrik virtual. Augmented Reality mengimplementasikan sistem real time pada sistem pemantauan untuk setiap perangkat pembangkit listrik, dengan menggunakan 3D model sebagai penggambaran dari perangkat-perangkat tersebut dan menggunakan sistem berbasis marker untuk memunculkannya. Pengguna dapat memahami panduan untuk mengatasi kerusakan dan melihat kondisi perangkat pembangkit listrik virtual secara real time dalam bentuk yang menarik dan mudah untuk dimengerti oleh orang awam. Pengembangan aplikasi Augmented Reality menggunakan software Unity3D dan Vuforia SDK. Pembuatan model 3D dari setiap perangkat pembangkit listrik virtual yang akan digunakan sebagai model Augmented Reality menggunakan software Inventor dan Blender untuk shading dari model tersebut. Performa waktu respons pada menu Augmented Reality berbanding lurus dengan tingkat spesifikasi perangkat yang digunakan, yang akan semakin baik jika spesifikasi dari perangkat tinggi. Berdasarkan hasil pengujian kuantitatif (usability testing), pengguna setuju bahwa aplikasi yang dibuat memuaskan dalam segi fungsi sistem dan antarmuka. Hal ini ditunjukkan dalam nilai yang diperoleh, yakni untuk sistem dari aplikasi sebesar 4,046 dan untuk antarmuka dari aplikasi sebesar 4,015 dari skala 5.

This research discusses the development of guidance and monitoring systems based on augmented reality technology on virtual power plants. Augmented reality implements a real time system as a monitoring system for each power generation device, using a 3D model as a representation of these devices and using a marker system to bring it up into real world. Users can understand the guidelines for dealing with damage and see the condition of virtual power plant devices in real time in an interesting and easy way to understand for common people. Application developed using Unity3D software and Vuforia SDK. Augmented Reality for virtual power plant devices created using Inventor software for created 3D models and Blender software for shading the 3D models. The response time performance on the Augmented Reality menu is directly proportional to the level of specifications of the device used, which will be even better if the specifications of the device are high. Based on quantitative testing (usability testing) results, the user agrees that the application made is satisfactory in terms of system functions and interface. This is indicated in the value obtained, for the system function of application at 4,046 and interface of application at 4,015 from a scale of 5."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nindy Ekasaputri
"Virtual Reality saat ini banyak digunakan oleh perusahaan untuk berkomunikasi dengan konsumen dan memasarkan produknya. Mahalnya tools yang dibutuhkan ketika membuat iklan dalam bentuk VR tentunya menjadi pertimbangan para pemasar. Oleh karena itu, studi ini bertujuan untuk menguji efektivitas penggunaan VR sebagai media pemasaran dalam bidang pariwisata. Dari sisi konsumen, VR merupakan teknologi baru yang membutuhkan adaptasi untuk menggunakannya. Bagaimana konsumen dapat menerima teknologi baru berupa VR sebagai media yang dapat menghubungkan mereka dengan suatu perusahaan dapat dijelaskan menggunakan model Technology Acceptance Model.
Melalui desain eksperimen, studi yang menggunakan video 360 sebagai stimulus untuk menguji efektifitas penggunaan VR dalam memasarkan produk pariwisata. Hasil studi memperlihatkan bagaimana VR dapat mempengaruhi keputusan konsumen dalam menentukan tujuan destinasi wisatanya melalui variabel TAM yaitu perceived usefulness, perceived ease of use, perceived enjoyment, dan perceived immersion. Dalam studi ini juga membahas tentang implikasi pemasaran dalam bidang pariwisata yang dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan perusahaan ketika ingin menggunakan VR sebagai media promosi.

Virtual Reality is now widely used by companies as a tool for advertising and to communicate with customers. This technology is also believed that may affect consumer behavior in their purchasing decisions. However, the effectiveness of the VR technology yet to be explored because the production for VR ads is quite costly. Therefore, this study aims to test the effectiveness of the use of VR as a marketing medium in tourism. From the consumer side, VR is a new technology that requires adaptation to use it. How consumers can accept new technologies in the form of VR as a medium that can connect them with a company can be explained using the Technology Acceptance Model, that how consumers may use the technology based on perceived usefulness, perceived ease of use, perceived enjoyment, and perceived immersion. In order to estimate the potential of VR, the TAM framework has been conducted in this study.
With the experimental design, this study used 360 video as a stimuly to test the effectiveness of VR use in tourism marketing. Result indicate how VR technology can influence consumer decisions in determining the destinations through on perceived usefulness, perceived ease of use, perceived enjoyment, and perceived immersion. The finding of this study provide several important theoretical and practical implications for marketing and tourism.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2018
T50819
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Joserico
"Pada umumnya, proyek konstruksi terdiri dari berbagai tahap, mulai dari perencanaan hingga pelaksanaan. Dalam proses yang kompleks dan melibatkan banyak pemangku kepentingan ini, keputusan sering diambil berdasarkan informasi yang tidak lengkap, menyebabkan tambahan biaya pada proyek. Tantangan utama adalah kurangnya visualisasi yang akurat dan menyeluruh selama tahap perencanaan dan konstruksi. Kurangnya visualisasi mengenai proyek konstruksi juga dapat menjadi faktor penyebab turunnya kinerja keamanan pada proyek konstruksi. Penelitian ini bertujuan untuk meneliti penerapan Virtual Reality (VR) dalam proyek konstruksi sebagai alat visualisasi dan dampaknya terhadap evaluasi kinerja biaya dan keamanan. Studi kasus yang digunakan adalah proyek rumah mewah tiga lantai di Menteng. Metodologi penelitian melibatkan pengembangan model 3D dari gambar Detailed Engineering Design (DED) menjadi modul VR interaktif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan VR dinilai dapat membantu meningkatkan kinerja biaya dan keamanan melalui visualisasi yang lebih realistis dan interaktif, membantu identifikasi dan mitigasi masalah dengan lebih cepat dan akurat. Temuan ini memberikan kontribusi penting dalam penerapan teknologi VR di industri konstruksi untuk meningkatkan kinerja proyek.

Construction projects generally consist of various stages, from planning to execution. In this complex process that involves many stakeholders, decisions are often made based on incomplete information, leading to additional project costs. The main challenge is the lack of accurate and comprehensive visualization during the planning and construction stages. Insufficient visualization of the construction project can also be a factor contributing to decreased safety performance in construction projects. This study aims to examine the implementation of Virtual Reality (VR) in construction projects as a visualization tool and its impact on evaluating cost and safety performance. The case study used is a three-story luxury house project in Menteng. The research methodology involves developing a 3D model from Detailed Engineering Design (DED) drawings into an interactive VR module. The research results show that the use of VR can help improve cost and safety performance through more realistic and interactive visualization, aiding in quicker and more accurate problem identification and mitigation. These findings make a significant contribution to the application of VR technology in the construction industry to enhance project performance."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Luthfi Saiful Arif
"Pendahuluan: Virtual reality (VR) merupakan sebuah teknologi imersif yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran dan evaluasi kemampuan mahasiswa di pendidikan dokter. Penggunaan VR sebagai media pembelajaran juga sesuai dengan berbagai teori pembelajaran seperti teori konstruktivisme dan self-directed learning. Persepsi staf pengajar dan mahasiswa terhadap pemanfaatan VR pada kegiatan belajar mengajar di pendidikan dokter menunjukan hasil yang positif. Namun saat ini masih terdapat keterbatasan jumlah literatur yang membahas konsep pedagogik dan teori pembelajaran terkait pemanfaatan VR. Selain itu belum terdapat kuesioner dan panduan yang dapat mengarahkan institusi pendidikan dokter di Indonesia untuk dapat mengembangkan produk VR. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan penerapan VR pada kurikulum pembelajaran pendidikan dokter di Indonesia
Metode: Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif deskriptif. Responden direkrut melalui teknik non-discriminative snowball sampling. Pengumpulan data dilakukan dengan metode semi-structured in-depth interview. Analisis data dilakukan dengan analisis tematik.
Hasil Penelitian: Proses implementasi VR harus terdiri dari beberapa tahap yaitu eksplorasi kebutuhan, pembuatan cetak biru atau blueprint, kolaborasi multidisiplin atau multi center, pemberian pelatihan, menyediakan cerita sukses dan bukti ilmiah, pemberian apresiasi dan diakhiri dengan evaluasi. Aspek kesiapan yang dapat dinilai pada saat eksplorasi kebutuhan berupa sumber daya manusia, kurikulum, sarana dan prasarana, sumber dana, serta regulasi yang berlaku pada institusi pendidikan dokter.
Kesimpulan: Penelitian ini menunjukan bahwa implementasi VR harus melalui tahapan tahapan dimulai dari eksplorasi kebutuhan hingga bevaluasi. Tahap eksplorasi kebutuhan akan memberikan gambaran kesiapan institusi untuk mengimplementasikan VR pada kurikulum pendidikan kedokterannya.

Introduction: Virtual reality (VR) is an immersive technology which can be used as a learning tool for medical students. VR as learning tools include learning theory such as constructivism and self-directed learning theory. Medical teachers and students’ perceptions toward VR implementation in medical curricula were positive. However, limited literature on VR pedagogical and learning theory was available. Questionnaires and guidelines on the ways to implement VR in medical curricula in Indonesia are still not available. This study aimed to analyze the need for VR implementation in medical curricula in Indonesia.
Methods: This was a descriptive qualitative study. Respondents were recruited by a non-discriminative snowball sampling technique. Data collection was done using semi-structured in-depth interviews. Data analysis was done by thematic analysis.
Results: The VR implementation process must consist of several stages, i.e. needs analysis, blueprints formation, multidisciplinary or multi-centre collaboration, training provision, success stories and scientific evidence gathering, appreciation and evaluation. Aspects of readiness that can be assessed during the needs analysis are human resources, curriculum, infrastructure, sources of funds, and regulations. The features needed in VR are three-dimensional view, artificial intelligence, recording, network connection, feedback, and assessment. VR can have both positive (increased interest and concentration, increased clinical knowledge and skills, and shortened learning curve) and negative (high cost and side effects for users) impacts on its users.
Conclusion: This study shows that the implementation of VR must go through stages starting from needs analysis until evaluation. The needs analysis stage will provide an overview of the institutional readiness aspect to implement VR in the medical curriculum.
"
Jakarta: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>