Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 103044 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Sungkar, Raisa
"ABSTRAK
Research ini ditujukan untuk mengeksplor persepsi terhadap fenomena internet lsquo;Ice Bucket Challenge rsquo;, memfokuskan terhadap bagaimana kultur mengubah persepsi terhadap tantangan ini. Research ini akan mendalami iya atau tidaknya perbedaan kultur dan/atau nasionaliti yang dimiliki memiliki efek yang berbeda terhadap tantangan ini dan iya atau tidaknya sikap individu memiliki korelasi dengan suksesnya tantangan ini di Negara Negara tertentu. Subjek research ini adalah mahasiswa berumur 18 hingga 26 maka dari itu kita harus menganggap memperhitungkan bias-bias yang ada/melekat pada seorang responden yang lebih muda dan terdidik
ABSTRACT

The research that will be carried out has been tailored to explore what the reception towards the viral internet phenomenon the Ice Bucket Challenge, focusing on the how culture changes perception or interest in this challenge. The research will be carried out in a way that digs into whether or not different cultures and or nationalities have differing attitudes towards the Ice Bucket Challenge, and whether or not these attitudes have any correlation with the success of the challenge in particular countries. The subjects for this research were university students, aged 18 to 26, and therefore we must account for the biases inherent in an educated, younger subject response. Our data will be collected through interviews."
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2016
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Aisha Andari Rahmiputra
"Penelitian ini merupakan sebuah kajian budaya yang membahas tentang pemaknaan "Ice Bucket Challenge" pada meme dan media sosial. Penelitian ini bertujuan untuk melihat bagaimana tantangan ini dimaknai oleh pengguna internet dan bagaimana komentar mengenai tantangan ini direpresentasikan. Penelitian berjenis kualitatif ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan analisis wacana, serta pendekatan linguistik. Korpus yang dipilih adalah meme dan komentar yang ditemukan di media sosial Twitter berbahasa Inggris.
Penelitian ini menemukan bahwa komentar maupun meme disampaikan dengan cara yang berbeda-beda yaitu dengan menyindir, terang - terangan, emosional atau ketika kita bisa mengetahui perasaan sebenarnya dari pengirim terhadap tantangan ini, atau bahkan hanya sebagai guyonan. Bersamaan dengan bermacam-macam cara penyampaian, dalam menanggapi tantangan ini masyarakat juga membawa isu-isu tertentu yang disampaikan baik lewat meme maupun lewat komentar seperti kelangkaan air, slacktivism, bahkan anggapan bahwa tantangan ini merupakan hal yang bodoh."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2016
S63166
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aisha Andari Rahmiputri
"ABSTRAK
Kajian Budaya Penelitian ini merupakan sebuah kajian budaya yang membahas tentang pemaknaan ldquo;Ice Bucket Challenge rdquo; pada meme dan media sosial. Penelitian ini bertujuan untuk melihat bagaimana tantangan ini dimaknai oleh pengguna internet dan bagaimana komentar mengenai tantangan ini direpresentasikan. Penelitian berjenis kualitatif ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan analisis wacana, serta pendekatan linguistik. Korpus yang dipilih adalah meme dan komentar yang ditemukan di media sosial Twitter berbahasa Inggris. Penelitian ini menemukan bahwa komentar maupun meme disampaikan dengan cara yang berbeda-beda yaitu dengan menyindir, terang - terangan, emosional atau ketika kita bisa mengetahui perasaan sebenarnya dari pengirim terhadap tantangan ini, atau bahkan hanya sebagai guyonan. Bersamaan dengan bermacam-macam cara penyampaian, dalam menanggapi tantangan ini masyarakat juga membawa isu-isu tertentu yang disampaikan baik lewat meme maupun lewat komentar seperti kelangkaan air, slacktivism, bahkan anggapan bahwa tantangan ini merupakan hal yang bodoh.

ABSTRACT
This research is a cultural studies which discuss about how people see the Ice Bucket Challenge in the internet meme and social media. It aims to see how far this challenge is understood by a netizen and how those comments regarding the Ice Bucket Challenge are being represented. This research is a quantitative research using discourse analysis and linguistic approach. The corpuses are meme and comments in English found in social media Twitter. This research find that comments or meme are delivered in different ways such as teasingly, to the point, emotionally, where we can the real feeling of these people towards the challenge, or only as a joke. Along with different ways of delivering comments, there are some issues related to this challenge that the netizens posted in their comments or meme like slacktivism."
2016
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mario Sultan Gozali
"This article explains people's perceptions of how cryptocurrencies impact global markets and how this instrument has the potential to replace existing currencies. The rapid growth in the use of cryptocurrencies globally is believed to make many people switch from conventional transaction instruments to contemporary instruments. Even though cryptocurrency is on the rise and many people are starting to accept it, some remain pessimistic and think that it will not last long This study focuses on public perceptions regarding the issue of Quadriga Fintech Solutions Corp., one of the largest online cryptocurrency trading companies in Canada. Quadriga survived the first cryptocurrency boom and bust cycle when Bitcoin's value skyrocketed to $25,000 and dropped back to $4,200 all in one year and has since filed for bankruptcy. By using the cognitive dissonance theory (Festinger,1950), this article aims to explain the public's perception of cryptocurrencies in the news around the Quadriga issue. The article explains how people perceive cryptocurrency based on the Quadriga issue and how it affects their perception of the instrument.

Artikel ini menjelaskan persepsi orang tentang bagaimana cryptocurrency berdampak pada pasar global dan bagaimana instrumen ini berpotensi menggantikan mata uang yang ada. Pesatnya pertumbuhan penggunaan cryptocurrency secara global diyakini membuat banyak orang beralih dari instrumen transaksi konvensional ke instrumen kontemporer. Meskipun cryptocurrency sedang naik daun dan banyak orang mulai menerimanya, beberapa tetap pesimis dan berpikir bahwa itu tidak akan bertahan lama Studi ini berfokus pada persepsi publik mengenai masalah Quadriga Fintech Solutions Corp, salah satu perdagangan cryptocurrency online terbesar perusahaan di Kanada. Quadriga selamat dari siklus boom dan bust cryptocurrency pertama ketika nilai Bitcoin meroket menjadi $25.000 dan turun kembali ke $4.200 dalam satu tahun dan sejak itu mengajukan kebangkrutan. Dengan menggunakan teori disonansi kognitif (Festinger, 1950), artikel ini bertujuan untuk menjelaskan persepsi publik terhadap cryptocurrency dalam pemberitaan seputar isu Quadriga. Artikel tersebut menjelaskan bagaimana orang memandang mata uang kripto berdasarkan masalah Quadriga dan bagaimana hal itu mempengaruhi persepsi mereka terhadap instrumen tersebut."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2024
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Ispon Asep Yurano
"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui persepsi pengguna laporan keuangan terhadap Internet Financial Reporting (IFR) di Indonesia. Dari 200 kuesioner yang disebar ke pengguna laporan keuangan yang familiar dengan internet, hanya 156 kuesioner yang dapat dianalisis lebih lanjut dengan menggunakan tes Kruskal-Wallis dan tes Mann-Whitney. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengguna laporan keuangan di Indonesia berpendapat bahwa informasi keuangan yang disediakan di website perusahaan cukup akurat, relevan, tepat waktu, dan cukup mudah didapatkan, akan tetapi informasi yang disediakan ini cenderung sulit untuk diolah. Sementara untuk informasi keuangan yang ada di website pihak eksternal, pengguna laporan keuangan menilai bahwa informasi di website pihak eksternal lebih mudah didapatkan dibandingkan dengan informasi keuangan yang terdapat di website perusahaan. Selain itu, pengguna laporan keuangan juga mempersepsikan bahwa manfaat IFR masih kurang, terutama pada kecukupan informasi, sehingga pengguna laporan keuangan masih mengandalkan sumber informasi lain untuk pengambilan keputusan. Sementara untuk kemudahan penggunaan IFR, pengguna laporan keuangan memiliki persepsi berbeda-beda, di mana perbedaan persepsi tersebut disebabkan oleh perbedaan karakteristik responden dalam hal pengalaman kerja, tingkat pendidikan, latar belakang pendidikan, dan frekuensi penggunaan internet untuk mencari informasi keuangan.

This study seeks to explore the perception of financial statement users regarding Internet Financial Reporting (IFR) practices in Indonesia. From 200 questionnaires distributed to financial statement users that are familiar with internet, only 156 questionnaires that can be further analyzed using Kruskal-Wallis and Mann-Whitney test. The result showed that financial statement users in Indonesia found that the financial information provided on the company website is quite accurate, relevant, and fairly easy to obtain, but the information provided was likey difficult to be processed. As for financial information in external party website, financial statement users assess that external party website more readily available than the financial information contained in the company? website. In addition, financial statement users also perceive that usefulness of IFR is still lacking, especially on the adequacy of information, so that financial statement users are still relying on other sources of information for decision making. As for ease of use IFR, financial statement users have different perceptions, in which the perceptions of differences caused by differences in the characteristics of respondents in terms of work experience, education level, educational background, and frequency of use of the internet to search for financial information."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2014
S53162
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hani Fadia Zahra
"Kemajuan teknologi secara tidak langsung membawa pengaruh besar terhadap perubahan kebudayaan yang ada di dalam suatu masyarakat. Internet sebagai salah satu hasil kemajuan teknologi informasi juga telah mempengaruhi pola kehidupan suatu masyarakat. Demikian pula dengan Korea, keberadaan internet telah memicu fenomena budaya internet di dalam masyarakat Korea, antara lain Cyworld dan Lineage yang merupakan produk internet hasil kemajuan teknologi Korea Selatan. Dengan menggunakan metode deskriptif kualitatif, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis budaya Cyworld dan Lineage dalam masyarakat modern Korea. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa Cyworld dan Lineage telah menjadi budaya unik bagi masyarakat modern Korea. Hal ini dikarenakan Cyworld dan Lineage memiliki nilai-nilai tradisional Korea yang menjadikannya khas dan cenderung lebih disukai masyarakat Korea dibandingkan dengan produk internet dari negara lain.

The improvement of technology indirectly has brought great influence to the culture of a society. Internet as the result of information and technology improvement has also affected the pattern of life’s style of a society. Similarly, the existence of internet has triggered a phenomenon of internet culture in Korean society such as Cyworld and Lineage which are the products of internet as the result of technology improvement in Korea. Using descriptive qualitative method, the aim of this research was to prove the culture of Cyworld and Lineage in Korean modern society. The result of this research showed that Cyworld and Lineage has become a unique culture for South Korea modern society. This was because Cyworld and Lineage contained Korean traditional values that made them unique and tend to be loved by the Korean society than the other internet products from the other countries.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia;, 2016
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Pakpahan, Margaretha Uly
"ABSTRAK
Pertumbuhan pengguna internet menjadi pendorong utama meningkatnya pertumbuhan e-commerce di Indonesia. Dalam menciptakan hubungan yang baik dengan pelanggan, peranan kepercayaan menjadi penting karena sifat jasa yang intangible. Untuk itu, menjadi menarik bahwa perusahaan harus mengetahui seberapa besar tingkat kepercayaan pelanggan mempengaruhi keputusan pembelian. Pada penelitian ini, hal yang menjadi pokok bahasan adalah pengaruh kepercayaan pelanggan dan efek persepsi risiko. Penelitian ini menggunakan alat bantu statistik SPSS 19.0, metode analisis yang digunakan adalah analisis regresi sederhana dan analisis regresi dengan variabel moderating. Hasil penelitian ini menemukan bahwa, kepercayaan pelanggan pada pedagang online berpengaruh signifikan terhadap kepercayaan pelanggan dalam berbelanja online, sedangkan variabel persepsi risiko pelanggan tidak memoderasi hubungan antara kepercayaan pelanggan pada pedagang online dan kepercayaan pelanggan dalam berbelanja online.

ABSTRACT
Rapid growth of internet user becomes a main driver for the increasing growth of e-commerce in Indonesia. In order to create a good relations with customers, trust becomes an important role of the intangible nature of service. Therefore, it becomes interesting for the companies to know how much customer level of trust influence the purchase decision. The subject of this study are influence of subscriber trust and consumer perceived risk. This study uses SPSS 19.0 as a statistical tools, and methods of analytical used is a simple regression analysis with moderating variables. This research found that customer trust in online merchants significantly influence the customer trust in online shopping, while the customer perceived risk does not moderate the relationship between trustworthiness in internet merchant and customer trust in online shopping."
2013
S46670
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Helmy Nugroho
"ABSTRACT
Perkembangan teknologi komunikasi khususnya yang berkaitan dengan internet
terjadi sangat cepat dan Iangsung mampu mempengaruhi manusia untuk sedikit banyak
mengubah gaya hidupnya. Internet mulai merambah berbagai kalangan dan umur, mulai dari
anak SD hingga kakek-kakek sudah terbiasa menggunakan Internet untuk mencari sesuatu
yang ia butuhkan, baik itu kebutuhan yang berupa barang maupun yang berupa kepuasan
saja yang bisa la dapatkan secara mudah melalui jaringan global tersebut.
Suatu fenomena yang sangat unik mungkin sedang terjadi di kalangan netters di
Indonesia. Internet secara Iangsung maupun tidak langsung pasti akan melibatkan e-
commerce (kegiatan jual beli) di dalamnya. Pertumbuhan pengguna internet di Indonesia
yang demikian cepat ini apakah memang disebabkan karena para netters tersebut ingin
teijun dalam e-commerce (bertransaksi secara on-line) ataukah mereka itu hanya mencari
kesenangan sesaat saja secara mudah, murah dan cepat? Banyak sekali manfaat yang kita
dapatkan melalui internet sebanyak dampak baik positif maupun negatif yang mungkin akan
ditimbulkannya.
Pada awal kehadiran handphone, kebanyakan orang menganggapnya sebagai suatu
barang yang mewah dan belum begitu dibutuhkan karena telah mempunyai sambungan
telpon di rumahnya. Tetapi apa yang terjadi saat ini menunjukkan bahwa dalam waktu yang
singkat persepsi tersebut segera berubah dan mereka berbondong-bondong ingin memiliki
handphone (tingkat adopsinya tinggi). Hal semacam ini juga terjadi pada ATM dan kartu
kredit. Lalu mengapa subyek e-commerce ini menjadi begitu signifikan dan banyak
dibicarakan dimana-mana? Sebabnya adalah Internet. Jaringan publik yang murah dengan
jangkauan global Dengan adanya Internet, e-commerce menjadi suatu hal yang penting
karena dimungkinkan membangun suatu infrastruktur dan model ekonomi baru yang
mengaburkan batas-batas negara, institusional, birokrasi dan sistem untuk siapa saja.
Kita semua dengan jelas mengetahul berbagai kelebihan yang ditawarkan oleh
Internet melalui e-commereenya, tetapi dengan budaya yang berkembang di tanah air,
apakah kita telah slap untuk ikut terjun didalamnya? Apakah kita mau melakukan transaksi
dengan penjual yang tidak jelas (maya)? Bagairnana sistem kearnanan di dalamnya? Lebih
fokus lagi, sebenarnya berapa persenkah perbandingan jurnlah netters yang mais melakukan
transaksi secam on-line dengan netters yang hanya melihat-lihat atais sekedar menead
infimnasi dan kesenangan saja.
hasil riset menunjukkan bahwa sebagian besar konsumen (87%) tidak pernah
berbelanja secan on-line walaupun mereka itu adalah pengguna aktif internet. Pata netters
lebih banyak menggunakan internet untuk kebutuhan lainnya seperti berkomunikasi dengan
teman dan partner kerja, menead berita aktual dan informasi serta sebagai satana hiburan.
Kecilnya tingkat adopsi terhadap transaksi secam on-line ini di sebabkan karena konsumen
temyata lebih rnenyukai untuk melihat serta memegang langsung produk yang ingin
díbelinya. Disamping itti konsurnen juga merasa khawatir mengenai segala sesuatunya,
terutama masalah keamanan (79% responden menganggap keamanan di internet sangat
mengkhawatirkan) dan jaminan pengantaran barang. Kendala utama lainnya sebab
konsumen tidak melakukan transaksi on-line adalah karena mereka tidak atau belum
memiliki kartu kredit sebagai sarana utama transaksinya.
Diluar sernua itu ternyata sebagian besar konsumen yang belum pernah belanja on
line (57%), menyatakan tertarik untuk segera melakukannya. Alasan-alasan mengapa
mereka itu tertarik antara lain adalah: untuk mendapatkan barang yang tidak ada di
toko/mall, sekedar ingin coba-coba, dapat menghemat waktu belanja, ada yang
menganggapflYa lebih praktis dan sebagian lainnya berpendapat barga yang ditawarkan di
internet temyata lebih murah daripada di toko/mall.
Sedangkan bagi konsumen yang pernah melakukan transaksi secam on-line, juga
mengatakan bahwa atribut keamanan kartu kredit serta kerahasiaan jati cliii adalah atribut
yang sangat penting yang harus dimiliki oleh situs-situs belanja di internet.
"
2001
T5273
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aprilia Mega Rosdiana
"ABSTRAK
Pengaruh Self-Talk Menggunakan Kata Ganti Bukan Orang Pertama Terhadap Penilaian Tantangan-Ancaman yang Dimoderasi oleh Persepsi Tingkat Kesulitan Tugas rdquo; Setiap individu memiliki cara berbeda dalam menilai situasi yang memicu stres, hal ini dibahas dalam kerangka teori penilaian tantangan-ancaman. Penilaian tantangan-ancaman memungkinkan adanya interaksi bersamaan antara proses kognitif, afektif dan fisiologis. Self-talk menggunakan kata ganti bukan orang pertama memunculkan efek self-distance yang berguna untuk meregulasi pikiran, emosi dan perilaku. Sedangkan persepsi tingkat kesulitan tugas dapat mempengaruhi motivasi, harapan untuk sukses, kecemasan dan performasi. Penelitian eksperimen ini bertujuan mengetahui efektifitas self-talk menggunakan kata ganti bukan orang pertama terhadap penilaian tantangan-ancaman ketika persepsi tingkat kesulitan tugas sulit dan rendah. Subjek N=160 terbagi dalam empat kondisi, self-talk menggunakan kata ganti bukan orang pertama persepsi tugas mudah N=39 , self-talk menggunakan kata ganti bukan orang pertama persepsi tugas sulit N=40 , self-talk menggunakan kata ganti orang pertama persepsi tugas mudah N=38 dan self-talk menggunakan kata ganti orang pertama persepsi tugas sulit N=43. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa ada perbedaan yang signifikan antara self-talk menggunakan kata ganti bukan orang pertama dan kata ganti orang pertama ketika menghadapi situasi dengan persepsi tingkat kesulitan tugas tinggi dan tingkat kesulitan tugas rendah, hasil analisis self-report F 3;156 = 8,196: p< 0,05, ? p2 = 0,13, hasil analisis esai F 3;156 = 12,378: p< 0,05, ? p2 = 0,192. Melalui analisis post hoc diketahui bahwa pada tugas yang mudah pada hasil self-report, tidak menunjukkan perbedaan antara self-talk menggunakan kata ganti bukan orang pertama dengan self-talk menggunakan kata ganti orang pertama p= 0,923 . Dari hasil penelitian ini, peneliti berharap self-talk menggunakan kata ganti bukan orang pertama dapat membantu menilai situasi yang memicu stres lebih sebagai tantangan daripada ancaman. Kata kunci: teori penilaian tantangan-ancaman, self-distance, self-talk, stres, regulasi diri, persepsi tingkat kesulitan tugas.

ABSTRACT
The Effect of Self Talk with Non First Person Pronoun to Challenge Threat Apraisals Moderated by Perception Task Difficulty rdquo Each individual will have different ways of evaluation stress inducing situations, one theoretical framework that offers how individuals respond to stress is challenge threat appraisal. Challenge and threat enables concurrent interaction between cognitive, affective and physiological processes. Self talk using the first person pronoun enables the emergence of a self distance effect that helps people to regulate themselves. While perceptions of task difficulty can affect motivation, expectation for success, anxiety and performance. This experimental study aims to determine the effectiveness of self talk using non first person pronouns and first person pronouns to shallenge threat apraisals moderated by perception task difficulty. Subjects N 160 was divided into four experimental conditions, self talk using non first person pronouns with easy task perception N 39 , self talk using non first person pronouns with difficult task perceptions N 40 Self talk using the first person pronouns with easy task perceptions N 38 and self talk using the first person pronouns with difficult task perception N 43 The results of this study there is a significant differences between self talk using non first person pronouns and first person pronouns with perceptions of different levels of task difficulty. Self report analysis results F 3, 156 8.196 p "
2017
T48792
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mutia Nadhifah
"Tulisan ini membahas mengenai salah satu fenomena yang saat ini sedang berkembang karena kemajuan teknologi dan internet di dalam dan luar negeri, yaitu online games. Perkembangan online games didasari oleh kemunculan jaringan internet tahun 1970 dari skala kecil ke skala besar. Asal muasal tersebut memunculkan peminat para pemain online games yang menghadirkan pengalaman nyata dan virtual. Rasa minat yang tinggi dapat membuat para pemain mengalami kecanduan. Para pemain yang bermain secara berlebihan umumnya dikatakan memiliki gejala internet gaming disorder, dulu dikenal sebagai computer addiction. Hal ini menjadi dampak negatif dalam fenomena online games pagi para pemainnya. Tulisan ini menggunakan metode studi pustaka dengan cara mencari, menghimpun, dan menelaah berbagai sumber literatur yang mendukung topik penelitian. Hasilnya menunjukkan bahwa fenomena online games berdampak negatif pada pemain di wilayah Asia dan Amerika. Mereka terkena internet gaming disorder, yaitu perilaku bermain online games secara berlebihan yang dapat mengganggu kesehatan mental dan fisik para pemain. Internet gaming disorder ditetapkan sebagai bagian dari penyakit kesehatan mental oleh World Health Organization sejak tahun 2018. Fenomena ini juga dilihat dalam perspektif antropologi yang menekankan hubungan antara sosial, budaya, dan perkembangan teknologi. Kebijakan pemerintah dan peran orang tua berperan dalam mencegah dan mengurangi angka internet gaming disorder.

This paper discusses one of the phenomena currently being developed due to technological advances and the internet at home and abroad, namely online games. The development of online games evolved with the emergence of internet networks in 1970 from small to large scale. This origin raises the interest of online game players who present real and virtual experiences. A high sense of interest can make players experience addiction. Players who play excessively are generally said to have internet gaming disorder symptoms, formerly known as computer addiction. This has a negative impact on the phenomenon of online games for the players. This paper uses the literature study method by finding, collecting, and examining various sources of literature that support the research topic. The results show that the online games phenomenon has a negative impact on players in the Asian and American regions. They are affected by internet gaming disorder, namely the behavior of playing online games excessively, which can interfere with the mental and physical health of the players. Internet gaming disorder has been designated as a mental health disease by the World Health Organization since 2018. This phenomenon is also seen from an anthropological perspective emphasizing the relationship between social, cultural, and technological developments. Government policies and the role of parents play a role in preventing and reducing the number of internet gaming disorders.>"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>