Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 22591 dokumen yang sesuai dengan query
cover
O`Keefe, Patrick, 1984-
"Every day, millions of users log on to their favorite online forums and interact with others to get advice and discuss everything from the latest news and trends to their hobbies, professions, and whatever else strikes their fancy. Admin istrators have to lead these communities, deal with difficult users, and choose moderators. Legal constraints, spammers, and technical issues can turn the excitement of running an online community into chaos. With the right guidance, however, running forums can be a pleasure. Patrick O'Keefe has spent years developing and managing online communities. Now, he shows readers how to make the right decisions about every aspect of their forums, including: ? choosing a name and domain name ? picking the right software ? deciding on user options like avatars and private messaging ? setting guidelines and dealing with violators ? ensuring that posts stay on topic ? settling online disputes among users ? involving users and keeping the site interesting Managing Online Forums is the one book that shows site owners and administrators how to create a safe and entertaining community that users will return to again and again."
New York: American Management Association;, 2008
e20443907
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
Ferdinandus V.
"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui fitur-fitur Facebook Fanpage apa saja yang paling berpengaruh dalam kesuksesan suatu Online Community dilihat dari fungsi sociability, serta mengetahui intensitas penggunaan fitur-fitur tersebut. Pengambilan data dilakukan kepada para anggota Online Brand Community di Facebook Fanpage sebagai responden dan dilakukan dengan dua cara yaitu kuesioner dan studi kasus eye tracking. Sedangkan pengolahan data dilakukan dengan tiga metode, yaitu Confirmatory Factor Analysis (CFA) pada Structural Equation Modeling (SEM), Apriori Data Mining, serta Area of Interest (AOI) pada eye tracking. Hasil penelitian menunjukkan bahwa fitur-fitur Facebook Fanpage yang paling berpengaruh dalam kesuksesan suatu Online Community dilihat dari fungsi sociability adalah Wall Tab, About Fanpage, dan Page Owner. Sedangkan intensitas penggunaan masing-masing fitur tersebut adalah 68,5 %, 1,03 %, dan 1,01 %.

The purpose of this research is to find the features that influence the sociability of brand online community, and also to find the utilization of those features. The data was collected from members of certain online communities in Facebook Fanpage, conducted by spreading the questionaires and eye tracking observation. The data was processed by three kinds of method, which are Confirmatory Factor Analysis (CFA) in Structural Equation Modeling (SEM), Apriori Data Mining, and Area of Interest (AOI) in eye tracking. The result showed the features that mostly influence the sociability of brand online community are Wall Tab, About Fanpage, and Page Owner. Meanwhile, the utilizations of those founded features are 68,5 %, 1,03 %, and 1,01 %."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2011
S1006
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Ulfah Aidha Salsabila Mulsi
"Artikel ini membahas pola perundungan siber (cyber bullying) yang terjadi pada selebriti di media sosial Instagram. Berfokus pada pemberitaan di media online pada tahun 2021, artikel ini juga mempelajari praktik digital yang destruktif seperti pidato kebencian dan konten berbahaya. Sebagai dampak dari pandemi Covid-19 pada tahun 2020, media sosial telah menjadi platform alternatif dimana interaksi sosial bergeser ke jaringan daring. Peristiwa ini meningkatkan aktivitas daring seluruh masyarakat yang terpaksa untuk mengisolasi diri serta telah mengembangkan cara komunikasi dan interaksi baru. Sering kali, interaksi di dunia maya dapat mendorong pengguna untuk berbuat kasar, berbahaya, ataupun mengintimidasi. Dengan menggunakan teori Online Disinhibition Theory, artikel ini membahas kontradiksi seputar kasus perundungan siber terhadap selebriti melalui data sekunder di media online. Ditemukan terdapat tiga kategori perundungan siber pada selebriti yakni, harassment (gangguan), flaming (berapi-api), dan denigration (pencemaran nama baik) dan sesuai dengan empat dari faktor disinhibisi daring yakni invisibility, anonymity, asynchronicity, dan minimisation of status and authority. Dengan memahami hal ini, dapat meningkatkan kesadaran masyarakat dan mengantisipasi perbuatan berbahaya di media sosial.

This article discusses the patterns of cyberbullying that occur on social media platform Instagram, focusing on online media coverage in the year 2021. The article also examines destructive digital practices such as hate speech and harmful content. Due to the COVID-19 pandemic in 2020, social media has become an alternative platform where social interactions have shifted to the digital realm. This event has increased online activities for individuals forced to isolate themselves and has led to the development of new communication and interaction methods. Often, interactions in the virtual world can prompt users to behave aggressively, dangerously, or intimidatingly. Utilizing the Online Disinhibition Theory this article delves into the contradictions surrounding cases of cyberbullying against celebrities through secondary data from online media. The data found three categories of cyberbullying towards celebrities; harassment, flaming, and denigration. In accordance with the online disinhibition factors, the data correspond with four factors; invisibility, anonymity, asynchronicity, and minimisation of status and authority. Understanding this topic may increase public awareness and help them navigate social media avoiding harmful acts towards anyone, including public figures.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Howard, Tharon W.
Burlington, MA : Morgan Kaufmann Publishers, 2010
006.7 HOW d
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Amia Luthfia R. Koestoer
"Internet telah menjadi bagian integral bagi kehidupan manusia di era digital saat ini. Remaja Indonesia cukup banyak menggunakan Internet, terutama remaja di kota seperti DKI Jakarta. Dari berbagai studi tentang penggunaan Internet pada remaja, menunjukkan hasil bahwa Internet bagai pedang bermata dua, di satu sisi bermanfaat tapi di sisi lain mengandung berbagai risiko. Manfaat dan risiko online sulit untuk dipisahkan dengan tegas karena keduanya saling berkaitan dan terjalin sangat halus. Online risk risiko online dapat berdampak merusak remaja, apalagi usia remaja selain masih rentan akan pengaruh negatif, juga jiwa eksplorasi dan dorongan melakukan tindakan berisiko juga tinggi. Sedangkan online opportunity manfaat online memberikan banyak kesempatan untuk remaja berkreasi dan berelasi. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi manfaat dan risiko online yang dialami remaja Indonesia ketika mereka menggunakan Internet dan menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi terjadinya manfaat dan risiko online untuk menghasilkan model teoritik baru. Penelitian ini menggunakan metode survei multistage random sampling dengan responden sebanyak 756 siswa SMP dan SMA di DKI Jakarta. Teknik analisis data menggunakan analisis Struktural Equation Model SEM . Online opportunity yang diperoleh remaja melalui Internet yaitu manfaat belajar, manfaat untuk berpartisipasi kreatif, manfaat berpartisipasi sosial, berelasi sosial, manfaat hiburan, memperoleh manfaat komersial dan manfaat personal. Online risk yang dialami remaja yaitu risiko konten ndash; remaja sebagai penerima konten buruk; risiko kontak ndash; remaja sebagai partisipan; risiko tindakan ndash; remaja sebagai pelaku tindakan berisiko di Internet. Online opportunity dan online risk terbukti dipengaruhi oleh lingkungan sosial remaja orangtua, teman sebaya dan sekolah , status sosial demografi remaja, motif berinternet dan aktivitas pengguna. Kedekatan remaja dengan lingkungan sosialnya orangtua, teman sebaya dan perhatian sekolah ternyata dapat mengurangi terjadinya online risk. Kedekatan orangtua dan teman sebaya berpengaruh pada motif berinternet dan aktivitas pengguna. Intended consequences konsekuensi yang diharapkan dan unintended consequences konsekuensi yang tidak diharapkan menjadi satu kesatuan karena online opportunity ternyata mempengaruhi terjadinya online risk. Remaja pada dasarnya akan memperoleh manfaat-- intended consequences -- dari Internet terlebih dahulu, baru mereka bisa mengalami online risk -- unintended consequences. Penggunaan Internet tidak serta merta akan menghasilkan online risk tapi berpengaruh secara tidak langsung melalui online opportunity.

The Internet has become an integral part of human life in today 39;s digital age. Many Indonesian adolescents use the Internet, especially those who are living in big cities. From myriad studies on Internet usage in adolescents, showing the result that the Internet is a double-edged sword, on the one hand is useful but on the other hand holds various risks. Online opportunities and risks are difficult to separate as they are intertwined very subtly.Online risk can harm adolescents, as they are highly exploratory on the new things hence could be vulnerable to negative influences as well as risky behavior. On the other side, the online opportunity provides many benefits indeveloping creativity and building relationships. Therefore, this study aims to identify the online opportunities and risks experienced by Indonesian adolescents and analyze the factors that influence online opportunities and risks to generate a new theoretical model. This research uses multistage random sampling survey method with 756 students of junior and senior high school in Jakarta while Structural Equation Model SEM is used for data analysis. The benefits for adolescents from online opportunities are learning benefits, creative participation, social participation, social relationships, entertainment, commercial benefits, and personal benefits. On the other side, the online risks for adolescents are content risk adolescents as recipients of bad content ; contact risk adolescents as participants and conduct risk adolescents as risky actors on the Internet .Online opportunity and online risk are proven to be influenced by the adolescents rsquo; social environment such as parents, peers, and school; adolescents rsquo; social demographic status; Internet motives; and user activities. The proximity of adolescents to their social environment parents rsquo; attachment, peers rsquo; attachment, and school attention can reduce online risk. The attachment of parents and peers affects the Internet motives and user activity.Intended consequences and unintended consequences become a solid intertwined entity as online opportunity affects to online risk. Adolescents will obtain online opportunity first, then they potentially experience online risk. Internet usage does not directly affect online risk but indirectly influences through online opportunity."
Depok: Universitas Indonesia, 2018
D-Pdf
UI - Disertasi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fajrin Rimadhyani Firdaus
"Pandemi Covid-19 mendorong perubahan perilaku konsumen semakin cepat. Banyak konsumen melakukan belanja secara online dibandingkan belanja offline. Salahsatu kategori belanja online yang mengalami peningkatan selama pandemi Covid-19 adalah belanja bahan makanan. Salah satu bahan makanan yang menjadi pilihan konsumen adalah produk segar (buah, sayur, daging, frozen food). Penelitian ini mengintegrasikan peran pengalaman online pasca pembelian yang dimiliki konsumen (post-purchase online customer experience) dengan menganalisis persepsi yang dimiliki konsumen untuk mengintensifikasi pembelian kembali yang dimiliki konsumen. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui niat pembelian ulang yang dipengaruhi oleh post-purchase online customer experience, customer satisfaction dan trust yang dimiliki pelanggan terhadap e-commerce. Pengambilan data dilakukan dengan menyebar kuesioner secara online untuk menjangkau konsumen produk segar di Indonesia. SEM-PLS digunakan untuk menguji dan menganalisis model penelitian dengan sepuluh hipotesis dan 605 responden. Penelitian ini menunjukkan bahwa lima dimensi post-purchase online customer experience yaitu “delivery”, “product in hand”, “packaging”, “customer support”, dan “return and exchange” berpengaruh secara positif dan signifikan terhadap customer satisfaction sedangkan “benefits” tidak berpengaruh. Customer satisfaction berpengaruh secara positif dan signifikan terhadap trust, begitu juga trust terhadap repurchase intention. Trust juga memiliki peran memediasi secara parsial customer satisfaction dengan repurchase intention. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa e-commerce perlu memperhatikan aspek post-purchase online customer experience untuk dapat mempertahankan pelanggan yang dimiliki.

Covid-19 has shifted Indonesia consumer’s shopping behavior, it shifted from offline shopping to online shopping. One of the online shopping categories that has increased during Covid-19 pandemi is grocery shopping. This study integrates the role of post purchase online customer experience by analyzing consumer perception to intensify their repurchase. This study aims to investigate how repurchase intention influenced by post purchase online customer experience, customer satisfaction and trust on e-commerce. An online survey was conducted in Indonesia to capture fresh food online shopper as participants. SEM PLS was utilized to test research model with ten hypothesis and analyzed data collected from 605 respondents. This study shows that five post-purchase OCE dimensions “delivery”, “product in hand”, “packaging”, “return and exchange”, and customer support significantly drive customers’ satisfaction. “Benefits” is not influential. Customer satisfaction found as significant contributor to trust. Trust revealed has significant impact to repurchase intention. Additionally, customer satisfaction partially mediated by trust to repurchase intention. The result of this study suggest that seller in e-commerce need to consider delivery, product in hand, packaging, ease of return and exchange, and responsive customer support to retain their customer."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ananda Khrista Zata Amani
"Tesis ini membahas bagaimana online social interaction dan konstruksi pesan terbentuk dan dikonstruksikan melalui participatory culture . Penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan desain konstruktivisme. Hasil penelitian menyarankan bahwa penggunaan media sosial menjadikan sebuah budaya baru yaitu budaya partisipatoris dimana pengguna dapat memberikan feedback bahkan bisa memproduksi sebuah isu atau konten tertentu yang berkaitan dengan peristiwa yang sedang terjadi. Online social interaction dan konstruksi pesan dibentuk dengan gaya komunikasi dan penyampaian cerita yang ditampilkan dengan berbagai gaya komunikasi yang terbentuk didasari dengan respon berupa komentar dari unggahan pada postingan akun Instagram @dramaojol.id

This thesis discusses how online social interaction and message construction are formed and constructed through participatory culture. This research is a qualitative research with a constructivism design. The results suggest that the use of social media makes a new culture, namely a participatory culture where users can provide feedback and can even produce a certain issue or content related to the events that are happening. Online social interaction and message construction are formed with communication styles and storytelling which are displayed in various communication styles which are formed based on the response in the form of comments from uploads on Instagram @ dramaojol.id account posts."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Arief Rahadian
"ABSTRAK
Dalam beberapa tahun terakhir, dunia dikejutkan dengan perkembangan
pesat industri Massive Multiplayer Online Game (MMOG). MMOG, atau yang
biasa disebut dengan ?game online? merupakan jenis video game yang
memungkinkan terjadinya interaksi antar pemain terlepas dari batasan geografis.
Salah satu ciri khas dari MMOG adalah fenomena Real Money Trade (RMT), atau
penjualan barang-barang virtual dengan tujuan mendapatkan mata uang asli.
Penelitian kualitatif ini berusaha mengeksplorasi nilai barang virtual dari pihak
pembeli dan penjual yang terlibat dalam RMT. Penelitian ini juga berusaha untuk
menemukan faktor-faktor yang terlibat dalam penilaian barang virtual oleh kedua
pihak tersebut.
Dengan menggunakan padangan Simmel mengenai filosofi uang, penelitian
ini menghasilkan beberapa temuan. Pertama, jarak individu terhadap barang
menentukan apakah sebuah barang virtual bernilai, atau tidak. Jarak individu
terhadap barang sendiri bersifat dinamis dan turut dipengaruhi oleh lingkungan
sosial individu. Kedua, terdapat dualitas posisi antara penjual dan pembeli yang
disebabkan oleh cairnya jarak antara individu dan barang. Sebuah barang yang
sudah dibeli bisa dianggap tidak bernilai di kemudian hari, berujung pada penjualan
barang tersebut. Ketiga, pembelian dan penjualan dapat dilihat sebagai permainan
jarak, dimana penjual mengorbankan jarak antara dirinya dengan barang yang
dijualnya untuk melampaui jarak antara dirinya dan barang lain yang
diinginkannya.

ABSTRACT
In the past few years, the world witness the rapid growth of gaming industry,
especially Massive Multiplayer Online Game (MMOG) industry. MMOG, or online
game is a type of video game which allows the user interact with the other users,
despite the sheer geographical and social boundaries. One of the most remarkable
thing happening in MMOG is the phenomena of Real Money Trade (RMT). RMT
is defined as selling virtual objects in order to get real currency. This qualitative
study embark on a mission to discover, and to some extend, explore the underlying
factors behind the values of virtual objects in the eyes of both the buyers and the
sellers.
This paper is using Simmel?s thought on the value of object from his work
?The Philosophy of Money? as a theoritical base. There are some interesting
findings found from the data in this paper. First, The distance between the
individual and the object matters. The distance itself is constantly changing and
being affected by the indvidual?s social environment. Second, there is some kind of
duality in the position of buyers and sellers. The value of an object, that is constantly
changing can make the holder seek for the other object that they desire, selling the
first object in the process, turning them from buyers into sellers. Third, the act of
buying and selling can be seen as a distance-play, where the buyer sacrifice his
distance with the object that he doesn?t value in order to get the object that he wants."
2015
S60954
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Andissa Zalma Sabilla
"Analisis Situasi
BlackBerry di Indonesia adalah salah satu perusahaan pionir smartphone di Indonesia. BlackBerry Indonesia telah meraih penghargaan Indonesia Customer Satisfaction Award 2012 lalu, dan penghargaan merek “Top of Mind” di segmen anak muda pada ajang HAI Youth Brand Awards.
Namun, munculnya kompetitor-kompetitor yang kuat dalam bidang smartphone (Samsung dan Apple), BlackBerry tidak lagi menjadi market leader dalam bidang smartphone di Indonesia.
Terlalu sibuk membuat inovasi untuk mengalahkan kompetitor, BlackBerry melupakan dua aspek yaitu customer dan media. Berbagai kelalaian dalam efektivitas media sosialnya dan menjaga hubungan baik dengan komunitasnya dan media menjadi hal yang tak terelakkan lagi.
BlackBerry Indonesia memerlukan langkah customer dan media relations untuk memperbaiki citra perusahaan. Langkah ini dilakukan melalui pengadaan gathering komunitas BlackBerry Indonesia, BlackBerry Open for Discussion dan BlackBerry VIP Media Visit & Access.
Tujuan
Program Gathering, Open Discussion dan Media Visit ini diharapkan dapat membina kembali hubungan baik dengan idan media dengan keterbukaan dan kekeluargaan, sehingga citra BlackBerry Indonesia dapat ditingkatkan kembali.
Sasaran
Sasaran Program Komunikasi:
Dalam 1 tahun, dapat membangun citra positif perusahaan BlackBerry Indonesia sebagai perusahaan yang siap kuat bersaing dan terus berinovasi seiring perkembangan zaman, dengan memperoleh pemberitaan positif 60% di media massa.
Memberikan informasi mengenai produk, komunitas BlackBerry serta memaksimalkan aplikasi BlackBerry kepada masyarakat Indonesia melalui social media BlackBerry (Twitter, Blog, Website dan Facebook).
Meningkatkan followers di akun social media BlackBerry (Blog, Facebook, Twitter) sebesar 10% dalam kurun waktu 6 bulan.
Sasaran Bisnis Perusahaan:
Peningkatan jumlah penjualan keseluruhan produk smartphone BlackBerry sesuai target yang ditetapkan dalam kurun waktu 1 tahun.
Strategi
Membangun hubungan baik yang bersifat sustainability dengan komunitas dan masyarakat Indonesia dengan program customer relations, serta media dengan media relations.
Memberikan edukasi untuk menambah pengetahuan masyarakat Indonesia mengenai BlackBerry Indonesia.
Melakukan public engagement pada media dan masyarakat melalu materi publikasi di berbagai media.
Khalayak Sasaran
Program All
BlackBerry Community Gathering:
Komunitas BlackBerry Indonesia di 6 kota besar di seluruh Indonesia , yaitu: Jakarta, Medan, Bali, Yogyakarta, Surabaya, dan Makassar.
Disesuaikan dengan target pasar BlackBerry Indonesia, anggota komunitas BlackBerry Indonesia yang berusia 15-45 tahun.
Program BlackBerry Awakening Open for Discussion:
Masyarakat Indonesia secara umum.
Disesuaikan dengan target pasar BlackBerry Indonesia, masyarakat Indonesia yang berusia produktif yaitu 15-45 tahun, dan disesuaikan dengan target pasar baru BlackBerry Indonesia yaitu calon pelanggan smartphone yaitu kalangan remaja.
Program BlackBerry VIP Visit & Access:
Media massa dan online secara umum.
Media massa dan online yang fokus pada perkembangan informasi, ekonomi, dan teknologi (contoh: Investor Daily, Majalah Selular, dan lainnya).
Pesan Kunci
"One Brand, One Family , One Promise"
BlackBerry tidak hanya menawarkan brand dan produk yang berkualitas, tapi juga perusahaan yang menjunjung tinggi keterbukaan dan kekeluargaan.
BlackBerry ikut serta dalam pengembangan teknologi dan informasi di Indonesia, khususnya dalam bidang smartphone dan enterprise.
Program
Program All BlackBerry Community Gathering
Program BlackBerry Awakening Open for Discussion
Program BlackBerry VIP Media Visit & Access.
Jadwal
Maret – Oktober 2014
Anggaran
Total keseluruhan anggaran yang dibutuhkan untuk penyelenggaraan rangkaian kegiatan program customer dan media relations BlackBerry Indonesia adalah Rp270.460.000,00
Evaluasi
Metode Evaluasi yang digunakan antara lain:
Input: evaluasi terhadap segala proses yang berlangsung dalam pelaksanaan kegiatan
Output: Evaluasi terhadap sesuatu yang nyata sebagai result (hasil) dari program
Outcome: Pengukuran impact (efek) dan evaluasi hasil pelaksanaan kegiatan

Situation Analysis
1. BlackBerry is one of smartphone company in Indonesia. BlackBerry Indonesia was already reach an “Indonesian Customer Satisfaction 2012” award and also an award for “Top of Mind” brand for youth segmentation in HAI Youth Brand Awards.
2. But, all strong competitors in smartphone such as Samsung and Apple suddenly came up, and then BlackBerry no longer be the market leader for smartphone in Indonesia.
Too busy making innovations for defeat the competitors, BlackBerry Indonesia forget two important aspects for a company: customers and media. Many mistakes have been made, such as lack of social media two way communication and maintaining relationships with it’s own community, media, and also customers.
BlackBerry Indonesia needs customer and media relations step to fix the company image. These steps will be done with BlackBerry community gathering, BlackBerry Open for Discussion and BlackBerry VIP Media Visit and Access.
Goals
These Gathering, Open Discussion, and Media Visit are an open minded steps, hopefully to achieve a long good relationship with customers and media.
Objectives
Communications Program Objectives:
In a year, BlackBerry Indonesia will build a good company image as a strong competitive company and always innovating to improve along with world development by getting 60% positive news and articles in mass media.
Giving information about the products, the community, and all BlackBerry software application to Indonesia with BlackBerry social media in touch (Twitter, Blog, Facebook) and Website.
Increasing followers and friends in BlackBerry’s social media accounts (Blog, Facebook, Twitter) in about 10% from before in 6 months after the program.
Company’s Business Objectives:
Increased number of sales in overall BlackBerry products in 4 quartal after the program.
Strategy
Build a good sustainability relationship with community and Indonesian people with customer relations and media with media relations program.
Giving education to improve people’s information about BlackBerry Indonesia.
Do public engagement to media and people through publication in media.
Target Audience
All BlackBerry Community Gathering:
BlackBerry Indonesia community in 6 big countries in Indonesia: Jakarta, Medan, Bali, Yogyakarta, Surabaya, and Makassar.
The market target for BlackBerry Indonesia, a BlackBerry Indonesia community member around 15-45 years old.
BlackBerry Awakening Open for Discussion:
Indonesian people
The market target for BlackBerry Indonesia, Indonesian people around 15-45 years old and a new BlackBerry Indonesia market target: teenager.
BlackBerry VIP Visit & Access:
Online and mass media in a general
Online and mass media that focus information, technology and economy development. Such as: Investor Daily, Cellular Magazine, etc.
Key Messages
"One Brand, One Family , One Promise"
BlackBerry not only offer a brand and a product, but also an open minded company.
BlackBerry is also help information and technology development in Indonesia, especially in smartphone and enterprise.
Program
All BlackBerry Community Gathering Program.
BlackBerry Awakening Open for Discussion Program.
BlackBerry VIP Media Visit & Access Program.
Timeline
March - October 2014
Budget
Budgeting total that needs for all BlackBerry Indonesia’s customer relations program and media relations is Rp270.460.000,00
Evaluation
Evaluation Methods that will used in this program is:
Input: An evaluation towards all process that take place in the implementation of activities.
Output: An evaluation towards tangible things as a result of activities/program.
Outcome: Impact measurement and evaluation of the activities implementation.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2013
S53727
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Tagor, Alyssa Nuhanifa Dewanta
"Penelitian ini menganalisa strategi kreatif Greenpeace menggunakan kampanye daring yang sukses dan cara pencapaian tujuan yang memanfaatkan media sosial untuk menghasilkan advokasi sosial. Penelitian ini mengulas literatur konsep dasar organisasi nirlaba dalam pemanfaatan media sosial sebagai cara penyebaran cepat informasi ke seluruh dunia, yang bertujuan mendukung aktivis dalam mendorong masalah dan perubahan sosial dengan menjalani strategi kampanye komunikasi yang dibahas oleh Rudolf Beger (2018). Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode penelitian studi pustaka dan analisis konten kualitatif ,kampanye di media sosial yaitu Youtube yang telah dibuat dan diungguh oleh Greenpeace pada tanggal 7 Juni, 2011. Hasil menunjukkan bahwa mereka telah menggunakan strategi kampanye komunikasi untuk menunjukkan bagaimana cara menyebarkan pesan-pesan penting dalam kampanye melalui media sosial dan meningkatkan dukungan daring. Penelitian ini juga menggambarkan kampanye daring telah membuktikan potensi penggunaan media sosial yang mengajak dan mempengaruhi aktivis untuk mendorong perubahan sosial, dimana Greenpeace mencoba untuk terlihat tulus dan jujur dalam menyalurkan apa yang mereka yakini.

This qualitative research looks into Greenpeace's creative strategies for a successful online campaign and how it achieved its goals utilizing social media platforms that generate social advocacy. In addition, this qualitative research reviews the literature on the basic concepts of non-profit organizations utilizing social media to spread information worldwide to increase activists to support the issue and drive social change, adheres to the communication campaign strategy discussed by Rudolf Beger 2018. This research has been done as a desk study research that analyzes the online campaign on Youtube that is created and uploaded by Greenpeace on June 7, 2011. The result indicated that they had used the communication campaign strategy to successfully show how it spread the key message of the campaign through social media platforms and increased active online supporters. Furthermore, this research has also discovered that the Greenpeace online campaign has proven that the potential of social media can create a considerable engagement and influence towards activists which Greenpeace seeks to be sincere and honest about what they believe in. "
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>