Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 156616 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Zikra
"Penelitian bertujuan untuk mengetahui bagaimana proses pembentukan Calculus based Trust (CBT), Knowledge based Trust (KBT), Identification based Trust (IBT) sebagai Initial Trust dan Subsequent Trust dalam Komunitas Virtual sesuai dengan model pembentukan trust yang diajukan oleh Gwebu, Wang dan Troutt. Penelitian menggunakan Paradigma Postpositivisme dengan metode Netnografi pada Komunitas Virtual 'Backpacker Indonesia'.
Hasil penelitian menunjukkan proses pembentukan CBT, KBT, dan IBT sebagai Initial Trust terbentuk dari sumber-sumber yang sudah tersedia dalam komunitas virtual. Sedangkan pada fase Subsequent Trust, prosesnya dari interaksi dan komunikasi anggota dalam forum komunitas virtual. Penelitian menunjukkan bahwa model pembentukan trust dalam organisasi virtual yang dikonsepkan oleh Gwebu, Wang dan Troutt (2007) juga dapat digunakan untuk menjelaskan proses pembentukan trust dalam komunitas virtual.

The Objective of the research is to understand how Calculus based Trust (CBT), Knowledge based Trust (KBT), Identification based Trust (IBT) as Initial Trust and Subsequent Trust is built in virtual community, based on the model of trust building, which is conceived by Gwebu, Wang dan Troutt. The research observed virtual community 'Backpacker Indonesia' in Netnography Method and Postpositivism Paradigm.
The result shows that the CBT, KBT, and IBT building processes as Initial Trust is formed from available sources in virtual community. While in Subsequent Trust phase is built from interaction and communication between members in virtual community. The research shows that Gwebu, Wang dan Troutt‟s model of trust building in virtual organization is also possible to explain the trust building process in virtual community.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2016
T46800
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Thariq Alfian
"Tulisan ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh interaksi sosial dan partisipasi terhadap modal sosial pemain game berjenis MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game). Gim tersebut dipilih karena merupakan satu dari sedikit jenis gim yang memiliki hubungan langsung dengan modal sosial pemainnya. Sejumlah studi sebelumnya menjelaskan bahwa kondisi internal tiap individu dan kondisi komunitas virtual dalam MMORPG yang diikutinya berhubungan dengan tingkat modal sosial pemain. Namun, kedua variabel tersebut tidak dapat berpengaruh terhadap modal sosial pemain tanpa medium yang menjembatani. Peneliti berargumen bahwa interaksi sosial dan partisipasi dalam komunitas virtual MMORPG memiliki hubungan langsung terhadap kondisi modal sosial pemain. Tingkat interaksi sosial dan tingkat partisipasi menunjukkan bagaimana kualitas hubungan antara anggota dengan anggota serta antara anggota dengan komunitas yang mengarah pada kondisi modal sosialnya. Studi ini menggunakan metodologi kuantiatif dengan metode pengumpulan data survei. Penarikan sampel dilakukan dengan cara non-probabilita, yaitu pemilihan responden melalui kriteria (Purposive Sampling). Kriteria yang ditetapkan adalah pemain Atlantica Online Indonesia yang aktif dan tergabung dalam Nation di Atlantica Online Indonesia.

This paper aims to analyze the effect of social interaction and participation on social capital of MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) gamers. The game was chosen because it is one of the few types of games that have a direct relationship to the social capital of the player. A number of previous studies have explained that the internal conditions of each individual and the conditions of the virtual community in the MMORPG are related to the level of social capital of players. However, these two variables cannot affect the social capital of the player without a bridging medium. The researcher argues that social interaction and participation in the virtual community MMORPG have a direct relationship the social capital condition of the player. The level of social interaction and the level of participation shows how the quality of the relationship between members and members and between members and the community, thus leads to the condition of social capital. This study uses a quantitative methodology with survey data collection methods. Sampling is done by non-probability, namely the selection of respondents through criteria (purposive sampling). The criteria set are Atlantica Online Indonesia players who are active and incorporated in the Nation at Atlantica Online Indonesia."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Handy Suberlin
"Skripsi ini membahas tentang pengaruh faktor-faktor yang ada pada relationship quality dan technology acceptance model terhadap sense of belonging dan inteniton to participate (intention to get knowledge & intention to share knowledge) dalam komunitas virtual Kaskus. Relationship quality memiliki 2 dimensi yakni, dimensi familiarity dan trust. Technology Acceptance Model (TAM) yang sering digunakan dalam penelitian terkait sistem informasi atau teknologi digunakan untuk mengukur kualitas dari komunitas virtual dari perceived usefulness dan perceived ease of use sistem dari komunitas virtual. Terdapat 130 responden member Kaskus yang memiliki ID atau akun Kaskus. Dengan menggunakan Structural Equation Modeling dan program LISREL 8.51, penelitian ini menunjukkan bahwa hampir semua faktor dari relationship quality maupun TAM berpengaruh positif terhadap sense of belonging dan intention to participate, kecuali hubungan antara perceived ease of use terhadap sense of belonging. Pentingnya membuat stimulus interaksi menjadi temuan penting dalam penelitian ini.

This research investigates the effect of the components of relationship quality and technology acceptance model towards sense of belonging and inteniton to participate (intention to get knowledge & intention to share knowledge) on virtual community Kaskus. Relationship quality has 2 dimensions, familiarity and trust. Technology Acceptance Model (TAM) is used in this research with its components, perceived usefulness and perceived ease of use. The 130 respondents were Kaskus members with ID’s. By using Structural Equation Modeling and the software LISREL 8.51, the findings show that most of all relationship that the components of social capital & TAM positively affect sense of belonging and intention to participate, except the relationship of perceived ease of use toward sense of belonging. The key finding of this research is the importance to create “interaction stimulus” on virtual community.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2014
S60495
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dominico Tri Sujatmoko
"Salah satu dampak kemajuan teknologi adalah munculnya ruang-ruang virtual yang menjadi medium interaksi bagi komunitas virtual. Mereka berada dalam situasi yang disebut "proper distance" sehingga mereka berani untuk mengemukakan pendapatnya di ruang tersebut. Internet sendiri bisa disebut sebagai ruang moral karena segala hal yang terjadi dalam ruang maya selalu melibatkan dimensi moral. Dengan mengambil kasus dalam forum diskusi Reddit, penelitian ini mengkaji bagaimana khalayak digital mengungkapkan pandangan mereka berdasarkan standar moralitas mereka dalam media digital.
Penelitian ini dibangun dengan paradigma konstruktivis, menggunakan pendekatan kualitatif, dan pengambilan data dilakukan dengan menggunakan metode netnografi. Riset ini diharapkan mampu memberi kontribusi bagi studi mengenai moralitas media dan budaya populer. Makalah ini berargumen bahwa moralitas adalah aspek yang tidak terelakkan dalam kehidupan manusia sehari-hari, termasuk kehidupan digital mereka.

One of the effects of technological advances is the emergence of virtual spaces that are a medium of interaction for virtual communities. They are in a situation called "proper distance" so they dare to express their opinions in that space. The internet itself can be called a moral space because everything that happens in cyberspace always involves a moral dimension. Taking the case in the Reddit discussion forum, this study examines how digital audiences express their views based on their morality standards in digital media.
This research was built with a constructivist paradigm, using a qualitative approach, and data collection was carried out using the netnographic method. This research is expected to be able to contribute to the study of media morality and popular culture. This paper argues that morality is an inevitable aspect of everyday human life, including their digital life.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2020
T55321
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dyah Mira Tamala
"Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa internet. Saat ini internet sudah sangat dekat dan sudah menjadi bagian dari kehidupan manusia. Dengan adanya internet tentunya memunculkan berbagai fenomena di dunia maya, salah satunya munculnya komunitas online yang terbentuk akibat interaksi di dunia maya. Interaksi yang terjadi di dunia maya ini berkaitan dengan pencarian dan pertukaran informasi, seperti yang dibahas dalam tulisan ini adalah pencarian dan pertukaran informasi mengenai review online produk kecantikan. Makalah ini berfokus pada proses membangun kepercayaan di antara anggota komunitas online berdasarkan ulasan online. Membangun kepercayaan ini dapat dilihat melalui pembentukan pengetahuan anggota dan penilaian reputasi dari informasi yang tersedia.

The development of information and communication technology has brought the internet. Currently the internet is very close and has become a part of human life. With the internet, of course, there are various phenomena in cyberspace, one of which is the emergence of online communities formed by interactions in cyberspace. The interactions that occur in this virtual world are related to the search and exchange of information, as discussed in this paper is the search and exchange of information regarding online reviews of beauty products. This paper focuses on the process of building trust among online community members based on online reviews. Building this trust can be seen through the formation of member knowledge and reputation assessment from available information."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Anggini Dinaseviani
"Penelitian ini bertujuan untuk melihat Pengaruh Benefit terhadap Community Participation dari sebuah Online Brand Community dalam hubungannya Brand Trust dan Brand Commitment yang dikembangkan oleh J.Kang et al (2014). Pada penelitian ini sampel yang digunakan adalah anggota aktif dan terdaftar dalam online brand community. Jumlah responden pada penelitian ini sebanyak 284 responden. Untuk mengolah data digunakan Structural Equation Modelling dengan bantuan software LISREL 8.54.
Hasil yang diperoleh dari analisis penelitian ini adalah social-psychological benefit dan moneter benefit memiliki pengaruh yang positif terhadap community participation. Selanjutnya community participation memiliki pengaruh yang positif terhadap kepercayaan terhadap merek (brand trust). Dan hasil analisis terakhir adalah kepercayaan terhadap merek (brand trust) memiliki pengaruh yang positif terhadap dan komitmen terhadap merek (brand commitment).

This study aims to investigate the role of Benefit towards Community Participation at Online Brand Community in the Relationship of Brand Trust and Brand Commitment developed by J. Kang et al (2014). In this study, the sample used is the members of online brand community. The number of respondents in this study are 284 respondents. Data processing phase in this research employs Structural Equation Modeling using software LISREL 8.54.
The findings obtained from this study is that benefits, particularly social-psychological benefit and monetary benefit, have a positive effect on community participation. Furthermore, community participation has a positive effect on brand trust. The final result indicates that brand trust has a positive effect on brand commitment.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2015
T43573
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Jovanka Larasati Primalia
"Menemukan solusi kejahatan dunia maya yang terus meningkat merupakan tantangan yang menantang dihadapi karena pengobatan saja tidak cukup untuk menguranginya. Jumlah kasus Kejahatan dunia maya yang belum terselesaikan di Indonesia menunjukkan bahwa dibutuhkan
strategi yang melampaui penegakan hukum untuk menghadapinya. Ke
Menanggapi kejahatan dunia maya ini polisi perlu mengubah pendekatan kepolisian mereka dengan berkolaborasi dengan masyarakat untuk berperan dalam menghadapi dan mencegah kejahatan dunia maya melalui prinsip-prinsip pemolisian masyarakat. Beberapa penelitian menjelaskan
bahwa pemolisian masyarakat memiliki kemungkinan untuk diterapkan di lingkungan virtual sebagai cara untuk mencegah kejahatan dunia maya dengan melibatkan masyarakat secara online. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa perpolisian masyarakat virtual yang dilakukan di Indonesia belum dilaksanakan secara menyeluruh sesuai dengan prinsip-prinsip kepolisian masyarakat.
Finding solutions to cybercrimes that continues to increase is a challenging challenge faced because treatment alone is not enough to reduce it. Number of cases Indonesia's unresolved cybercrimes show that there is a need strategies that go beyond law enforcement to deal with them. To In response to this cybercrime the police need to change their policing approach by collaborate with communities to play a role in confronting and preventing cybercrime through the principles of community policing. Several studies explain that community policing has the possibility to be applied in the environment virtual world as a way to prevent cybercrime by involving the community by online. The results of this study indicate that the virtual community policing
carried out in Indonesia has not been carried out thoroughly in accordance with the principles of community police."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Obrien, Rita Cruise
New York: John Wiley & Sons, 2001
650.01 OBR t
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Wowor, Rinny
"Implementasi Pemolisian Komunitas oleh Kepolisian Negara Republik Indonesia Polri dinilai belum optimal. Peneliti mengidentifikasi sejumlah faktor psikologis yang diduga berpengaruh terhadap unjuk kerja Petugas Pemolisian Komunitas antara lain budaya senjang kekuasaan, komitmen afektif, kepemimpinan melayani, dan rasa percaya petugas kepada pemimpin. Penelitian ini melibatkan 352 orang partisipan petugas Pemolisian Komunitas di wilayah Kepolisian Daerah Metropolitan Jakarta Raya Polda Metro Jaya.
Hasil pengujian hipotesis yang dilakukan dengan pendekatan Structural Equation Modeling SEM menunjukkan bahwa budaya organisasi senjang kekuasaan dapat melemahkan pengaruh faktor kepemimpinan melayani terhadap unjuk kerja yang dimediasi oleh rasa percaya, sedangkan tidak berdampak pada pengaruh faktor komitmen afektif petugas terhadap unjuk kerja.

The implementation of Community Policing by the Indonesian National Police INP Polri is currently considered not optimal. Several psychological factors are hypothesized to have influence on the performance of Community Policing Officers, namely power distance, affective commitment, servant leadership, and trust of the officers towards their leader. This research involves 352 participants from Community Policing Officers in the jurisdiction of Polda Metro Jaya Jakarta Metropolitan Police.
The result of this study shows that power distance weakens the variable of servant leadership towards performance mediated by trust. However, it has no effect on influencing officers rsquo affective commitment towards their performance."
Depok: Universitas Indonesia, 2016
D-Pdf
UI - Disertasi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Luthfi Saiful Arif
"Pendahuluan: Virtual reality (VR) merupakan sebuah teknologi imersif yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran dan evaluasi kemampuan mahasiswa di pendidikan dokter. Penggunaan VR sebagai media pembelajaran juga sesuai dengan berbagai teori pembelajaran seperti teori konstruktivisme dan self-directed learning. Persepsi staf pengajar dan mahasiswa terhadap pemanfaatan VR pada kegiatan belajar mengajar di pendidikan dokter menunjukan hasil yang positif. Namun saat ini masih terdapat keterbatasan jumlah literatur yang membahas konsep pedagogik dan teori pembelajaran terkait pemanfaatan VR. Selain itu belum terdapat kuesioner dan panduan yang dapat mengarahkan institusi pendidikan dokter di Indonesia untuk dapat mengembangkan produk VR. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan penerapan VR pada kurikulum pembelajaran pendidikan dokter di Indonesia
Metode: Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif deskriptif. Responden direkrut melalui teknik non-discriminative snowball sampling. Pengumpulan data dilakukan dengan metode semi-structured in-depth interview. Analisis data dilakukan dengan analisis tematik.
Hasil Penelitian: Proses implementasi VR harus terdiri dari beberapa tahap yaitu eksplorasi kebutuhan, pembuatan cetak biru atau blueprint, kolaborasi multidisiplin atau multi center, pemberian pelatihan, menyediakan cerita sukses dan bukti ilmiah, pemberian apresiasi dan diakhiri dengan evaluasi. Aspek kesiapan yang dapat dinilai pada saat eksplorasi kebutuhan berupa sumber daya manusia, kurikulum, sarana dan prasarana, sumber dana, serta regulasi yang berlaku pada institusi pendidikan dokter.
Kesimpulan: Penelitian ini menunjukan bahwa implementasi VR harus melalui tahapan tahapan dimulai dari eksplorasi kebutuhan hingga bevaluasi. Tahap eksplorasi kebutuhan akan memberikan gambaran kesiapan institusi untuk mengimplementasikan VR pada kurikulum pendidikan kedokterannya.

Introduction: Virtual reality (VR) is an immersive technology which can be used as a learning tool for medical students. VR as learning tools include learning theory such as constructivism and self-directed learning theory. Medical teachers and students’ perceptions toward VR implementation in medical curricula were positive. However, limited literature on VR pedagogical and learning theory was available. Questionnaires and guidelines on the ways to implement VR in medical curricula in Indonesia are still not available. This study aimed to analyze the need for VR implementation in medical curricula in Indonesia.
Methods: This was a descriptive qualitative study. Respondents were recruited by a non-discriminative snowball sampling technique. Data collection was done using semi-structured in-depth interviews. Data analysis was done by thematic analysis.
Results: The VR implementation process must consist of several stages, i.e. needs analysis, blueprints formation, multidisciplinary or multi-centre collaboration, training provision, success stories and scientific evidence gathering, appreciation and evaluation. Aspects of readiness that can be assessed during the needs analysis are human resources, curriculum, infrastructure, sources of funds, and regulations. The features needed in VR are three-dimensional view, artificial intelligence, recording, network connection, feedback, and assessment. VR can have both positive (increased interest and concentration, increased clinical knowledge and skills, and shortened learning curve) and negative (high cost and side effects for users) impacts on its users.
Conclusion: This study shows that the implementation of VR must go through stages starting from needs analysis until evaluation. The needs analysis stage will provide an overview of the institutional readiness aspect to implement VR in the medical curriculum.
"
Jakarta: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>