Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 138000 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Kiki Rizky Ambarwati
"Studi ini berangkat dari fenomena sharenting, yaitu perilaku orang tua berbagi informasi mendetil mengenai anak melalui media sosial. Penelitian ini bertujuan mengetahui bagaimana interaksi yang terjadi melalui post mengenai anak di media sosial dapat membangun self; serta bagaimana negosiasi self yang terjadi secara offline juga terefleksikan dalam online self. Peran interaksi sosial dalam membentuk self tidak hanya terjadi di dunia nyata, tetapi juga di dunia virtual. Analisis dalam penelitian menggunakan teori Interaksionisme Simbolik yang digagas Herbert Mead. Melalui wawancara dan observasi, diketahui bahwa individu menampilkan self melalui sharenting karena menganggap anak sebagai medium untuk menampilkan dirinya sendiri. Self yang ditampilkan melalui anak merupakan hasil akumulasi atas apa yang dialami di masa lalu dan hasil interaksi aktual yang terjadi di masa kini. Virtual society dapat pula memberikan tanggapan positif atas self, berupa penerimaan atau afirmasi. yang tidak didapatkan individu dari offline society. Implikasinya, melalui media sosial, self dalam berbagai keadaannya di dunia nyata dapat diproyeksi dari tema sharenting seseorang.

This research started out from the phenomenon of sharenting, the practice of a parent who shares a lot of detailed information about their child in social media. It aims to determine how interactions through posts about children on social media can build self; and how self negotiations that occur offline are also reflected in the online self. The role of social interaction in forming the self does not only take place in reality, but also happens virtually. This study used Symbolic Interactionism theory by Herbert Mead. Through interviews and observations, it is identified that individuals present self through sharenting because children are considered as the medium, resulting from events experienced in the past and interactions in the present. Virtual society could also provide positive feedback to the self, in the form of acceptance or affirmation, which was not found in offline society. The implication is, through social media, self in various situations in the real world could be reflected on someone?s theme of sharenting."
Depok: Universitas Indonesia, 2016
T46319
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mayanti Dwi Putriani
"ABSTRAK
Studi ini berangkat dari maraknya kasus pelecehan seksual anak yang disebabkan oleh banyaknya unggahan mengenai anak di media sosial melalui tren sharenting. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pemaknaan orang tua terhadap tren sharenting serta potensi pelecehan seksual anak yang ada melalu tren ini. Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan kualitatif dan menggunakan paradigma kontruktivisme, Selain itu, penelitian ini menggunakan metode studi kasus dan metode pengumpulan data dengan wawancara dan observasi. Pemaknaan dapat dilihat dari mind, self, dan society yang dimiliki oleh seseorang sehingga tergambar dalam perilaku yang dilakukan sehari-hari. Analisis dalam penelitian ini menggunakan Teori Interaksionisme Simbolik yang digagas oleh Herbert Mead. Melalui wawancara dan observasi, diketahui bahwa orang tua tidak menyadari bahwa potensi pelecehan seksual anak dalam tren sharenting merupakan hal yang mungkin terjadi. Hal ini ditambah dengan anggapan orang tua bahwa anak yang masih kecil memiliki kemungkinan yang sangat kecil untuk bisa dilecehkan secara seksual. Masyarakat dan orang tua juga menilai bahwa tren sharenting dinilai sebagai hak asasi dari orang tua yang membuat orang tua berhak melakukan apa yang ia anggap benar berkenaan dengan anaknya dan media sosialnya.

ABSTRACT
This study is based on the rise of child sexual harassment cases caused by many uploads on children in social media through sharenting trend. This study aims to determine how the parent interpretation of sharenting trends and potential of child sexual harassment that exist through this trend. This study was using qualitative approach and using constructivism paradigm. In addition, this study using case study methods and data was collected with interview and observation. Meaning can be seen from the mind, self, and society owned by a person so reflected in the behavior carried out daily. The analysis in this study is using Symbolic Interactionism Theory initiated by Herbert Mead. Through interviews and observation, it is known that parents are unaware that there is some possibility of child sexual harassment in a sharenting trend. This is coupled with the parental assumption that young children have very little chance of being sexually harassed. Society and parents also consider that the sharenting trend was seen as a human right of parents who make parents entitled to do what they think is right regard to their children and social media. "
2018
T51198
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Arif Rohman Hakim
"Salah satu kecenderungan pemain dalam sebuah video game adalah larut dalam peristiwa yang dialami dalam dunia digital. Sword Art Online (SAO) merupakan salah satu bentuk cerita yang mengeksplorasi tema tersebut. Pada tahun 2018, SAO diadaptasikan dalam sebuah bentuk permainan bernama permainan Integral Factor (IF) yang memungkinkan penggemarnya untuk mengalami hidup dalam dunia digital SAO dengan cara menciptakan identitas mereka sendiri. Tesis ini dibuat untuk menganalisis bagaimana sebuah permainan mengonstruksikan identitas pemain di dunia digital. Kajian adaptasi digunakan untuk mengkaji perubahan SAO ke dalam aspek naratif dan ludologis IF. Konsep storyplaying Domsch digunakan untuk menganalisis aspek permainan. Sedangkan konsep Deleuze tentang virtualitas, becoming, dan reteritorialisasi digunakan untuk mengkaji bentukan identitas dan dampak dari konstruksi tersebut. Strategi naratif dan ludologi IF bertumpu pada cutscene dan percabangan dialog sehingga mengurangi agensi pemain dan hilangnya subjektivitas. Semesta cerita IF menunjukkan adanya konsep penyatuan antara dunia aktual dan digital. Identitas virtual pemain tercipta melalui assemblage antara pemain, semesta cerita IF dan cerita SAO dalam bentuk becoming-anime. Realitas virtual yang dialami pemain adalah diri yang didefinisikan melalui narasi. Hal ini mengakibatkan pemain mengalami reteritorialisasi yakni restabilisasi identitas sebagai tokoh dalam semesta SAO yang kemudian menempatkan pemain sebagai sebuah komoditas.

Player of video game tends to immerse themselves onto digital realities and create emotional bound with digital environment. Sword Art Online (SAO) is known as a story that explore human relation with digital environment. In 2018, SAO has been adapted onto mobile video game namely Integral Factor (IF) which allowing fans to experience SAO universe by creating their character. This article will discuss player’s constructed digital identity created by video game. Theory of adaptation is used to read the transformation of SAO onto narrative and ludology aspect in IF. The concepts of becoming, virtuality, and territorialization by Gilles Deleuze is used to read virtual identity dimension in IF. Narrative and ludology strategy in IF relied on cut scene and dialog tree reducing player’s agency which resulted in loss of subjectivity. Storyworld IF shown the concept of uniting actual world and digital world. The virtual identity is created form assemblage between player, anime SAO, and IF in the form of becoming-anime. Reality in virtual video game IF defined as self that constructed by video game narrative. Thus makes player experienced reterritorialization or restabilized identity as character in SAO Universe and turns player as a commodity.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2021
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ayun Amrity
"Tujuan penelitian ini adalah menjelaskan intimasi yang terbentuk melalui kencan buta dan kencan kilat secara virtual. Studi-studi sebelumnya terkait kencan buta banyak berfokus pada aplikasi kencan online, yaitu bagaimana individu membentuk citra diri secara visual, persepsi mereka, serta wujud dari komodifikasi cinta dan kesepian. Berbeda dengan ciri khas kencan online, Virtual Blind Date membatasi individu secara visual dan membatasi Individu untuk memilih pasangannya sendiri. Individu hanya bisa membangun hubungan dalam waktu 15 menit dan melalui telepon suara saja. Peneliti berargumen bahwa intimasi yang dikembangkan melalui Virtual Blind Date berpotensi menjadi confluent love karena interaksinya yang cenderung netral gender melalui obrolan yang mengutamakan usaha (respon) resiprokal, penilaian terhadap pasangan yang bersifat reflektif terhadap keinginan/ kriteria individual, hubungan yang rapuh, dan peserta memiliki kemampuan untuk melanjutkan atau tidak melanjutkan interaksi. Sehingga, pembentukan intimasi dalam waktu singkat tersebut sesuai dengan karakteristik confluent love. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif melalui observasi partisipatoris dan wawancara mendalam para partisipan di @VirtuaBlindDate.

The purpose of this study is to explain the intimacy that is formed through blind dating and virtual speed dating. Previous studies related to blind dating have mostly focused on online dating applications, namely how individuals form a visual self-image, their perception, and the manifestation of the commodification of love and loneliness. In contrast to the characteristics of online dating, Virtual Blind Date limits the participant to choose their partner. Individuals can only build relationships within 15 minutes and via voice calls. The researcher argues that intimacy developed through Virtual Blind Date has the potential to become confluent love because of its gender-neutral interactions through conversations that prioritize reciprocal efforts (responses), reflective assessments of their partners based on individual desires/criteria, fragile relationships, and participants' choice to continue or discontinue the interaction. Thus, the formation of intimacy in a short time is following the characteristics of confluent love. This study uses a qualitative approach through participatory observation and in-depth interviews with participants at @VirtuaBlindDate."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
"Jaringan komputer berunjuk kerja tinggi mempunyai peluang besar untuk dimanfaatkan dengan berbagai aphkasi ilmiah komputasi paralel dan terdistribusi. Aplikasi ilmiab pada skripsi ini diarahkan pads aphkasi jaringan syaraf tiruan (neural network) yang berguna untuk pengenalau citra. Aplikasi ini menggumkan metode pengenalan pola (pattern recognition) dengan algoritma Kohonen self-mgad2ing map. Waktu komputasi yang besar untnk mengemh suatu citra diharapkan dapat dikurangi dengam komputasi paralel. Hal ini dapat dilakukan dengan strategi pembagian data (data partitioning). Pembagian kerja ke beberapa prosesor inilah yang diharapkan dapat mempersingkat waktu komputasi. Unjuk kerja dengan percepatan (speed up) yang maksimal adalah tujuan Bari rau=gan algadtma pengenalan pola (pattem recognition) dengan metode pengenalan Kohooen self-organizing map pada jaringan paralel berbasis PVM (Parallel Virtual Machine). Peugujian dilakukan pada jaringan komputer paralel di PAU Kompnter Universitas Indonesia, Depok. Pengujian dilakukan pada jaringan homogen dan heterogen. Dan hash up coba rancangan diperoleh bahwa peroepatan proses pengenalan pola meningkat sehingga waktu komputasi menjadi lebih kecil. Metodepembagian data menghaaalkan percepatan yang sangat baik yaitu 3,$6 pada smnber daya komputasi bomogen dengan 3 prosesor dan 6,92 pads sumber daya komputasi heterogen dengan 3 prosesor."
Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 1997
S38855
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ida Nurhaida
"Teknologi Virtualisasi Server merupakan penggunaan bersama satu mesin fisikal oleh beberapa sistem operasi server. Setiap peran dapat berjalan di sebuah lingkungan virtual yang terisolasi sehingga relatif lebih aman dan mudah untuk diatur. Keuntungan utama yang ditawarkan oleh penggunaan teknologi virtual adalah menjanjikan infrastruktur yang dapat diandalkan dan memungkinkan penggunaan yang maksimal dari sebuah server. Hal ini disebabkan umumnya dalam skala enterprise, satu server didedikasikan hanya hanya menjalankan satu peran sehingga berakibat sebuah server penggunaannya sangat rendah dan hanya berkisar 10% - 20%. Keadaan seperti ini tidak ideal jika dibandingkan dengan nilai investasi yang cukup besar untuk pengadaan sebuah mesin server. Implementasi teknologi virtual yang memanfaatkan sumber daya server secara maksimal diharapkan tidak menurunkan skalabilitasnya.
Oleh karena itu dalam penelitian ini dilakukan pengukuran terhadap penggunaan sumber daya perangkat keras, overhead, linearitas, dan isolasi kinerja untuk mengetahui skalabilitas server virtual. Skenario yang digunakan adalah menggabungkan tiga server dengan peran masing-masing database server, email server, dan active directory server ke dalam satu mesin fisik. Selanjutnya server dihubungkan ke jaringan yang memiliki empat workstation. Pengukuran penggunaan sumber daya perangkat keras dilakukan dengan monitor sistem terhadap penggunaan memory, prosesor dan trafik jaringan. Sedangkan dari sisi skalabilitas sistem dilakukan pengukuran terhadap parameter-parameter overhead, linearitas dan isolasi kinerja.
Pada akhir penelitian diharapkan hasil yang diperoleh melalui pengukuran dapat memberikan informasi tentang skalabilitas server virtual ditinjau dari sisi efisiensi penggunaan sumber daya perangkat keras dan parameter-parameter overhead, linearitas dan isolasi kinerja.

Server Virtualization Technology is sharing a physical machine by several server operating systems. Each role can be run on an isolated virtual environment so that it becomes relatively more secure and easier to manage. The main advantage offered by the use of virtual technology is promising a reliable infrastructure and allow maximum use of a server. This is because generally in the scale of enterprise, a dedicated server runs only one role. The typical server utilization range is about 10% - 20%. This situation is not ideal when compared with the total cost of ownership for the server machine. The implementation of virtual technology that utilizes virtual server resources maximally is expected not to reduce its scalability.
Therefore in this research, the scalability performance virtual servers will be measured in terms of hardware utilization, overhead, linearity, and performance isolation. The scenario used is to merge three servers with different role as database server, email server, and active directory server into a single physical machine. Next, server is connected to a network that has four workstations. Hardware utilization measurement will be done by the system monitors to find out such as of memory, processor and network traffic. While from point of view scalability virtual server are measured scalability parameters including overhead, linearity and isolation performance.
At the end of this research the expected results obtained through the measurement can provide some information about the virtual server?s scalability in terms of the efficient use of hardware resources overhead, linearity, and performance isolation.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2009
T26638
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
Handy Suberlin
"Skripsi ini membahas tentang pengaruh faktor-faktor yang ada pada relationship quality dan technology acceptance model terhadap sense of belonging dan inteniton to participate (intention to get knowledge & intention to share knowledge) dalam komunitas virtual Kaskus. Relationship quality memiliki 2 dimensi yakni, dimensi familiarity dan trust. Technology Acceptance Model (TAM) yang sering digunakan dalam penelitian terkait sistem informasi atau teknologi digunakan untuk mengukur kualitas dari komunitas virtual dari perceived usefulness dan perceived ease of use sistem dari komunitas virtual. Terdapat 130 responden member Kaskus yang memiliki ID atau akun Kaskus. Dengan menggunakan Structural Equation Modeling dan program LISREL 8.51, penelitian ini menunjukkan bahwa hampir semua faktor dari relationship quality maupun TAM berpengaruh positif terhadap sense of belonging dan intention to participate, kecuali hubungan antara perceived ease of use terhadap sense of belonging. Pentingnya membuat stimulus interaksi menjadi temuan penting dalam penelitian ini.

This research investigates the effect of the components of relationship quality and technology acceptance model towards sense of belonging and inteniton to participate (intention to get knowledge & intention to share knowledge) on virtual community Kaskus. Relationship quality has 2 dimensions, familiarity and trust. Technology Acceptance Model (TAM) is used in this research with its components, perceived usefulness and perceived ease of use. The 130 respondents were Kaskus members with ID’s. By using Structural Equation Modeling and the software LISREL 8.51, the findings show that most of all relationship that the components of social capital & TAM positively affect sense of belonging and intention to participate, except the relationship of perceived ease of use toward sense of belonging. The key finding of this research is the importance to create “interaction stimulus” on virtual community.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2014
S60495
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Luthfi Saiful Arif
"Pendahuluan: Virtual reality (VR) merupakan sebuah teknologi imersif yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran dan evaluasi kemampuan mahasiswa di pendidikan dokter. Penggunaan VR sebagai media pembelajaran juga sesuai dengan berbagai teori pembelajaran seperti teori konstruktivisme dan self-directed learning. Persepsi staf pengajar dan mahasiswa terhadap pemanfaatan VR pada kegiatan belajar mengajar di pendidikan dokter menunjukan hasil yang positif. Namun saat ini masih terdapat keterbatasan jumlah literatur yang membahas konsep pedagogik dan teori pembelajaran terkait pemanfaatan VR. Selain itu belum terdapat kuesioner dan panduan yang dapat mengarahkan institusi pendidikan dokter di Indonesia untuk dapat mengembangkan produk VR. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan penerapan VR pada kurikulum pembelajaran pendidikan dokter di Indonesia
Metode: Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif deskriptif. Responden direkrut melalui teknik non-discriminative snowball sampling. Pengumpulan data dilakukan dengan metode semi-structured in-depth interview. Analisis data dilakukan dengan analisis tematik.
Hasil Penelitian: Proses implementasi VR harus terdiri dari beberapa tahap yaitu eksplorasi kebutuhan, pembuatan cetak biru atau blueprint, kolaborasi multidisiplin atau multi center, pemberian pelatihan, menyediakan cerita sukses dan bukti ilmiah, pemberian apresiasi dan diakhiri dengan evaluasi. Aspek kesiapan yang dapat dinilai pada saat eksplorasi kebutuhan berupa sumber daya manusia, kurikulum, sarana dan prasarana, sumber dana, serta regulasi yang berlaku pada institusi pendidikan dokter.
Kesimpulan: Penelitian ini menunjukan bahwa implementasi VR harus melalui tahapan tahapan dimulai dari eksplorasi kebutuhan hingga bevaluasi. Tahap eksplorasi kebutuhan akan memberikan gambaran kesiapan institusi untuk mengimplementasikan VR pada kurikulum pendidikan kedokterannya.

Introduction: Virtual reality (VR) is an immersive technology which can be used as a learning tool for medical students. VR as learning tools include learning theory such as constructivism and self-directed learning theory. Medical teachers and students’ perceptions toward VR implementation in medical curricula were positive. However, limited literature on VR pedagogical and learning theory was available. Questionnaires and guidelines on the ways to implement VR in medical curricula in Indonesia are still not available. This study aimed to analyze the need for VR implementation in medical curricula in Indonesia.
Methods: This was a descriptive qualitative study. Respondents were recruited by a non-discriminative snowball sampling technique. Data collection was done using semi-structured in-depth interviews. Data analysis was done by thematic analysis.
Results: The VR implementation process must consist of several stages, i.e. needs analysis, blueprints formation, multidisciplinary or multi-centre collaboration, training provision, success stories and scientific evidence gathering, appreciation and evaluation. Aspects of readiness that can be assessed during the needs analysis are human resources, curriculum, infrastructure, sources of funds, and regulations. The features needed in VR are three-dimensional view, artificial intelligence, recording, network connection, feedback, and assessment. VR can have both positive (increased interest and concentration, increased clinical knowledge and skills, and shortened learning curve) and negative (high cost and side effects for users) impacts on its users.
Conclusion: This study shows that the implementation of VR must go through stages starting from needs analysis until evaluation. The needs analysis stage will provide an overview of the institutional readiness aspect to implement VR in the medical curriculum.
"
Jakarta: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Jasmine Nanta Kemala
"Dalam banyak cara, banyak perusahaan international sudah menganut penggunaan tim virtual pada beberapa waktu lalu. Adad beberapa perbedaan dalam hal pelaksanaan tim virtual, dengan perbandingan terhadap tim tradisional. Contohnya, tim virtual tidak mempunyai lingkungan kerja pada kantor fisik. Perluasan fasilitas geografis dan pekerja membawa beberapa perbedaan, secara kultur dan sebaliknya, contohnya seperti perbedaan pendapat, tujuan, cara menyelesaikan projek, bahasa, gaya manajemen, sumber daya alam dan rantai pasokannya, alur dalam praktek bisnis yang efektif, perilaku, dan juga perpektif politik di negara asing (Mankin & Cohen, 2004).

In many ways, several international companies have embraced virtual teams in the past decades. There are numbers of differences in managing virtual teams, in comparison to traditional teams. For example, virtual teams do not experience the work environment in the physical office. The geographical expansion of facilities and people brings enormous diversity, cultural and otherwise, such as different perspective, goals, means of doing projects, language, management style, natural resources and its supply chain, channels in effective business practice, attitudes, and also political perspective in host countries (Mankin & Cohen, 2004)."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2017
S66611
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Thariq Alfian
"Tulisan ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh interaksi sosial dan partisipasi terhadap modal sosial pemain game berjenis MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game). Gim tersebut dipilih karena merupakan satu dari sedikit jenis gim yang memiliki hubungan langsung dengan modal sosial pemainnya. Sejumlah studi sebelumnya menjelaskan bahwa kondisi internal tiap individu dan kondisi komunitas virtual dalam MMORPG yang diikutinya berhubungan dengan tingkat modal sosial pemain. Namun, kedua variabel tersebut tidak dapat berpengaruh terhadap modal sosial pemain tanpa medium yang menjembatani. Peneliti berargumen bahwa interaksi sosial dan partisipasi dalam komunitas virtual MMORPG memiliki hubungan langsung terhadap kondisi modal sosial pemain. Tingkat interaksi sosial dan tingkat partisipasi menunjukkan bagaimana kualitas hubungan antara anggota dengan anggota serta antara anggota dengan komunitas yang mengarah pada kondisi modal sosialnya. Studi ini menggunakan metodologi kuantiatif dengan metode pengumpulan data survei. Penarikan sampel dilakukan dengan cara non-probabilita, yaitu pemilihan responden melalui kriteria (Purposive Sampling). Kriteria yang ditetapkan adalah pemain Atlantica Online Indonesia yang aktif dan tergabung dalam Nation di Atlantica Online Indonesia.

This paper aims to analyze the effect of social interaction and participation on social capital of MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) gamers. The game was chosen because it is one of the few types of games that have a direct relationship to the social capital of the player. A number of previous studies have explained that the internal conditions of each individual and the conditions of the virtual community in the MMORPG are related to the level of social capital of players. However, these two variables cannot affect the social capital of the player without a bridging medium. The researcher argues that social interaction and participation in the virtual community MMORPG have a direct relationship the social capital condition of the player. The level of social interaction and the level of participation shows how the quality of the relationship between members and members and between members and the community, thus leads to the condition of social capital. This study uses a quantitative methodology with survey data collection methods. Sampling is done by non-probability, namely the selection of respondents through criteria (purposive sampling). The criteria set are Atlantica Online Indonesia players who are active and incorporated in the Nation at Atlantica Online Indonesia."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>