Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 153170 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Andi Muhammad Yusuf Syammil Reven
"ABSTRAK
Skripsi ini membahas mengenai bagaimana dan mengapa complementary assets,
dynamic capabilities, dan cluster mempengaruhi kesuksesan inovasi pada Startup.
Penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan menggunakan komparasi ekstrem
antara Startup yang sukses dan yang gagal dalam melakukan inovasi pada industri
yang sama sebagai studi kasus. Data didapat melalui wawancara pemangku
jabatan strategis tiap-tiap perusahaan. Hasil penelitian memberikan rekomendasi
mengenai sumber daya internal strategis dan kondisi eksternal pendukung yang
harus dimilliki dan dikelola oleh Startup demi mencapai kesuksesan inovasi yang
mereka ciptakan.

ABSTRACT
This paper discusses how and why complementary assets, dynamic capabilities,
and cluster affects Startup?s innovation success. This research is a matched case
qualitative study comparing the extreme condition between successful Startup and
the not successful one at the same industry. The data collected through interview
with a person who held a strategic position at the companies. This study
recommend that internal strategic resources and supporting external factors are
important to be acquired and developed for Startup in order to achieve its
successful innovation"
2016
S64552
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Gerald M. Gading Matasik
"Di Indonesia, mobile games masih dipandang sebelah mata dan sering memiliki konotasi negatif di ranah publik. Penilitian ini bertujuan mencari pandangan positif atas penggunaan mobile games dengan menguji intention to purchase virtual items, menggunakan variabel-variabel dari teori-teori sebelumnya seperti unified theory of acceptance and use of technology (UTAUT), information system (IS), self-perception, dan self-presentation. Studi ini berfouskan pada pemain Indonesia, serta menggunakan beberapa mobile game yang dianggap populer dan menjadi tren saat penilitian ini dibuat). Menggunakan SEM-PLS, penelitian ini memenganalisis social influence, usage habit, prior usage experience, dan prior purchase experience dapat mempengaruhi intention to use free items dan intention to purchase virtual items baik secara simultan atau dengan sendirinya.  Data untuk penelitian ini dikumpulkan secara online menggunakan beberapa platform online. Teknik pengambilan sampel dalam riset ini menggunakan kombinasi dari judgmental dan snowball sampling. Total sampel dalam riset ini adalah sebanyak 334 responden, dimana 321 responden melewati pertanyaan screening. Hasil penelitian menunjukkan hipotesis yang berpengaruh positif dan signifikan, kecuali untuk dua hipotesis yang disebabkan oleh perbedaan perilaku dan budaya. Akhir kesimpulan dari penelitian ini adalah membuktikan bahwa mobile games adalah segmen pasar yang strategis dan pemain di Indonesia memiliki pengaruh pembelian terhadap mobile games Free-to-Play secara siginifikan.

In Indonesia, mobile games are still underestimated and often viewed negatively in the public. This research aims to seek a positive view towards mobile games by examining purchase intention to purchase virtual items of mobile games, using the variables from early theories such as unified theory of acceptance and use of technology (UTAUT), information system (IS), self-perception, and self-presentation. This study focused on Indonesian players, using multiple mobile games which considered popular and trending in the time of this research was made. Using SEM-PLS, the research analyzes how social influence, usage habit, prior usage experience, and prior purchase experience could simultaneously or single-handedly affect intention to use free items and intention to purchase virtual items.  The data collected for this research were gathered online using different various online platforms. The sampling technique used is a combination of judgmental and snowball sampling. The total samples taken for this research were 334 respondents, where 321 respondents passed the screening questions. The result showed a positive and significant effect, except for two hypotheses caused by the difference in behavior and culture. The conclusion of this research prove mobile games to be a strategic market segment and Indonesian players do have a significant intention to purchase influence regarding Free-to-Play mobile games."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Wita Risanti
"ABSTRAK
Aplikasi permainan ketangkasan merupakan layanan over-the-top yang dapat diperoleh melalui application store, yakni suatu platform dengan mana pengembang aplikasi dapat mengunggah aplikasi dan pengguna dapat mengunduhnya. Beberapa aplikasi permainan ketangkasan selain menyediakan layanan permainan, juga memungkinkan pembelian konten tambahan yang dapat membantunya dalam bermain, seperti koin dalam aplikasi Domino Gaple Online. Konten yang dimaksud selain dapat dibeli dengan menggunakan kartu kredit atau debit, dapat juga dibeli dengan tagihan operator langsung, dengan mana tagihan pembelian koin akan dibebankan kepada pengguna melalui penyelenggara jasa telekomunikasi, yakni dengan pengurangan deposit prabayar atau pulsa. Mengingat bahwa deposit prabayar digunakan untuk non-jasa telekomunikasi, menjadi pertanyaan bagaimana peraturan mengatur mengenai hal tersebut. Selanjutnya, terlibatnya pengembang aplikasi, penyelenggara application store dan penyelenggara telekomunikasi menimbulkan pertanyaan bagaimana bentuk pertanggungjawaban serta perlindungan hukum bagi penggunanya. Meskipun peraturan perundang-undangan mengenai penyelenggaraan telekomunikasi tidak mengatur mengenai hal tersebut, penyelenggaraannya, tanggung jawab dan perlindungan hukum bagi pengguna haruslah sesuai dengan norma-norma yang terdapat dalam UU No. 11 Tahun 2008 dan UU No. 8 Tahun 1999. Berdasarkan penelitian, yang dilakukan terhadap aplikasi Domino Gaple Online, tidak semua norma-norma tersebut diindahkan. Untuk itu, Pemerintah perlu secara khusus mengawas ada mengatur penyelenggaraan aplikasi permainan, maupun penyediaan tagihan operator langsung

ABSTRACT
Mobile games are applications obtained through application stores such as Google Play a platform which enables developers to distribute and monetize applications, and enables users to obtain applications. Several mobile games also enable the purchase of in game content, such as coins in Domino Gaple Online. Purchases of in app contents are usually done using card payments, however the provision of direct carrier billing enables payments to be directly charged by the telecommunication service provider. Because of that, the users rsquo phone credit, which should only be used for telecommunications services, is used to pay for a content not provided by the telecommunication service provider. This raises a question as to how Indonesia rsquo s law regulates the use of phone credit for non telecommunication services. Furthermore, the involvement of three different parties raises the question regarding the legal liabilities of said providers, and the legal protection of its users. Laws on telecommunications does not regulate the use of phone credit for non telecommunication purposes. Because of that, the provision of said game, the providers rsquo legal liabilities and the legal protection for its users are based on the norms and standards enforced in Law No. 11 of 2008 and Law No. 8 of 1999. Based on the research on Domino Gaple Online, not all the norms within those regulations are adhered to. Thus, the Government needs to specifically supervise and regulate the provision of mobile games and direct carrier billing for non telecommunication services. "
2017
S69043
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Kurniawan Pratama Putra
"Saat ini, penelitian tentang faktor-faktor iklan yang mempengaruhi minat unduh pengguna pada permainan ponsel masih jarang. Penilitan ini dilakukan dengan tujuan untuk memahami secara dalam faktor-faktor yang ada pada iklan permainan ponsel Youtube yang dapat mempengaruhi minat unduh pengguna. Pengumpulan data dilakukan memakai metode focus group discussion. Partisipan dibagi menjadi dua grup, masing-masing grup terdiri dari enam orang. Grup pertama adalah pengguna Youtube yang suka bermain game dan pernah mengunduh permainan karena melihat iklan, sedangkan grup kedua adalah pengguna Youtube yang juga suka bermain game tetapi tidak pernah mengunduh permainan karena melihat iklan. Terdapat tiga tema utama yang muncul berdasarkan analisis, yaitu penarik perhatian pengguna, peningkat motivasi unduh, dan penurun motivasi unduh.

Currently, research on the factors in advertising that affect users' download intention in mobile games is still hard to find. This research was conducted with the aim of understanding in depth the factors in YouTube mobile game advertisements that can affect users' download intention. Data collection was carried out using the focus group discussion. Participants were divided into two groups, each group consisting of six people. The first group is YouTube users who like to play games and have downloaded games because they saw an advertisement, while the second group is YouTube users whose also like to play games but never download games because they saw an advertisement. Three main themes emerged based on the analysis, including factors that attract users’ attention, factors that increase users’ download intention, and factors that reduce users’ download intention."
Jakarta: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2021
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Anita Rizkiyani
"Keberadaan internet menjadi hal yang penting untuk masa sekarang. Pemanfaatan internet juga semakin meluas, tak terbatas hanya mefasilitasi komunikasi dan berbagi informasi, akan tetapi internet juga banyak digunakan sebagai sarana hiburan, salah satunya untuk bermain game. Mobile Legend  menjadi salah satu Mobile Game berbasis kan internet dan juga memiliki pemain (pelanggan) dengan jumlah yang besar di Indonesia. Dengan jumlah pemain aktif yang tinggi, perlu untuk dianalisa mengenai loyalitas dari para pemain. Loyalitas (Customer Loyalty) ini dapat diteliti berdasarkan empat variabel utama yaitu Product Feature yang berfokus pada Gameplay dan User Interface. Lalu Price pada faktor Price on The Game dan Price of The Virtual Item. Game Designed dengan aspek Game Value, Interaction dan Community. Serta Operator Telekomunikasi dengan menganalisis faktor Infrastructure Provider, Ecosystem Development Partner dan juga Sales Partner. Analisis data untuk penelitian ini akan menggunakan SPSS edisi 25 dan AMOS. Operator Telekomunikasi hanya memberikan pengaruh akan tetapi tidak besar dan perlunya perencanaan lebih matang untuk pengembangan infrastruktur dan juga penjualan. Lain halnya dengan Product Feature, hanya sebesar 1% pengaruh yang diberikan terhadap loyalitas pemain. Serta Product Features tidak signifikan dikarenakan adanya saturasi permainan. Selain itu Price termasuk signifikan dikarenakan karena ada banyaknya interaksi yang bisa dilakukan selama bermain serta dorongan yang berasal dari komunitas-komunitas yang ada, sehingga meningkatkan loyalitas dari pemain. Game Value memiliki pengaruh terbesar dalam menjaga loyalitas pemain. Tingginya nilai yang didapatkan karena ada banyaknya interaksi yang bisa dilakukan selama bermain serta dorongan yang berasal dari komunitas-komunitas yang ada, sehingga meningkatkan loyalitas dari pemain.

The existence of the internet is important today. The use of the internet is also increasingly widespread, not limited to facilitating communication and information sharing, but the internet is also widely used as a means of entertainment, one of which is to play games. Mobile Legend is an internet-based mobile game and also has a large number of players (customers) in Indonesia. With a high number of active players, it is necessary to analyze the loyalty of the players. Loyalty (Customer Loyalty) can be examined based on four main variables, namely Product Features that focus on Gameplay and User Interface. The Price of the Price on Game and the Price of The Virtual Item factor. The game Designed variables with aspects of Game Value, Interaction, and Community. As well as Telecommunications Operators by analyzing the factors of Infrastructure Providers, Ecosystem Development Partners, and Sales Partners. Data analysis for this study will use SPSS edition 25 and AMOS. Telecommunications Operators only give influence but are not big and there is a need for more careful planning for infrastructure development as well as sales. It's different with Product Features, only 1% influence is given to player loyalty. And Product Features are not significant due to game saturation. In addition, the price is significant because many interactions can be carried out during play and encouragement from existing communities, thereby increasing player loyalty. Game Value has the greatest influence on maintaining player loyalty. The high value is obtained because many interactions can be carried out during play and encouragement from existing communities, thereby increasing player loyalty."
Jakarta: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mutiah Fermana Putri
"ABSTRACT
Skripsi ini membahas tentang pengaruh entertainment gratifications, sociality gratifications, tantangan, kontrol, dan interaktivitas terhadap consumer loyalty pada pengguna mobile games di wilayah Jabodetabek. Pengolahan data dalam penelitian ini menggunakan metode analisis regresi berganda dengan program SPSS versi 22. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa entertainment gratifications, tantangan, dan kontrol memiliki hubungan positif dengan consumer loyalty, sementara sociality gratifications dan interaktivitas tidak terbukti memiliki hubungan positif dengan consumer loyalty.

ABSTRACT
This research aims to study the effects of entertainment gratifications, sociality gratifications, challenge, control, and interactivity toward consumer loyalty in mobile games users. This research used multiple regression analysis with SPSS version 22 to analyze the data. The results of this research indicated that entertainment gratifications, challenge, and control have significant effects on consumer loyalty toward mobile games, whilst the relationships between sociality gratifications and interactivity on consumer loyalty toward mobile games are not significantly proven."
2014
S55825
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ika Yudhistira
"Tesis ini meneliti pengaruh dari faktor sosial yaitu social norms dan perceived critical mass dan faktor-faktor individu yang terdapat pada proses penerimaan suatu mobile game dengan intensi terhadap pembelian digital item yang disediakan oleh mobile game tersebut. Tinjauan pustaka dan penyusunan hipotesis dilakukan untuk meneliti hubungan pengaruh tersebut, data pada penelitian ini didapat dari penyebaran kuesioner terhadap 257 responden yang pernah menggunakan game dan belum pernah membeli digital item pada game yang diteliti yaitu Line: Get Rich. Populasi yang di tuju yaitu yang berada di wilayah Jabodetabek, dengan melakukan pendekatan snowball sampling dan convenience sampling, dan kemudian dilakukan analisis terhadap data yang didapat dengan menggunakan Structural Equation Model (SEM).
Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengaruh dari faktor sosial baik itu dari social norms dan perceived critical mass, keduanya memiliki pengaruh yang signifikan terhadap intensi pembelian digital items pada mobile game. Faktor sosial tersebut juga telah diteliti bahwa tidak memiliki pengaruh yang signifikan pada attitude pengguna. Oleh karena itu jika pengembang game ingin memfokuskan pendapatan pada penjualan digital items maka perlu untuk menambahkan fitur seperti share pada media sosial ketika pengguna telah melakukan penggunaan digital items atau telah melakukan pembelian digital items. Pengembang game dan pemasarnya juga tidak perlu ragu-ragu dalam memberikan pengaruh sosial dengan alasan pengguna akan terganggu pada notifikasi pada media sosial karena berdasarkan data dari penelitian ini menunjukkan bahwa pengaruh sosial pada sikap pengguna terhadap game itu tidak memberikan pengaruh yang signifikan. Dilihat dari pengaruh faktor-faktor individu seperti perceived enjoyment, perceived ease of use, dan perceived usefulness, kesemuanya memberikan pengaruh yang signifikan pada attitude pengguna. Dengan begitu dalam meningkatkan sikap positif pengguna terhadap game yang dikembangkan maka pengembang perlu mempertimbangkan faktor-faktor tersebut.

This thesis examines the influence on social factors, namely social norms and perceived critical mass, and individual factors on mobile games acceptance process against purchase intention on digital items in mobile game. Literature review and hypothesis formulation was conducted to investigate the effect of the relationship. The data in this study gathered from distributing questionnaires to 257 respondents who had used the game and had never bought digital items on the game that is being studied, which is Line: Get Rich. Population targeted on this study located on Jabodetabek area, snowball sampling and convenience sampling method is used to gather the data and then by using Structural Equation Model (SEM) analysis was performed from the data obtained.
The result showed that the influence of social factors, either from social norms and perceived critical mass, both of them have significant impact on digital items purchase intention on mobile games. Social factors have also been studied that does not have significant effect on the attitude of users. Therefore, if the game developer want to focus their revenue on digital items sales, then it is necessary to add features such as share to social media when the user has made use or have made a purchase of digital items. Game developers and its marketers also do not need to hesitate in giving social influence to the user by reason of users would be disturbed by the notification on social media, because based on the data provided in this study indicate that users of social influences does not have a significant influence on attitudes toward the game. Viewed from the effect of individual factors such as perceived enjoyment, perceived ease of use, and perceived usefulness, all of them had a significant influence on the attitude of user toward mobile game. Thus, in increasing positive attitude on the users toward the developed game, developers need to consider those factors.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2015
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aditya Rian Anggoro
"Penelitian ini menguji efektifitas product placement pada mobile games terhadap dua jenis memori responden, eksplisit dan implisit. Sebuah eksperimen 2 (stimulus) x 2 (memori) dilakukan untuk mengetahui kenaikan memori eksplisit dan implisit responden, ketika dibandingkan dengan kelompok kontrol dan kelompok eksperimen lainnya. Hasil penelitian menunjukkan partisipan yang terpapar product placement mendapatkan nilai lebih tinggi dibandingkan grup kontrol. Penelitian ini menyarankan pelaku bisnis untuk lebih berani menggunakan games sebagai medium promosi, karena memiliki efektifitas yang baik bagi merek.

This study tests mobile games as medium of product placement and its effectiveness toward both kinds of memory; explicit and implicit. A 2 (stimulus) x 2 (memory) experiment is used to observe how respondent memories increases compared to other/control group. The result shown product placement on mobile games are effective toward explicit and implicit memory. The increase of memory is higher on sport game instead of racing game. This research suggest advertiser to use in-game advertising as promotional medium, because of its good effectiveness."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2015
S61854
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Fahreza Kresnamurti
"Online Mobile Games menjadi salah satu teknologi hiburan yang berkembang pesat dan semakin diminati oleh kebanyakan orang. Di Indonesia, pada tahun 2021 diperkirakan telah terdapat 59,8 juta pengguna Mobile Game dan diperkirakan pada tahun 2025 telah mencapai 75,6 juta. Dengan makin maraknya Online Mobile dapat dijadikan sebagai pertimbangan penting dari sudut pandang bisnis. Oleh karena itu, sangat penting untuk dapat menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi adopsi atau keinginan pemain di Indonesia dalam bermain Online Mobile Game. Kemudian akan memberikan manfaat untuk membuat sektor Mobile Game ini terus berkembang kedepannya.
Penelitian ini telah melakukan pengembangan model yang bertujuan untuk mengusulkan model yang menggambarkan faktor-faktor yang berpotensi mempengaruhi keinginan untuk bermain bagi pemain game di Indonesia menggunakan dengan menggunakan metode SEM, terdiri 9 (sembilan) konstruk yakni Visual, Escapism, Network Quality, Achievement, Social Interaction, dan Game Features sebagai variabel eksogen (independen variable) serta variabel endogen (dependent variabel) yaitu Enjoyment, Flow Experiences dan Intention to Play.
Pengujian terhadap Structural Equation Model (SEM) dengan konstruk yang dirancang yakni Visual, Network Quality, Enjoyment , Game Features dan Achievement dan memiliki p-value kurang dari < nilai signifikansi 0.05 dan nilai C.R (t-value) lebih besar atau > dari nilai 1.96 yang artinya konstruk atau variabel yang diteliti tersebut memiliki pengaruh signifikan terhadap keinginan bermain atau Intention to Play pengguna atau pemain Online Mobile Game. Sementara itu, konstruk yang dirancang yakni Escapism, Flow Experience, dan Social Interaction dan memiliki p-value lebih dari < nilai signifikansi 0.05 dan nilai C.R (t-value) kurang dari nilai 1.96 yang artinya konstruk atau variabel yang diteliti tersebut tidak memiliki pengaruh signifikan terhadap keinginan bermain atau Intention to Play pengguna atau pemain Online Mobile Game.

Online Mobile Games are one of the fastest growing entertainment technologies and are increasingly in demand by most people. In Indonesia, in 2021 it is estimated that there will be 59.8 million Mobile Game users and it is estimated that in 2025 it will reach 75.6 million. With the proliferation of Online Mobile, it can be used as an important consideration from a business point of view. Therefore, it is very important to be able to analyze the factors that influence the adoption or desire of players in Indonesia to play Online Mobile Games. Then it will provide benefits to make the Mobile Game sector continue to grow in the future.
This study has developed a model that aims to propose a model that describes the factors that have the potential to influence the desire to play for gamers in Indonesia using the SEM method, consisting of 9 (nine) constructs namely Visual, Escapism, Network Quality, Achievement, Social Interaction, and Game Features as exogenous variables (independent variables) and endogenous variables (dependent variables), namely Enjoyment, Flow Experiences and Intention to Play.
Testing of the Structural Equation Model (SEM) with the designed constructs namely Visual, Network Quality, Enjoyment, Game Features and Achievement and has a p-value of less than <0.05 significance value and a CR value (t-value) greater than or > 1.96 which means that the construct or variable under study has a significant influence on the desire to play or the intention to play of users or online mobile game players. Meanwhile, the constructs designed are Escapism, Flow Experience, and Social Interaction and have a p-value of more than < 0.05 significance value and a CR value (t-value) of less than 1.96, which means that the construct or variable under study has no significant effect. against the desire to play or the Intention to Play of users or Online Mobile Game players.
Enjoyment which is influenced by Visual and Network Quality is one of the factors that influence the Intention to Play of Online Mobile Game players in Indonesia.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Kevin
"Perkembangan gim pada platform mobile meningkat sehingga dibutuhkan gim porting, khususnya dari gim PC ke gim mobile. Hasil dari gim porting meliputi transformasi user interface yang memerlukan banyak penyesuaian dari karakteristik PC ke karakteristik mobile. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi hasil transformasi user interface gim PC menjadi gim mobile untuk mengetahui komponen yang berpengaruh dan perubahannya. Berdasarkan penelitian sebelumnya, penelitian tersebut baru terbatas web ke mobile dan dekstop ke mobile dan adapun peneletian yang hanya membandingkan komponen yang ada tanpa memberikan penjelasan dibalik perubahan yang terjadi. Peneliti menggunakan pengumpulan data dengan play-test dan wawancara, kemudian hasil dievaluasi dengan metode analisis kualitatif yang melibatkan perhitungan variabel yang dijelaskan dan pengelompokan dalam beberapa kategori. Hasil yang didapat adalah komponen yang berpengaruh adalah resolusi dan rasio aspek layar, kontrol input, dan kinerja dan kapasitas. Kemudian, perubahan yang dilakukan adalah menyesuaikan kontrol fungsionalitas dari kedua platform dibuat mirip sedemikian rupa, kontrol joystick menjadi opsi kontrol yang cukup sering digunakan untuk gim yang membutuhkan pergerakan, komponen.Komponen ukurannya mengalami penyesuaian ukuran di platform mobile, View gim mengalami penyesuaian tergantung aspek ration dan ukuran layar, dan Fitur pada platform mobile dibuat lebih sederhana dibandingkan dengan fitur di platform PC

The development of games on mobile platforms has increased, resulting in a need for game porting, particularly from PC games to mobile games. The outcomes of game porting include user interface transformations that require significant adjustments from PC characteristics to mobile characteristics. This research aims to evaluate the results of transforming the user interface of PC games into mobile games in order to identify influential components and their changes. Previous studies have mainly focused on web to mobile and desktop to mobile transformations, and there are limited studies that compare the components without providing explanations behind the observed changes. The researcher collects data through play-testing and interviews, and then evaluates the results using qualitative analysis methods involving the calculation of described variables and grouping into several categories. The findings indicate that influential components include screen resolution and aspect ratio, input controls, and performance and capacity. The changes made involve adapting the functional controls of both platforms to be similar, making the joystick control option frequently used for games requiring movement, adjusting the size of components to fit the mobile platform, adjusting the view of the game based on aspect ratio and screen size, and simplifying features on the mobile platform compared to the PC platform"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>