Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 152339 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Tesar Dayansyah
"Berdasarkan laporan WHO jumlah Dokter di Indonesia belum memadai dan mengakibatkan pelayanan kesehatan belum maksimal. Pelayanan kesehatan yang belum maksimal terlihat pada tidak cukupnya waktu penyampaian informasi oleh Dokter Spesialis Anak saat orang tua pasien berkonsultasi. Oleh karena itu diperlukan beberapa strategi untuk mempermudah aktivitas kerja Dokter Spesialis Anak dan meningkatkan pelayanan kesehatan Salah satu strateginya adalah membuat sistem informasi yang kuat seperti mobile app.
Penelitian ini dimulai dengan mengidentifikasi masalah serta fitur dan subfitur yang didapatkan melalui kuesioner dan wawancara. Berdasarkan hasil kuesioner tersebut dilakukan analisis persona dengan melihat perilaku dan fitur yang dibutuhkan oleh Dokter Spesialis Anak pada mobile app. Untuk memastikan kebutuhan fitur tersebut dilakukan wawancara menggunakan teknik open ended question yang kemudian hasil wawancara tersebut digunakan sebagai referensi dalam pembuatan information architecture dan application flow diagram. Pada proses mendesain mobile app digunakan metode gabungan yaitu perbandingan dengan beberapa mobile app dan studi literatur. Pada tahap selanjutnya digunakan metode conjoint analysis untuk mencari desain halaman utama mobile app yang paling sesuai dengan preferensi Dokter Spesialis Anak. Tahap terakhir melakukan usability testing dengan menggunakan teknik Retrospective Think Aloud Hasil penelitian ini mendapatkan mobile app beta prototype.

Based on the WHO report, the number of Doctors in Indonesia have been inadequate and leads to unoptimum healthcare services. This condition shown in insufficient time delivery of information by the pediatrician when the patient's parents consulted. Therefore, it takes some strategy to facilitate pediatrician?s work activities and improve health services. One of the strategies is creating a powerful information system such as a mobile app.
This research begins by identifying problems as well as the features and subfeatures, obtained through questionnaires and interviews. Based on the questionnaire results, each persona will be identified by looking at the behavior and features needed by the pediatrician on the mobile app. Open-ended question was conducted to ensure the needs of the features and the results were used as the reference in generating the information architecture and application flow diagrams. Next step, conjoint analysis method is used to find the mobile app's main page design that suits for Pediatrician. Last step by doing usability testing using Retrospective Think Aloud method. The output of this research is a mobile app that capable of improving health care services and help pediatrician to ease their works.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2016
S62025
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hatara Trirama
"Kualitas kesehatan batita di Indonesia masih memiliki masalah, tercermin dari jumlah angka kematian batita yang tergolong masih cukup tinggi dibanding negara-negara lain di ASEAN. Berdasarkan rekomendasi UNICEF, dikatakan bahwa "Membuat sistem informasi yang kuat sebagai salah satu komponen penting dalam meningkatkan kualitas pelayanan kesehatan". Untuk mendapatkan sistem informasi yang kuat dan dapat dipercaya oleh pengguna, maka dibuatlah mobile app yang dapat menjadi sumber informasi kesehatan bayi serta penghubung orangtua dengan dokter spesialis anak.
Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah analisis persona, card sorting, conjoint analysis, dan system usability scale.
Hasil dari penelitian ini adalah sebuah mobile app yang dapat menjadi sumber informasi kesehatan bayi serta penghubung orangtua dengan dokter spesialis anak.

The quality issue of infant health in Indonesia are not done yet, it is reflected in the number of infant deaths are still quite high compared to other countries in ASEAN. Based on the recommendation of UNICEF, said that "Creating a powerful information systems is an important component in improving the quality of health services". To build a strong information system which can be trusted by the user is to make a mobile app which can be a source of health information and connecting parents with the pediatrician.
The method used in this research is the analysis of persona, card sorting, conjoint analysis, and system usability scale.
Results from this study is a mobile app that can be a source of infant health information and connecting parents with the pediatrician.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2016
S62021
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nawal Torik
"Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan desain sistem informasi sebagai solusi untuk memfasilitasi pengalaman makan bersama secara sosial dan eksplorasi kuliner melalui aplikasi mobile. Menggunakan pendekatan desain pemikiran dengan metodologi desain sprint, penelitian ini bertujuan untuk mengatasi tantangan dalam menemukan teman makan yang memiliki semangat yang sama dalam mengeksplorasi kuliner baru. Melalui teknik penggalian seperti Big Hairy Audacious Goals (BHAG), pertanyaan How Might We (HMW), persona, Kanvas Model Bisnis, dan peta perjalanan, penelitian ini mengidentifikasi kebutuhan dan poin- poin penting pengguna. Desain sistem yang dihasilkan, didorong oleh pernyataan "mengapa" - "untuk menemukan teman yang berbagi antusiasme dalam mencoba makanan baru dan bersedia menjelajahi restoran bersama" - dan BHAG "untuk memperluas cakrawala kuliner dan menghubungkan teman-teman yang memiliki pemikiran serupa yang berbagi hasrat mereka untuk mencoba makanan baru dan menjelajahi pengalaman bersantap yang beragam. Dinner Mate berfungsi sebagai jembatan untuk koneksi ini, memperkaya petualangan kuliner."

This research focuses on designing an information system to facilitate social dining experiences and culinary exploration through a mobile application “Dinner Mate”. Utilizing a design thinking approach with a design sprint methodology, the study aims to address the challenge of finding dining companions who share a passion for exploring new cuisines. Through elicitation techniques such as Big Hairy Audacious Goals (BHAG), How Might We (HMW) questions, personas, a Business Model Canvas, and journey mapping, the research identified key user needs and pain points. The resulting system design, driven by the "why" statement - "to find a companion who shares the excitement of trying new foods and is willing to explore restaurants together" - and the BHAG of "expanding culinary horizons and connecting like- minded friends who share a passion for trying new foods and exploring diverse dining experiences," aims to create a platform that fosters meaningful connections between food enthusiasts and enriches their culinary adventures.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2025
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
China: Taschen, 2011
R 004.16 APP
Buku Referensi  Universitas Indonesia Library
cover
Hardy Dewanto
"Lonjakan jumlah kota-kota besar secara global telah mendorong penerapan Transit-Oriented Development (TOD) sebagai paradigma perencanaan kota yang penting. Menanggapi tren ini, Indonesia, khususnya Jakarta, telah memulai strategi TOD. Penelitian ini memperkenalkan TOD.id, sebuah aplikasi seluler konseptual yang dirancang untuk memfasilitasi TOD di Indonesia. Salah satu fitur penting adalah usulan pajak Land Value Capture (LVC), yang mengatasi tantangan pendanaan yang berkontribusi hingga 53,8% dari permasalahan ini. Namun fitur-fitur Aplikasi Seluler TOD.id masih dalam tahap konseptual sehingga memerlukan pengembangan lebih lanjut sebelum diluncurkan ke pasar. Selain itu, Aplikasi Seluler TOD.id juga masih belum memiliki sebuah model komersialisasi yang pasti untuk tujuan pemasaran. Penelitian ini memiliki dua tujuan: pertama, menyempurnakan Aplikasi Seluler TOD.id dengan mengembangkan fitur-fitur yang ada, dan kedua, membangun model komersialisasi yang disesuaikan untuk Aplikasi Seluler TOD.id. Dengan menggunakan metode studi literatur dan studi benchmark kualitatif, serta pengumpulan data kualitatif, hasilnya memberikan wawasan dan umpan balik yang berharga dari para praktisi pasar. Temuan penelitian ini telah menunjukkan bahwa dari 28 fitur yang telah teridentifikasi, 18 fitur diantaranya secara kritis memerlukan pengembangan, sementara 10 fitur lainnya telah dianggap cukup. Selain itu, dengan menggunakan Model Komersialisasi Goldsmith sebagai landasan, sebuah model komersialisasi baru telah dikembangkan yang terdiri dari 12 langkah kritis yang akan memiliki pengaruh dan dampak signifikan terhadap proses pemasaran Aplikasi Seluler TOD.id dengan kelayakan bisnis yang baik. Penemuan tersebut diharapkan dapat mewujudkan Aplikasi Seluler TOD.id secara optimal.

The global surge in the number of major cities has propelled the adoption of Transit-Oriented Development (TOD) as a crucial urban planning paradigm. Responding to this trend, Indonesia, particularly Jakarta, has initiated TOD strategies. This research introduces TOD.id, a conceptual mobile application designed to facilitate TOD in Indonesia. One significant feature is the proposal of Land Value Capture (LVC) taxes, addressing funding challenges contributing to 53.8% of this issue. However, TOD.id's mobile application features are still in the conceptual stage, requiring further refinement before market launch. Additionally, TOD.id lacks a definite commercialization model for marketing purposes. This study has two objectives: first, to enhance TOD.id by refining existing features, and second, to develop a tailored commercialization model for TOD.id. Utilizing literature and qualitative benchmark studies, along with qualitative data collection, the results provide valuable insights and feedback from market practitioners. The research findings indicate that out of 28 identified features, 18 critically require improvement, while 10 others are deemed sufficient. Furthermore, using the Goldsmith Commercialization Model as a foundation, a new commercialization model comprising 12 critical steps has been developed, expected to have a significant impact on the marketing process of TOD.id with good business feasibility. Both findings can help optimize TOD.id in the Indonesian market, aligning with the projections of several previous studies."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Alif Kurniatmojo
"ABSTRAK
Telekomunikasi mobile saat ini sudah tertanam dalam keseharian manusia, baik itu melalui telepon, akses web, maupun aplikasi (mobile app). Tidak hanya media sosial atau portal berita, banyak universitas di dunia sudah mengembangkan atau bahkan meluncurkan mobile app resmi universitas untuk dapat membantu aktivitas mahasiswa. Oleh karena itu, Universitas Indonesia sebagai salah satu universitas negeri terbaik di Indonesia yang terus berusaha menjadi sebuah world class university turut mulai mengembangkan mobile app resminya. Akan tetapi, mobile app resmi yang dikembangkan oleh universitas indonesia saat ini hanya berisikan informasi umum mengenai UI dan belum berisikan konten yang secara spesifik dapat membantu aktivitas mahasiswa. Oleh karena itu, dilakukan penelitian untuk dapat mengembangkan sebuah mobile app dengan fungsi tertentu yang secara khusus didesain sesuai dengan kebutuhan mahasiswa Universitas Indonesia. Penelitian ini dimulai dari penyeleksian fungsi portal web UI hingga perancangan desain mobile app user interface. Pada proses seleksi fungsi mobile app, digunakan metode Pareto Analysis. Pada proses pembentukan Information Architecture dan Application Flow Diagram, digunakan metode TOPSIS dengan kriteria UX untuk menentukan urutan halaman fungsi mobile app berdasarkan prioritas penggunaan mobile app. Pada proses perancangan desain mobile app digunakan metode gabungan antara perbandingan dengan beberapa mobile app universitas yang sudah ada dengan metode Conjoint Analysis untuk mencari desain halaman utama mobile app yang paling sesuai dengan preferensi pengguna. Penelitian ini menghasilkan sebuah mobile app beta prototype berdasarkan proses penelitian yang telah dilakukan.

ABSTRACT
Nowadays, mobile communication has become embedded in users’ daily communicative practices through telephony, web access, and applications (apps). Not only social media or news portal, many of university worldwide has develop or even launch their official mobile app for helping student’s activities. Therefore Universitas Indonesia as one of best state university in Indonesia that keep progressing to become one of the world class university also began to develop it’s official mobile app. However, official mobile app that already developed by Universitas Indonesia just contain general information about the university and still hasn’t consisted of contents those specifically help student’s daily activities. Therefore a research conducted to develop a mobile app with certain function that are specifically designed to suit the needs of Universitas Indonesia student. This research starts from the selection of Universitas Indonesia web portal functionality to the mobile app user interface design. Pareto Analysis method is used in the selection process of mobile app functionality. TOPSIS method with UX criteria is used in the formation process of Information Architecture and Application Flow Diagram to determine the order of mobile app pages based on mobile app usage priority. Combined method between university mobile app comparison and conjoint analysis method to find the mobile app main page design that suits the user preference is used in the process of designing the mobile app. This study produced a mobile app beta prototype based on the process of research that has been done.
"
2015
S59253
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Meuthia Larasati
"Pasar Indonesia sangat seluler, 67% dari pelaku belanja online menggunakan ponselnya untuk berbelanja. Maka dari itu, peran dari aplikasi seluler e-commerce sangat lah penting. Bagian paling integral dari aplikasi seluler e-commerce adalah sistem rekomendasi. Sistem ini bertugas merekomendasikan produk kepada pengguna sesuai aktivitas dan profil preferensi mereka. Suatu sistem rekomendasi dapat dikatakan berhasil apabila dapat menghasilkan niatan membeli pada pengguna. Namun, hal ini membutuhkan kepercayaan dari pengguna. Pada penelitian ini, diselidiki faktor-faktor yang mempengaruhi kepercayaan pengguna, yaitu: recommendation quality, transparency, dan mobile app quality. Sebanyak 640 responden yang menggunakan aplikasi seluler e-commerce dalam jangka 6 bulan diteliti. Hasil dari penelitian ini membuktikan bahwa ada pengaruh positif dari recommendation accuracy, novelty, dan diversity terhadap recommendation quality; pengaruh positif dari explanation terhadap transparency; pengaruh positif dari information quality, recommendation quality, dan transparency terhadap trust; dan pengaruh positif dari trust terhadap purchase intention.

The Indonesian market is very mobile, 67% of online shoppers prefer to shop on their mobile phones. While, the role of mobile app grows more important, so does the role of recommendation agent in it. The task of such agent is to point customers to additional items of interest in the catalog based on their current activity and preference profile. The system is proven useful if it can generate users purchase intention and trust is the prerequisite of such intention. This study aims to investigate the trust-building factors, namely: recommendation quality, transparency, and the mobile app quality itself. We collected 640 respondents who accessed an e-commerce mobile app within the last 6 months. This study reveals that there is a positive correlation from recommendation accuracy, novelty, and diversity towards recommendation quality; a positive correlation from explanation towards transparency; a positive correlation from information quality, recommendation quality, and transparency towards trust; and a positive correlation from trust towards purchase intention."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nabila Giovanna Widodo
"

Industri games berkembang cukup pesat di dunia maupun di Indonesia dan mendatangkan nilai pendapatan yang cukup besar, salah satunya terhadap games PUBG Mobile. Terdapat beberapa sumber pendapatan bagi suatu game, salah satunya berasal dari penjualan in-app features yang juga dilakukan oleh PUBG Mobile. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh kecanduan PUBG Mobile dan perceived values yang terdiri dari playfulness dan good price terhadap loyalitas kepada PUBG Mobile dan purchase intention in-app features PUBG Mobile. Penelitian ini diolah menggunakan Structural Equation Modeling (SEM) berdasarkan data responden melalui penyebaran kuesioner secara purposive sampling terhadap pemain PUBG Mobile yang berusia 16 tahun keatas, berdomisili di Indonesia dan belum pernah membeli in-app features PUBG Mobile. Hasil penelitian ini membuktikan bahwa terdapat pengaruh positif antara kecanduan PUBG Mobile dan playfulness terhadap loyalitas kepada PUBG Mobile dan purchase intention in-app features PUBG Mobile. Namun untuk good price, hanya terdapat pengaruh positif terhadap purchase intention in-app features PUBG Mobile dan tidak terhadap loyalitas kepada PUBG Mobile. Implikasi manajerial serta saran bagi penelitian selanjutnya akan dibahas lebih lanjut pada penelitian ini.


Games industry is rapidly developing both globally and in Indonesia which results in a big revenue, one of them is towards PUBG Mobile. There are various source of income for a game, one of them is through selling in-ap features that is also being done by PUBG Mobile. The purpose of this research is to know the influence of PUBG Mobile addiction and perceived values that consist of playfulness and good price towards loyalty to PUBG Mobile and purchase intention in-app features PUBG Mobile. This research is analysed using Structural Equation Modeling (SEM), based on respondents data collected through questionnaire, that is being done through method of purposive sampling towards PUBG Mobile players, aged 16 and above, who lives in Indonesia and has never bought in-app features of PUBG Mobile. This research proves that there is a positive influence between PUBG Mobile addiction and playfulness towards loyalty to PUBG Mobile and purchase intention in-app features PUBG Mobile. However, for good price, there is only positive influence towards purchase intention in-app features PUBG Mobile and none towards loyalty to PUBG Mobile. Managerial implications and recommendation for the next research will be further explained in this research.

"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fadli Fadian
"Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi niat pembelian dalam aplikasi menggunakan perceived value dan loyalty. Sampel yang penulis gunakan adalah orang Indonesia yang aktif bermain Mobile Legend selama enam bulan terakhir. Penelitian ini menggunakan Structural Equation Modeling (SEM) untuk mengolah data. Hasilnya menunjukkan bahwa purchase intention pemain untuk melakukan pembelian dalam aplikasi secara signifikan dipengaruhi oleh loyalty mereka terhadap game seluler. Perceived value yang dirasakan dari game seluler (playfulness, connectedness, access flexibility, dan reward) memiliki dampak langsung terhadap loyalty semua pemain kategori paying group tetapi memiliki efek minimal pada purchase intention pengguna yang masuk dalam kategori non-paying group. Secara khusus, penelitian kami menunjukkan perbedaan antara pengguna paying dan non-paying. Studi ini memberikan pengetahuan yang lebih dalam tentang bagaimana nilai permainan mempengaruhi loyalty semua pemain dan niat pembelian pemain berbayar dan gratis. Selain itu, penelitian ini menawarkan wawasan tentang strategi pemasaran game seluler.

This study aims to identify the factors that influence the in-app purchase intention using perceived value and loyalty. The samples that the author use are Indonesians that actively playing Mobile Legend for the last six months. This research is using Structural Equation Modelling (SEM) to process the data. The results indicate that a player's intention to make an in-app purchase is significantly influenced by their loyalty to a mobile game. The perceived values of the game (playfulness, connection, access flexibility, and reward) have a direct impact on the loyalty of all paying players but appear to have minimal effect on the purchase intentions of non-paying users. Specifically, our research showed distinctions between paying and non-paying users. This study provides a deeper knowledge of how the game's values affect the loyalty of all players and the purchase intentions of paying and free players. In addition, this study offers insights into mobile game marketing strategies."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Shafira Dyah Pradita
"Di masa pandemi COVID-19, dampak psikologis yang cukup berat semakin bertambah karena adanya kekhawatiran terkait penyebaran penyakit ini, hal tersebut juga didukung oleh durasi karantina yang lama. Di kota Depok, terdapat sekitar 2.704 warga penderita gangguan kesehatan mental yang berkunjung ke Puskesmas pada 2016 dan gangguan yang paling banyak diderita adalah skizofrenia dengan jumlah yang terus meningkat setiap tahunnya. Selain itu, sedikitnya tenaga kesehatan mental di Kota Depok yang menurut data wawancara hanya mampu untuk membantu layanan 40 konsultasi per-bulannya. Pertolongan pertama pada masalah psikologis ada pada keluarga, sehingga sangat penting untuk mengoptimalisasi peran keluarga untuk menjaga kesehatan mental. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk memberikan salah satu solusi untuk memenuhi kebutuhan masyarakat kota Depok dalam menangani masalah kesehatan mental dengan mengikuti perspektif keluarga. Pengembangan desain aplikasi ini menggunakan metode user-centered design dengan pengumpulan masalah dan kebutuhan yang dilakukan melalui wawancara dengan calon pengguna aplikasi. Setelah desain aplikasi dibuat dalam bentuk prototipe, evaluasi dengan melalui usability testing dan System Usability Scale (SUS) dilakukan. Berdasarkan hasil evaluasi yang diberikan pengguna, aplikasi ini memiliki usability yang cukup baik dan memiliki skor SUS sebesar 85, 71.7, dan 84 untuk aplikasi yang dikhususkan untuk role klien, psikolog dan admin, yang berarti rancangan aplikasi sudah dirancang dengan baik.

In this whole COVID-19 pandemic situation, the psychological impact is increased due to concerns related to this disease, which is also supported by the long duration of quarantine. In the city of Depok, there were around 2,704 residents with mental health disorders who visited the Puskesmas in 2016 and the most common disorder was schizophrenia with the number increasing every year. In addition, at least mental health workers in Depok City, according to interview data, are only able to assist with 40 consultation services per month. First aid for psychological problems is in the family, so it is very important to optimize the role of the family to maintain mental health. This research provides one form of solution to meet the needs of the Depok citizens in dealing with mental health issues by also using the family perspective as well. The interface of this application was designed using a user-centered design approach. Requirement gathering was done by conducting interviews with prospective application users. After the prototype was made, the design was evaluated by conducting usability testing and using System Usability Scale (SUS). Based on the evaluation results provided by the users, this application has a fairly good usability and has an SUS score of 85, 71.7, and 84 for applications that are devoted to the role of clients, psychologists and admins respectively, which means the application design has been well designed."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>