Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 149927 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Delianto Pratomo
"Skripsi ini membahas konsep moe dan karakter Ayanami Rei dalam anime yang berjudul Neon Genesis Evangelion. Konsep moe adalah hasrat terhadap suatu tokoh fantasi serta kemungkinan-kemungkinan virtual yang ada di dalamnya, sedangkan konsep moe yang ada dalam karakter Ayanami Rei terwujud dengan adanya respon moe dari konsumen, yaitu perasaan iba, ingin melindungi dan memiliki. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Ayanami Rei merupakan katalisator yang mengubah konsep moe pada era 1990an dan memperluas moe database yang ada.

This thesis describes moe concept and the character of Ayanami Rei in an anime entitled Neon Genesis Evangelion. Moe concept is a desire towards fantasy characters and the virtual possibilities within, while the moe concept within Ayanami Rei?s character is manifested through consumer?s moe response which is the feeling of sympathy, the desire to protect and to have her. The research findings showed that Ayanami Rei is the catalyst which changed the moe concept during the Nineties and expands the existing moe database.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2015
S59474
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Annisa Ramadhan
"Skripsi ini membahas penggambaran maskulinitas pada tokoh perempuan dalam anime Neon Genesis Evangelion. Penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan analisis menggunakan metode deskriptif analitis dan teori sinematografi serta teori maskulinitas. Hasil penelitian menunjukkan terdapat ambivalensi pada tokoh perempuan dalam anime Neon Genesis Evangelion. Anime Neon Genesis Evangelion memberikan gambaran tokoh perempuan yang dominan dan maskulin, tetapi secara sinematografi mereka diobjektifikasi secara seksual oleh laki-laki. Maskulinitas tokoh perempuan Neon Genesis Evangelion juga memperlihatkan penggambaran perempuan yang berbeda dengan anime sh?nen pada umumnya, tetapi pada akhirnya tetap menunjukkan dominasi laki-laki terhadap perempuan.

This research discusses about the depiction of masculinity of female characters in Neon Genesis Evangelion anime. This research is a qualitative research with analysis using analytical descriptive method, cinematography theory, and masculinity theory. The result of this research shows that there is an ambivalence in the female characters in Neon Genesis Evangelion anime. Neon Genesis Evangelion anime presents the dominant and masculine figures of female characters, but according to its cinematography they are being objectified sexually by men. Masculinity of the female characters in Neon Genesis Evangelion also shows the different depiction of females from the other sh nen animes. However, it still shows the domination of men over women.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2017
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Arya Pratyaksa Vidyanto
"Skripsi ini membahas tentang penokohan dari karakter Ikari Shinji dalam anime Shinseiki Evangelion. Dengan menggunakan teori tokoh utama oleh Sudjiman, penulis mengkaji anime ini dengan metode deskriptif analisis. Hasil analisis menunjukkan bahwa karakter Shinji adalah tokoh utama karena hubungannya yang intens dengan karakter lain turut membantu jalannya cerita. Anime ini menunjukkan bahwa sebuah cerita dapat diceritakan melalui interaksi antara karakternya, tidak melalui narasi saja seperti anime-anime yang sudah dibuat sebelum ini. Lebih lanjut anime ini juga memperlihatkan bahwa seorang anak yang tidak memiliki kasih sayang orang tua pada masa kecilnya, maka perkembangan psikis sang anak tidak akan sempurna.

This thesis explains about character analysis of Ikari Shinji from Neon Genesis Evangelion. By applying Sudjiman?s theory of main character, writer will analyze this anime with descriptive analytic method. This analysis showed that Shinji is a main character because of his intense relations with other characters. This anime showed that a story can be told with interaction of the characters, not using narration like the anime before Evangelion. Moreover, this anime also showed that a kid who didn?t had a parents love, his mental development will not perfect."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2015
S62482
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sudwi Karyadi
"Yonkoma manga atau komik empat panel merupakan bentuk manga narasinya disajikan dalam bentuk empat bagian. Yonkoma manga merupakan bentuk yang menjadi pijakan bagi manga modern terus berkembang seiring dengan berkembangnya manga secara umum di Jepang. Perkembangan paling mutakhir terjadi pada tahun 2000-an dengan pengadopsian ?elemen moe‟ dalam pembuatan yonkoma manga, sehingga memunculkan istilah moe yonkoma(萌え4コマ). Moe yonkoma merupakan yonkoma manga yang mengadaptasi "elemen moe‟ dalam pembuatan karakter dan jalan ceritanya. Kepopuleran moe yonkoma disebabkan kuatnya tendesi pembaca untuk mengonsumsi database didalamnya (elemen moe) sementara narasi yonkoma manga tersebut tidak penting lagi. Skripsi ini dibuat untuk membuktikan bahwa sebenarnya bahkan dalam moe yonkoma narasi tersebut masih ada.

Yonkoma manga or four panel comic strip is a type of manga which narrative is divided by four panels. Yonkoma manga known as a stepping stone of modern manga and is still developing today with the advance of manga in Japan. by 2000s most recent advancement was happened by applying moe elements to the yonkoma manga. Which given birth to the term moe yonkoma(萌え4コマ). Moe yonkoma is yonkoma manga that apply moe elements in the character and story making. Critics criticize moe yonkoma popularity solely due to readers tendency to consume database (moe elements) that appears in the yonkoma manga while giving no attention to the narrative. This study prove that even in moe yonkoma the narrative is still exist and still getting attention."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2012
S42204
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Tiara Maharani
"Anime Kuragehime (2010) karya Akiko Higashimura merupakan adaptasi dari manga yang sebelumnya telah ditulis oleh penulis yang sama. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis identitas gender pada karakter Kuranosuke Koibuchi dalam anime Kuragehime dan respon yang diterima olehnya dari lingkungan sekitar. Dalam penelitian ini, teori performativitas gender oleh Judith Butler (1999) dan metode penelitian semiotika Charles Sanders Pierce digunakan sebagai landasan teoritis dan metodologis. Hasil analisis ditemukan bahwa elemen-elemen seperti pakaian, gaya rambut, dan ekspresi wajah Kuranosuke membentuk makna mendalam terkait identitas gender karakter tersebut. Perubahan penampilan Kuranosuke seperti layaknya seorang wanita menjadi representasi dinamika performativitas gender. Temuan penelitian ini menegaskan bahwa identitas gender bukanlah entitas statis, melainkan konstruksi sosial yang terus berubah melalui tindakan performatif yang berulang dan dinamis.

The anime Kuragehime (2010) by Akiko Higashimura is an adaptation of a manga previously written by the same author. This research aims to analyze the gender identity of the character Kuranosuke Koibuchi in the anime Kuragehime and the responses received from his surrounding environment. In this study, the theoretical framework and methodology involve Judith Butler's (1999) gender performativity theory and Charles Sanders Pierce's semiotic research method. The analysis results indicate that elements such as clothing, hairstyle, and facial expressions of Kuranosuke form profound meanings related to the gender identity of the character. Kuranosuke's changes in appearance, resembling that of a woman, serve as a representation of the dynamics of gender performativity. The research findings affirm that gender identity is not a static entity but a social construction that continually evolves through repeated and dynamic performative actions."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Rochmadony Trisandi Sanjaya
""Otaku" adalah istilah yang dipakai untuk orang-orang yang tenggelam dalam subkultur budaya modern Jepang. Dalam kesehariannya "otaku" membeli barang yang berkaitan dengan subkultur tersebut demi memuaskan dirinya. Izumi Konata adalah karakter dalam karya "manga" berjudul "Lucky Star" yang dibuat oleh Yoshimizu Kagami. Manga tersebut kemudian diadaptasi menjadi sebuah "anime" yang dibuat oleh Kyoto Animation pada tahun 2007. Dalam karya tersebut Konata digambarkan sebagai seorang "otaku" yang mampu bersosialisasi dengan lingkungannya. Makalah ini meneliti tentang sifat otaku yang ada dalam diri tokoh Konata dengan berpegang kepada enam prinsip perilaku seorang otaku.

"Otaku" is a term used to called people who drown in modern Japanese subculture. In their everyday lives "otaku" buy goods which have connection with that subculture to satisfy themselves. Izumi Konata is a character in manga titled "Lucky Star", which created by Yoshimizu Kagami. The manga later then adapted into an "anime" which created by Kyoto Animation in 2007. In that work Konata described as an "otaku" that could socialize with her environment. This paper researching about "otaku" character that exist inside Konata by refering into six principal "otaku" behavior.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2015
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Serres, Michel
Ann Arbor: University of Michigan Press, 1995
844.914 SER g
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Dibtyanto Satyo Prakoso
"Konsumsi simulacra dalam bentuk anime, manga dan game oleh kelompok otaku dalam masyarakat Jepang semakin bertambah sejak meningkatnya ekonomi Jepang secara signifikan pada akhir tahun 80an atau yang dikenal dengan masa bubble economy. Salah satu bentuk simulacra yang paling digemari oleh kelompok otaku sejak akhir tahun 80an adalah moe. Moe merupakan perasaan cinta seseorang, yaitu otaku, terhadap karakter dalam anime, manga dan game. Moe sebagai simulacra merupakan penggambaran karakter anime, manga dan game yang jauh dari realitas sebenarnya. Moe boom adalah sebuah fenomena yang merupakan dampak dari konsumsi simulacra moe oleh kelompok otaku yang didukung oleh strategi pasar yang berusaha meraup keuntungan dari hal tersebut. Penelitian ini akan membahas secara mendalam mengenai hubungan antara konsumsi simulacra moe oleh kelompok otaku dan strategi pasar terhadap meledaknya fenomena moe. Hasil penelitian ini akan menguatkan argumentasi bahwa konsumsi simulacra moe otaku dan strategi pasar memiliki hubungan yang relatif kuat terhadap munculnya fenomena moe boom di Jepang.

Consumption of simulacra in anime, manga and game by otaku in Japanese society rise since the bubble economy in 80s. One of those simulacra is moe. Moe means being strongly attracted to characters, especially in anime, manga and game. Today‟s moe has been widely spread in almost every media that related with otaku. This study will analyze the relation between the consumption of simulacra by otaku and the market strategy that makes the moe boom.;Consumption of simulacra in anime, manga and game by otaku in Japanese society rise since the bubble economy in 80s. One of those simulacra is moe. Moe means being strongly attracted to characters, especially in anime, manga and game. Today‟s moe has been widely spread in almost every media that related with otaku. This study will analyze the relation between the consumption of simulacra by otaku and the market strategy that makes the moe boom."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2012
S42479
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Adhi Jansen Paul L.
"Anime (film kartun Jepang) tidak hanya menampilkan karakter/tokoh yang berbicara dengan menggunakan bahasa Jepang standar (Hyoujungo), tetapi juga karakter/tokoh yang menggunakan dialek dari daerah-daerah di Jepang. Salah satu dialek yang digunakan tersebut adalah dialek Osaka. Penelitian ini bertujuan untuk untuk menyelidiki stereotip apa saja yang tampak pada karakter-karakter berdialek Osaka dalam anime dan untuk mengetahui apakah orang Jepang juga setuju dengan stereotip tersebut. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode induktif berdasarkan Vredenbergt, yaitu cara dan proses penelitian yang dilakukan berdasarkan nilai-nilai induksi. Induksi adalah penarikan suatu kesimpulan secara umum berdasarkan sejumlah data-data yang bersifat khusus. Selain itu juga penelitian ini menggunakan pendapat Kinsui Satoshi mengenai stereotip karakter berdialek Osaka dan Teori DC Palter dan Kaoru Horiuchi yang mendefinisikan dialek Osaka dan perbedaannya dengan dialek Kansai lainnya. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa karakter berdialek Osaka memiliki bermacam-macam imej stereotip dan orang Jepang, termasuk orang Osaka sendiri, juga menyadari stereotip tersebut. Diketahui juga bahwa tanpa melihat langsung acara anime, orang Jepang sudah memiliki imej stereotip ketika menyadari pemunculan karakter berdialek Osaka dalam acara tersebut. Imej stereotip karakter berdialek Osaka ternyata bertolak belakang dengan karakter yang menggunakan bahasa Jepang standar (Hyoujungo)."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2008
S14039
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Dyah Ayu Maharlikha
"Skripsi ini membahas bagaimana anime Sen to Chihiro no Kamikakushi mengglobal melalui aspek ideoscapes dan mediascapes. Pembahasan ini menggunakan konsep globalisasi yang dikemukakan oleh Arjun Appadurai. Penelitian ini difokuskan kepada anime Sen to Chihiro no Kamikakushi serta menggunakan metode kualitatif dengan teknik deskripsi analisis. Faktor utama dari mengglobalnya anime ini dan menjadi daya tarik bagi bagi penonton adalah karena adanya aspek mediascapes dan ideoscapes di dalam anime Sen to Chihiro no Kamikakushi. Tujuan penelitian ini adalah untuk menjabarkan aspek ideoscapes dan mediascapes dalam teori globalisasi Appadurai yang ada dalam anime Sen to Chihiro yang membuatnya mengglobal.

This thesis is made to examine how anime Chihiro no Kamikakushi globalized through ideoscapes and mediascapes aspect.This study utilize globalization concept presented by Arjun Appadurai. This research is mainly focused to Anime Sen to Chihiro no Kamikakushi as well as qualitative method with analytical description technique. The main factor of why this anime is globalized and has became the main attraction for many viewer is the presence of mediascapes and ideoscapes aspect in this Anime.The main purpose of this research is to elaborate edioscapes and mediascapes aspect in appadurai globalization theory found in this anime which make this anime globalized."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2011
S13947
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>