Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 60905 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Lucky Indah Putri
"Skripsi ini membahas makna bagaimana kelucuan ikon-ikon busaya populer yang didekonstruksi oleh seniman Jerman, Patricia Waller dalam pamerannya yang berjudul "Broken Heroes". Di dalam pameran tersebut ditampilkan 10 tokoh kartun dan komik. patricia Waller mendekonstruksi makna pahlawan dan ikon budaya populer yang berlaku pada masyarakat masa kini melalui karya intalasinya. Di dalam pameran Patricia Waller menjungkirbalikkan makna kepahlawanan dengan menampilkan kelucuan dari ke-10 tokoh kartun dan komik tersebut.

The objective of this thesis is to show how the meaning and silyness icons of pop culture deconstructed in Broken Heroes exhibition by Patricia Waller is. The figures in Patricia Waller's Broken Heroes exhibition are all well-known icons of pop culture. They are creatures of comics and cartoons. Patricia Waller deconstruct the meaning of hero which already well known by people through her Broken Heroes exhibition. She breaks the meaning of traditional heroes with silyness of the figure.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2015
S59202
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Vini Risma Khairani Tjakrawadhana
"Der andere Blick, Eine deutsche Leidenschaft namens Nudelsalat, dan Eine Germanistin im Haus erspart den Psychiater merupakan tiga cerita pendek karya Rafik Schami yang merupakan seorang imigran dari Syiria dan tinggal di Jerman. Rafik Schami memiliki ciri khas dan keunikan dalam gaya penulisannya. Terkadang, ia kerap membentuk kisahnya menjadi cerita di dalam cerita. Hal ini kemudian dapat kita analisa melalui teori naratologi. Pada cerpen - cerpen Schami, kita akan melihat bagaimana pandangan tokoh ich sebagai imigran terhadap budaya dan masyarakat Jerman. Ada beberapa budaya yang pada awalnya merupakan sesuatu yang fremd (asing) bagi dirinya, kemudian berubah menjadi bagian dari dirinya atau menjadi Eigenes setelah ia beradaptasi dengan budaya tersebut di Jerman. Hal ini dapat kita lihat melalui proses verstehen tokoh ich terhadap budaya Jerman tersebut.

Der andere Blick, Eine deutsche Leidenschaft namens Nudelsalat, dan Eine Germanistin im Haus erspart den Psychiater are three short stories written by Rafik Schami, an immigrant from Syiria who lives in Germany. Rafik Schami has a unique writing style. He often uses frame narrative technique or a story within a story technique for his works. It can be analyzed by using narratology. In Schami's stories, we will see the perspective from ich character as an immigrant toward cultures and society in Germany. There were some cultures which at the first he considered as something fremd (strange), then it turned out to be a part of him or be Eigenes, after he adapted to the culture in Germany. This can be seen through verstehen process from ich character toward the German culture.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2015
S60310
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mardhatillah Zidni Nursardi
"Keberadaan negara Jerman saat ini tidak dapat dilepaskan dari peran Prusia dalam Penyatuan Jerman pada tahun 1871. Peristiwa penting ini menyebabkan terbentuknya Jerman yang kemudian berpartisipasi dalam Perang Dunia Pertama dan Kedua. Unsur-unsur sejarah ini merupakan tema yang sering diangkat dalam manga Hetalia. Hetalia merupakan serial manga karya Hidekaz Himaruya yang menyajikan interpretasi simbolis dari peristiwa politik dan sejarah dunia, dengan setiap negara yang terlibat di dalam dan di luar peristiwa tersebut dipersonifikasikan melalui karakter yang menyerupai manusia. Penelitian ini menganalisis penggambaran hubungan antara tokoh Germany dan Prussia dalam Hetalia untuk melihat bagaimana konstelasi Jerman dengan Prusia direpresentasikan dalam manga tersebut. Korpus data yang digunakan adalah manga Hetalia: Axis Powers, Hetalia World☆Stars, dan komik web Hetalia. Metode penelitian yang digunakan adalah analisis konten yang didukung oleh teori representasi Stuart Hall. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Hetalia merepresentasikan Jerman dan Prusia melalui tokoh Germany dan Prussia yang dibentuk berdasarkan sejarah, stereotipe, serta identitas budaya Jerman dan Prusia di dunia nyata. Namun, Prussia digambarkan lebih menonjol daripada Germany karena memiliki rentang sejarah yang lebih panjang. Selanjutnya, konstelasi Jerman dan Prusia direpresentasikan secara positif dalam Hetalia melalui hubungan dan interaksi tokoh Germany dan Prussia yang dianggap sebagai sepasang saudara.
The existence of today’s Germany cannot be separated from Prussia's role in the Unification of Germany in 1871. This important event led to the formation of Germany, which later participated in the First and Second World Wars. These historical elements are often raised in the Hetalia manga. Hetalia is a manga series by Hidekaz Himaruya that presents symbolic interpretations of world political and historical events, with each country involved in and outside of these events personified through human-like characters. This study analyzes the relationship between the character Germany and Prussia in Hetalia and examines how the constellation of Germany and Prussia in the real world is represented in the manga. The data used for this research are the Hetalia: Axis Powers manga, Hetalia World☆Stars manga, and Hetalia webcomics. The research method used is content analysis supported by Stuart Hall's representation theory. The results show that Hetalia represents Germany and Prussia through the character Germany and Prussia which are formed based on the history, stereotypes, and cultural identities of Germany and Prussia in the real world. However, Prussia is portrayed more prominently than Germany because he has a longer historical span. Furthermore, the constellation of Germany and Prussia is represented positively in Hetalia through the relationship and interactions between the characters Germany and Prussia who are considered as a pair of brothers."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Masajeng Rahmiasri
"BAGIAN I
Analisis Situasi
Budaya populer digemari oleh masyarakat. Remaja adalah salah satu kalangan yang paling banyak mengonsumsi produk budaya tersebut. Konsumsi ini dibantu oleh media massa. Namun, konsumsi itu tidak dibarengi dengan pemahaman yang memadai mengenai budaya tersebut. Karena itu, dibuatlah e-magazine POPle. POPle berfokus pada analisis tentang budaya populer, bukan hanya tentang aspek hiburannya saja.
BAGIAN 2
Manfaat dan Tujuan Pengembangan Prototype
Remaja memahami budaya populer yang sedang berkembang di Indonesia, baik budaya populer yang berasal dari dalam maupun luar negeri. Sehingga, remaja lebih selektif dalam membeli dan mengonsumsi produk budaya populer.
BAGIAN 3
Prototype yang Dikembanngkan
POPle adalah e-magazine bertema budaya populer yang sedang digandrungi remaja Indonesia. Sasaran khalayak POPle adalah remaja berusia 15-21 tahun yang tertarik dengan budaya populer, memiliki SSE (Status Sosial Ekonomi) A-B, serta memiliki akses yang memadai terhadap internet. Majalah ini dibuat fit to page terhadap iPad (vertikal—768 x 1024 px) dan memaksimalkan fungsi multimedia, yaitu video, foto, teks dan audio. Naskah terdiri dari naskah interpretatif, feature, dan tips.
BAGIAN 4
Evaluasi
Evaluasi majalah ini terdiri dari dua bagian yaitu rencana pre-test media dan rencana evaluasi produk. Pre-test dilakukan sebelum edisi pertama dirilis, untuk mengecek kesesuaian antara rancangan majalah dengan kebutuhan pembaca. Sementara, evaluasi produk dilakukan secara bertahap dan dibagi ke dalam tiga kategori yaitu evaluasi input, evaluasi output, dan evaluasi outcome.
BAGIAN 5
Anggaran
Investasi Awal : Rp 113.217.320
Total Pengeluaran Bulanan : Rp 91.867.250
Total Pengeluaran per tahun :
Tahun Pertama : Rp 1.248.874.320
Tahun Kedua : Rp 1.317.562.408
Tahun Ketiga: Rp 1.390.028.340
Target pendapatan
Tahun pertama : Rp 615.771.688
Tahun kedua: Rp 948.718.750
Tahun Ketiga : Rp 1.459.521.875
Break Even Point (BEP) dicapai pada tahun ketiga.

FIRST PART
Situation Analysis
Popular culture is well-favored by citizens. Teenagers are one of the citizen groups who consumes popular culture the most. This consumption is aided by the mass media. Yet, the consumption is not accompanied by a good understanding about the culture. Therefore, an e-magazine named POPle is created POPle focuses more to analytical contexts than entertainment.
SECOND PART
Benefits and Purposes of Prototype Development
Teenagers understanding the popular culture which is currently developing in Indonesia, whether it is coming from inside or outside the country. The understanding is not about the entertainment aspect only. Thus, they will be more selective in buying and consuming popular culture products.
THIRD PART
Developed Prototype
POPle is an e-magazine about popular culture that is currently being a trend in Indonesia teenagers’ life. POPle’s audience target are teenagers ranging from 15-21 years old who are interested in popular culture, within the A-B Social Economic Status (SES), and have a good access to internet. The magazine is created with an iPad fit-to-page size (vertical—768x1024 px) and maximalizes multimedia functions, which are video, photo, texts, and audio. The articles are written in interpretative, feature, and tips style.
FOURTH PART
Evaluation
The magazine’s evaluation is consisted of two parts, which are the media pre-test design and product evaluation design. Pre-test will be executed before the first magazine edition is released, to check the compatibility between magazine’s design and readers’ need. Meanwhile, product evaluation will be conducted in stages and is divided into three categories, which are input, output, and outcome evaluation.
FIFTH PART
Budgets
Early Investments : Rp 113.217.320
Total Monthly Expenditures : Rp 91.867.250
Total Yearly Expenditures :
First Year : Rp 1.248.874.320
Second Year: Rp 1.317.562.408
Third Year : Rp 1.390.028.340
Revenue Targets :
First Year : Rp 615.771.688
Second Year : Rp 948.718.750
Third Year : Rp 1.459.521.875
Break Even Point (BEP) is reached on the third year.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2014
S54186
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Arundi Dosini
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 1998
S48988
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Kaplan, David
Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 1999
306.01 KAP t
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Lubis, Delfri Zain
"Budaya organisasi perusahaan merupakan seperangkat pengetahuan yang terdiri dari nilai-nilai, norma, serta aturan yang dijadikan pedoman bagi seluruh anggota perusahaan dalam berperilaku pada kehidupan perusahaan tersebut. Budaya organisasi perusahaan menjadi sangat penting dalam mengatur bagaimana setiap anggota perusahaan melakukan kegiatan kerja guna mencapai tujuan perusahaan tersebut. PT. Dapur Cipta Utama sebagai perusahaan event organizer yang berpengalaman juga memiliki budaya organisasi perusahaan dalam kehidupan perusahaan mereka. Event pameran Indonesia Mining Exhibition 2015 merupakan event pameran skala internasional untuk alat-alat berat konstruksi dan pertambangan yang diselenggarakan secara rutin setiap tahunnya. Tulisan ini akan melihat melalui penyelenggaraan event pameran Indonesia Mining Exhibition 2015, PT. Dapur Cipta Utama sebagai event organizer pelaksana acara untuk perusahaan Sumitomo dan sebagai kontraktor event untuk perusahaan Yutong akan memberikan gambaran mengenai budaya organisasi perusahaan yang dimiliki perusahaan tersebut dalam kinerja para karyawan ketika melakukan kegiatan kerja penyelenggaraan event. Tulisan ini juga akan memberikan gambaran mengenai tipe budaya organisasi perusahaan yang dimiliki oleh PT. Dapur Cipta Utama. @page margin: 2cm p margin-bottom: 0.25cm; direction: ltr; line-height: 120 ; text-align: left; orphans: 2; widows: 2 Kata Kunci: event, event organizer, budaya organisasi perusahaan, tipe budaya organisasi.

Corporate culture is a set of knowledges consist of values, norms, and rules used as guidelines for all the company member in the life of the company. Corporate culture becomes significant in regulating every member to do work activities in order to achieve compony goals. PT. Dapur Cipta Utama, as an experienced event organizing company also have corporate culture in the life of their company. Event Indonesia Mining Exhibition 2015 is an exhibition event in international scale for construction and mining equipments which held annually. This essay will look through the organization of Indonesia Mining Exhibition Event 2015, PT. Dapur Cipta Utama as event organizer implementing event for Sumitomo Company and as the contractor event for Yutong Company will provide overview of the corporate culture which owned by the company in the performance of the employees when performing work activities organizing the events. This essay will also describe about the type of corporate culture owned by PT. Dapur Cipta Utama. page margin 2cm p margin bottom 0.25cm direction ltr line height 120 text align left orphans 2 widows 2 Keywords event, event organizer, corporate culture, types of corporate culture."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2016
S66655
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nory Fitria Irwan
"Penelitian ini bertujuan untuk menemukan representasi budaya Jepang yang terdapat pada virtual item dalam video game asal Jepang, yaitu Animal Crossing: New Horizons. Penulis menggunakan metode analisis deskriptif dengan teori representasi dari Stuart Hill serta analisis semiotika dengan teori semiotika Roland Barthes. Dari hasil analisis, penulis menemukan makna-makna denotasi, konotasi, dan mitos pada virtual item dalam video game Animal Crossing: New Horizons. Dari makna-makna tersebut, dilanjutkan dengan penemuan makna-makna representasi virtual item tersebut, yaitu matsuri dan budaya tradisional Jepang. Representasi matsuri yang dapat membedakan budaya Jepang dengan budaya dari negara lain. Kepopuleran video game Animal Crossing: New Horizons serta kemunculan virtual item ini dapat memberikan pengaruh bagi pemain untuk mempelajari kebudayaan Jepang, khususnya bagi para pemain internasional. Cara yang digunakan oleh video game Animal Crossing: New Horizons adalah interaksi dengan virtual item khas Jepang dan menyediakan kotak dialog berisi penjelasan suatu item atau acara dengan menekan tombol tertentu pada konsol.

This research aims to find the representation of Japanese culture that exists in virtual item in the Animal Crossing: New Horizons video game from Japan. Using the concept of representation by Stuart Hill and semiotic analysis with the concept of semiotic by Roland Barthes. The result of this research shows that there are denotation meaning, connotation meaning, and myth found in virtual items in the Animal Crossing: New Horizons video game. The representation of the virtual items, namely matsuri and traditional Japanese culture, were found from these meanings. The representation of matsuri is what makes Japan different than the others’ culture. The popularity of the video game Animal Crossing: New Horizons and the appearance of this virtual item can influence players to learn Japanese culture, especially for international players. The way used by the video game Animal Crossing: New Horizons is to interact with Japanese virtual items and provide a dialog box containing an explanation of an item or event by pressing a button on the console."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2021
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Budya Pradipta
Fakultas Ilmu Pengatahuan Budaya Universitas Indonesia, 1993
LP-pdf
UI - Laporan Penelitian  Universitas Indonesia Library
cover
Iqodzul Himam
"Penelitian ini akan menganalisis perubahan-perubahan yang terdapat dalam pengadaptasian sosok Youkai pada karya budaya populer. Analisis akan dilakukan dengan membandingkan dua karya budaya populer yang menggunakan Youkai sebagai tema utamanya. Hasil dari artikel ini akan menyatakan dampak atau pengaruh dari perubahan imaji Youkai dalam budaya populer terhadap citra Youkai yang sebelumnya diketahui melalui folklore Jepang.

This research will analize the differences that exist within folklore's Youkai adaptation into pop culture works. Analizying the works will be done by comparing both pop culture works which use Youkai as its main theme. The results of this journal will explain the impact of Youkai's pop culture image changes towards Youkai's image that was previously known from Japanese's folklore.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2017
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>