Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 89675 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Himawan Nurhayat
"Dinamika perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dalam masyarakat saat ini telah mempengaruhi pola prilaku dan interaksi sosial dalam kehidupan sehari-hari. Salah satu produk dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi adalah internet. Melalui media internet setiap individu dapat melakukan interaksi sosial dengan siapa saja, tanpa ada batasan ruang dan waktu.
Media internet telah melahirkan komunitas-komunitas baru di dalam masyarakat, yakni komunitas virtual yang terbentuk berdasarkan keinginan yang sama dalam berbagi pengalaman, dan memiliki kepentingan yang sama untuk mencapai suatu tujuan tertentu, misalnya; komunitas virtual yang berdasarkan kesamaan hobi, komunitas virtual bisnis, komunitas virtual pendidikan, dan sebagainya. Adapun hubungan sosial yang terbina dalam komunitas virtual adalah berdasarkan keintiman, komitmen, dan rasa saling percaya.
Kajian penelitian ini, berfokus pada interaksi sosial yang terjadi di dalam komunitas virtual Natural Cooking Club (NCC) dan melihat bagaimana proses membangun reputasi di komunitas virtual Natural Cooking Club (NCC) melalui media internet dengan menggunakan fasilitas mailing list (milis)."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2011
T42715
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
Anggun Nadia Fatimah
"ABSTRAK
Pesatnya pertumbuhan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) memungkinkan dan meningkatkan variasi dalam teknologi pembelajaran. Pembelajaran daring (e-learning) berkembang menjadi terminologi umum yang berlaku untuk pembelajaran termediasi teknologi baik yang berjenis formal maupun informal. Hal ini mengakibatkan munculnya komunitas pembelajaran virtual, sebagai salah satu varian pembelajaran daring informal. Dengan memanfaatkan metode campuran, desain konvergen, dan varian basis data paralel, penelitian ini berupaya mengeksplorasi dan menganalisis pengalaman pelajar daring di Indonesia dalam komunitas pembelajaran virtual, yaitu Komunitas Guru Belajar (KGB). Dalam penelitian ini, data kualitatif dan kuantitatif dikumpulkan dari melalui survei daring terhadap 365 responden dan wawancara semi terstruktur dengan sembilan orang informan. Data dianalisis dengan menggunakan analisis faktor untuk dataset kuantitatif dan analisis tematik untuk dataset kualitatif. Dalam fase interpretasi, data digabungkan dan dianalisis menghadirkan pengukuran yang lebih baik terhadap konsep dan pemahaman yang lebih baik terhadap konteks penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengalaman pelajar dalam aktivitas pembelajaran daring di KGB cenderung positif. Hasil tersebut terkonfirmasi melalui kedua analisis dataset. Secara kuantitatif, 30 dari 32 indikator pengukur pengalaman pelajar terbukti memiliki skor tinggi, yakni di atas 5. Analisis faktor menunjukkan bahwa indikator yang digunakan dapat merepresentasikan sebesar 60% dari total variasi. Secara kualitatif, pengalaman pelajar dianggap menyenangkan, berkualitas baik, bermanfaat, efisien, interaktif, dan relevan dengan kebutuhan peserta didik. Terdapat empat faktor yang berkontribusi terhadap hasil penelitian ini. Keempat faktor tersebut adalah faktor teknologi, faktor diri pembelajar, faktor sosial, dan faktor program pembalajaran. Di samping temuan terkait learner experience, penelitian ini juga menemukan bahwa media sosial potensial dioptimalkan untuk memfasilitasi kegiatan pembelajaran daring.

ABSTRACT
The rapid growth of information and communication technology (ICT) enables and enhances variation in learning technology. E-learning is now a common terminology, applicable for both formal and informal types of technology-mediated learning. This results in the emergence of virtual learning community, another informal type of e-learning. By applying mixed-methods approach, convergent design, and parallel databases variants, this study seeks to explore and analyse the learner experience in Indonesian context of virtual learning community, namely Komunitas Guru Belajar (KGB). In this study, qualitative and quantitative data are collected from online survey to 365 respondents and interview with 9 participants. Data are analyzed by using factor analysis for the quantitative dataset and thematic analysis for qualitative dataset. In the interpretation phase data are combined and analyzed to provide better measurement of concept and better understanding of the context of study. Result of the study shows that learner experience in KGB e-learning activity is inclined to be positive. This result is confirmed through both dataset analysis. Quantitatively, 30 of 32 indicators that measure learner experience are proven to have high scores, that is above the scale of 5. Factor analysis shows that instrument used in this study can explain 60% of the total variations. Qualitatively, learner experience is perceived as fun, good quality, useful, efficient, interactive, and relevant to the needs of the learners. There are four factors contribute to this result. Those factors are technological factor, learner factor, social factor, and course factor. Moreover, this study also shows that social media is can potentially be optimized as a proper medium to facilitate e-learning activity."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia , 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nikita Angela Gunawan
"Twitter menjadi salah satu media sosial terpopuler yang digunakan penggunanya untuk berinteraksi, berkolaborasi, berkomunikasi, berbagi, dan membentuk jaringan komunitas. Salah satu komunitas dan aktivitas yang terbentuk melalui Twitter adalah roleplay. Roleplayer membentuk identitas virtual sesuai dengan persona yang diinginkannya. Makalah ini disusun untuk mendeskripsikan komunitas roleplay di Twitter Indonesia dan hubungannya dalam membentuk identitas virtual. Teori dan konsep yang digunakan dalam makalah ini meliputi identitas virtual dan computer mediated communication (CMC) dengan metode pengumpulan data yang terinspirasi dari etnografi digital dan studi literatur. Studi ini menemukan, praktik roleplay di Twitter Indonesia tidak hanya sebatas pada roleplayer yang memainkan karakternya sesuai dengan identitas virtual yang dibangunnya, tetapi juga memfasilitasi roleplayer untuk melakukan banyak hal.

Twitter is one of the most popular social media used by its users to interact, collaborate, communicate, share,
and form a community network. One of the communities and activities formed through Twitter is roleplay. The
roleplayer forms a virtual identity according to the persona he wants. This paper is prepared to describe the
roleplay community on Twitter Indonesia and its relationship in forming a virtual identity. The theories and
concepts used in this paper include virtual identity and computer mediated communication (CMC) with data
collection methods inspired by digital ethnography and literature studies. This study found that the practice of
roleplay on Twitter Indonesia is not only limited to roleplayers who play their characters according to the virtual
identity they have built, but also facilitates roleplayers to do many things.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Zikra
"Penelitian bertujuan untuk mengetahui bagaimana proses pembentukan Calculus based Trust (CBT), Knowledge based Trust (KBT), Identification based Trust (IBT) sebagai Initial Trust dan Subsequent Trust dalam Komunitas Virtual sesuai dengan model pembentukan trust yang diajukan oleh Gwebu, Wang dan Troutt. Penelitian menggunakan Paradigma Postpositivisme dengan metode Netnografi pada Komunitas Virtual 'Backpacker Indonesia'.
Hasil penelitian menunjukkan proses pembentukan CBT, KBT, dan IBT sebagai Initial Trust terbentuk dari sumber-sumber yang sudah tersedia dalam komunitas virtual. Sedangkan pada fase Subsequent Trust, prosesnya dari interaksi dan komunikasi anggota dalam forum komunitas virtual. Penelitian menunjukkan bahwa model pembentukan trust dalam organisasi virtual yang dikonsepkan oleh Gwebu, Wang dan Troutt (2007) juga dapat digunakan untuk menjelaskan proses pembentukan trust dalam komunitas virtual.

The Objective of the research is to understand how Calculus based Trust (CBT), Knowledge based Trust (KBT), Identification based Trust (IBT) as Initial Trust and Subsequent Trust is built in virtual community, based on the model of trust building, which is conceived by Gwebu, Wang dan Troutt. The research observed virtual community 'Backpacker Indonesia' in Netnography Method and Postpositivism Paradigm.
The result shows that the CBT, KBT, and IBT building processes as Initial Trust is formed from available sources in virtual community. While in Subsequent Trust phase is built from interaction and communication between members in virtual community. The research shows that Gwebu, Wang dan Troutt‟s model of trust building in virtual organization is also possible to explain the trust building process in virtual community.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2016
T46800
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sigit Widodo
"Internet yang menghubungkan ratusan juta komputer di seluruh dunia dalam sebuah jaringan merupakan medium komunikasi yang berkembang paling pesat dalam satu dasawarsa terakhir. Dalam komunitas virtual di internet terjadi komunikasi antar-pribadi dalam bentuk yang sedikit berbeda dengan komunikasi antar-pribadi secara tatap muka.
Penelitian ini bertujuan mencari perbedaan antara komunikasi antar pribadi,di internet dengan komunikasi antar-pribadi secara tatap muka. Karena beberapa faktor yang berbeda di antara keduanya, model komunikasi yang terbentuk menjadi tidak sama persis.
Beberapa faktor yang menyebabkan perbedaan antara dua model komunikasi tersebut antara lain kuatnya anonimitas dalam komunikasi virtual, rendahnya kendala psikologis karena komunikasi dilakukan tanpa melihat lawan bicaranya serta umpan balik yang tidak harus dilakukan secara serta merta dalam beberapa jenis piranti komunikasi. Perbedaan yang juga timbul adalah sulitnya menyampaikan bahasa non-verbal dalam komunikasi antar-pribadi di internet.
Untuk menjelaskan perbedaan tersebut, penulis menggunakan jenis penelitian deskriptif dengan metode survei. Populasi yang diamati dalam penelitian ini adalah "komunitas internet Indonesia" yang terdiri dari pengguna internet di Indonesia dan warga negara Indonesia di !ear negeri yang mempergunakan internet.
Dari hasil penelitian ini diperoleh, rendahnya kendala psikologis menyebabkan terjadinya keberanian dan ketegasan dalam berkomunikasi (communication apprehension dan assertiveness) yang lebih besar dibandingkan komunikasi secara tatap muka."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2003
T12432
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sean Kurnia
"Pada saat ini telah muncul suatu tren yang memungkinkan manusia berkegiatan di ruang virtual bersama orang-orang dari segala penjuru dunia membentuk sebuah komunitas, tanpa harus berkumpul di suatu tempat secara fisik. Pada saat komunitas dibawa ke dalam sebuah ruang virtual, mengakibatkan munculnya berbagai macam isu di dalam ruang virtual yang memfasilitasi komunitas tersebut, salah satu isu yang muncul adalah isu mengenai privasi di dalam sebuah ruang komunitas virtual pemain video game.
Skripsi ini merupakan sebuah penelitian mengenai pengaplikasian pengetahuan arsitektur mengenai privasi di dunia nyata yang dibahas dalam konteks sebuah ruang komunitas virtual berupa online game. Saya ingin mencari kaitan antara isu privasi yang terjadi di dunia virtual berdasarkan studi literatur mengenai privasi di dunia nyata dan meneliti lebih lanjut melalui sebuah studi kasus.
Metode studi kasus dilakukan dengan cara mengalami sendiri seluruh ruang-ruang yang ada di dalam permainan Audition Ayodance, serta menganalisis pengalaman dan kejadian yang terjadi di setiap ruang, dikaitkan dengan isu privasi.

These day`s. there is a trend, which give people a chance to do their activities on a virtual space, creating a community with another people from all around the world. Gathering in some place without their pyhsical body. When those communities moved to a virtual space, it has resulted the appearance of many various issue on a virtual space, which gave them the conveniences to do the gathering, one of the issue that araise is the privacy issue in a virtual video game community space.
This essay is a research about how we apply an architectural science about privacy in a real space, which context is a virtual community space in an online game. I want to search for the relation between privacy issue that happen in a virtual space, based on a literature study of privacy in real world, and a research of a case in a virtual community space.
The method that I used to do the research is experiencing myself the spaces between the Audition AyoDance game, then I analyse the experience that I have and event that happen in all type of space, based on the issue of privacy.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2007
S48378
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Tahir, Farrel Lazuardi
"Penelitian ini akan berfokus pada bahasa slang yang muncul dan digunakan dalam komunitas Virtual YouTuber dari agensi Virtual YouTuber Hololive Jepang. Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui sebab terbentuknya, bentuk, fungsi, serta makna yang terkandung dalam bahasa slang tersebut. Data yang dianalisis berupa rekaman video dari kanal YouTube Hololive. Metode yang digunakan adalah kualitatif dengan landasan teori semiotik Roland Barthes (1967). Hasil dari penelitian ini adalah ditemukannya makna konotasi dalam bahasa slang komunitas Virtual YouTuber Hololive. Bahasa slang yang ditemukan memiliki fungsi sebagai kode rahasia yang membuat orang awam tidak mengetahui maknanya dan cenderung melanggar kaidah bahasa yang benar.

This study will focus on the slang languages that appears and used in the Virtual YouTuber community from the Virtual YouTuber agency Hololive Japan. The purpose of this study was to determine the cause of its formation, form, function, and meaning contained in the slang languages. The analyzed data is in the form of recorded video from the Hololive YouTube channel. The qualitative is method used based on the semiotic theory of Roland Barthes (1967). The result of this study is the discovery of connotative meanings in the slang language of the Hololive Virtual YouTuber community. The slang languages that have been found has a function as a secret code that makes ordinary people don’t understand its meaning and tends to violate the grammatical rules."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2022
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Catleya Indah Lestari
"Terjadinya pandemi COVID-19 di seluruh dunia menyebabkan ketiadaan acara festival musik yang biasanya diselenggarakan langsung secara konsekutif dari tahun ke tahun. Penyelenggara festival musik pun harus memikirkan cara untuk memelihara reputasi yang telah mereka dapatkan dengan tetap mengadakan festival musik dengan format virtual. Penelitian ini menunjukkan bagaimana sebuah perusahaan penyelenggara acara memelihara reputasi baik yang telah mereka bangun secara bertahun-tahun dengan menyelenggarakan festival musik virtual dengan menggunakan teori The Reputation Quotient oleh Charles Fombrun, Harris Interactive, dan Cees Van Riel. Strategi penelitian ini menggunakan studi kasus dengan pendekatan kualitatif. Penelitian menggunakan paradigma post-positivistik dengan teknik mewawancarai informan dari sisi penyelenggara acara serta penonton festival musik virtual, serta observasi lapangan. Informan yang diwawancarai ditanyakan mengenai lima dari enam indikator teori yang digunakan, yaitu dengan indikator good feeling about the company, products and services, vision and leadership, workplace environment, dan social responsibility serta pendapat mereka bagaimana sebuah penyelenggara festival musik tetap dapat memelihara reputasi baik dengan mengadakan festival musik secara virtual.

With the occurrence of COVID-19 that strikes in every corner of the world, music festivals that usually had been held consecutively needed to be absent for a while. Event organizers need to find a way to keep their reputations by organizing music festivals virtually. This research shows how an event organizer keeps their positive reputation by making a virtual music festival using The Reputation Quotient theory by Charles Fombrun, Harris Interactive, and Cees Van Riel. This research uses a qualitative method approach and case study as their research design. This research uses a post-positivistic paradigm with field observation and in-depth
interviewing the informants; the event organizer and the online festival music viewers. The informants will be questioned and interviewed using five out of six The Reputation Quotient theory indicators, which are: good feeling about the company, products and services, vision and leadership, workplace environment, and social responsibility, and also their opinion on how an event organizer and its music festival can keep their reputation uphold with organizing a virtual music festival.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Alfina Nurmayati
"Virtual Youtuber atau sering disebut sebagai VTuber menjadi salah satu entitas unik yang kini muncul di era digital. Kemunculannya yang cukup masif pada akhirnya membentuk suatu komunitas virtual yang memiliki keunikannya sendiri. Interaksi yang terjadi di dalam komunitas VTuber akan selalu berkaitan dengan konten yang dibuat oleh para VTuber. Konten yang dimaksud secara spesifik adalah video atau pun live streaming yang mereka lakukan di Youtube. Melalui konten tersebut interaksi terjadi dan VTuber itu sendiri diakui di dalam komunitas, tetapi dengan konten itu pula terjadi pertukaran nilai dan materiel yang bisa dirasakan oleh VTuber. Penelitian etnografi ini akan membahas sense of community yang dirasakan para VTuber. Lebih lanjut penilitian ini akan membahas konten yang menjadi sarana komunikasi para VTuber di dalam komunitas sekaligus sebagai komoditas dengan kerangka teori komunikasi sebagai ritual.

The Virtual Youtuber, also known as VTuber, is one of the unique entities that have emerged in the internet era. Its massive emergence has eventually formed a virtual community that has its own uniqueness. The interactions that occur within the VTuber community's interactions will always be related to the content that the VTubers produce. The content in question is specifically the videos or live streamings that they do on Youtube. The interaction occurs through the content and the VTubers itself are recognized within the community, but with the content, there is also an exchange of values and materials that can be felt by VTuber. This ethnographic research will discuss the sense of community that the VTubers feel. Furthermore, this research will discuss the content that serves as means of communication for the VTubers within the community as well as a commodity with the theoretical framework of communication as a ritual."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
720.284 Int v
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>