Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 13417 dokumen yang sesuai dengan query
cover
"Geometry is a basic mathematical concept studied at all education levels. However empirical evidence suggests there are many students who have difficulties learning geometry. One of many factors that enhances the success of students' understanding of geometry is students' sense of spatial ability. Seeking ways to support students' development of spatial sense, researchers studied the impact of Computer-Based Interactive Multimedia Instruction. This study was quasi experimental in nature with Pretest and Post-test Control Group Design. The participants of the study were second grade students of two public junior high schools that were classified as schoolsof high and middle level ranking, in Bandung. The instruments utilized in this study consisted of prior mathematical skill test (KAM) and spatial sense ability test. The results suggested that: (1a) generally the students' spatial sense ability and learning independency were enhanced using Computer-Based Interactive Multimedia Instruction, compared with conventional learning; (1b) there were no differences in the enhancement achievements between students' spatial sense ability and conventional learning related to school ranking level; (1c) according to KAM, there were significant enhancements of students' spatial sense ability between high, middle, and low KAM; (2) There is no interaction of effect between learning (CBIM and CVL) and school level to the enhancement of ability of students' spatial sense. (3) There is no interaction of effect between learning (CBM and CVL) and KAM to the enhancement of ability of students's spatial sense."
IJE 7:2 (2014)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Berlin: Springer-Verlag, 1992
371.3 MUL (2)
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Nunik Palupi Nindyasari
"
ABSTRAK
Dengan masuknya era baru berkomputasi, melalui multimedia sekarang telah dapat membuat orang dapat berinteraksi dengan komputer. Interaksi antara manusia dengan komputer mengalami kemajuan besar dengan diintegrasikannya lebih Bari satu media, tidak hanya media teks, tetapi juga media lainnya dalam sistem komputer. Sistem komputer multimedia pada dasamya bertujuan untuk memperbaiki cara berkomunikasi manusia dengan komputer. Sistem ini memberi tambahan kemampuan pada komputer untuk dapat mengakomodasi interaksi yang berlangsung dalam komunikasi tersebut.
Mulai dari penerapannya dalam dunia sains untuk mengenali masukan dari sensor yang bcrbeda-beda, sistem multimedia menjangkau ke masyarakat leas dan dipakai dalam aplikasi yang sangat beragam, mulai dari pendidikan, sistem basis data interaktif, hingga sebagai alat hiburan.
Dalam skripsi ini akan dibuat prototype penerapan sistem multimedia dalam bidang pendidikan. Teknologi Multimedia mengilhami untuk belajar dengan aktif dengan membiarkan pelajar atau mahasiswa berpartisipasi dalam proses bclajar mengajar. Dalam skripsi ini juga dibuat suatu contoh perangkat lunak multimedia pada bidang pendidikan komputer yaitu mata kuliah dasar komputer, dimana mahasiswa dapat langsung belajar mata kuliah melalui komputer.
"
1997
S38899
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Collins, Janet
London: Routledge, 1997
371.102 COL t
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Reynold, Angus
New York: McGraw-Hill, 1996
658.3 REY m
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
"Tujuan penelitian ini adalah membandingkan penggunaan multimedia secara presentasi terhadap penguasaan konsep dan KPS pada konsep sistem pertahanan tubuh melalui penggunaan multimedia secara tutorial dan presentasi. Penelitian ini merupakan Quasy eksperiment dengan desain pre-test post-test, nonequivalent multiple group design. Digunakan dua kelas perlakuan masing-masing untuk kelas tutorial dan presentasi. Instrumen yang digunakan meliputi pokok uji penguasaan konsep, pokok uji KPS, angket dan wawancara. Hasil menunjukkan adanya perbedaan penguasaan konsep pada kedua kelas perlakuan. Akan tetapi perlakuan yang diberikan tidak menunjukkan adanya perbedaan terhadap KPS siswa. Kemampuan komunikasi yang diukur untuk menunjukan tidak adanya, sedangkan kemampuan prediksi yang diukur menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan."
JPUT 13:1 (2012)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Irma Adlina Suryabrata
"Letter-Naming Knowledge merupakan kemampuan dasar yang perlu dikuasai oleh anak usia prasekolah yang dikembangkan dengan pengalaman literasi formal di rumah. Penyediaan pengalaman literasi formal dapat dilakukan oleh orangtua sebagai pemberi instruksi dengan metode direct instruction (DI) maupun oleh media elektronik dengan metode computer-assisted instruction (CAI). DI dan CAI memiliki persamaan berupa perspektif yang mendasari, namun juga perbedaan berupa kualitas pemberian instruksi.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan pengaruh metode DI, CAI, dan kombinasi keduanya untuk meningkatkan letter-naming knowledge. Untuk mengetahui perbedaan pengauh ketiga metode tersebut, dilakukan penelitian kuasi-eksperimental pada anak usia prasekolah beserta ibu sebagai pemberi intruksi (N=24).
Hasil perbandingan Kruskal-wallis menunjukkan bahwa tidak ada perbedaan peningkatan yang signifikan antara ketiga metode instruksi (chi-square 2.583, sig=0.275) Akan tetapi, hasil analisis tambahan terhadap skor pre-test dan post-test pada masing-masing kelompok menunjukkan bahwa kelompok anak yang diberikan metode DI dan kombinasi DI-CAI mengalami peningkatan skor letter-naming knowledge yang signifikan. Hasil perbandingan antar ketiga metode yang tidak signifikan diduga disebabkan oleh tidak adanya perbedaan dalam kualitas pemberian instruksi baik dalam metode DI maupun CAI.

Letter-naming knowledge is a basic skill that needed to be developed in preschool through formal literacy experience at home with parents as provider or instructor. As the advancement of technlogy, not only human, computer is also able to be instructor to develop letter-naming knowledge. these two type of instructors refer to different instructional method, direct instruction (DI) and Computer-Assisted Instruction (CAI). Both of the instructional method have behavioral and cognitivismn perspective.
This reaserch aims to investigate the difference of effect of instructional method (direct instruction only, computer-assisted instruction only, and combination of both) toward development of letter-naming knowledge in preschool, by conducting a quasi-experimental research with preschool children and mothers as participants (N=24). The data would be analyzed using Kruskal-Wallis.
Result shows that there are no difference of effect of instructional method toward development of letter-naming knowledge (chi-square=2.583, sig=0.275). However, additional analysis of development in each group shows that among the children in three groups differing in instructional methods, only children instructed with computer-assisted instruction method only does not experience inprovement in letter-naming knowledge score significantly. The result was presumably caused by the minimum difference of quality of instructions given in DI and CAI.
"
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2016
S63792
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Kearsley, Greg
Reading Mass: Addison-Wesley, 1983
658.3 KEA c
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Andira Anggun Maharani S Darmadji
"

Penelitian ini dipicu oleh minimnya penelitian yang berkaitan dengan desain antarmuka aplikasi e-learning environment yang sesuai dengan kebutuhan siswa SMA jurusan IPA dan IPS. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi, menganalisis, dan mengimplementasikan fitur-fitur yang dibutuhkan oleh siswa SMA dalam proses e-learning. User Centered Design menjadi metode yang digunakan untuk memastikan desain yang dihasilkan menjawab kebutuhan pengguna. Pengumpulan kebutuhan pengguna dilakukan dengan mewawancarai 15 pelajar SMA jurusan IPA dan IPS. Hasil analisis kebutuhan pengguna menjadi dasar rancangan low fidelity prototype dan high fidelity prototype berupa clickable mockup yang mengacu pada teori Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design, active learning, dan perkembangan kognitif oleh Piaget. Low fidelity prototype bertujuan untuk memberikan gambaran tata letak pada desain yang dirancang. Kemudian, high fidelity prototype bertujuan untuk memberikan gambaran utuh terkait desain antarmuka yang dirancang. Hasil high fidelity prototype dievaluasi melalui usability testing dan kuesioner System Usability Scale. Penelitian ini menyimpulkan bahwa hampir keseluruhan fitur yang diajukan memiliki completion rate dan error-free rate sebesar 100%, yang menunjukkan bahwa pengguna dapat menyelesaikan task tanpa adanya kesulitan yang berarti. Hasil akhir penelitian ini mengajukan high fidelity prototype dan rekomendasi perbaikan yang didasarkan pada umpan balik yang bermakna selama proses evaluasi yang dapat dijadikan acuan untuk melakukan pengembangan pada desain antarmuka e-learning environment.


This research is driven by the lack of research related to the interface design of an e-learning environment application that suits the needs of high school students majoring in science and social studies. This research aims to identify, analyze, and implement the features needed by the high school students during online learning. We applied the User Centered Design (UCD) method to ensure the results meet the user needs. We interviewed 15 high school students majoring in science and social studies to gather the requirements needed. The results became the basis for designing a low fidelity prototype and a high fidelity prototype in the form of a clickable mockup while still referring to the theory of Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design, active learning, and cognitive development by Piaget. Low fidelity prototype aims to provide an overview of the layout of the design. Then, the high fidelity prototype aims to provide a complete picture regarding the interface design. We evaluated the high fidelity prototype through usability testing and the System Usability Scale (SUS) questionnaire. This study concludes that almost all of the proposed features have a completion rate and error-free rate of 100%, which indicates that users can complete tasks without any significant difficulties. This study proposes a high fidelity prototype and recommendations based on meaningful feedback during the evaluation as a reference for designing the interface of an e-learning environment.

"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>