Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 13429 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Sirait, Hotma Linda E
"Tesis ini memaparkan penelitian penggunaan Social game pada mereka yang tergolong usia dewasa. Pengguna social game telah mencapai seperempat dari total pengguna media sosial seperti Facebook, yaitu sekitar 235 juta pengguna aktif dan merupakan format digital game yang menunjukkan angka pertumbuhan yang paling signifikan diantara format digital game lain. Pendekatan Uses & Gratifications merupakan perspektif yang digunakan sebagai latar belakang untuk mengkaji lebih dalam apa yang mendasari kebutuhan, memotivasi dan melatarbelakangi penggunaan social game.
Hasil penelitian ini mendapati bahwa karakteristik dan latar belakang individu merupakan faktor-faktor yang mendasari pemilihan dan penggunaan social game oleh masing-masing individu penggunanya. Faktor-faktor yang sangat bersifat individual tersebut menghasilkan juga keterlibatan, respon, motivasi atau pandangan yang berbeda bagi masing-masing individu pengguna social game. Studi kualitatif dilakukan pada penelitian ini guna memperoleh pemahaman lebih mendalam akan individu, karakteristik dan latar belakang pengguna social game untuk memperoleh rangkaian data yang lebih holistik bagi tujuan penelitian ini.

This thesis presents the research of Social game used by adults. The number of social game users now has reached one quarter of the total social media users, such as Facebook, that is about 235 millions active users; and social game shows the most significant growth digital game format among others digital game format. The Uses & Gratifications approach is the perspective used as the back ground to study more in depth what are the reasons for the need, the motivation and the use of social game.
This research found that characteristics and individual back ground are the factors that play a role in choosing and using social game by each individual user. These very individualistic factors influence the involvement, response, motivation or different view of each individual social game user. Qualitative study is applied on this research to gain more comprehension of individual, characteristic and back ground of social game user to have more holistic series of data for the aim of this research.
"
Jakarta: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2014
T42395
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Titus Bernard Mardongan S
"ABSTRAK
IIndustri video game di Indonesia merupakan industri yang belum mencapai tahap kedewasaan dibandingkan dengan Industri kreatif lain. Padahal pertumbuhan gamer di Indonesia cukup tinggi, telah mencapai jumlah 40 juta pada tahun 2013.
Baru mulai pada tahun 2013, pemerintah mulai melirik industri kreatif video game. Cikal bakal pertumbuhan ini harusnya didukung dengan research & development (R&D). Sayangnya riset mengenai video game di Indonesia masih kurang memadai. Bateman & Boon (2005) menyatakan bahwa bahwa desain dari suatu game harus mencerminkan keinginan dari khalayak-nya, dan model konsumen (consumer models) harus digunakan untuk mengidentifikasi selera dan keinginan gamer. Untuk melengkapi R&D mengenai video game di Indonesia, peneliti terpanggil untuk memberikan penelitian mengenai gambaran mengenai
preferensi genre game yang dijabarkan oleh Zammitto (2010) dari gamer-gamer yang ada di dalam sebuah komunitas bernama Komunitas Gamer Indonesia dengan metodologi kuantitatif.

ABSTRACT
Until now, video game industry in Indonesia haven't reached it's highest
performance than the other creative industries, whereas gamer's growth in Indonesia are quite high, which is about 40 million in 2013. And since then, government starts to develop the creative industry. This growth should be in tandem with research & development (R&D). But unfortunately, research about video games in Indonesia is still inadequate. Bateman & Boon (2005) said that a game design should reflect the audience desire, and consumer models have to be used in order to identificate the taste of the gamer. In regard to bring up the R&D about video games in Indonesia, researcher is called to do a research about game genre preferences that was operationalized by Zammitto (2010) from gamers in community called "Komunitas Gamer Indonesia" using quantitative methodology."
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2014
S58779
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Abdul Karim
"Perkembangan pesat ekonomi Indonesia di awal dekade 1970 atas kebijakan perekonomian Orde Baru menyebabkan masuknya banyak barang mewah termasuk di antara peralatan hiburan dan juga didukung kemunculan tempat hiburan modern. Video games adalah salah satunya yang mulai masuk di Indonesia sekitar di tahun 1973 setelah muncul di Amerika Serikat pada tahun 1972 di mana sukses pasar hiburan dunia. Jakarta menjadi tempat masuk pertamanya peralatan video games dan perkembangannya permainan ini mencapai populeritas di tahun 1981 di banding tahun-tahun sebelumnya. Pelarangan video games di tempat umum dimulai di 17 Desember 1981 setelah Presiden Soeharto setuju dengan saran Dewan Pertimbangan Agung di 15 Desember 1981 dan pelarangan dilakukan oleh Panglima Komando Keamanan dan Ketertiban, Laksamana Soedomo. Pelarangan tersebut berdampak besar pada perkembangan video games di Indonesia. Namun pelarangan tersebut tak berlangsung lama karena kompromi antara pemerintah daerah dan pengusaha untuk kepentingan retribusi terlebih di DKI Jakarta. Stigma negatif video games khususnya mesin dingdong terus melekat hingga akhir kekuasaan Orde Baru di 1998 karena dekat dengan perjudian dan pemborosan uang anak-anak. Dalam penelitian ini, peneliti berusaha melacak perkembangan video games di DKI Jakarta dan dampaknya terhadap masyarakat dengan contoh beberapa kasus dengan pendekatan sejarah sebagai metode peneltiian. Pengambilan sumber dari koran-koran dan majalah menjadi tumpuan utama penelitian ini bisa mengungkap dinamika perkembangan video games, Perkembangan pesat ekonomi Indonesia di awal dekade 1970 atas kebijakan perekonomian Orde Baru menyebabkan masuknya banyak barang mewah termasuk di antara peralatan hiburan dan juga didukung kemunculan tempat hiburan modern. Video games adalah salah satunya yang mulai masuk di Indonesia sekitar di tahun 1973 setelah muncul di Amerika Serikat pada tahun 1972 di mana sukses pasar hiburan dunia. Jakarta menjadi tempat masuk pertamanya peralatan video games dan perkembangannya permainan ini mencapai populeritas di tahun 1981 di banding tahun-tahun sebelumnya. Pelarangan video games di tempat umum dimulai di 17 Desember 1981 setelah Presiden Soeharto setuju dengan saran Dewan Pertimbangan Agung di 15 Desember 1981 dan pelarangan dilakukan oleh Panglima Komando Keamanan dan Ketertiban, Laksamana Soedomo. Pelarangan tersebut berdampak besar pada perkembangan video games di Indonesia. Namun pelarangan tersebut tak berlangsung lama karena kompromi antara pemerintah daerah dan pengusaha untuk kepentingan retribusi terlebih di DKI Jakarta. Stigma negatif video games khususnya mesin dingdong terus melekat hingga akhir kekuasaan Orde Baru di 1998 karena dekat dengan perjudian dan pemborosan uang anak-anak. Dalam penelitian ini, peneliti berusaha melacak perkembangan video games di DKI Jakarta dan dampaknya terhadap masyarakat dengan contoh beberapa kasus dengan pendekatan sejarah sebagai metode peneltiian. Pengambilan sumber dari koran-koran dan majalah menjadi tumpuan utama penelitian ini bisa mengungkap dinamika perkembangan video games,

Fast development of Indonesias economy in early 1970s decade as impact of New Order policies in economy made many expansive goods such entertainment entering  Indonesia and also modern entertiement place. Video games is one of expansive entertainment games enter Indonesia about 1973 after founded in USA at 1972 and booming in world market in short time. Jakarta become first place of video games distributed amd the popularity of video games very high in 1981 compared many years ago. The video games in public space got banned in 17 December 1981 after President Soeharto agreed with Dewan Pertimbangan Agung advised in 15 December 1981 and Panglima Komando Keamanan dan Ketertiban, Admiral Soedomo, banned the video games. The video games banned have big impact for development of video games in Indonesia, but the ban not continue with  compromise between local governments and businessmans for local income. The negative labelled for video games especially coin machine still continue until the end of New Order at 1998 with gambling and spendthrift the kids money. In this research, the researcher tracking the development of video games in DKI Jakarta and the impact for society in many example cases with history perspective. With taking many source from newspapers and magzine as main source and can explaining dynamic the development of video games."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mutia Nadhifah
"Tulisan ini membahas mengenai salah satu fenomena yang saat ini sedang berkembang karena kemajuan teknologi dan internet di dalam dan luar negeri, yaitu online games. Perkembangan online games didasari oleh kemunculan jaringan internet tahun 1970 dari skala kecil ke skala besar. Asal muasal tersebut memunculkan peminat para pemain online games yang menghadirkan pengalaman nyata dan virtual. Rasa minat yang tinggi dapat membuat para pemain mengalami kecanduan. Para pemain yang bermain secara berlebihan umumnya dikatakan memiliki gejala internet gaming disorder, dulu dikenal sebagai computer addiction. Hal ini menjadi dampak negatif dalam fenomena online games pagi para pemainnya. Tulisan ini menggunakan metode studi pustaka dengan cara mencari, menghimpun, dan menelaah berbagai sumber literatur yang mendukung topik penelitian. Hasilnya menunjukkan bahwa fenomena online games berdampak negatif pada pemain di wilayah Asia dan Amerika. Mereka terkena internet gaming disorder, yaitu perilaku bermain online games secara berlebihan yang dapat mengganggu kesehatan mental dan fisik para pemain. Internet gaming disorder ditetapkan sebagai bagian dari penyakit kesehatan mental oleh World Health Organization sejak tahun 2018. Fenomena ini juga dilihat dalam perspektif antropologi yang menekankan hubungan antara sosial, budaya, dan perkembangan teknologi. Kebijakan pemerintah dan peran orang tua berperan dalam mencegah dan mengurangi angka internet gaming disorder.

This paper discusses one of the phenomena currently being developed due to technological advances and the internet at home and abroad, namely online games. The development of online games evolved with the emergence of internet networks in 1970 from small to large scale. This origin raises the interest of online game players who present real and virtual experiences. A high sense of interest can make players experience addiction. Players who play excessively are generally said to have internet gaming disorder symptoms, formerly known as computer addiction. This has a negative impact on the phenomenon of online games for the players. This paper uses the literature study method by finding, collecting, and examining various sources of literature that support the research topic. The results show that the online games phenomenon has a negative impact on players in the Asian and American regions. They are affected by internet gaming disorder, namely the behavior of playing online games excessively, which can interfere with the mental and physical health of the players. Internet gaming disorder has been designated as a mental health disease by the World Health Organization since 2018. This phenomenon is also seen from an anthropological perspective emphasizing the relationship between social, cultural, and technological developments. Government policies and the role of parents play a role in preventing and reducing the number of internet gaming disorders.>"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Moira Setiawan
"

Pendahuluan: Sebanyak 54,13% dari pengguna internet menggunakan internet untuk bermain gim. Prevalensi internet gaming disorder sendiri berkisar antara 0.7%-27.5% yang didominasi oleh remaja. Adiksi gim merupakan perilaku bermain gim yang berlebihan dan bersifat kompulsif, serta menyebabkan masalah bagi individu tersebut. Telah diketahui bahwa adiksi gim menyebabkan perubahan otak secara struktur dan fungsi, sehingga memengaruhi fungsi eksekutif seseorang. Saat ini, studi menunjukkan bahwa perilaku bermain gim yang berlebihan memberikan dampak yang tidak konsisten pada fungsi eksekutif. Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi hubungan antara kecenderungan adiksi gim dan fungsi eksekutif pada remaja SMA di Jakarta.

Metode: Penelitian ini menggunakan desain potong lintang, dimana penelitian ini dilakukan di bulan Maret 2020 di salah satu SMA swasta di Jakarta, dengan total 53 subjek. Kuesioner Game Addiction Scale-21 (GAS-21) digunakan untuk menilai adiksi gim, dan diisi oleh para remaja SMA. Kuesioner BRIEF-BI digunakan untuk menilai fungsi eksekutif pada remaja dan diisi oleh para orang tua.

Hasil: Penelitian ini menemukan bahwa proporsi adiksi gim adalah sebesar 28,3%, sedangkan proporsi disfungsi eksekutif secara keseluruhan adalah 3,8%. Ditemukan hubungan yang signifikan antara kecenderungan adiksi gim dan memori kerja (p=0,019), perencanaan (p=0,001), dan pengorganisasian material (p=0,046). Tidak ditemukan hubungan yang signifikan antara kecenderungan adiksi gim dan skala inhibisi (p=0,283), adaptasi (p=0,568), kontrol emosional (p=1,000), inisiasi (p=0,283), monitor (p=0,568), indeks BRI (p=0,490), indeks MI (p=0,076), dan GEC (p=0,076).

Kesimpulan: Tidak ditemukan hubungan yang signifikan antara adiksi gim dan fungsi eksekutif secara keseluruhan. Akan tetapi, gim memiliki hubungan yang signifikan dengan domain-domain yang lebih spesifik dari fungsi eksekutif, yaitu: memori kerja, perencanaan, dan pengorganisasian material. Penelitian lebih lanjut mengenai topik ini tetap diperlukan, dengan menggunakan jumlah sampel yang lebih besar dan melibatkan lebih dari satu sekolah. Selain itu, dianjurkan untuk meningkatkan wawasan orang tua, guru, dan remaja mengenai dampak dari adiksi gim serta pengaruhnya terhadap fungsi eksekutif agar dapat lebih mengerti keperluan dan urgensi untuk mencegah terjadinya adiksi gim sedari dini.

Kata kunci: Adiksi gim, fungsi eksekutif, BRIEF-BI, GAS-21, remaja SMA, Jakarta


Introduction: As many as 54.13% of internet users access the internet to play games. The prevalence of internet gaming disorder ranges between 0.7% to 27.5%, predominantly among teenagers. Game addiction is defined as excessive and compulsive gaming that causes problems to oneself. It is known that game addiction causes structural and functional changes to the brain, thereby affecting executive function. Various studies have shown that excessive gaming poses inconsistent effects to executive function. Thus, this study aims to investigate the relationship between the tendency of having a gaming addiction and executive function among high school students in Jakarta.

Method: This is a cross sectional study conducted on March 2020 at a private High School in Jakarta, with a total of 53 subjects. The Game Addiction Scale-21 (GAS-21) questionnaire was used to assess the tendency of having a gaming addiction and was filled out by the students. On the other hand, the BRIEF-BI questionnaire was used to assess executive function and was filled out by the parents.

Results: This study finds that the proportion of high school students with a tendency of having a gaming addiction is 28.3%, while the prevalence of global executive dysfunction is 3.8%. There are significant relationships between the tendency of having a gaming addiction and working memory (p=0.019), planning (p=0.001), and organization of materials (p=0.046). There were no significant relationships found between the tendency of having a gaming addiction and inhibition (p=0,283), adaptation (p=0,568), emotional control (p=1,000), initiation (p=0,283), monitor (p=0,568), BRI index (p=0,490), MI index (p=0,076), and GEC (p=0,076).

Discussion: There is no significant relationship between the tendency of having a gaming addiction and executive function in general. However, the tendency of having a gaming addiction is significantly related with specific domains of executive function, which are working memory, planning, and organization of materials. Further study is still needed to assess this topic, with a bigger sample size consisting of students from different schools. It is advised to educate teachers, parents, and high school students, of the effects of game addiction towards exectuve function to better understand the need of early prevention for game addiction.

Key words: Game addiction, executive function, BRIEF-BI, GAS-21, high school students, Jakarta

"
Depok: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia , 2020
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dimas Zainul Haq
"Studi ini bertujuan untuk memahami lebih jauh kehadiran tampilan seksual dan objektifikasi tubuh perempuan dalam permainan Honkai Impact, khususnya pada komunitas Honkai Impact Indonesia. Studi-studi sebelumnya telah menunjukkan adanya potensi dampak yang muncul dari hadirnya tampilan seksual dalam permainan terhadap sikap dan pandangan pemain. Melanjutkan penelitian sebelumnya mengenai tampilan seksual pada video game, penelitian ini menggunakan konsep hiperseksualisasi dan objektifikasi tubuh untuk menganalisis bagaimana karakter perempuan ditampilkan dalam permainan dan dampaknya terhadap persepsi pemain. Peneliti berargumen bahwa tampilan perempuan yang dibuat seksual secara berlebihan di dalam permainan mengkondisikan normalisasi tubuh perempuan sebagai objek seksual. Pengumpulan data penelitian dilakukan secara kualitatif melalui wawancara mendalam, observasi, dan analisis isi diskusi dalam komunitas Honkai Impact Indonesia. Penelitian ini menemukan adanya proses penerimaan pemain dan komunitas mengenai tampilan seksual dalam permainan sebagai pengalaman kolektif, sehingga diskusi dan perbincangan pada bagian tubuh perempuan secara seksual dilihat sebagai hal yang wajar. 

This study aims to further understand the presence of sexualized portrayals and objectification of female bodies in the game Honkai Impact, particularly within the Indonesian Honkai Impact community. Previous studies have shown the potential impact that sexualized imagery in games can have on players' attitudes and perceptions. Building on previous research on sexualized image in video games, this study utilizes the concepts of hypersexualization and body objectification to analyze how female characters are portrayed in the game and their impact on players' perceptions. The researchers argue that the overly sexualized portrayal of women in the game conditions the normalization of women's bodies as sexual objects. Qualitative data for this research was collected through in-depth interviews, observations, and content analysis of discussions within the Indonesian Honkai Impact community. The study finds that players and the community as a whole tend to accept the sexualized portrayals in the game as a collective experience. Consequently, discussions and conversations about sexualized aspects of female bodies are seen as commonplace and normalized within the community."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Leonardus Christianadi
"Penelitian ini membahas bagaimana ekspansi yang dilakukan Nintendo ke Amerika Serikat membantu pembentukan video game culture dan secara subsekuen pengaruhnya terhadap soft power Jepang. Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan seberapa besar pengaruh Nintendo dalam industri video game secara global, dan bagaimana satu perusahaan Jepang dapat meningkatkan brand image serta soft power Jepang di mata dunia. Kesimpulan yang dapat ditarik adalah industri video game di Amerika Serikat mungkin tidak dapat bertahan hingga sekarang tanpa keberhasilan Nintendo, dan revitalisasi yang dilakukan oleh Nintendo berhasil memberi Jepang satu saluran untuk memperkuat soft power mereka di bidang kultural.

This thesis aims to explain how Nintendo’s expansion to America’s video game market helped pave the way for the creation of video game culture, and subsequently the effect it has on Japan’s cultural soft power. This research intends to show how big the effect Nintendo has on the modern global video game industry, and how one Japanese company can help improve Japan’s brand image and cultural soft power on the global scale. This study concludes that without Nintendo, the revitalization of America’s video game industry may not have happened and it may not have survived until now, and also how Nintendo’s revitalization of America’s video game industry actually helped in creating a media through which Japan can strengthen its cultural soft power on a global scale."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Annisa Nashaq
"ABSTRAK
Pada beberapa penelitian mengenai video game prososial, telah ditemukan bukti bahwa video game prososial dapat memengaruhi tingkah laku prososial. Salah satu penelitian yang berhasil menemukan bukti dari pengaruh video game prososial terhadap tingkah laku prososial adalah penelitian Greitemeyer dan Osswald (2010). Namun, ada beberapa aspek yang luput dari manipulation check salah satu eksperimen dalam penelitian tersebut, yaitu aspek afeksi dan arousal. Didasari oleh General Learning Model (Buckley dan Anderson, 2006), penelitian eksperimen ini merupakan penelitian replikasi dari eksperimen dua penelitian Greitemeyer dan Osswald (2010). Penelitian ini bertujuan untuk meneliti tentang sejauh mana video game prososial dapat memengaruhi tingkah laku prososial dengan menambahkan aspek afeksi dan arousal dalam manipulation check. Sebanyak 69 responden diminta untuk memainkan salah satu dari video game yang disediakan oleh peneliti (video game netral atau video game prososial), kemudian diukur tingkah laku prososialnya setelah memainkan video game. Berdasarkan hasil analisis one way anova, tidak ditemukan adanya pengaruh yang signifikan dari video game prososial terhadap tingkah laku prososial.

ABSTRACT
In several researches about prosocial video games, the evidence has been found that prosocial video game affects prosocial behaviors. One of the research that found the evidence of the prosocial video game effect on prosocial behavior is a research that conducted by Greitemeyer dan Osswald (2010). However, there is something that missed on the manipulation check of that research, that is affective and arousal aspect. Based on General Learning Model (Buckley and Anderson, 2006), this research is a replication of experiment two in Greitemeyer dan Osswald (2010) research. This research aimed to study the extent to which prosocial video games affects prosocial behavior by adding the affective and arousal aspect in manipulation check. 69 respondents were asked to play one of the video games that the research provided (neutral or prosocial) and the prosocial behaviors was measured afterwards. Based on one way anova analysis result, there is no significant effect of prosocial video games towards prosocial behavior."
2016
S64864
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mochammad Kresna Noer
"ABSTRAK
Terdapat suatu model teori media entertainment yang menempatkanpengalaman kenikmatan ketika mengonsumsi media hiburan sebagai intinya,namun sayangnya model yang ada belum sepenuhnya mengakomodasi mediainteraktif terutama pada sisi motifnya. Padahal saat ini sedang gencar-gencarnyaperkembangan teknologi komunikasi dan informasi yang interaktivitasnyasemakin tinggi. Penelitian ini melihat bahwa ada motif lain untuk mengonsumsimedia interaktif khusunya video game demi mendapatkan enjoyment yangberdasarkan teori determinasi diri. Adapun variabelnya adalah competence,autonomy relatedness. Populasi penelitian ini adalah remaja tahap akhir yangmenempuh studi di beberapa universitas di Jakarta. Asumsinya adalah remajapada tahap akhir kemampuan kognitifnya sudah berkembang dengan baik,memiliki kontrol terhadap pengeluarannya namun melemahnya pengawasan orangtua karena menganggap sudah bertanggung jawab terhadap dirinya sendiri.Remaja pada tahap ini juga mengalami problematika hidup yang semakinkompleks. Hal tersebut yang menjadi pemicu seorang remaja menjadi heavygamers, dalam hal ini dibuktikan melalui motif escapism. Keraguan lain yangdijawab melalui penelitian ini adalah terdapat asumsi yang dikemukakan olehPoels et. al. bahwa terdapat kemungkinan pengalaman kenikmatan yang terjadiketika bermain video games berbanding terbalik setelah selesai memainkan videogames, yang hal tersebut juga terkait dengan entertainment effect. Asumsi tersebutdidasarkan pada rasa penyesalan yang muncul karena telah membuang waktudengan bermain video games, bukan melakukan kegiatan yang lebih bermanfaatseperti bekerja atau belajar. Pada akhirnya berdasarkan literatur dari lintas disiplinlain peneliti mengajukan saran untuk melengkapi persyaratan dari sisi media danpenggunanya.Kata Kunci: motif media interaktif, media hiburan, permainan game digital

ABSTRACT
There iscertain media entertainment theory model placing pleasure experience whenconsuming entertainment media as its core. But unfortunately the existing modelstill unable to completely accommodate interactive media especially on itsmotives side. Even though nowadays communication and information technologywith its escalating interactivity are getting even more popular. This researchobserve that there are other motives to consume interactive media especially videogame for the sake of enjoyment according to self determination theory. Itsvariable are competence, autonomy relatedness. Research of this populationwere final stage adolescent studying in various universities in Jakarta. Theassumption were, adolescent in their final stage had their cognitive abilities welldeveloped, having control for their expenditures, but accompanied with theparents control weakening as they were considered able for self responsibility.Adolescent in this stage also face more complicated life problems. Those becometrigger for adolescent to become heavy gamers which in this matter evidencedthrough escapism motives. Other question answered through this research werethe existence of assumption explained by Poels et. al. that there is possibility ofpleasure experience occur when playing video games are inversely proportionalafter playing video games, which also related with entertainment effect. Suchassumption made based on guilty feeling emerged for wasting time by playingvideo games, instead of conducting more useful activities such as working orstudying. Finally, based on literature from across discipline researcherrecommended to complete other requirements from media side and its user.Keywords interactive media motives, media entertainment, video gamesviii"
2016
D-Pdf
UI - Disertasi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Qudfy Razzan
"Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana representasi gender dapat terbentuk dalam video game Genshin Impact melalui karakter serta pemaknaan dari para pemainnya.  Penelitian terdahulu menemukan dalam video game pemainnya didominasi oleh laki-laki dan terdapat perbedaan karakter yang didasari oleh gender, yakni laki-laki digambarkan sebagai karakter yang kuat sedangkan perempuan digambarkan melalui karakter yang butuh pertolongan dan diseksualisasikan secara berlebih, serta adanya fitur dalam video game yang memberikan kebebasan dalam berpakaian dan berperan sesuai dengan gender yang dipilihnya. Namun, belum banyak penelitian yang melihat perkembangan video game saat ini yang cenderung merepresentasikan gender yang lebih cair. Dengan menggunakan konsep representasi oleh Stuart Hall, produksi video game Genshin Impact dipengaurhi oleh kultur video game yang kini berubah dan lebih cair terhadap penggambaran gender. Dari segi konsumsi, kode ini dapat diterima karena menggunakan aspek-aspek populer yang telah lama diterima komunitas pemainnya. Dari kedua aspek tersebut, ditemukan bahwa video game dapat mempengaruhi pemaknaan identitas gender seseorang. Untuk menjelaskan hal tersebut telah digunakan metode kualitatif dengan teknik wawancara yang ditujukan kepada para pemain Genshin Impact, dan observasi digital terhadap karakter dalam Genshin Impact.

This research aims to analyze how gender representation can be formed in Genshin Impact through the characters and meanings from the players. Previous research found that in video games the players are dominated by men and there are differences in characters based on gender, namely men are depicted as strong characters while women are portrayed as characters who need help and are overly sexualized, as well as features in video games that give freedom to dress and act according to the gender of their choice. However, not much research has looked at the current development of video games which tend to represent more fluid gender. By using the concept of representation by Stuart Hall, the production of the video game Genshin Impact is influenced by video game culture which is now changing and is more fluid in its depiction of gender. From a consumption perspective, this code is acceptable because it uses popular aspects that have long been accepted by the player community. From these two aspects, it was found that video games can influence a person's meaning of gender identity. To explain this, qualitative methods have been used with interview techniques aimed at Genshin Impact players, and digital observations of the characters in Genshin Impact."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>